22/03/2026

Metroid Prime 4: Beyond visto por un novato

Mi relación con la saga de Metroid es bastante tardía e inconsistente. El primer juego al que jugué fue al Metroid Fusion de un amigo que, tras una histora muy larga que no viene a cuento, acabó regalándomelo. Es importante mencionarlo porque, a día de hoy, sigue siendo mi Metroid favorito: no tiene la exploración característica de los metroidvania, género que esta misma franquicia ayudó a consolidar, como bien indica el nombre. Pero la narración, el tono y el sentido de la progresión del juego considero que están transmitidos de forma magistral.

Aquí es donde digo algo que invalidará el resto del Rincón para la mayoría de fans: esas mismas razones hacen que ame Metroid: Other M. En sí, la linearidad nunca ha sido un inconveniente para mí SIEMPRE Y CUANDO tenga un sentido narrativo y esté conducida apropiadamente. Reconozco que la mayoría de fans estarán en desacuerdo, y que para ellos perderse en el vasto mundo de estos juegos y sentirse atraídos por lo que puede ofrecer la exploración del mismo es lo más importante. Esa perspectiva es perfectamente válida y no tengo ninguna objeción al respecto: es normal que esta gente busque esta experiencia en este género en particular, tan solo explico que, en mi caso particular, no me resulta una molestia (de nuevo, siempre y cuando tenga sentido).

Hay más temas sobre estos dos juegos que traeré de vuelta más adelante, pero dejadme hablar ahora de mi relación con la subsaga de Metroid Prime... bueno, lo poco que hay.

Únicamente he jugado al primer juego para GameCube porque lo encontré muy bien de precio en una tienda de segunda mano, y tan solo durante unos cinco minutos (no llegué siquiera al primer punto de guardado del juego). ¿Por qué? Los juegos de disparos son el género que peor se me da (mi puntería da asco), y jugar con palancas es horrible (al menos para mí). Sé que más adelante salió un port para Wii con controles de movimiento y tal, pero lo que pedía el juego de mí no era de mi agrado, así que ni siquiera lo tomé en cuenta: para ese entonces tampoco es que me considerara super fan de la saga como para querer comprar todos los juegos, al fin y al cabo.

Más adelante me compré Super Metroid para la consola virtual de Wii U, aunque lo dejé a medias porque me perdí y me daba pereza saber cómo continuar (aunque quiero retomarlo algún día, ahora). No obstante me introduje "de verdad" a la franquicia con la salida de Metroid: Samus Returns, ya que quedé enamorado con el juego. Lo mismo va por Metroid Dread, un juego que compré de salida y me encantó.

Luego tenemos, por fin, el infame anuncio de Metroid Prime 4. Aún estaba receloso por mi desastrosa primera experiencia con el primer juego, así que no tenía intención de comprarlo, pero poco antes de salir, hubo un par de detalles que acabaron haciéndome querer darle una oportunidad: el modo ratón de Nintendo Switch 2 (aunque siga teniendo una puntería horrible, el ratón es el método más preciso y libre para este tipo de juegos) y... sí, la moto (ya hablaré de ella más adelante).

Así pues, esta reseña viene desde el punto de vista de un completo ignorante sobre los Metroid Prime y que, a pesar de tener más experiencia, tampoco es un experto sobre Metroid en general. Y eso es todo para la introducción. Empecemos de una puñetera vez (y vigilad con los spoilers).

Progresión e historia

Antes de nada, aquí tenéis mi experiencia completa con el juego (ya he acabado el juego, pero he programado para que salga un vídeo cada sábado). No tenéis mi opinión ni reacciones ni nada, que es gameplay crudo, pero podréis verificar que todo lo que digo viene de una experiencia personal.

El juego empieza muy fuerte, luchando contra los piratas espaciales junto a otros miembros de la Federación Galáctica, pero al final somos atacados por Sylux, un cazarrecompensas... del que no sé nada porque no he jugado a otros Metroid Prime (me suena del multijugador de Metroid Prime Hunters al que jugué un poquito de un amigo que lo tenía... y ya, y ni siquiera era mi personaje jugable favorito del juego). Uno de sus ataques alcanza un artefacto la mar de raro que nos teletransporta y, convenientemente para la trama del juego, nos quita todas nuestras mejoras (excesivamente conveniente para la narrativa, pero no es el único Metroid que sufre de eso).

El sitio al que somos transportados es Viewros, el cual más adelante descubrimos que, aparentemente, se encuentra en una dimensión paralela. Allí nos encontramos restos de una civilización perdida, la de los Lamornianos, donde registros grabados de los últimos supervivientes nos piden ayuda y nos otorgan una gema que nos da poderes psíquicos para lograrlo (aunque el 90% de esos poderes son habilidades normales de la saga a las que le han pegado el "psico-" al principio del nombre). Esa petición de ayuda consiste en cosechar un fruto de su Árbol Sagrado, que alberga(rá) todos los conocimientos de su civilización. Ayudarlos también nos otorgará convenientemente la capacidad de volver a nuestra dimensión, pero debemos recolectar 5 llaves repartidas por todo Viewros (otra mecánica excesivamente trillada y narrativamente conveniente, pero puede pasarse por alto si el resto del juego es bueno) para desbloquear ese teletransportador interdimensional.

No tardamos en ver que Samus no es la única en haber sido extraviada, ya que a lo largo del juego nos encontramos a varios miembros de la Federación. El primero de ellos, el ingeniero Myles MacKenzie, es el equivalente a Navi en The Legend of Zelda: Ocarina of Time: habla por los codos y la ayuda que da es cuestionable (el 75% de las veces o es una obviedad o es tan vaga que te quedas igual). Aun así, en lo personal no me molesta (tampoco me molesta Navi, al fin y al cabo), y tampoco me cae mal, aunque tampoco es que esté encantado con el personaje.

MacKenzie es también quien se encarga de darnos las mejoras del cañón, pero ya llegaremos a eso. Ahora, nuestros pasos (y el Navi 2.0) nos guían hasta la Fundición Voltaica, donde podemos agenciarnos con la moto, Vi-O-La (ya hablaré de ella en su propia sección), y una vez salimos de ahí... se da el primer reproche imperdonable.

Cuando llegamos al Valle del Sol por primera vez, se nos insinúa repetidamente que podemos ir a cualquier lado: el juego cuenta con 3 localizaciones clave nuevas (ya hemos estado y terminado dos de ellas, en este punto)... pero no solo solo hay un único camino correcto, sino que es mucho más rebuscado de lo que debería. Tal y como está implementado, parece como si el juego se burlara del jugador, haciéndole creer que tiene la libertad de progresar como le apetezca, solo para castigarle duramente ante cualquier forma de progreso que no sea el intencional, pero que nadie te dice cuál es. Yo personalmente quería empezar con la zona de hielo, que es casualmente la primera zona a la que se tiene que ir para progresar... pero antes te obligan a ir a la zona de volcán en literalmente la otra punta del mapa para recoger el chip que desbloquea el disparo de fuego, ir a la primera zona del juego otra vez en la otra punta del mapa para que Navi 2.0 te lo instale en el cañón y POR FIN puedes ir a la zona de hielo y progresar normalmente.

Como he dejado claro en la introducción, personalmente no tengo inconveniente con que un juego te "lleve de la mano" y tenga una progresión completamente lineal, pero para ello el juego tiene que hacerlo de una forma coherente narrativa y mecánicamente, y este juego no hace ninguna de las dos: es obtuso a más no poder y te hace dar un montón de vueltas innecesarias que se notan a leguas que se han hecho para extender artificialmente la duración del juego (ya llegaremos a eso).

Bueno, volvamos a la historia. En la zona de hielo, el Cinturón Glacial, Samus se encuentra con el cabo Reger Tokabi y un androide de "nombre" VUE-995, y también descubre que unos enemigos que han ido surgiendo a lo largo de la aventura, los Grievers, son Lamornianos asalvajados fruto de la energía glauca (que hacen crecer la fauna y flora, pero que fastidia a los que tenían cristales en la cabeza y los transformó en esos monstruos). Tras este viaje, vamos a la Laguna del Magma (esta vez de verdad), donde rescatamos al sargento Ezra Duke y a la soldado de primera clase Nora Armstrong (esta me hace gracia por ser una "fangirl" incondicional de Samus, y el contrawste con su serio y recto sargento los hacen una pareja entretenida). Ahora, con todos los soldados extraviados encontrados, nos dirigimos a la ubicación de la quinta y última llave, las Minas Colosales.

Durante el descenso, todos los rescatados se quedan atrás para dejar que Samus avance en un montón de escenas cliché una detrás de otra, solo para que al terminar resulte que absolutamente todos sigan vivos como si nada... ¿Por qué se han molestado en mostrar este tipo de escena tantas veces si siquiera acaba por tener el más mínimo impacto en la trama? Al final están "Ah, sí, estamos bien." y ya está, todo continúa como si nada.

Otra cosa que debo mencionar es que cada llave tiene un guardián (que obviamente hace de jefe de la zona), pero estos han sido "infectados" por metroides aparentemente creados por Sylux... Aquí admito que puede ser fruto de mi ignorancia, pero siento que el hecho de ser mezclados con metroides se hace completamente insustancial y podrían haberte hecho luchar contra los guardianes sin metroides de por medio. Es más, la relación con los metroides es tan pobre que casi me atrevería a decir que únicamente se ha hecho para mantener un mínimo de relación con la propia franquicia, para que recordemos que el juego sigue perteneciendo a ella.

Bueno, sigamos... ¡o no! Porque tras conseguir la última llave el juego frena en seco de la forma más antinatural posible. El juego ahora te pide hagas dos cosas antes de poder terminar el juego: recoger todas las partes de un meka gigante (que solo sirven para 10 segundos de gloria en una cinemática, por lo que ni siquiera te dan el placer de poderlo utilizar) y conseguir una burrada de energía glauca rompiendo los cristales verdes que hay repartidos por todo el desierto.

La parte del meka personalmente no me ha molestado demasiado. La parte que se encuentra en la Laguna del Magma me parece una decisión estúpida, ya que no hay ninguna indicación que apunte a que se encuentra allí y el hecho de que absolutamente todas las demás partes se encuentren en el desierto hacen pensar al jugador que esta también tiene que estar en alguna parte de él. Aun así, se puede pasar por alto. Sin embargo, lo que no puedo pasar por alto es que ni siquiera te digan para qué quieren el meka (hasta ese punto ni siquiera se había mencionado su existencia, y de golpe te sueltan un "¿Ya has recogido todas las piezas de este vital elemento indispensable para continuar?". ¿Indispensable para qué, hijo? Al menos dinos.

Y lo que tampoco puedo pasar por alto es lo absurdo que es el granjeo de energía glauca. Llegados a este punto estuve literalmente UNA HORA en lo que lo único que hice fue dar vueltas por el desierto rompiendo cristales (y eso es abusando de la funcionalidad del amiibo de Vi-O-La, que te permite tener turbo ilimitado por un día siempre y cuando no salgas del Valle del Sol). Ya tenía prácticamente todas las mejoras que se encuentran en el desierto, y había completado todos los desafíos que te dan las mejoras elementales y había encontrado todas las mejoras de Vi-O-La, así que no tenía ninguna excusa para "explorar" (y, aunque la tuviera, este granjeo descarado de energía glauca NO era la forma correcta de hacerlo).

Tras toda esta larga y extensa agonía innecesaria, tenemos el enfrentamiento final contra Sylux, quien solo ha aparecido un par de veces a lo largo del juego hasta ese punto para entorpecernos como si fuera un niño pequeño gastando bromas, en vez de alguien tratando de deshacerse de Samus. En el combate final contra él, pero, hay un pico de dificultad brutal por una sencilla razón: la primera fase luchas con todos los compañeros que has rescatado... lo que implica que tienes que hacer de niñera para todos ellos, porque si muere uno solo de ellos el juego cuenta como si tú hubieras muerto y te obliga a empezar el combate desde el principio. Y ya sabemos lo estúpidas que pueden ser las inteligencias artificiales de los NPCs (en una ocasión se me murieron 3 NPCs a la vez porque se lanzaron de cabeza contra los rayos de la fase eléctrica dos veces seguidas, lo que les quitó toda su vida antes de que pudiera saber siquiera qué había pasado). Afortunadamente el juego pone un punto de guardado automático en la cuarta fase, aunque ahora que luchas solo ya no es tan injusto (aunque sí bastante difícil, no lo voy a negar, pero siendo el jefe final pues como que no hay queja). La mecánica de los tanques de energía se me hizo especialmente dura, todo sea dicho.

Pero bueno, vences a Sylux y regresas con tus amiguis. ¿Cómo termina la historia? Pues Sylux también regresa (de forma inexplicable) y ataca el teletransportador, que se inestabiliza. Todos los compañeros rescatados entonces se lanzan a immovilizar a Sylux... vete tú a saber por qué y Samus simplemente les abandona. Entonces esta planta el fruto que había conseguido con lo de la energía glauca en literalmente el primer sitio en el que aparece y... fin. El juego se termina de la forma más abrupta y desagradable posible.

Admito que el hecho de "humanizar" a Samus tal y como lo hicieron en Metroid: Other M no es una decisión que haya gustado a mucho. En lo personal me gustó su caracterización en ese juego, ya que hacía que se sintiera "humana" y "creíble", con sus propias dudas, miedos y pasado, aunque sé que a muchos les gusta el estilo estoico que se gasta en otros juegos (y admito que quizá se pasaron un pelín de rosca, pero lo dicho, a mí me agradó, así que no tengo queja). También he probado esa "naturaleza estoica" de Samus en otros juegos, y realmente le encaja... pero en Metroid Prime 4: Beyond no la han hecho estoica. Han convertido a Samus en alguien insolente y egoista hasta el punto de verse "inhumana". Todas las interacciones con los miembros de la Federación Galáctica se sienten como si esos personajes hablaran con una pared, porque Samus ni siquiera se digna a hacer algún gesto conforme como mínimo mostrar que les está escuchando. Supongo que querían ir por la línea del "avatar silente" como Link y tal, pero la implementación está tan mal llevada que hacen parecer a Samus como un robot sin alma, el cual avanza hacia su siguiente objetivo porque se lo dicta su programación e ignora la interacción que quieren tener los miembros de la Federación con ella. Diablos, ¡si hasta el robot de verdad parece tener más "alma" que Samus!

La escena final es el peor y más claro indicio de esto: Tokabi tiene varias charlas con ella (bueno, son opcionales, pero aun así) sobre su pasado como miembro de una familia de cazadores, sobre su padre y sobre la deidad a la que veneran él y su familia (Sollan), y en el clímax de la historia, en el que todos immobilizan a Sylux, este le lanza su colgante para que "Sollan le acompañe". ¿Qué hace Samus con el amuleto? Lo deja abandonado en el árbol que crece del fruto que acaba de plantar 5 minutos después de regresar a su dimensión. Podría haberlo devuelto a su familia para honrar su memoria o incluso mantenerlo como un recuerdo de sus antiguos compañeros, incluso como una motivación para volver a por ellos y ver si hay alguna forma de rescatarlos... pero no, resulta que era una carga muerta que interfería con sus planes o algo y ha considerado que la mejor opción es deshacerse de él a la primera oportunidad.

También la forma en la que está conducida ese clímax es insultante: el juego te obliga a pulsar el botón A para interactuar con el teletransportador e irte. ¿Qué pasa si no lo pulsas? Pues que el juego te mata y TE DEVUELVE A LA CUARTA FASE CONTRA SYLUX. El juego te da una vez más la ilusión de la elección solo para patearte las tripas si no haces lo que él quiere, y lo que él quiere es que Samus se convierta, hablando en plata, en una perra desalmada que no titubea al abandonar a la gente que le ha ayudado en su aventura por Viewros y que cree en ella. Eso está tan fuera del personaje de Samus que hasta me sorprende que le hayan dado el visto bueno.

Duración

Este es otro de los grandes problemas de este juego.

Personalmente terminé el juego en algo menos de 13 horas "in-game", lo cual es relativamente normal para un Metroid. Estos juegos suelen ser cortos porque incentivan al jugador a pasárselos tan rápido como puedan, recompensándole por tiempos rápidos con ilustraciones y similares. Sin embargo... en este juego hasta esto falla: a esas 13 horas restemos una hora con lo de los cristales. Luego podemos quitar otra hora por lo de las piezas del meka (por ir a velocidad casual, obviamente). Y si nos pusiéramos a restar todo el tiempo en el que no podía hacer otra cosa que ir de una punta a la otra del desierto, hacer recados hechos expresamente para hacerte perder el tiempo o dar vueltas sin saber qué hacer, esto reduciría la duración del juego a... ¿qué? ¿5, 6 horas? Y esto para un jugador mediocre como un servidor que se entretiene con los diálogos y se toma la molestia de ir a buscar potenciadores (cuando terminé el juego conseguí casi todos los potenciadores del juego y tenía desbloqueadas todas las mejoras).

Si se quitara todo el tiempo innecesario que te obligan a perder, estoy seguro que un jugador competente, sin acercarse siquiera a ser speedrunner, podría pasarse el juego por primera vez en unas tres horas (de nuevo, quitando todo el "relleno innecesario"), lo cual creo que es algo preocupante: los juegos de Metroid son cortos, pero no TAN cortos. ¿Acaso sería normal que alguien que fuera rápido porque ya se ha pasado el juego se pasara el juego en media hora? En los juegos de la época de la NES, donde los juegos tenían que ser más cortos porque la propia tecnología lo limitaba, pues era normal usar este tipo de "triquiñuelas". Pero hacerlo con un juego de hoy en día es bastante tonto.

Además, con esos granjeos finales, los desarrolladores han demostrado haberse olvidado la razón por la que los juegos de Metroid son tan cortos: desincentivan la misma razón que los hacen cortos, la de generar interés por pasarse el juego lo más rápido posible. Si tú te pasas el juego a la velocidad del rayo porque ya sabes todos los tejemanejes del juego... ¿por qué tienes que ser penalizado con dos horas de granjeo?

Controles

Esta sección será más corta, ya que no hay tanto de qué hablar.

En lo personal me compré la Nintendo Switch 2 Edition únicamente para poder jugar con el modo ratón, ya que es la funcionalidad de la nueva consola de Nintendo que más me gustó y, hasta este juego, apenas había podido probarlo (solo tenía los minijuegos de BRAVELY DEFAULT FLYING FAIRY HD Remaster para ello, pero son eso, minijuegos). Sin embargo, los controles se me han hecho muy toscos incluso con la sensibilidad al máximo, y, a pesar de que nunca llegué a cambiar a los controles por movimiento, me han dejado con un mal sabor de boca.

Y sé que es algo exclusivo de este juego, ya que tanto con los minijuegos como simplemente al navegar por el menú de Switch 2 no he tenido este problema. Una de las muestras más claras de la "insensibilidad" del modo ratón son los caminos psíquicos que desbloquean los ascensores del desierto (hay más, pero para entendernos). Cada vez que interactuaba con uno de ellos tenía que bajar el ratón múltiples veces recorriendo toda la superficie que tenía disponible, cuando en juegos de PC o en los propios minijuegos ese es un movimiento que una simple torsión de muñeca habría logrado hacerlo. Aunque no he probado los controles de giroscopio, hasta creo que tendría que mover menos el brazo si hubiera usado ese esquema de controles para esos caminos psíquicos.

Esto, obviamente, también se traduce a una peor experiencia de combate (a la que le puedo dar cierto margen ya que gran parte del problema sigue siendo mi pésima puntería, algo de lo que el juego no tiene la culpa de nada). Dado el poco recorrido que tiene el modo ratón en el juego, me he visto obligado a simplemente fijar la cámara en el enemigo al que quiero matar y dejar el ratón quieto, convirtiendo en un suplicio todos los combates contra jefes que necesitan ser disparados en un punto diferente en el que fijan la cámara y los que rompen el fijado de cámara con sus rápidos y/o erráticos movimientos (sí, te miro a ti, Griever Omega).

Yyyyy sí, como podréis imaginar, jugar de esta forma precisamente le quita todo el sentido a la experiencia de jugar con el modo ratón. Es más, diré que se nota que fue una idea de último segundo para tener una razón para venderte la actualización para Nintendo Switch 2 aparte en vez de limitarse a hacer una actualización gratuita como la de Super Mario Odyssey. Obviamente no puedo culpar completamente por ser un juego pensado únicamente para la Nintendo Switch original (al fin y al cabo, si su desarrollo hubiera ido bien y no hubieran empezado de cero, el juego habría salido mucho antes que la Nintendo Switch 2). Pero eso no justifica lo chapuceros que han sido con ello. Si querían hacerlo bien tendrían que haber lanzado la Nintendo Switch 2 Edition unos meses más tarde y así aportar algo con un mínimo de calidad.

Vi-O-La y el desierto

En lo personal y a diferencia de muchos jugadores, Vi-O-La fue el contenido que más me agradó del juego. Si bien me costó bastante acostumbrarme a los controles simultáneos de la cámara y la propia moto (más con el modo ratón), una vez lo hice se me hacía algo súper natural y fluido. También me hizo gracia que el tutorial fuera tal cual 3 circuitos a lo Mario Kart, pero con enemigos sueltos por ahí.

También me encanta el diseño de la moto, aunque creo que tiene una amortiguación tan rara que rompería la columna vertebral de cualquier piloto nada más pasar por el más pequeño de los baches. Como elemento de ficción, pero, es un vehículo impresionante, hasta el punto de haberme hecho comprar su amiibo.

Algo que me sorprendió es que todos los enemigos "normales" (Grievers y las avispas raras esas) mueren de un solo ataque en moto cuando toman varios misiles cada uno. Nunca lo he intentado, pero siendo así los que toman varios ataques para morir (las máquinas) deben tener un porrón de vida que los convertirían en jefes si lucharas contra ellos sin Vi-O-La... Una decisión un tanto rara, aunque dado que no puedas sacarla del desierto y de unas pocas áreas adicionales hace que se entienda.

Otra sorpresa, esta vez completamente positiva, fue la de Vi-O-La Hi, la transformación en "deslizadora" que te permite planear sobre la lava. Si bien se usa poco, me sorprendió gratamente que la moto tuviera este tipo de transformación. Y esto nos lleva a los dos jefes (bueno, jefe y medio, que en uno de ellos solo usas la moto durante la primera fase). Si bien sus combates son simples, ambos se me hicieron la mar de satisfactorios (quizá el del desierto podría haber tenido algo más de "chicha" al perder algo de vida, pero no me desagradó).

Me alegra que al menos una de las dos cosas en las que tenía expectativas me acabó satisfaciendo.

Más allá de eso, hay algo enorme a su alrededor que mucha gente odió, y es el uso de...

amiibo

Voy a dejar el tema de los precios a un lado, porque si bien está llegando a unos límites insultantes, eso es algo generalizado de Nintendo, no del juego en sí.

El juego cuenta con cuatro funciones una "genérica" y tres específicas con los tres amiibo que lanzaron expresamente para el juego: Samus normal (pero con la psicopiedra en el casco), Samus con Vi-O-La, y Sylux.

Los amiibo antiguos de Metroid permiten reproducir sonidos al azar del juego... Una funcion bastante inútil, pero que tampoco veo mal para tener ALGO.

El amiibo de Samus normal permite desbloquear un reproductor de música con unas pocas canciones para ser usado en el Valle del Sol al montar en Vi-O-La. En lo personal, al no tener el amiibo, a mí no me ha molestado estar con la calmada música de fondo por defecto (la gente que no lo tiene y se queja por Internet directamente miente diciendo que "no hay música" si no tienes el reproductor, pero, por muy calmada y sutil que sea, sigue sonando música de forma natural en el Valle del Sol). Obviamente preferiría tener el reproductor, pero creo que es un buen incentivo adicional para agenciarse el amiibo.

Lo mismo pasa con el único de los tres amiibo que sí que tengo: el de Samus y Vi-O-La. Compré esta figura sin saber siquiera qué haría en el juego por... bueno, la figura (razón por la que el 99% de la gente hoy en día compra amiibo), pero lo que te ofrece es excelente: no solo te permite tener turbos infinitos una vez al día (siempre que no salgas de la zona, puedes tener esos turbos todo el día; incluso si cierras el juego guardando dentro del Valle del Sol podrás seguir usando el turbo ilimitado al volver a entrar al juego otro día). Y, por si fuera poco, encima puedes desbloquear coloraciones alternativas para la moto tras recorrer cierta distancia. Dejo un vídeo aquí que he encontrado en Internet para ilustrar todas las apariencias a aquellos que estén interesados. Si bien me gusta el diseño base, algunas de las coloraciones alternativas son geniales. De nuevo, un gran incentivo opcional para amiibo sin sacarte algo de vital relevancia del juego (ejem ejem Modo Fusión en Metroid: Samus Returns ejem ejem).

Finalmente tenemos el amiibo de Sylux, que básicamente te permite ver el final completo del juego hablando de su pasado. Si fuera algo exclusivo de amiibo sí que sería malo, pero la realidad es que no es más que un mero desbloqueo anticipado que no requiere del amiibo (solo tienes que completar el 100% de objetos y del escaneo, lo cual no es excesivamente difícil). Lo único "exclusivo" que aporta es la posibilidad de permitir reproducir frases al azar dichas por el propio Sylux, lo cual, como con los amiibo "genéricos", es bastante insustancial pero un buen detalle. En lo personal se me hace el más innecesario de los tres, pero los fans del personaje al menos tienen una figura suya.

En general, la gente que se queja del uso de los amiibo en este juego simplemente odia los amiibo indistintamente de su funcionalidad, porque este es uno de los mejores usos de las figuras que hemos recibido en mucho tiempo: por fin recibimos algo único exclusivo de amiibo pero que es completamente opcional y con un impacto nulo en la progresión del juego como tal.

Conclusión

En general, no puedo decir que este sea un buen juego incluso para alguien sin experiencia con los Metroid Prime (no quiero ni imaginar lo que han sentido los fans de la subsaga). Tiene cosas buenas, pero en general el juego tiene más y peores cosas malas que las entierran. Sin embargo, hay algo que queda patente a lo largo de todo el juego: fue hecho con prisas. A pesar de haber estado tropocientosmil años en desarrollo, recordemos que el juego fue reiniciado completamente a mitad del desarrollo... y eso que sepamos oficialmente. Visto el estado final del juego, me atrevería a decir que ha sufrido al menos un segundo reinicio completo que no han confirmado oficialmente para no alarmar a los fans.

Si este desastroso lanzamiento no ha amedrentado a Nintendo para querer desarrollar una quinta entrega, creo que aprenderán de los errores y no volverán a repetirlos. Puedo equivocarme, no lo niego, pero a pesar del mal sabor de boca que me ha dejado el juego, no me ha hecho perder la esperanza para la futura entrega de Metroid Prime que merecen los fans.

Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!

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