06/11/2026

Circuitos ya existentes en Mario Kart World que no existen

¿A qué me refiero, con el título de este Rincón? A algo relativamente simple: la naturaleza de mundo abierto del juego nos ofrece un porrón de contenido y lugares transitables... pero muchos de esos no son seleccionables como circuitos "al uso".

Hace relativamente poco Nintendo añadió los circuitos de Super Mario Kart (como los Valle Fantasma o los Circuitos de Mario separados en vez de unidos como solo se podía en el lanzamiento del juego). Estos "circuitos alternativos" que "ya están pero no están" son casos de circuitos a los que solo se puede acceder en el modo libre o al final de una conexión entre circuitos (ergo solo se puede dar una vuelta al final), por lo que ya se encuentran en el juego y no necesitan ningún esfuerzo (o uno extremadamente mínimo) para hacer como hicieron con los circuitos de SNES.

Dicho todo esto, procedo a listarlos, deseando que algún día Nintendo decida añadirlos en una actualización como hizo con los circuitos de Super Mario Kart.

Circuitos alternativos

Con esto me refiero a circuitos que ocupan el mismo espacio físico que otros circuitos, pero que tienen recorridos radicalmente distintos, haciéndolos circuitos independientes a pesar de encontrarse en el mismo lugar (Chocobo GP aprovechaba muy bien este sistema, y no me esperaba ver a Mario Kart tomar ejemplo).

El primer caso, y el más complejo, es el de Ciudad Corona. El modo Gran Prix cuenta con dos circuitos diferentes basados en esta ubicación, mientras que el modo VS y Contrarreloj tienen una versión exclusiva compuesta de un único recorrido dividido en tres segmentos (el segundo de los cuales es el primero del Gran Prix). Por si fuera poco, me consta que hay al menos una variación extra más exclusiva de las conexiones entre circuitos... un caos, vamos (aunque se justifica por la complejidad y potencial del área).

Seguidamente tenemos el Estadio Peach. La primera iteración es un sencillísimo circuito oval sin demasiado misterio, mientras que la segunda versión, la más popular, es un circuito bastante más complejo y largo.

Finalmente, tenemos el caso del Bazar Shy-Guy: según qué conexión entre circuitos escojas que terminen en Bazar Shy-Guy (como al empezar desde la Fortaleza Aérea), el recorrido del circuito es completamente diferente, pasando por el interior del castillo de Daisy en un inesperado giro de tuerca.

Desgraciadamente para nosotros, la forma que tenemos de jugar a estas alternativas es muy limitada, y obviamente sería súper fácil y extremadamente atractivo si pudiéramos escoger estas variaciones de forma "suelta" en vez de tenerlas atadas a las conexiones entre circuitos: requeriría exactamente el mismo trabajo que lo que ya han hecho con los circuitos de Super Mario Kart, así que no hay excusa para no tenerlos... en algún momento... porfis.

Queda una cosa más aquí, y es que... ¿por qué conformarnos? Varios de estos circuitos han sido expandidos en gran medida para poder justificar el modo libre, así que están plagados de rutas alternativas y zonas nuevas que son completamente inaccesibles al competir en carreras normales (incluso si contamos el modo Supervivencia y sus circuitos intermedios), así que podríamos recibir perfectamente nuevas versiones de circuitos ya existente aprovechando todo este contenido nuevo creado para el modo libre. Básicamente estoy hablando de hacer lo que han hecho con el Bazar Shy-Guy y extenderlo a otros circuitos (incluso el propio Bazar Shy-Guy con un tercer recorrido... ¡como mínimo!).

Esto también podríamos aplicarlo a circuitos de batalla, que, de todas formas, ya están plantados en mitad de varios circuitos como en el Mario Kart 8 de Wii U. Sin embargo, también podríamos aprovechar más zonas del mundo abierto que no estén dentro de los límites de los circuitos establecidos (obviamente también estoy hablando de crear nuevos estadios de batalla en circuitos; solo digo que tenemos también la opción de añadir de fuera de ellos

Aquí no me voy a poner a listar ejemplos de todas las posibilidades porque podría tirarme vida y media... y aún nos falta bastante chicha por ver con nuestro siguiente tema, así que paso a él ahora mismo.

Pistas en sentido contrario

Existen algunos casos que, al seleccionar uno de esos trayectos entre circuitos, al llegar al circuito de destino has de recorrerlo en sentido contrario al que usualmente compites. Estos circuitos son Circuito Mario Bros., Desierto Sol-Sol, Estadio Wario, DK Alpino, Playa Koopa y Pradera Mu-Mu. Pero no nos quedemos solo con esto, profundicemos algo más.

Algo que tienen en común estos cuatro circuitos es que son de recorrido simple (quizá el Estadio Wario es el que se aleja más con su gran salto, pero gran parte de su recorrido no deja de ser relativamente sencillo). Afortunadamente, el modo libre nos permite patillarnos todas las reglas y ver si es posible encontrar más circuitos que no requieran de modificaciones para correr en sentido contrario, y, en el caso de no ser completables en sentido contrario, qué podríamos hacer para que lo fueran.

Ciudad Corona

Hay demasiadas versiones para ponerme a probarlas todas y ver cuáles encajan, así que me voy a centrar en la primera versión de la Copa Champiñón en el Gran Prix porque esa es la que más complicaciones da (contad con que sería la "versión completa" del modo Contrarreloj, porque esa sección, la del segundo tramo, es la única con complicaciones).

Ya el último salto (el principio de nuestro recorrido en sentido contrario) es completamente imposible de sortear. No hay forma humana ni inhumana de llegar ahí arriba. Sin embargo, se me ocurre una "excusa" que podemos aplicar y que seguiría teniendo sentido en el mundo del juego (mi máxima directriz dentro de lo posible a la hora de hacer todos estos apaños): si os fijáis, el lugar del salto es un cuadrado de reja metálica sostenido por una grúa: podríamos hacer dos cambios con esto: extender la longitud de dicho cuadrado (y que pasara a ser un rectángulo) y hacer que se hubiera desprendido de dos de los ganchos, de forma que dicho rectángulo nos sirviera como rampa (podría haber conos y señalozaciones que cercara la zona del tráfico en esos carriles, así que no habría problema con el tránsito de vehículos).

Aún no tenemos suficientes dolores de cabeza, porque después de este caso tenemos... ¿cómo pasamos a través del edificio del neumático? Bueno, mi solución (una de la que tendré que abusar en muchos casos a lo largo de esta sección) es utilizar una rampa con un panel de planeo que nos permita llegar al interior del neumático. Desde ahí tenemos dos saltos más que no podemos pasar de forma normal en sentido contrario. Para ello, lo mejor sería aprovechar una vez más que estas partes están siendo sostenidas en el aire por grúas y cambiar la inclinación y altura de estas secciones para poder hacer el camino de vuelta.

Pero ahí no acaba la cosa, y es que luego tenemos la sección en la que, en dirección normal, nos dan a escoger entre dar un salto gordo o los raíles. En el camino de vuelta, los raíles son realmente la única opción, pero pedir a 24 personajes que todos usen un raíl como único camino es estúpido e inviable. Y lo peor de todo es que esta sección está hecha en la cima de varios edificios, así que no podemos limitarnos a cambiar alturas y hacer los saltos posibles en la dirección contraria. Así pues, mi propuesta sería poner rampas temporales (como de madera, que se note que no forman parte del diseño permanente del circuito, sino que es un apaño para permitir correr en sentido contrario) que nos dejen saltar por encima de estos espacios (y encima de las rampas del sentido correcto, de paso, que esas están fijas). Esas rampas nos permitirían saltar hasta el interior del edificio que da lugar a la primera curva del circuito (de la variante de la Copa Champiñón, recordemos), y de aquí tenemos vía libre hasta la meta...

Madre del amor hermoso, que primer circuito por apañar...

Cañón Ferroviario

Este circuito es un caso más de un circuito relativamente sencillo... y es que tiene que serlo, porque pasan trenes por la mayoría del recorrido (no vas a poenr a los trenes a hacer cabriolas en el aire, ¿no?). Así pues, este es uno de los circuitos que podrían aplicarse automáticamente sin hacerle nada. Además, el hecho de que los trenes vendrían de cara le daría un toque más único a las carreras.

Puerto Espacial DK

Este es un caso interesante. Tal y cómo está montado es imposible completar el recorrido de la cima hasta la base, ya que cada sección está separada por un salto insalvable marcha atrás. Sin embargo, modificando un pelín el circuito sería muy fácil lograrlo: tan solo es necesario reaprovechar los muelles que hay a lo largo del circuito y ponerlos justo al borde de estos saltos para poder alcanzar la siguiente sección (eso incluye el primer salto (último en nuestro caso).

Ya puestos, aprovecho para comentar que cuando hable de "primer tramo", "el salto del principio" y cosas así lo haré teniendo en cuenta el sentido normal del circuito, no el opuesto con el que queremos trabajar (creo que será más fácil y menos absurdo que estar yo todo el rato diciendo "el primer tramo (o el último al revés)").

Bazar Shy-Guy

Tal y como está su versión final, el salto final justo antes del último giro es imposible de salvar en sentido contrario, pero creo que poniendo un panel de planeo sería suficiente (sí, es hacia arriba, pero no hay mucha distancia y la propia rampa te propulsa... además de que no es el único panel de planeo que sortea un ascenso). Cabe destacar que, dada la estructura del circuito, marcha atrás sería mejor sellar el camino alternativo por el túnel, porque hay una caída insalvable (y, de todas formas, es un camino más lento, así que no creo que haga daño bloquear el acceso a esa parte en este caso en particular). Podríamos usar la tubería que hay en el modo libre... pero es tan lenta que dudo que valga la pena.

Fortaleza Aérea

Similar al caso anterior, el gran salto es nuestro mayor impedimento, y como con el caso anterior, un panel de planeo sería la solución (sí, será algo raro entrar al barco por el cañón, pero es lo que hay).

Pensaba que el salto del inicio de la carrera sería un obstáculo insalvable... pero en este juego utilizan una rampa, así que es posible llegar a la meta desde el interior del barco sin el más mínimo problema.

Mirador Estelar

Una vez más, tenemos un gigantesco salto al final del recorrido... y su solución vuelve a ser exactamente la misma. No obstante, tenemos otros saltos de los que preocuparnos. El siguiente salto, el del principio de la sección de agua, tiene la misma solución de utilizar un panel de planeo, pero un poco antes nos encontramos con un cambio de elevación brusco insorteable, más brusco aún si tratamos de ir por el camino amarillo, que tiene el doble de altura.

Diría que podríamos poner una rampa temporal a modo de "trampa"... pero tendría que ser tan larga como para ocupar toda la parte recta del segmento que hay justo antes del salto al agua. No esu una respuesta elegante o disimulada... pero creo que es nuestra mejor baza (para hacer carreras con 24 personajes no serviría poner otras artimañas como las tuberías-cañón).

Cielos Helados

Posiblemente el caso más difícil de adaptar del juego.

Tan solo en el tramo compuesto desde la última curva hasta la meta hay tres saltos imposibles de realizar marcha atrás, y el resto del circuito está plagado de este tipo de saltos, ya que es la mecánica principal en la que se basa. Incluso yo considero que este circuito perdería muchísimo si se tuviera que modificar para poder ser recorrido en dirección contraria y que sería mejor simplemente dejarlo fuera de todo esto... pero ya que me he puesto a rediseñar todos los circuitos para que puedan ser pilotados al revés voy a hacer el esfuerzo de hacer lo mismo con este.

Para la mayoría de saltos de la sección del medio, creo que una idea divertida sería utilizar paneles muelle como los de la Estación DK para ir escalando a base de saltos, lo cual daría una experiencia bastante original. Con esto nos quedan dos problemas: el salto del principio y el del final. Para el principio obviamente el vuelo a traves del cono de helado queda descartado, pero podemos usar un par de secciones con muelles para el lado ancho, y al final podríamos poner una rampa con propulsor en vez del raíl para dirigir a todos a la meta (no podemos obligar a 24 personajes recorrer un único raíl a la vez como única vía de desplazamiento). Por lo que respecta al tramo final, creo que podemos poner un panel de planeo que se coma los dos primeros saltos (que nos pondría directamente en la sección azul de la curva), mientras que una simple rampa podría usarse para conectar la curva azul con el segmento bicolor (puede conectar el circuito o simplemente permitir a los pilotos llegar a esa parte de un salto, ya que la diferencia es tan escasa que casi se puede salvar con un salto cargado).

Galeón de Wario

Prácticamente todo el circuito es perfectamente transitable en el sentido inverso... excepto por el barco del final. Se mire como se mire, es imposible no solo ir en dirección contraria por esa parte, sino que también es absurdo plantear alternativas por culpa del cañón que te dispara (podríamos ignorar que es un cañón como hemos hecho con la Fortaleza Aérea, pero el tema es elevarnos lo suficiente como para llegar ahí).

Visto lo visto, solo veo dos soluciones, y ninguna de las dos es agradable: la primera es que, aprovechando la entrada doble al barco, entremos por el lado izquierdo, hagamos el giro de 180º más cerrado y bestia de toda la saga y prosigamos por el lado derecho. La segunda es que ignoremos el barco por completo y simplemente girar a la izquierda (tal y como nos revela el modo libre, es perfectamente factible ignorar el barco en el trayecto si eliminas las barreras y a Lakitu). Lo dicho, no me gusta demasiado ninguna de las dos opciones, pero es lo único que tenemos sin convertir esto en un absurdo (bueno, podríamos invertir el modelo del barco, pero eso entra dentro del territorio de lo absurdo).

Sabana Salpicante

En este caso en particular hay dos puntos problemáticos: el primero es al inicio de la sección del agua, que empieza con un salto al agua. En nuestro caso, creo que simplemente extender el puente de madera para que conecte directamente con el agua sería suficiente, y no desentonaría demasiado.

Un poquito antes (más adelante) tenemos otro gran salto que podría sortearse fácilmente con un panel de planeo. Fuera de estos dos obstáculos, pero, no hay problema alguno (la parte de la bifurcación inicial sería más estrecha, ya que pasaría a ser transitable únicamente por uno de los dos lados, pero fuera de eso sigue sin haber problema).

Ciudad Salina

Por fin, un circuito que es perfectamente transitable en sentido contrario sin tener que modificar nada. Se pierden algunos caminos alternativos pensados para ser accedidos de forma normal (obviamente), pero el recorrido principal es perfectamente transitable sin tocar nada.

Jungla Dino-Dino

Otro caso en el que no sería necesario tocar nada. Lo único que veo que podrían modificar es que el dinosaurio/raíl de la sección del medio bajara un poquito la cabeza para que pudiera ser usado incluso en sentido contrario, pero fuera de eso es todo rematadamente sencillo.

Templo del Bloque ?

Empecemos por el salto final, que puede ser fácilmente solucionado con un panel de planeo. Luego llegamos a los saltos de las nubes, las cuales no tienen el suficiente rebote como para hacer el camino inverso. Podríamos aumentar la distancia de rebote, para el camino inverso, pero si no es posible siempre podríamos tratar de meter una nube extra (son nubes, al fin y al cabo, así que no tendría por qué pasar nada por ajustar su cantidad y posición).

Un poco más atrás tenemos un salto cuya única forma de proceder en sentido contrario es usando una cadena como raíl, opción que no nos sirve para una carrera. Sin embargo, hay la suficiente poca distancia como para que una sencilla rampa conecte ambos trechos. Algo más adelante, ante la curva partida en S... tenemos uno de los casos más particulares del juego: si bien la parte desconectada es obvia y no se puede ir por medios normales, gracias al modo libre es posible ver que hay un montículo a la izquierda de la pista (desde la perspectiva de ir en dirección contraria, esta vez sí) que no aporta nada en las partidas normales, pero que permite dar el salto a la sección superior con suficiente velocidad. El montículo canta como una almeja y sinceramente no tengo ni idea de qué pinta ahí, pero al menos eso me permite darle a esa parte una rampa que ocupe todo el ancho de la pista sin remordimiento alguno (aunque, en este caso, si conecta el circuito mejor que si te obliga a dar el salto, creo yo).

Si seguimos subiendo, nos encontraremos con el último salto insalvable, y esta vez de verdad, ya que el ángulo en el que está giradas ambas partes no coincide, por lo que me preocupa ponerle una rampa o un panel de planeo y que no llegue si saltas desde el punto más bajo. Es por eso que, bastante a mi pesar, en este caso extendería la parte de madera del salto para que conectara ambas partes a modo de puente en vez de hacer de rampa.

A partir de aquí ya hay vía libre hasta la meta... pero sí, no es nada sencillo adaptar este circuito.

Cascadas Cheep Cheep

Sorprendentemente, las cascadas pueden ser transitadas en sentido contrario sin ningún problema, por muy verticales que sean, así que... sí, es totalmente posible tener este circuito en sentido contrario sin tener que modificar nada.

Gruta Diente de León

Tres cuartos lo mismo que con el circuito anterior: hay algunas pequeñas cascadas, pero no suponen un impedimento para conducir por ellas en sentido contrario, así que no se necesitaría ninguna modificación para pilotar en sentido contrario.

Cine Boo

Si bien de forma normal no se puede porque el panel de propulsión que llevaría a la parte del final dentro de la película no tiene suficiente fuerza para alzar al personaje hasta esa sección... simplemente haría falta incrementar la potencia con la que te lanza y se podría llegar fácilmente sin tener que tocar nada. Si con potencia bruta no fuera suficiente, cambiar el panel de propulsión por uno de planeo sí que sería suficiente (ahí ya no entro porque no sé cómo está montado el juego).

No obstante, tenemos un segundo inconveniente, y es la diferencia de altura entre carretes al principio de la zona de la película (a nuestro final). Dado que el carrete inferior está en constante movimiento poner una rampa sería bastante raro... pero yo creo que podríamos poner una considerando que en el modo libre la propia Nintendo ha activado el "modo perezoso" y ha metido una tubería... en un carrete... en movimiento... Sí, no tiene sentido alguno, pero al menos hace mi vida más fácil, así que no me quejo. Leñe, podríamos hacer que la rampa sea otro carrete más pequeño, no hace falta que sea un conjunto de tablones de madera.

Caverna Ósea

Sorprendentemente, en el modo libre hay un panel de planeo para sortear el gran salto que hay a mitad del circuito, así que lo más gordo ya está solucionado de antemano.

A partir de aquí, hay un detalle curioso, y es que, si bien el camino a recorrer es extremadamente estrecho de aquí hasta casi la meta, el final de este recorrido inverso conduce a una meta alternativa que hay justo encima de la meta convencional (y que ni siquiera sabía que existía antes de redactar este Rincón).

Dado que este camino nos lleva a la meta (y es parte del recorrido original), técnicamente no tendríamos por qué tocar nada... pero creo que estaría mejor tener más opciones, ya que nos cargamos toda la sección de correr por el esqueleto en la parte final del circuito, así que, para añadir más opciones (o mejor dicho las opciones del circuito en la dirección correcta), yo pondría un par de rampas más para poder conectar los dos caminos superiores (se puede llegar a ellas sin modificar nada si tienes una pluma y saltas desde el único camino transitable en sentido contrario, pero eso es demasiado específico y situacional).

Cabe destacar que la ruta inferior en ese tramo no es una opción, ya que hay un desnivel imposible de sortear y, aunque lo sorteáramos, la mayor parte de terreno que hay inmediatamente después está compuesto de lava, así que no se podría llegar a la meta aun poniendo una rampa bien maja para sortear el salto.

Así pues, técnicamente el circuito es transitable en sentido contrario de principio a fin sin hacer absolutamente ninguna modificación, pero yo creo que un par de rampas haría que se pudiera disfrutar más de la experiencia.

Monte Chocolate

Tal y como está montado el circuito, es completamente imposible recorrerlo marcha atrás por culpa del salto final (no, el túnel de debajo no solo nos lleva a una parte del principio del circuito, sino que lo hace encarándonos en la dirección correcta).

Sí o sí nos tocaría poner una rampa descomunal que nos permitiera escalar hasta ahí... y luego que siguiera para poder salvar los dos desniveles que hay justo antes de esa caída gigantesca. Una chapuza descomunal de trabajo, pero el diseño del circuito no nos deja otra opción.

Tras eso tenemos un último obstáculo, y es la entrada por el túnel bastante al principio del circuito. En dirección normal hay un pequeño salto que se efectúa gracias a un panel de propulsión que nos permite pasar por encima de una sección de... chocolate, supongo (es de ese que actúa como arenas movedizas y te traga si no usas un champiñón, estrella o similar). Dicho panel solo está en un sentido, por lo que hacer el camino de vuelta es imposible a no ser que se disponga de un objeto propulsor... y no podemos obligar a todos a tener uno al pasar por ahí, así que tocará poner otra rampa con panel propulsor para poder saltar por encima.

Fuera de eso, el camino hasta la meta no tiene más inconvenientes.

Fábrica de Toad

Antes del charco de barro final, hay una gran caída que nos impide avanzar en sentido contrario. Sin embargo, los montículos nos permiten hacer trucos, aunque no nos desplacen lo suficiente como para llegar a la parte que nos importa del circuito, así que toca modificar algo. Si un simple panel propulsor no fuera suficiente, podría elevarse el montículo (cosa que dudo que vayan a hacer, ya que sería modificar el terreno del circuito) o poner una rampa con propulsor para extender un poco más esa distancia en el aire. Una alternativa quizá más interesante a nivel de diseño podría ser que un par de vigas como las que llevan las grúas estuvieran apoyadas en el desnivel y pudiera pilotarse por ellas directamente, sin saltos ni historias.

Después de esto, tenemos un tramo bastante inofensivo hasta que llegamos a la parte de la plataforma móvil: ahí hay un salto demasiado grande, e incluso llegar a la propia plataforma móvil requiere de un salto cargado para alcanzarla. Una idea que, de nuevo, se mezclaría con el entorno podría ser el de "averiar" la grúa que mueve esa parte del circuito a derecha e izquierda sin parar, y que esa parte estuviera inclinada, hundiéndose en el agua en un extremo (por lo que ya no necesitaríamos el salto cargado) y sirviendo como rampa que nos permitiría alcanzar la otra parte del circuito y ya hasta la meta, ya que es el último obstáculo por sortear.

Castillo de Bowser

Como tantos otros circuitos, este termina en un enorme salto, que podríamos realizar en sentido inverso colocando un panel de planeo. Lo mismo pasa inmediatamente después con el siguiente tramo, pero con aún más distancia y aún más diferencia de altura. Siendo así, tendré que sacarme mi as en la manga (que podríamos usar en algún que otro caso previo si vemos que la diferencia de altura es excesiva para justificar usar solo un panel de planeo), y es que el Templo del Bloque ? nos da la solución: al fin y al cabo ahí hacen lo mismo. Para complementar la diferencia de altura, en el salto final del circuito aparecen un par de "anillos de nube" que propulsan a los pilotos en el aire y les permite llegar al final del recorrido... ¿Por qué no rescatamos esta herramienta y la usamos aquí también? De esta forma sería posible sortear estos gigantescos espacios vacíos de planeo en el sentido inverso sin forzar nada demasiado antiestético.

Bueno, hemos dado los dos saltos gigantes. ¿Queda algo más? Pues... para mi sorpresa, los dos saltos en la sección de hipervelocidad que pasa por dentro de la boca de Bowser tienen rampas que permiten sortearse sin problema alguno en sentido contrario, y podemos caer por el "cañón de nubes de tormenta" sin problema alguno, así que... no, esos dos saltos eran realmente los únicos obstáculos a tener en cuenta para poder hacer que el circuito pueda ser recorrido en dirección contraria.

Aldea Arbórea

Aquí solo nos preocupa la sección de planeo al principio del circuito, que es enorme y hay mucha diferencia de altitud... pero bueno, ya hemos visto que la solución es como con el Castillo de Bowser: panel de planeo y anillos de nube.

Fuera de eso, el resto del circuito es rematadamente sencillo de atravesar... aunque es una lástima que los caminos alternativos con las hojas y las lianas-raíles no sean transitables en sentido contrario... pero es lo que hay.

Circuito Mario

Tanto juntos como por separado obviamente ninguno de estos casos supone un problema recorrerlo marcha atrás. Estamos hablando de circuitos de SNES, al fin y al cabo.

Estadio Peach

Ignoremos el circuito oval (porque obviamente no da problemas) y centrémonos en la versión "normal" del circuito.

Este cuenta con tres saltos insalvables por culpa de las plataformas flotantes. Para solucionarlo, aprovecharía la naturaleza voladora de esas secciones y cambiaría la altura y el ángulo en el que se encuentran flotando en el circuito para así poder conectar las dos partes sólidas. Podríamos ser "originales" y ahorrarnos una de esas plataformas para hacer que los pilotos corrieran por el propio tejado del castillo, pero creo que aquí habría demasiado follón dada la altura del primero de los saltos.

Más allá de eso, el resto del circuito es extremadamente simple y puede ser recorrido en sentido contrario sin contratiempos.

Senda Arco Íris

Posiblemente uno de los casos que necesitaría más modificaciones por la gran cantidad de saltos enormes que hay entre secciones... pero, sorprendentemente, creo que los lanzadores de estrella son la propia solución: se ponen en la dirección opuesta para poder recorrer los circuitos en esa dirección y listo (al fin y al cabo, hay mil y una locuras en antigravedad, en este circuito en particular, así que no sería demasiado problema).

Ya la propia meta es problemática, porque el circuito realmente tiene dos metas, la de inicio para las partidas Contrarreloj/VS y la meta en el aire, ya que la primera se omite durante el Gran Prix o al seleccionar la conexión entre el Estadio Peach y la Senda. ¿Cómo empiezan las carreras en sentido inverso, entonces? Tengo varias soluciones. La primera es que el inicio se dé DURANTE el ascenso y que simplemente se planten al otro lado de la Senda (por lo que la "meta aérea" seguiría cumpliendo la misma función), cosa que es justificable gracias al acceso del circuito y al montonazo de conexiones entre circuitos del juego que empiezan ya con los vehículos en movimiento (esto obviamente se aplicaría tambien en el modo VS y en Contrarreloj). Otra alternativa sería crear una segunda "meta física" al otro lado, y que los corredores simplemente empieces desde ahí (no me gusta esto de crear otra meta, pero peor es nada). Finalmente, también podrían hacer que empiecen en la meta normal y que usen un panel de planeo... pero eso implicaría que la meta aérea se ignore, restándole bastante espectáculo al final de la carrera.

Tras esto, si nos movemos hacia atrás, a mitad del cuarto tramo tenemos la primera de tantas separaciones. Ya adelanto que todas ellas se solucionarán de la misma forma: paneles de planeo de vuelta (así no me repito medio millón de veces ante la misma solución). Del quinto tramo no quedaría nada más por tocar, aunque personalmente cambiaría las rampas de sentido, que si no se convertirían en muros y casi no dejarían circuito transitable.

Luego tenemos la parte de la estación espacial en el tercer tramo. La mayoría de saltos afortunadamente son de partes conectadas entre sí y pueden ser recorridos en sentido contrario sin problema. No obstante, el primero de esos saltos sí que no puede ser recorrido en sentido contrario (el lado derecho cuenta con dos saltos en vez de uno, pero son de naturaleza similar. Afortunadamente, están lo suficientemente cerca como para que una pequeña rampa con panel de propulsión sea suficiente (bueno, una por salto al vacío, claro).

Tras esto no tenemos problemas hasta el segundo tramo. La segunda parte, la del camino bifurcado, es aún más simple que el del quinto tramo, así que no hay problema en ese lado. Por otro lado, la parte del agua es relativamente simple... pero no nos da opción a ponernos a volar hacia las nubes en el camino de vuelta, y como es agua no hay rampa que valga. Mi solución sería aprovechar el primer "desnivel acuático" (seamos sinceros, un monte hecho de agua corriente no tiene sentido) para dar un pequeño salto que nos levantara hasta un anillo nube que activaría el planeo y nos impulsaría hasta el final del primer tramo. Los desniveles acuáticos, como con las cascadas de Cascadas Cheep Cheep, no suponen un problema y pueden ser recorridos sin problema en dirección contraria, afortunadamente.

Regresando al primer tramo, esta no supone un problema hasta casi al principio del mismo, donde hay un salto con planeo relativamente corto. Dada la diferencia de altitud, sería necesaria una rampa para poder justificar la altura, y dada la distancia creo que sería mejor usar un panel de planeo (aunque personalmente preferiría si fuera posible dar un salto gigantesco para llegar al otro lado).

Yyyy ese es el último obstáculo para poder recorrer este circuito en sentido contrario. No parece tanto, pero recordad que hemos obviado todos los saltos entre tramos.

Circuitos de Super Mario Kart y otros

Obviamente, no habría el más mínimo problema en convertir los recientemente añadidos circuitos del juego de SNES para ser recorridos al revés.

Todas estas cosas también podrían aplicarse a los "nuevos circuitos" de la primera sección de este Rincón, pero, ahí ya dependería de cómo han sido escogidos los nuevos recorridos.

Demostración gráfica

Sé que los casos con modificaciones son más difíciles de ver, así que os dejo este vídeo que muestra el estado actual de los circuitos (bueno... "actual" siendo al poco de salir el juego, pero sigue aplicando) para ser transitados en dirección contraria (aunque abusa de Lakitu del modo Contrarreloj en muchos casos, recurso que no nos sirve para hacerlo oficial).

Para el resto de casos, me he tenido que poner yo mismo a jugar en el modo libre y ver con mis propios ojos las limitaciones de cada circuito y posibles soluciones.

Circuitos X

Aunque para el apartado anterior NO me he inspirado en Mario Kart Tour (siempre ha sido un deseo personal lo de poder competir en la dirección contraria a los circuitos, y si bien se cumplió en el juego de móviles... era un juego de móviles), para este sí que me baso, como claramente indica el nombre (bueno, claramente para quienes estén familiarizados con el juego).

Con esto, podríamos pillar circuitos ya establecidos, pasarnos por el forro todo el sentido del mundo del juego (como hicieron en Tour) y colocar mil millones de rampas y caminos alternativos que no están presentes en los circuitos normales.

Obviamente estas variantes no serían transitables en el modo libre, pero nos darían aún más variaciones de circuitos. Además, también podrían aplicarse a todos los "circuitos extra" listados hasta ahora, incrementando aún más la cantidad de circuitos por los que circuitar.

Playa Peach clásica

Visto lo que he visto en Internet, creo que soy el único que está cabreado porque Playa Peach de Mario Kart: Double Dash!! solo tenga lugar durante la primera vuelta, mientras que las otras dos "vueltas" en realidad compites en un circuito nuevo que no tiene nada que ver con el circuito retro. No me malinterpretéis: me gusta el circuito nuevo... pero es eso, un circuito nuevo, y yo también quiero competir tres vueltas en el circuito clásico de GameCube, aunque sea más simplón. Da más rabia aún al saber que es el único circuito clásico que ha recibido este (mal) trato. Antes estaban los circuitos de SNES, que solo eran accesibles desde el modo libre, pero ahora que los han puesto como circuitos al uso Playa Peach ha vuelto a ser el hazmerreír.

Siendo así, personalmente crearía dos variantes adicionales al circuito que tenemos ahora (no hace falta tocar lo que tenemos ahora mismo): una en la que solo corras tres vueltas en la parte clásica y otra en la que solo compitas en la parte nueva (ahí ya no sé si mantener una sola vuelta es bueno o si sería mejor incrementarlo a dos vueltas... así que lo dejo al aire).

Gran Donut

Como algo menor, si cubrimos como algo gratuito creo que perfectamente podríamos convertir el Gran Donut en un circuito para hacer carreras en vez de batallas (bueno, seguiríamos pudiendo hacer batallas ahí, no me malinterpretéis, ahora). Ya sabéis que sería un circuito rematadamente simple... pero, ¡oye! Una opción extra es una opción extra.

Varios pensarés entonce de meter también Arenas Mordedizas... pero no creo que ese funcione, dada la naturaleza del lugar. Si se pudiera, pero, por supuesto que lo listaría... pero creo que no es posible hacer nada de valor para esta zona.

Extra "off-topic"

Esto es un deseo personal que va en el sentido opuesto del tema del Rincón, pero que quiero decir (o si no explotaré). Ya que estamos con todo esto de añadir cosas que ya están en el juego, quiero comentarlo: quiero que añadan la Senda Arcoiris en el modo libre. Según datamining reciente (porque sí, por fin tenemos datamining en Nintendo Switch 2) esos datos ya estárían en el juego, así que solo haría falta habilitarlos (y ajustarlos en caso de que sea contenido beta)... Me da igual si no hay misiones de interruptor P, medallas de Peach ni paneles ? en todo el recorrido... ¡pero dejadme merodear por ahí a mi antojo! ¡Por favor, te lo suplico, Nintendo!

Despedida

No sé qué es más impresionante: si todo el contenido gratuito que podríamos sacar de un mapa que ya tenemos o el enorme potencial desperdiciado del mundo del juego (porque podríamos haber recibido esto de salida, y creo que varias de estas cosas tendrían que haberlo estado). Incluso con todo este montonazo de contenido el juego tiene muchísimo margen para crecer con DLCs (que duele decir por lo injustificadamente caro que es el juego base).

Pero bueno, al menos estamos viendo que, a pesar de ir a paso de tortuga reumática, Nintendo está intentando ir añadiendo contenido nuevo al juego, con nuevos recorridos para el modo Supervivencia y la "recién" implementación de los circuitos de Super Mario Kart... Simplemente esperemos que sigan así, con más y mejor contenido (a poder ser gratuito).

Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!

03/10/2026

Mis primeros 14 días en FINAL FANTASY XI

Durante muchísimo tiempo, FINAL FANTASY XI era el único juego principal de FINAL FANTASY que me quedaba por jugar (no el único por terminar, que sigo sin tener estómago para terminar FINAL FANTASY VII de lo malo que es). Cuando hace unos años rompí la barrera de FINAL FANTASY XIV, la llamada de FINAL FANTASY XI se hizo más fuerte que nunca (y el hecho de que precisamente ambos colaboraran para la serie de incursiones de alianza Echoes of Vana'diel no ayudó, que digamos).

A diferencia de FINAL FANTASY XIV, pero, a pesar de que FINAL FANTASY XI también tiene una versión de prueba, esta está limitada a únicamente 14 días de juego (además de contar otras restricciones de juego de la misma forma que la versión de prueba de FINAL FANTASY XIV). Es por ello que nunca me había animado a jugar tal prueba, porque sé que, para el tipo de juego que es, 14 míseros días no dan para nada.

Sin embargo, en mayo de 2026 se anunció que expandirían la versión de prueba del juego, primero para incrementar el nivel máximo del 50 al 75... y más adelante para eliminar el límite de tiempo y volverlo más parecido a la versión de prueba de su hermana menor FINAL FANTASY XIV. Obviamente esto hizo que me lanzara las manos a la cabeza. ¡Por fin iba a poder jugarlo apropiadamente!

Seguro que, si sois observadores, habréis visto que algo no cuadra en todo lo que estoy relatando, pero dadme tiempo, que ya llegaremos.

También aguantarme las mil y una comparaciones con FINAL FANTASY XIV, pero es que siendo ambos MMOs de FINAL FANTASY las comparativas son inevitables (al menos para mí, que he tenido la oportunidad de probar ambos).

PlayOnline

Avancemos hasta el 10 de septiembre del mismo año. El juego recibe una nueva actualización en la que, por fin, se implementan los cambios en la versión de prueba. Visto que, según se muestra en las notas de la actualización, parecía que habían lanzado simultáneamente la subida al nivel 75 y la eliminación de la restricción de tiempo, así que me lancé de cabeza a la tienda de SQUARE ENIX a adquirir la versión de prueba del juego.

A diferencia de la de FINAL FANTASY XIV, por alguna razón esta la "venden" a 0€ como un juego digital, en vez de simplemente verificar si estás suscrito de alguna forma o no mediante tu cuenta (supongo que para controlar mejor el límite de 14 días, o alguna cosa por el estilo vinculado a lo viejo que es el juego), pero yo procedí a hacer la "transacción" y a adquirir el código de la versión de prueba por correo.

Eso implica que ahora tocaba crearse una cuenta de PlayOnline y vincularla a mi cuenta de SQUARE ENIX (la misma en la que tengo la suscripción de FINAL FANTASY XIV). Todo el mundo está de acuerdo en que es lo más difícil del juego, pero creo que su propia guia oficial sobre cómo instalar el juego y crear una cuenta de PlayOnline son bastante buenas (aunque también puedes tirar de alguna que otra guía adicional para estar más tranquilo, como hice yo con esta). Así pues, al menos para mí la creación de una cuenta para FINAL FANTASY XI se me hizo harto sencilla y rápida, y procedí prontamente a descargar el juego...

Es lo que me gustaría decir, pero parece ser que había tantísima gente pensando como yo que la descarga se alargo demasiado, hasta el punto de tener que cancelarla después de dos horas y dejar el resto para el día siguiente. Pero al día síguiente el juego se acabó de descargar (aunque aún tuve que esperar más de una hora para que terminara) y por fin pude estrenar el juego en toda su gloria.

Mis primeros pasos

Como todo juego de esta índole, el primer paso siempre es crearse un personaje que te sirva como avatar. En el caso de FINAL FANTASY XI, el proceso es... peculiar.

Cuando le das a "Crear personaje", el juego transiciona a un menú en el que te presenta con ocho opciones... que en realidad son cinco, ya que separa las opciones por género del personaje. El juego dispone de, pues, 5 razas: Hume (el equivalente a los humanos, o Hyur para los fans de FINAL FANTASY XIV), Elvaan (el equivalente a los elfos, o Elezen en FFXIV), Tarutaru (el equivalente a los enanos, o Lalafell en FFXIV), Mithra (el equivalente a chicas-gato, o miqo'te en FFXIV) y Galka (el equivalente a... hombres-bestia, supongo, o Roegadyn en FFXIV).

Los personajes Mithra siempre son femeninos, mientras que los Galka siempre son masculinos, de ahí que salgan los números que salen. También cabe destacar que, aunque la "contraparte" de FINAL FANTASY XIV sean los Roegadyn, los Galka tienen cola.

Algo curioso es que cada raza (y género) tiene su propia música de fondo... aunque con las opciones femeninas desgraciadamente parece que sea música sacada de un club de alterne (menos con los Tarutaru femeninos, gracias a los cielos). También sale cada ejemplo en un prado haciendo... cosas, supongo: unos caminan, otros están de pie, otros tumbados... Esto le da cierto encanto a la selección de personaje.

En lo personal, decidí recrear a mi Lalafell de mi canal de Twitch/YouTube: Mimitsu, así que escogí a un Tarutaru masculino... Menuda decepción me esperaba más adelante.

Una vez seleccionas la raza (y género), nuevamente se te plantean ocho opciones a escoger, esta vez para la cara. Y nuevamente el juego te miente (a la cara). Al menos por lo que he visto yo con los Tarutaru masculinos, solo hay una única cara, y lo único que cambia cada opción es el pelo. Por si fuera poco, tampoco hay siquiera ocho peinados, sino que son solo cuatro, y las cuatro opciones restantes son los mismos peinados con otro color... así que ni siquiera puedes escoger el color de pelo de tu personaje (a tu libertad, quiero decir)... cosa curiosa, porque la siguiente elección es, precisamente, escoger el tipo de pelo entre A y B (así que en realidad cada peinado tiene 4 colores y no dos... una forma excesivamente compleja para ofrecer tan pocas opciones)

Al final, acabé decidiéndome por el peinado que se parecía más al de Mimitsu en FINAL FANTASY XIV, aunque resultara ser azul y tuviera una pequeña coleta... pero las únicas opciones pelirrojas se alejaban excesivamente del peinado original de otro Mimitsu, así que antepuse el peinado en sí a su color.

La siguiente opción te permite escoger el tamaño de tu personaje entre "Pequeño", "Medio" y "Grande"... Muy limitado, pero supongo que es entendible dadas las restricciones de la época.

Yyyyy esa es toda la personalización física del avatar. Tras esto te pide escoger tu trabajo inicial entre Guerrero (Warrior), Monje (Monk), Mago blanco (White Mage), Mago negro (Black Mage), Mago rojo (Red Mage) y Ladrón (Thief). Obviamente, como no podía ser de otra forma, escogí ser Mago blanco. Tras esta elección te piden darle un nombre a tu personaje y seguidamente te pregunta a qué mundo (servidor) quieres poner a tu personaje.

Esta es una opción más seria que en FINAL FANTASY XIV, ya que aquí no es posible viajar entre servidores. Los jugadores que formen parte de tu mismo servidor son los únicoss con los que puedes interactuar. Eso me fastidió bastante, ya que la única persona que conozco que juega al juego tiene a su personaje en el servidor Bahamut... uno tan poblado que SQUARE ENIX ha bloqueado la posibilidad de crear nuevos personajes en él (así que no me será posible jugar con él). También duele porque, a pesar de que la versión de prueba permita crear hasta tres personajes, si acabas suscribiéndote al juego únicamente puedes tener un único personaje (si quieres más tienes que pagar un euro extra cada mes por personaje). un rollo todo, vamos. Ya que Bahamut ni siquiera estaba en la lista, escogí ser parte de Shiva... simplemente era mi eidolón favorito de entre los usados para nombrar servidores.

Saltamos una opción que ni entiendo mi creo que un jugador de la versión de prueba pueda seleccionar y pasamos a la selección de país de inicio. Este juego cuenta con tres opciones: el Reino de San d'Oria, la República de Bastok y la Federación de Windurst. Mi elección fue la tercera por varias razones: primero, es la tierra de los Tarutaru, la raza que había escogido; segundo, ligado a la primera, es también donde reside Shantotto, el personaje más famoso del juego y al cual tengo un gran aprecio; tercero, veo Windurst como el equivalente a Gridania (de la misma forma que veo San d'Oria la contraparte de Limsa Lominsa y Bastok de Ul'dah), y Gridania es mi hogar en FINAL FANTASY XIV; la cuarta y última razón es que consideraba que, al estar más centrado en una raza con predilección mágica, sería más fácil potenciar a mi personaje empezando ahí.

Cada país de inicio tiene su propia historia inicial. No me pondré a hablar de la historia, ya que 14 días no dan para prácticamente nada, pero sí que tengo que mencionar que literalmente el primer personaje con el que hablas en el juego, Ajido-Marujido, trata de convertirnos en su esclavo (bueno, esclavo de Windurst).

Yyyy tras este par de cinemáticas iniciales...

Comienza el juego de verdad

...o eso creía.

Antes, el creador de personajes me guardaba una última decepción, y es que el personaje final era bastante diferente al mostrado en el creador... pero no es como si pudiera hacer nada al respecto, y, de todas formas, las otras opciones empeorarían aún más su diseño a mis ojos, y no lo contrario.

Bueno, volvamos al juego en sí... o eso me gustaría decir. Estuve más de media hora tratando de aprender las nociones más básicas del juego: cómo abrir el menú, cómo tomar capturas (ya que la tecla de Imprimir Pantalla no funciona normalmente, al menos no en mi PC), cómo interactuar con los NPCs, cómo ajustar los controles de cámara... y también encontrar qué demonios tenía que hacer a continuación.

Aunque no logré respuestas para todo, al final entendí lo suficiente como para avanzar un poco en la historia principal. A quienes quieran seguir mis pasos y jugar al juego por primera vez ni que sea mediante la versión de prueba, recomiendo encaricidamente el uso de esta guía, ya que el juego hace un trabajo muy pobre en decir dónde toca ir a continuación y con qué personaje toca hablar en qué momento.

Otra cosa que me tomó algo de tiempo en asimilar es que, para varias misiones (u otras acciones), es necesario "intercambiar" objetos con NPCs. El juego usa el sistema de intercambio entre jugadores (bloqueado en la versión de prueba, aunque menos mal que solo entre jugadores, no entre un jugador y un NPC, que si no prácticamente no se podría hacer nada) como forma para entregar objetos para progresar en la historia (o en lo que se quiera, ya que, por ejemplo, el sistema de apoyos (Trusts) también utiliza este mecanismo). Al principio molesta un poco (es algo engorroso, el sistema, y muchas veces te obligan entregar los objetos de uno a uno), pero, con el contexto de la época en la que se desarrolló el juego, considero que es un sistema con encanto.

Bueno, tras dar vueltas como un pollo sin cabeza intentando saber qué hacer a continuación, acabé en la sección de Windurst Walls, donde se encuentra la icónica Torre de los Cielos (Heavens' Tower (el árbol gigante, vamos)), la zona inicial de la última incursión de alianza de Echoes of Vana'diel (la cual ha resultado ser extremadamente fiel a la zona original, visto lo visto, cosa que me hizo muy feliz descubrirlo), y la mansión de Shantotto.

Obviamente, lo primero que hice ahí es recorrer la escueta parte jugable en FINAL FANTASY XIV, para posteriormente lanzarme de cabeza a hablar con Shantotto en su casa, quien da una misión secundaria de las cutres del principio del juego, la cual hice encantado, viniendo de ella. He leído por ahí que más adelante sirve para misiones de mago negro y que nunca cobra excesiva relevancia en el juego base... porque nunca se esperó que lo fuera (resulta que solo se hizo la "mascota" del juego porque los fans la amaban tanto que básicamente SQUARE ENIX acabó "cediendo" y dándole más protagonismo).

Una cosa que no esperaba es que pudieras entrar a la Torre de los Cielos desde el principio. A decir verdad, antes de jugar al juego incluso pensaba que se trataba de una mazmorra, y no lo que vendría a ser el ayuntamiento del pueblo como realmente es. Su música de fondo me dio esa idea, y sabiendo lo que en realidad, ahora esa misma canción me muestra el lugar como algo aún más sagrado de lo que el propio nombre daba a entender.

Ahí dentro, de hecho, es donde aprendes sobre la magia de invocación de aliados (Trusts), siendo Kupipi, la secretaria que te explica el sistema, el primer "Trust" que recibes. Luego puedes obtener varios más con un conjunto de misiones secundarias muy ocultas pero fáciles de cumplir llamadas Registros de Eminencia (Records of Eminence, en adelante RoE), que son básicamente contadores pasivos que registran acciones que hacen (como matar a cierta cantidad de enemigos o curarte cierta cantidad de vida con magia, por poner algunos ejemplos) que dan principalmente experiencia y aceleran bastante el principio del juego, pero solo si sabes que existen, porque si no activas dichas misiones no recibes nada incluso si cumples los objetivos, desgraciadamente. Pues bueno, hay una cadena de misiones de RoE que te recompensan por invocar a un Trust... con otro Trust, por lo que al final de la cadena acabas con 5 o 6 Trusts nuevos.

Esto básicamente permite saltarse la "obligación" de formar grupos con gente y explorar Vana'diel a tu aire... al menos por gran parte del juego, aunque también es cierto que su IA deja bastante que desear...

Pero bueno, ¡que me estoy adelantando! Según lo que he contado, ni siquiera he salido de Windurst, aún... ¡y sí que lo he hecho!

Saliendo de Windurst - Mimitsu contra el mundo

Cabe mencionar que la primera vez que salí de Windurst fue antes de encontrar la zona de Windurst Walls... o incluso de saber cómo se accedía al inventario o al equipo, así que, como mago blanco, lo primero que hice fue liarme a puñetazo limpio contra una mandrágora pequeña en la zona este de Sarutabaruta... y morir en el intento. Este juego tiene la molestia de eliminar un 10% de tu experiencia actual al morir (lo que incluso puede traducirse a bajar de nivel, si tienes mala suerte). No obstante, afortunadamente para mí esto se empieza a aplicar a partir del nivel 31 (y... bueno, como perdí literalmente el primer combate que hice no es como si fuera a bajar al nivel 0, que no tenía experiencia alguna que restar). Después de tal humillación aprendí a cómo actualizar mi equipo y volví a salir ahí afuera para demostrar a esa escoria de mandrágora pequeña quien es el pequeño que manda realmente. A bastonazo limpio, eso sí, que era pobre y aún no tenía ninguna magia a mi nombre más allá de Cura.

Esto nos lleva a otro aspecto del juego, y es que técnicamente escogí el "modo difícil" para empezar: dado lo arduo que es conseguir guiles al principio del juego, y que los magos desbloquean hechizos principalmente comprándolos en tiendas en vez de aprenderlos automáticamente al subir de nivel (bueno, también pueden obtenerlos al derrotar ciertos enemigos como uno de los objetos que pueden soltar al morir, por ejemplo), pues la vida de un mago neófito en FINAL FANTASY XI es una vida de pobreza. Sin embargo, a mí no me importaba por dos razones: el límite de 100.000 guiles que impone la versión de prueba y mi amor incondicional por este icónico trabajo.

Aun así, eso no significa que estuviera libre de dudas, ya que incluso con el sistema de Trusts he considerado múltiples veces cambiar de trabajo, incluso si usaba el sistema de Trusts. Conociendo la existencia de las subclases y sabiendo que los caballeros oscuros pueden usar guadañas, había pensado que al final cambiaría a ese trabajo y dejaría el mago blanco como subclase, pero eso era algo para el futuro.

Dejemos el futuro tranquilo y volvamos a mi primera segunda expedición fuera de Windurst. Algo que me sorprendió es que tenía un sistema de niveles independiente al de tu personaje, uno por cada tipo de arma usado, magia usada e incluso por otros parámetros como la evasión. Lo primero que me vino a la mente es el sistema de niveles de The Elder Scrolls: Skyrim, algo que no esperaba en absoluto, pero que acojo con gusto.

Las primeras veces que salí simplemente merodeaba cerca del acceso a Windurst porque... básicamente soy un cobarde y me daba miedo alejarme demasiado. Sin embargo, una vez desbloqueé a los Trusts me armé de algo más de valor y empecé a alejarme cada vez más. Mis expediciones siempre tenían lugar en la zona este de Sarutabaruta... simplemente porque me había acostumbrado a esa zona de Windurst (principalmente al desbloquear a todos los Trusts que te da el RoE), así que, tras varias vueltas, acabé en un edificio con forma de nido de avispas... que resultó ser la primera mazmorra del juego (para quienes empiezan en Windurst, claro).

A diferencia de FINAL FANTASY XIV, donde este tipo de contenido es instanciado y se centra en pequeños grupos de jugadores, las mazmorras de FINAL FANTASY XI no son más que más más zonas navegables, solo que con una estructura que consiste en pasillos y salas en vez de campo abierto. Creo que esto es algo más "normal" en el género, según he visto, pero estando tan acostumbrado al sistema de contenido instanciado de FINAL FANTASY XIV se me hace inevitablemente raro. No obstante, también quiero que quede claro que no lo considero algo malo, solo diferente a lo que estoy acostumbrado.

Obviamente, la primera (y segunda) vez que fui ahí ni siquiera sabía qué hacer ahí. Había algunos duendes y murciélagos, nodos interactivos que no parecían interactuar y paredes secretas a más nodos interactivos. Puede que no sacara nada en claro, entonces, pero resulta que era porque esos puntos interactivos tenían su interacción ligada a la progresión de la historia, una progresión que no había iniciado (¡normal que no hicieran nada!). Luego volví y entonecs sí, todo cobró sentido.

Esto me lleva a comentar algo obvio por toda la comunidad: el sistema de seguimiento de las misiones es horriblemente malo: breves descripciones de texto y poco más. Esto hace que el uso de guías sea casi obligatorio hoy en día (a no ser que te guste perder horas tratando de entender qué es lo que tienes que hacer, especialmente si estás en una misión que empezaste en un día anterior).

Obviamente, cosas como un seguimiento más precio de las misiones y un minimapa ayudarían en demasía, pero empiezas con eso y terminas con FINAL FANTASY XIV. ¿En qué punto se puede considerar meras actualizaciones de calidad de vida y en qué punto se convierte en copiar características de su hermana pequeña? Bueno, no pretenderé ser el heraldo de todas las respuestas, siendo aún un completo novato en el juego, pero como mínimo sí que me veía obligado a plasmar el sentimiento. De nuevo, al menos tenemos las guías online que tanta gente maja ha hecho para futuros corderos extraviados como un servidor.

Jeuno

Tras avanzar más en la historia y visitar la segunda mazmorra (Giddeus), me tocaba la siguiente mazmorra, el Laberinto de Shakrami (Maze of Shakhrami). Sin embargo, no solo estaba a media hora DE RELOJ de Windurst, sino que los enemigos de la zona eran capaces de matarme de tres golpes a pesar de tener el nivel recomendado para ella (al menos según la guía que seguía y lo que daba a entender el propio juego). Al morir por segunda vez, decidí mandar a pastar la misión principal y tomar un cambiar de rumbo: siguiendo una recomendación, decidí tratar de llegar a Jeuno para desbloquear las monturas y agilizar el viaje entre zonas. Las monturas no solo te permiten desplazarte más rápidamente que a pie, sino que los enemigos nunca te atacan mientras estés en una.

Así pues, me embarqué en este viaje que me llevaba aún más lejos que el propio Laberinto, y con los mismos problemas: morí un par de veces tratando de llegar ahí por enemogs que me vieron llegar y me aniquilaron en un parpadeo.

Sin embargo, consideré que esta vez valía la pena perseverar, y justo antes del segundo intento decidí aprovechar y subir a mi personaje hasta el nivel 20 (ya que era obligatorio para intentar desbloquear la capacidad de usar monturas). Debo decir que menos mal que me mataron por segunda vez, porque ersulta que también necesitas el mapa de las zonas colindantes a Jeuno, cosa que ni sabía ni tenía. Así pues, cuando morí esa segunda vez aproveché a tope: no solo compré el grupo de mapas que necesitaba, sino que también me agencié con una copia de Sigilo (Sneak). Bueno, el hechizo ya lo tenía (conseguí dos o tres copias mientras subía de nivel al principio del juego, antes siquiera de alcanzar el nivel 10), pero dado que no podía usarlo precisamente hasta el nivel 20 solo servía para criar polvo en mi inventario... hasta entonces.

Este hechizo permitía silenciar mis pasos, haciéndome más difícil de detectar para los molestos enemigos que me habían estado matando sin ton ni son (no, en serio, que perdí más de DOS MALDITAS HORAS solo yendo del punto A al punto B), así que iba a ser una herramienta muy útil para llegar sano y salvo a Jeuno... o eso pensaba.

Resulta que, en ese tercer intento, ningún enemigo se encontraba remotamente cerca del camino, así que, a pesar de haber usado el hechizo, probablemente habría llegado sin problema alguno aunque no lo hubiera usado, lo cual me hizo sentir que me preparé de más (probablemente no, pero así me sentí entonces).

Sea como fuere, por fin estaba en Jeuno, otro lugar que conocía gracias a las incursiones de alianza de FINAL FANTASY XIV... aunque no llegué a pasar por la zona recreada en dicha incursión de alianza. También recibí otra sobrecarga sensorial con todo lo que ahí había: tenía que entender dónde estaba exactamente y adónde ir. Encontré chocoberizas, encontré el puerto de barcos voladores (y descubrí que aún no podía usarlo), vi que la ciudad tenía al menos tres zonas...

Me habría detenido a buscar la zona de Jeuno que conocía de FINAL FANTASY XIV, pero lo único que tenía en mente era desbloquear las monturas, en ese momento, así que pensé "Más adelante".

Desbloqueando mi propia montura

En Alto Jeuno hay unas caballerizas especiales a cielo abierto, y es donde desbloqueas tu primera montura... pero hay más follón del que pueda parecer en un principio. Para empezar, necesitas tres requisitos indispensables para tener acceso a la misión secundaria que te recompensa con tu primera montura. Los dos primeros ya los he comentado: estar al nivel 20 y tener en tu poder los mapas de los alrededores de Jeuno. El tercero consiste en tener una licencia de chocobo. Afortunadamente, dicha licencia puede obtenerse en ese mismo lugar, solo que hablando con otro NPC.

Dicho NPC te confunde, ya que la primera vez que hablas con él activa el inicio de una misión secundaria que nada tiene que ver con esto... pero afortunadamente se puede dejar para más adelante (si es que quieres hacerla, directamente). Si vuelves a hablar con él, entonces te dará la verdadera misión secundaria que, al completarla, te recompensa con la licencia de chocobo. Dicha misión consiste en obtener cuatro matas de hierba Gausebit (Gausebit Grass). En la versión de prueba, estas se consiguen como posible objeto soltado al derrotar unos enemigos un par de mapas más allá de Jeuno... así que me tocó volver a arriesgarme a salir. No obstante, siendo previsor para evitar que pasara todo el follón que me tocó soportar de nuevo si un enemigo me veía y me aniquilaba, convertí uno de los cristales de Jeuno en mi origen, así que, si moría, regresaría a Jeuno en vez de a Windurst, lo que me recortaría mucho tiempo de viaje si fallaba.

Afortunadamente, mi travesía no tuvo más inconvenientes, nuevamente gracias al hechizo de Sigilo, y pude conseguir los objetos que se me pidieron (y un buen cacho de experiencia adicional para mi personaje). Sin embargo, esta era solo la primera parte de la misión.

La segunda parte consistía en darle esa hierba a un chocobo asustadizo para que coma. Una. A. Una. Sin embargo, al dar la primera mata vemos la razón de su desconfianza (más allá de ser un recurso hecho por los desarrolladores para extender el tiempo de juego): el chocobo se había escapado de las garras de su cruel dueño, quien lo maltrataba para infundarle miedo y que así le obedeciera. Dicho dueño llegó a la chocoberiza donde estaba, pero vistos los aires que se gastaban y el estado del chocobo, los encargados lo echaron a malas, para la suerte del pájaro, así que logró seguir con su libertad y sus cuidados afectivos.

Una vez le das las cuatro matas (tienes que esperar un minuto de tiempo real entre cada mata, y, como con otros NPCs, lo haces mediante la opcióin de intercambio que he mencionado antes), el encargado te dará la licencia de chocobo, y con ello la última pieza para desbloquear la misión secundaria que te permite desbloquear las monturas (sí, es así de enrevesado y complejo).

La misión que nos interesa de verdad consiste en una suerte de minijuego en el que, cabalgando a lomos de un velocirraptor blanco, tienes que pasar por cinco de los ocho puestos de comida (marcados en el mapa mediante marcadores de NPC) repartidos por todo el mapa de Batallia Downs (al lado oeste de Jeuno) y luego dirigirte hasta un NPC para que dé por terminado el minijuego. No obstante, la montura tiene dos barras: motivación (Motivation) y energía (Pêp). Si la motivación cae por debajo del 50%, la montura va más lenta, y si llega a 0 se deshace de ti y se larga, forzándote a reiniciar el minijuego. Por otro lado, la energía va aumentando paulatinamente, y si usas el emote "cheer" en la montura (y usar emotes es bastante más complicado y contraintuitivo que en FINAL FANTASY XIV), convertirá esa barra en motivación. Posiblemente por leer mal, entender todo esto me tomó varios intentos (con las consecuentes fugas de raptores), pero al final logré entender qué es lo que el juego pedía de mí y logré superar el minijuego de una vez por todas.

Al terminar, por fin, te recompensan con tu primera montura: el rap...tor... oh, no.

Tranquis, tranquis, que estoy de guasa. Controlar una montura es tan fácil como se esperaría, y la jugabilidad del minijuego se queda en el minijuego. No obstante, sí que se me hace curioso que esta sea la primera montura que se recibe y no el chocobo, sobre todo teniendo en cuenta que el NPC que te da la misión va disfrazado de chocobo y está en unas chocoberizas.

Con la montura desbloqueada, aproveché para confirmar si realmente los monstruos no te atacaban (y, en efecto, es así) y regresé a Windurst en "tan solo" media hora (no conté el tiempo que me tomó de ida, pero puedo afirmar que fue muhco más). Y ahí lo dejé para el día, pero había algo con lo que no contaba.

El "final" de la prueba

Resulta que fui un tonto que se dio demasiadas prisas y que el límite de los 14 días aún seguía vigente, así que desbloquear la montura fue lo último que pude hacer, ya que a partir del día siguiente PlayOnline ya me decía que no tenía un identificador de contenido (básicamente una suscripción activa). Al momento de redactar esto sigo sin tener acceso de nuevo al juego, ya que el cambio de límite de tiempo sigue sin haberse implementado, pero regresaré a él una vez esto cambie (y esperemos que pueda mantener la partida, pero personalmente dudo que vaya a haber problemas).

Para cuando sucedió, simplemente pensé que erróneamente aún me habían asignado un código erróneo de una versión de prueba con el límite de tiempo activo, y hasta me puse en contacto con el servicio de apoyo de SQUARE ENIX para tratar de remediarlo. Pero no, era que en general seguía sin implementarse y que yo soy un ansias que no supo verlo (ningún reproche al equipo de apoyo de la empresa: me respondieron de forma extremadamente rápida, efectiva y profesional).

Así pues, decidí redactar esto durante la espera en parte para rememorar estos primeros 14 días en el juego (y para calmar un poco las ansias hasta que por fin pueda regresar al juego, no voy a mentir a nadie)... ¡Pero no os vayáis aún, que todavía hay más!

Campañas de inicio de sesión y otras pesquisas

Algo que tiene el juego es que, cada día que inicias sesión en el juego, eres recompensado por una cantidad de puntos que puedes intercambiar por varios objetos. La mayoría te requiere iniciar sesión durante varios días para poder reclamarlos, pero algunos puedes obtenerlos incluso con los puntos de un único día de inicio de sesión. Cada mes renuevan las recompensas en un sistema rotatorio que te permite obtener objetos nuevos a la vez que reclamar objetos de sesiones anteriores, por lo que no hay que tener miedo a perderse una recompensa en particular, ya que puede volver perfectamente en unos meses.

Para lo que cabría esperar para una característica de este estilo, uno pensaría que esto estaría excluido dentro de lo que una cuenta de prueba puede hacer... ¡pero no! Un usuario de la versión de prueba tiene total acceso a él sin problema alguno. Y bien que aproveché el sistema.

Dado que inicié sesión durante cada uno de los 14 días en los que tuve acceso, amasé una gran cantidad de puntos, y tuve la suerte de poder agenciarme con prácticamente todo lo que quería de ese mes. La recompensa nueva del mes de septiembre de 2026 era nada más y nada menos que ¡una guadaña! Concretamente una basada en los colibríes del juego (que no son colibríes, pero bueno). En lo personal, me parece algo feúcha, pero siendo exclusiva del sistema (y siendo una guadaña) obviamente iba a hacerme con ella... pero no fue mi primera adquisición.

No, mi primera adquisición fue la guadaña Ark, de los Ark Angels, jefes que había conocido gracias a la primera incursión de alianza de Echoes of Vana'diel. Mi decepción al ver que nunca podría usar esa guadaña en FINAL FANTASY XIV fue inconmensurable, pero sí que vi que, entre otras cosas, esa misma guadaña sí que era usable en su juego de origen, así que pensaba "Oh, qué guay", pero nunca más allá, porque pensaba que nunca jugaría a FINAL FANTASY XI.

Sin embargo, al ver que no solo sí que podía jugar (gracias al cambio), sino que precisamente podía hacerme con la guadaña que quería tan pronto fue como una llamada divina. Obviamente, aún no tengo acceso a ningún trabajo que pueda usar guadañas, así que solo me servía para criar polvo en el inventario... pero al menos ya tenía acceso a ella siempre que quisiera.

Pensándolo fríamente, por ella creo que ha sido algo bueno que me hubieran comido las ansias y hubiera empezado a jugar antes de tiempo, ya que si no no dispondría de estas dos guadañas (bueno al menos no tan pronto). Al fin y al cabo, estoy a dos pipas de desbloquear las subclases, y una vez lo haga equipármela va a ser lo primero que haga.

El evento también me permitió conseguir un montón de nuevos Trusts, algunos famosos, otros no tantos, algunos hasta basados en monstruos (por ejemplo, Abenzio, uno de los que usaba cuando se terminó el tiempo de prueba, es un goobbue). El más popular de todos, Shantotto II, no estaba, pero, como he dicho, no me importaba, porque sabía que en un momento u otro volvería a estar disponible (bueno, técnicamente ya lo está gracias a la campaña actual de regreso, pero esta empezó después de que terminaran mis 14 días, así que no podía hacerme con ella (aún))).

También conseguí un par de monturas (que no me dio tiempo a canjear con el NPC pertinente) y, fuera de todo eso, solo reclamé una única cosa más: una estatua de Iroha para mi casa moguri (Mog House)... porque sí, FINAL FANTASY XI también tiene casas, y tiene una por cada jugador.

Obviamente, el sistema de casas es mucho más limitado que en FINAL FANTASY XIV. Las casas consisten de una única habitación de dimensiones muy pequeñas, dividida en casillas a la hora de colocar objetos decorativos. Lo principal para lo que he visto que se usa la casa es como espacios de inventario adicionales (que son realmente limitados), y eso incluye un sistema muy similar a los Glamour Plates (pero teniendo únicamente dos en vez de 20, y no hay un inventario propio para equipo como en su sucesor). También es posible cambiar de trabajo desde ahí, aunque no es algo que haya usado por el momento... pero ya llegará el día. Afortunadamente, FINAL FANTASY XI también permite al jugador subir todos los trabajos de nivel en vez de forzarte a crear un personaje por trabajo como en otros MMOs. Adicionalmente, también he visto de la existencia de un "jardín moguri" (Mog Garden), pero no lo he desbloqueado, así que no puedo hablar mucho de él (aunque he visto que tenía un sistema de almacenamiento de guiles que sensatamente han bloqueado para usuarios de la versión de prueba (si no, la restricción de 100.000 guiles no tendría sentido).

Confirmando sospechas

Cuando anunciaron la supresión del límite de tiempo, dijeron que llegaría en septiembre de la misma forma que el incremento del nivel máximo al 75, el cual sí que tuvo lugar el propio día 10. Dijeron también que darían novedades sobre la fecha de lanzamiento de lo del límite de tiempo... pero no sabíamos nada.

El día 29, el juego recibió la campaña de regreso que he mencionado antes mediante una actualización que puso los servidores en mantenimiento. "Ahora sí.", pensaba, "Por fin ha llegado la hora.". Así pues, me apresuré a abrir el juego poco después de terminar el mantenimiento... y nada, que seguía sin poder acceder.

No obstante, no tuve que esperar mucho. Septiembre tiene 30 días... y SQUARE ENIX decidió hacernos esperar literalmente hasta el último día para habilitar el tiempo ilimitado de la versión de prueba. Lo anunció a bombo y platillo en su web oficial y, una vez más, me adentré al juego para comprobarlo...

Esta vez sí, volvía a poder jugar como el Mimitsu peliazul. Reclamé a Shantotto II del evento mencionado y poco más (que andaba ocupado, ese día), pero lo importante, que era poder regresar al juego, volvía a estar en el menú. Lo que pase de aquí en adelante ya es otra historia.

Conclusión

En general, ¿qué me ha parecido el juego?

Aunque no he tocado ni el 0,5% de lo que esta versión de prueba tiene por ofrecer, puedo afirmar que, como todo el mundo dice, ha envejecido bastante mal, y tiene muchísimos aspectos que necesitan como mínimo una actualización, y como máximo ser rehechos de nuevo... pero a la vez tiene un encanto único que hace que no solo disfrutara de lo poco que hice (y tan poco, ya que estuve más tiempo caminando para ir del punto A al punto B que jugando, realmente), sino que quiera seguir jugando.

Sigo pensando que una versión actualizada y offline del juego es lo que más le convendría al juego para "preservarlo" de cara al futuro, para que de esta forma sea más accesible para más gente, aunque sea a costa de sacrificar el ámbito de "MMO". Sin embargo, creo que, mientras dure, sigue siendo un juego más que decente, aunque, eso sí, que demanda mucho tiempo libre (quizá demasiado) de parte del jugador.

Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!

29/08/2026

Especial agosto: qué quiero de un nuevo lanzamiento relacionado con Super Mario Sunshine

A estas alturas a nadie debería sorprenderle que me guste Super Mario Sunsine hasta el punto que sea mi juego de Mario favorito con diferencia. Como con el primer NieR, pero, eso no significa que me guste absolutamente todo lo que tiene el juego. Sin embargo, esta vez voy a tratar este tópico de forma distinta, y la razón la veréis en el apartado que voy a cubrir ahora mismo.

¿Cómo tratamos el juego?

Si queremos imaginar un hipotético "relanzamiento moderno" de Super Mario Sunshine que no sea un port con mejoras como lo fue en Super Mario 3D All-Stars (súper contento con él; solo lo comento porque ya tenemos uno, así que no hace falta otro tal cual), tenemos tres vías para hacerlo.

La primera sería hacer un remake. Si bien es la opción más sencilla y fácil de desarrollar, también es la más restrictiva e innecesaria (ya que tenemos la mentada versión de Super Mario 3D All-Stars y también hemos recibido la "versión original" en Nintendo Classics hace nada; y, al ser un remake, la cantidad de contenido nuevo que podría añadirse sería muy limitada).

Seguidamente tenemos la opción de reboot, como está haciendo ahora SQUARE ENIX con FINAL FANTASY VII (no me refiero a lanzar un juego de hace 30 años en tres partes, sino en cambiar los fundamentos del juego original para adaptarlos a la forma de jugar actual e incluso la forma de mostrar la historia o en la que el jugador progresa en el juego).

Finalmente tenemos la opción de hacer una secuela (una precuela no tiene sentido porque el juego original relata la primera visita de Mario y compañía a Isla Delfino). Esto implica una historia completamente nueva, aunque también podría implicar un emplazamiento distinto.

Para mantener la esencia original del juego a la vez que añadimos nuevo contenido sin restricciones, personalmente me decantaré por la opción del reboot para redactar este Rincón. Con esto aclarado, ahora veamos qué cambiaría y añadiría yo.

Cambios y adiciones

"Mundo" abierto

Uno de los mayores logros del juego en su época (aparte de las físicas del agua) es la evocación de la interconectividad entre los niveles, pudiendo ver la mayoría de zonas del juego desde casi cualquier punto de la isla. Ahora que la tecnología realmente lo permite, ¿por qué no hacemos que por fin podamos acceder a toda la isla a pie (o a nado) sin necesidad de los teletransportes de Ciudad Delfino?

Por un lado, eso nos permitiría tener un ciclo de día y noche que afectaría a toda la isla, por lo que podríamos ver, por ejemplo, Playa Paradiso por el mediodía o Cala del Sole de noche. Sin embargo, esto nos plantea el problema de cómo poder seleccionar y completar varias de las misiones del juego, ya que la "narrativa" de cada nivel progresa a medida que vas recogiendo los soles (para decirlo de otra forma, narrativamente cada sol pasa después de la obtención del anterior).

Sin embargo, si uno analiza bien las misiones, las únicas que realmente dan problemas son las del Parque Mamma Mia y las de Aldea Foresta. El primero tiene soles que alternan la apertura del parque, para centrarse en los niveles de playa o en el propio parque, mientras que el segundo va alternando entre el día y la noche para cada misión, y el estado de la aldea en sí también cambia de forma relevante según la misión a la que se esté jugando.

Para solucionar este problema, tenemos varias posibles soluciones. La primera sería adaptar esos soles conflictivos al nuevo sistema de mundo abierto para que funcionara de forma similar a Super Mario Odyssey, donde las lunas de la historia van cambiando los niveles pero hay misiones que no afectan en nada. Esto haría que el propio progreso de la zona sea lo que determina si puedes hacer según qué misiones (por ejemplo, si consigues algún sol en particular del Parque Mamma Mia, que te saquen del recinto si la narrativa del área lo requiere).

Otra alternativa sería que aquellas misiones que dependan de condiciones "ambientales" concretas únicamente puedan ser realizadas activándolas previamente (ya sea hablando con un NPC o desde los "teletransportes clásicos" de Ciudad Delfino). De esta forma, no sería necesario hacer un sistema más torpe en el que, por ejemplo, el jugador tuviera que esperar a que se hiciera de noche en el juego (o ir a cambiarlo manualmente si se pudiera) para poder hacer según qué misiones. Esto también permitiría tener el control de mantener ese estado (parque cerrado y la hora del día respectivamente) en toda la duración de la misión.

Una tercera opción más radical sería aprovechar que estamos trabajando en un reboot y modificar esas misiones respecto de sus originales para que puedan ser efectuadas en cualquier momento y dejen de influir en el estado de los niveles (por ejemplo, que la Aldea Foresta no cambie entre el día y la noche, o que la forma de efectuar la misión no dependa del estado de la aldea). Por un lado permite ajustar la narrativa de cada área para hacerla más fluida y natural, pero a la vez sacrifica algo la esencia del original.

Las tres opciones son igual de válidas, e incluso se podrían aplicar las tres, cambiando de método según el caso.

Rescatando contenido descartado

En los datos del juego tenemos referencias a cinco áreas sin usar: "Hotel Lacrima" ("Hotel Lágrima" en italiano), "Erto Rock" ("Roca escarpada" en una mezcla entre italiano e inglés respectivamente) y tres niveles más con "nombres placeholder": 軍艦島 ("Gunkanjima"), 炎の神殿 ("Honō no Shinden", o "Templo del fuego" en japonés) y 灯台島 ("Tōdaijima", o "Isla del faro" en japonés). Existe un sexto, llamado "EX Map", pero a todas luces parece ser el nivel para las subáreas de plataformeo en las que te quitan el A.C.U.A.C. Al fin y al cabo, muchos de esos "recortes" fueron hechos por falta de tiempo.

Dado que lo único que tenemos de esos niveles descartados, al menos que yo sepa, son sus nombres en el código del juego, no podemos decir ni la temática/diseño ni la ubicación de estos en la isla (no, las implementaciones de estos en los mods y hackroms no cuentan, que por muy originales que sean no dejan de ser ideas de los fans). Sin embargo, vistas algunas cosas (como lo de la "isla del faro", que a todas luces (broma intencional) parece que fue reemplazada por el parque Mamma Mia), es probable que estos niveles no pudieran ser 100% fieles a su concepción original. Aun así, creo que seguiría siendo mejor el hecho de rescatar este contenido ni que sea solo parcialmente fiel a su idea original.

Aprovechando esto último, también he de decir que me gustaría ver implementado el diseño beta de Ciudad Delfino mostrado durante el Spaceworld de 2001 (obviamente no en la propia Ciudad Delfino, sino como un nivel adicional). Probablemente ya es imposible, esto (según los vídeos, parece ser que esa Ciudad Delfino era más grande que la que acabamos recibiendo, por lo que no veo que tenga mucho sentido que haya una cidad más grande que la que ahora es la capital de la isla), pero quería al menos mencionarlo.

Adicionalmente, parece ser que Montaña del Fuoco iba a ser un nivel normal como los demás, y no tan solo el "pasillo" (bastante tortuoso, obviamente) para llegar al enfrentamiento final contra Bowser. Es posible que hubiera sido un área en la falda del volcán en vez de solo su interior, lo cual habría sido interesante de ver ejecutado. Para un reboot como este también podría implementarse, y quizá interconectarlo con el nivel que acabó saliendo en el juego final (o una actualización del mismo).

Otro dato curioso es que, aparentemente, sería posible viajar entre ciertas zonas mediante un tren. Eso sería un cambio bastante drástico respecto del juego original, ya que todos los niveles necesitarían tener una estación, que canta como una almeja... aunque como estamos hablando de un reboot es algo que podríamos hacer sin problema. Podría ser un segundo sistema de viaje rápido (si mantenemos las pintadas de Ciudad Delfino del juego original) y podría añadir algo más de "realismo" (bueno, credibilidad) al sistema de mundo abierto expuesto en la sección anterior (también sería divertido permitir al jugador ir a pie por las vías de un área a otra de la isla).

También quisiera que rescataran a los enemigos beta (en especial al HinoKuri2, que es el más llamativo), por mera curiosidad, aunque también estaría bien ver unos pocos enemigos completamente nuevos.

Multijugador

Podría haberlo puesto en la parte del contenido beta, porque sabemos que planearon la opción... pero en el año del Señor 2026 podemos sacar bastante más de lo que habríamos recibido de no ser por las restricciones de tiempo durante el desarrollo original del juego. Para empezar, se puede expandir para tener a cuatro jugadores simultáneos, como parece ser el estándar actual en Nintendo. Pensad en algo del estilo de Super Mario 3D World, a nivel de multijugador.

Luego, obviamente, añadimos la posibilidad de jugar online con los demás (también podría aprovechar el GameShare de Nintendo Switch 2) sin sacrificar el multijugador local (que hoy en día parece hasta sacrílego pedir por multijugador local en la misma consola, pero, como digo siempre, contra más opciones recibamos mejor).

Pero... ¿A quién controlarías aparte de Mario? La primera opción sería hacer como en los modos multijugador de Luigi's Mansion 2 y Luigi's Mansion 3, y hacer que los otros jugadores simplemente controlaran a Mario con otros colores de ropa. Sin embargo, podemos ir más allá. El código de Super Mario Sunshine relacionado con el multijugador interactúa con la presencia de Mario oscuro, por lo que podría ser un comienzo (sé que causaría interferencias con las misiones en las que aparece el verdadero Mario Oscuro... pero quizá para esos casos en particular podrían darle un tinte distinto o algo a la versión controlada por el jugador; uno puede soñar en tener más instancias de Mario oscuro jugable). Otra opción clara es meter a Luigi, el gran olvidado en las vacaciones arruinadas de Mario y compañía (aunque creo que tendría más sentido para una secuela o un DLC, también puede servir para esto). Si queremos ser más puristas, solo nos quedan tres opciones más: Toads (puntos extra si el maestro Kinopio entra entre las opciones), un forestano y un carisol. Desgraciadamente, Peach está fuera de las opciones por la narrativa del juego, aunque podría ser una opción desbloqueable por pasarse el juego. Lo mismo, pues, podría aplicarse con Bowsy (como tal, que ya he discutido la entrada de Mario Oscuro)... aunque Bowser sí que sí que no funcionaría de ninguna forma (en este juego es demasiado grande). Si somos menos puristas y vamos con un "todo vale", podemos añadir a las otras princesas (Daisy y Estela... y añadamos a Pauline a la lista, aunque no sea una princesa) e incluso a Wario, Waluigi y Donkey Kong (aunque, sinceramente, se me hace MUY poco probable que lo hicieran).

Con lo principal cubierto, podríamos dar carpetazo y avanzar hacia el siguiente punto, pero... ¿por qué deberíamos detenernos ahí?

Minijuegos

Al igual que otros juegos de Mario, también podríamos añadir minijuegos, de forma similar al DLC de Super Mario Bros. Wonder para Nintendo Switch 2. La opción más obvia sería un "pseudo-Splatoon", donde un jugador controlaría a Mario y otro a Mario oscuro, y el primero trataría de mantener la zona limpia mientras el segundo trataría de cubrir la máxima área posible de pintura, y ganaría quien haya mantenido más área limpia/sucia al terminar el tiempo.

Otro minijuego interesante sería carreras de surf calamar (aunque obviamente desactivando la muerte instantánea al chocarte con una pared, que si no las carreras serían muy aburridas), donde los circuitos de la segunda y la sexta misiones de Puerto Espresso (con un circuito mejor delimitado en el segundo caso) serían unos fantásticos comienzos, pero que podrían expandirse a Ciudad Delfino (y el aeropuerto), Playa Gelato y Cala del Sole entre otros.

Siguiendo en la vena de las carreras, podríamos robarle el puesto a Forestón y competir contra amigos (y entorpecer sus progresos) y hacer las carreras a la bandera en una serie de rápidas carreras a la bandera de meta altamente competitivas. Podría mantenerse tal cual, si se quisiera, con la salida y meta en los puntos originales, pero si quisiéramos ir más allá incluso podríamos tener unos puntos de salida y meta únicos para el minijuego. ¡Y por qué no! Podríamos ir aún más allá aleatorizando los puntos de salida y meta (siempre y cuando sean puntos alcanzables, claro está).

Un último minijuego "robado" del juego original podría ser una opción cooperativa del minijuego de romper cajas expresamente creado para más de una persona, donde sería necesario el trabajo en equipo para romper todas las cajas a tiempo.

Una idea nueva sería aprovechar el Parque Mamma Mia (quizá podría expandirse en este reboot para que tuviera más atracciones, y con ello más posibles minijuegos). Sin embargo, no me voy a poner a inventar atracciones, y como ejemplo de esta idea diré que podrían hacer otro minijuego competitivo (o incluso por equipos, si hubiera 4 jugadores) en los que cada uno (o cada equipo) trataría de mantenerse el máximo tiempo posible en los barcos pirata giratorios sin caerse. A diferencia de la atracción del juego base, podría haber elementos que ayudaran o dificultaran este objetivo.

Y aprovechando la tendencia actual, también vería con muy buenos ojos una opción de "prop hunt" (el escondite de toda la vida pero pudiéndote transformar en objetos o incluso enemigos para pasar desapercibido por tus perseguidores). Ya sabéis que me gusta poder jugar como elementos que usualmente no son jugables, y además la moda ha llegado incluso a Pokémon Pokopia, así que realmente tiene potencial (podría haber una opción para escoger entre delimitar la "caza" a solo un área de las clásicas o si realmente se fuera a dejar la totalidad de Isla Delfino).

Por último, si bien no voy a dar ninguna idea en concreto, quizá se pudiera añadir algún (o algunos) minijuego(s) que aprovechara el casino del Hotel Delfino. Sé que por el temas de las clasificaciones de edad no pueden poner nada mínimamente evocador a las apuestas, por lo que juegos de cartas, la ruleta y demás elementos están completamente descartados (raro es que PEGI y los demás aún no hayan atacado el juego original por simplemente tener un casino)... pero sí que creo que estaría bien que hubiera algo (si Game Freak pudo adaptarse con el Giravoltorb en los remakes de Pokémon Oro y Plata, Nintendo podría seguir sus pasos y lograr algo en este reboot).

Y eso sería todo, pero antes de pasar a la siguiente sección quiero comentar que, si bien he listado esto como un subapartado de la sección de multijugador (aunque el sistema de división de títulos no me deje), me parecería genial que todos estos minijuegos tuvieran una opción para ser jugados solos, ya sea simplemente compitiendo con el propio tiempo (en los circuitos de surf calamar, por ejemplo) o contra un NPC controlado por la consola (en el minijuego de Mario contra Mario oscuro, por decir algo).

Cosméticos

Super Mario Sunshine es el primer juego principal de Mario en tener apariencias alternativas para Mario, gracias a la camisa tropical y las gafas de sol. Obviamente, como fan de todas lsa chucherías cosméticas, quiero expandir esta opción lo máximo posible.

Empecemos con el propio Mario: podemos expandir su fondo de armario mucho más. Se puede comenzar con algo simple, que las gafas sean un complemento independiente de la camisa hawaiana. ¿Quieres solo las gafas? Hecho. ¿Quieres solo la camisa? Hecho. ¿Quieres ambos? Hecho. ¿No quieres nada? Pa' eso ya tienes su apariencia por defecto. Con esto, tendríamos un sistema más libre de personalización de Mario, con un control individual de la vestimenta como en Super Mario Odyssey. No creo que fuera necesario más que controlar la cabeza y el cuerpo de forma independiente (veo innecesario llegar al punto de controlar qué calzado usa Mario de forma independiente al resto de su conjunto, que no deja de ser un juego de Mario). También podemos "desarremangar" sus mangas y que use su verdadera apariencia por defecto (de la saga, no del juego).

Si vamos un poco más allá, podemos empujar esa apariencia alternativa un poco más. Mario Kart World incluye una apariencia que, si bien no es igual, está indudablemente basada en la de Super Mario Sunshine: la de turista. En esta apariencia, no viste su habitual conjunto dentro de la camisa, utiliza chanclas en vez de sus zapatos de siempre y lleva una gorra normal al revés, entre otras cosas. Obviamente lo menciono para que sea una alternativa, no un reemplazo.

Otro cambio sencillo es cambiar el color y patrón de la camisa, resaltando otros elementos típicos de Isla Delfino. Incluso creo que estaría genial quue cada zona tuviera su propia camisa con colores y elementos icónicos de estas. Eso sí, no pretendo que estas variaciones únicamente puedan ser usadas en las respectivas zonas en las que están basadas (además, en el concepto de mundo abierto aquí propuesto no tendría sentido). Podemos extenderlo a diferentes estilos de gafas de sol, como las de los forestanos normales o, por qué no, incluso las del pescador o hasta las del Forestone (por mucho que no sea tal cual de Super Mario Sunshine).

También podríamos hacer que todos los personajes que he listado en el multijugador fueran también personajes que pudieran ser usados en el "juego principal", ni que sea desbloqueándolos a lo largo del juego (al fin y al cabo, las dos apariencias ya existentes de Mario no son accesibles hasta tener cierta cantidad de soles en tu posesión). De esta forma, poder jugar como Bowsy o Peach pasaría a tener sentido (o al menos a dejar de ser relevante) si solo son desbloqueables después de pasarte el juego.

Como última idea, todos estos cosméticos podrían servir como reemplazo para el uso de las monedas azules: que todos estos cosméticos puedan ser obtenidos a cambio de monedas azules en vez de dar soles (que argumentalmente no tiene sentido), y permitir que estos cubran íntegramente las misiones (y las 100 monedas). De esta forma también haría la tienda más atractiva, sobre todo considerando que iría añadiendo productos a medida que el jugador fuera progresando en el juego.

Cabezal nuevo para el A.C.U.A.C.

Al principio pensaba que sería redundante y acabaría como el turbopropulsor: original y divertido pero sin prácticamente uso. Luego he recordado que he listado 5 potenciales niveles nuevos, lo que se traduciría a un mínimo de 55 soles nuevos, lo que nos da 55 oportunidades que permitan que un nuevo cabezal tenga su uso (y de paso dar también más cariño al turborreactor). Y eso sería si ignoramos el hecho de que podrían añadir aún más monedas azules que aprovechen esta nueva movilidad.

Pero... ¿qué podría hacer, este nuevo cabezal? Existen dos cabezales beta: el cabezal de francotirador y el de Yoshi... ambos ideas pésimas que agradezco que fueran descartadas. A continuación voy a listar unas pocas ideas.

Una primera idea sería un cabezal que emitiera burbujas, de forma similar al potenciador Flor Burbuja de Super Mario Bros. Wonder. Podría servir para atrapar enemigos y objetos (por ejemplo, podría permitir subir fácilmente los durianes algunas zonas complicadas de plataformeo para hacérselos llegar a un huevo de Yoshi) o incluso al propio Mario, y también podría servir (mal) para limpiar (menos eficazmente, claro está). Podría ser un cabezal cargable y cuya carga determinara el tamaño de la burbuja y la duración de la misma.

Otra idea podría ser un cabezal helicóptero-aspersor. Sería una "evolución" del planeador, permitiendo limpiar una zona más amplia y desplazarse vertial y (sobre todo) horizontalmente más rápidamente, a coste de una duración menor y un consumo de agua mayor.

Finalmente, podrían crear un cabezal "escopeta" que sustituya la táctica de saltar y presionar el gatillo digital al mismo tiempo y lo convierta en un cabezal corriente de uso convencional. Esto también abre la puerta a que el rociador sea sustituido (el emisor de burbujas podría sustituir también al rociador... pero dado que también ofrece una forma alternativa de movilidad yo haría que reemplazara el planeador).

Seguro que hay más opciones para cabezales que permitan expandir la movilidad de Mario, pero personalmente no se me ocurren más. Bueno, se me ocurre un "planeador infinito" de forma similar a la estrella roja de Super Mario Galaxy como recompensa por haber completado el 100% del juego, pero eso creo que se aleja demasiado de lo realista.

Extensión del movimiento

Personalmente no creo que el juego necesite que se le toque nada, en este aspecto, pero hay muchos fans de Mario que se arrancan la piel a tiras al saber que el juego no cuenta con un salto largo. Si bien el deslizamiento convierte el salto largo en irrelevante (vas más rápido y es más eficaz), supongo que, para facilitar la vida a fans de otros juegos de Mario, podría añadirse (en conjunción a la obvia ausencia de la acción de agacharse, necesaria para poder realizar el salto largo).

No creo que esta adición "rompiera" el juego (como he dicho, creo que, con las herramientas de movimiento que te ofrece el juego, su uso se limitará a la jugabilidad por parte de fans acérrimos de Super Mario 64 y a un par de usos específicos para cambios bruscos de dirección, de la misma forma que rodar ha hecho que prácticamente nadie use el salto largo en Super Mario Odyssey), pero, como siempre digo, siempre es mejor contar con más opciones, así que, aunque lo vea innecesario (y probablemente nunca lo fuera a usar por mí mismo), siempre apoyaré tener más opciones.

Podrían añadir también el mencionado rodar de Super Mario Odyssey, aunque aquí ya no sé cómo funcionaría a nivel de botones y tal. Y reemplazar cualquier tipo de movimiento del juego original queda totalmente descartado: estamos cubriendo esto desde la perspectiva de un reboot de Super Mario Sunshine, no desde el punto de vista de un mod ni nada por el estilo.

Sobre el completismo

El seguimiento del completismo en el juego original deja bastante que desear: gracias al mapa podemos saber la cantidad de soles que tenemos en cada zona, así como la cantidad de monedas azules. Dada la estructura de los soles, con progresión lineal y que siempre son 8 soles principales más 3 secretos (uno de los cuales son las 100 monedas)... pues mucha pérdida no hay. Sin embargo, que solo puedas contar con un contador de monedas azules cuando hay TREINTA por zona (aunque 20 en Ciudad Delfino y 10 en Montaña de Fuoco)... pues de mucho no sirve, eso. Hay demasiadas monedas azules como para que no te veas forzado a mirar todos los sitios aunque tengas 28 en esa zona.

La solución es fácil: que cada moneda azul tenga una "etiquetación": que X moneda azul no sea una moneda azul más, sino que sea la "moneda azúl número XX de YY zona" (por ejemplo, la moneda azúl nº 13 de Cala del Sole). Si, además, el juego proveyera de una breve descripción sobre dónde la encontraste originalmente ayudaría enormemente. También podría haber un equivalente a Cotorrete de Super Mario Odyssey dedicado a decirte la ubicación de las monedas azules que te falten (ya que para los soles no es necesario, en este juego).

Cabe recordar que, tal y como lo había planteado previamente, las monedas azules ya no desbloquearían soles, sino que ofrecerían cosméticos: esto iría genial para el ingente aumento de monedas azules que habría al expandir el juego con las 5 zonas "nuevas" que había mencionado antes (6 si contamos la ladera de Montaña de Fuoco), y creo que permitiría ofrecer al jugador otras cosas más allá de atuendos para Mario (o personajes jugables adicionales, si quieren meterse también en la tienda): también podría desblloquear música para una fonoteca, la opción de usar la banda sonora original (ya que, al ser un reboot, asumo que la orquestación del juego sería completamente nueva), ilustraciones para una galería... Similar a todo lo que puedes conseguir con las monedas moradas de Super Mario Odyssey (aunque admito que no las tenía en mente a la hora de cambiar la función de las monedas azules)

También quiero comentar aquí que, dada la naturaleza de mundo abierto en la que nos estamos basando para hacer este reboot, lo del sol por 100 monedas no tendría sentido: podría limitarse a que esas 100 monedas solo puedan ser recogidas en la misma área para que cuenten, pero tanto notificar eso como evitar abusos de cambio de área, creo que es más sencillo reemplazar ese sol adicional por un tercer sol secreto especial para cada zona (quizá, por ejemplo, encontrar un Mario pixelado escondido y rociarlo o algo por el estilo). Es más, si se quisiera creo que podría aprovecharse y extenderse a cuatro por zona... pero ahí ya no voy a ponerme.

Sobre el doblaje y los glitches

Ambos son tan icónicos por su pésima calidad, convirtiéndose en el hazmerreír de los juegos de Mario (y casi de la industria entera de los videojuegos)... pero han llegado a tal punto de convertirse en parte de la esencia del juego.

La parte realista de esta producción haría que el doblaje se regrabara (o incluso se eliminara) y los glitches se corrigieran (por usar un nuevo motor y más tiempo para corregir la mala programación de antaño). Es la solución más sensata y directa, aunque, si no añadieran cinemáticas nuevas que requirieran doblaje y decidieran ser MUY fieles al material original, como mínimo podrían reciclar el doblaje actualizando las cinemáticas (al fin y al cabo, el doblaje únicamente tiene lugar al principio y al final del juego (y esa cinemática en la que Bowsy revela su identidad, que también es algo muy puntual)).

Sin embargo, podrían extender esas partes, si quisieran, o incluso tirar por la vía de doblar todos los diálogos y/o doblarlo a más idiomas además del inglés, lo cual sí o sí forzaría un nuevo doblaje... aunque personalmente no creo que Nintendo esté interesada en poner tanto esfuerzo en doblar un juego de Mario (y... seamos sinceros: es un juego de plataformas muy casual, no necesita doblaje, necesita yippies y yahoos divertidos... y Nintendo lo sabe).

Sobre los glitches, a día de hoy me sigue sorprendiendo la ingente cantidad de ellos que hay y que prácticamente ninguno de ellos sea un bug (es decir, un glitch pernicioso que ponga en riesgo tu progresión o incluso la integridad de tus datos de guardado; como mucho te hacen perder una vida, los de este juego). Muchos de ellos son súper fáciles de lograr, a la vez que no pueden ejecutarse por accidente si juegas normal (a ver, alguno hay, como el de la música del combate contra Floruga, pero la mayoría requieren pasos muy concretos que son prácticamente imposibles de encadenar por accidente). Por poner un ejemplo, literalmente todas y cada una de las zonas del juego tiene su propia variante del glitch que te permite caminar bajo el agua (sí, incluso Aldea Foresta... y técnicamente podríamos decir que incluso la Montaña de Fuoco si contamos nadar bajo la lava como tal).

A pesar de ello, debido a que el juego tendría que ser hecho de nuevo, dudo muchísimo que pierdan el tiempo en programar lo que originalmente eran errores de programación o capacidades de las mecánicas pasadas por alto. Si fuera un juego indie desarrollado por una pequeña empresa cuyo juego hubiera tenido mucho éxito (a lo UNDERTALE) podría tener un mínimo atisbo de esperanza, ya que estos desarrolladores suelen ser más cercanos a los fans, pero tratándose de la inconmensurable Nintendo... seh, las probabilidades son nulas, muy a mi pesar.

Otras cosas tan menores que no merecen su propia sección

Quiero empezar esta sección mencionando un modo foto para el juego, con filtros y pegatinas como en Super Mario Odyssey: hoy en día permitirte una cámara más o menos libres para tomar capturas de alta calidad y poder apreciar los entornos que ofrece el juego es algo casi obligatorio en todos los juegos (3D). Además, la temática de vacaciones veraniegas de Super Mario Sunshine incita a ello aún más que muchos otros juegos.

Otro aspecto que quiero expandir es el mapa. No hablo de tener un minimapa ni nada por el estilo, y dado el tamaño de las zonas individuales (por mucho que estemos hablando de un mundo abierto) tampoco creo que necesite uno general más detallado (aunque no me quejaría, tampoco, seamos sinceros). No, de lo que estoy hablando yo es la estética, el cómo el mapa en el juego original parece un mapa turístico de la vida real. Si bien Super Mario Odyssey partió (o al menos eso parece) de Super Mario Sunshine para diseñar su sistema de mapas, no creo que pueda aportar nada que no tenga ya el mapa de Isla Delfino (de nuevo, más allá de hacer mapas precisos que permitan rastrear la ubicación exacta de Mario). Creo que estaría bien que expandieran la estética y simplemente añadieran más información sobre cada una de las zonas y sus habitantes y "fauna" (enemigos). No creo aquí que un "bestiario" sea necesario, pero no le diría que no a simplemente conocer más detalles sobre los curiosos enemigos introducidos en este juego, como los picocuac.

Dado el momento en el que se está siendo escrito este Rincón, lo primero que viene a la mente como plataforma para lanzar este reboot es Nintendo Switch 2. Como tal, si fueran a lanzarlo pronto (es decir, aún dentro del tiempo de vida de la consola), uno esperaría que incluyera alguna funcionalidad de la misma. Con lo descrito en la sección de multijugador, lo primero que viene a la mente es GameShare, pero lo primero que a mí me ha venido a la mente es el modo ratón para la cámara de Mario (la "pseudo cámara en primera persona"), para poder apuntar el A.C.U.A.C. de forma más precisa (y quién sabe, incluso para poder dibujar y pintar en un minijuego como el modo DK Artist de Donkey Kong Bananza).

Conclusión

He listado una burrada de cosas, pero, si os ponéis a pensar, casi todo es una extensión de la propuesta de mundo abierto y actualización de contenido a los estándares modernos. Es cierto que sería un juego enorme, quizá demasiado... pero no es como si trabajara en Nintendo y esto fuera una filtración: tan solo es una lista de deseos. ¿Se cumplirá algún día? Probablemente no (es más probable que hagan un tercer remake de Super Mario 64 dada su popularidad)... pero uno puede soñar.

Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!