29/08/2026

Especial agosto: qué quiero de un nuevo lanzamiento relacionado con Super Mario Sunshine

A estas alturas a nadie debería sorprenderle que me guste Super Mario Sunsine hasta el punto que sea mi juego de Mario favorito con diferencia. Como con el primer NieR, pero, eso no significa que me guste absolutamente todo lo que tiene el juego. Sin embargo, esta vez voy a tratar este tópico de forma distinta, y la razón la veréis en el apartado que voy a cubrir ahora mismo.

¿Cómo tratamos el juego?

Si queremos imaginar un hipotético "relanzamiento moderno" de Super Mario Sunshine que no sea un port con mejoras como lo fue en Super Mario 3D All-Stars (súper contento con él; solo lo comento porque ya tenemos uno, así que no hace falta otro tal cual), tenemos tres vías para hacerlo.

La primera sería hacer un remake. Si bien es la opción más sencilla y fácil de desarrollar, también es la más restrictiva e innecesaria (ya que tenemos la mentada versión de Super Mario 3D All-Stars y también hemos recibido la "versión original" en Nintendo Classics hace nada; y, al ser un remake, la cantidad de contenido nuevo que podría añadirse sería muy limitada).

Seguidamente tenemos la opción de reboot, como está haciendo ahora SQUARE ENIX con FINAL FANTASY VII (no me refiero a lanzar un juego de hace 30 años en tres partes, sino en cambiar los fundamentos del juego original para adaptarlos a la forma de jugar actual e incluso la forma de mostrar la historia o en la que el jugador progresa en el juego).

Finalmente tenemos la opción de hacer una secuela (una precuela no tiene sentido porque el juego original relata la primera visita de Mario y compañía a Isla Delfino). Esto implica una historia completamente nueva, aunque también podría implicar un emplazamiento distinto.

Para mantener la esencia original del juego a la vez que añadimos nuevo contenido sin restricciones, personalmente me decantaré por la opción del reboot para redactar este Rincón. Con esto aclarado, ahora veamos qué cambiaría y añadiría yo.

Cambios y adiciones

"Mundo" abierto

Uno de los mayores logros del juego en su época (aparte de las físicas del agua) es la evocación de la interconectividad entre los niveles, pudiendo ver la mayoría de zonas del juego desde casi cualquier punto de la isla. Ahora que la tecnología realmente lo permite, ¿por qué no hacemos que por fin podamos acceder a toda la isla a pie (o a nado) sin necesidad de los teletransportes de Ciudad Delfino?

Por un lado, eso nos permitiría tener un ciclo de día y noche que afectaría a toda la isla, por lo que podríamos ver, por ejemplo, Playa Paradiso por el mediodía o Cala del Sole de noche. Sin embargo, esto nos plantea el problema de cómo poder seleccionar y completar varias de las misiones del juego, ya que la "narrativa" de cada nivel progresa a medida que vas recogiendo los soles (para decirlo de otra forma, narrativamente cada sol pasa después de la obtención del anterior).

Sin embargo, si uno analiza bien las misiones, las únicas que realmente dan problemas son las del Parque Mamma Mia y las de Aldea Foresta. El primero tiene soles que alternan la apertura del parque, para centrarse en los niveles de playa o en el propio parque, mientras que el segundo va alternando entre el día y la noche para cada misión, y el estado de la aldea en sí también cambia de forma relevante según la misión a la que se esté jugando.

Para solucionar este problema, tenemos varias posibles soluciones. La primera sería adaptar esos soles conflictivos al nuevo sistema de mundo abierto para que funcionara de forma similar a Super Mario Odyssey, donde las lunas de la historia van cambiando los niveles pero hay misiones que no afectan en nada. Esto haría que el propio progreso de la zona sea lo que determina si puedes hacer según qué misiones (por ejemplo, si consigues algún sol en particular del Parque Mamma Mia, que te saquen del recinto si la narrativa del área lo requiere).

Otra alternativa sería que aquellas misiones que dependan de condiciones "ambientales" concretas únicamente puedan ser realizadas activándolas previamente (ya sea hablando con un NPC o desde los "teletransportes clásicos" de Ciudad Delfino). De esta forma, no sería necesario hacer un sistema más torpe en el que, por ejemplo, el jugador tuviera que esperar a que se hiciera de noche en el juego (o ir a cambiarlo manualmente si se pudiera) para poder hacer según qué misiones. Esto también permitiría tener el control de mantener ese estado (parque cerrado y la hora del día respectivamente) en toda la duración de la misión.

Una tercera opción más radical sería aprovechar que estamos trabajando en un reboot y modificar esas misiones respecto de sus originales para que puedan ser efectuadas en cualquier momento y dejen de influir en el estado de los niveles (por ejemplo, que la Aldea Foresta no cambie entre el día y la noche, o que la forma de efectuar la misión no dependa del estado de la aldea). Por un lado permite ajustar la narrativa de cada área para hacerla más fluida y natural, pero a la vez sacrifica algo la esencia del original.

Las tres opciones son igual de válidas, e incluso se podrían aplicar las tres, cambiando de método según el caso.

Rescatando contenido descartado

En los datos del juego tenemos referencias a cinco áreas sin usar: "Hotel Lacrima" ("Hotel Lágrima" en italiano), "Erto Rock" ("Roca escarpada" en una mezcla entre italiano e inglés respectivamente) y tres niveles más con "nombres placeholder": 軍艦島 ("Gunkanjima"), 炎の神殿 ("Honō no Shinden", o "Templo del fuego" en japonés) y 灯台島 ("Tōdaijima", o "Isla del faro" en japonés). Existe un sexto, llamado "EX Map", pero a todas luces parece ser el nivel para las subáreas de plataformeo en las que te quitan el A.C.U.A.C. Al fin y al cabo, muchos de esos "recortes" fueron hechos por falta de tiempo.

Dado que lo único que tenemos de esos niveles descartados, al menos que yo sepa, son sus nombres en el código del juego, no podemos decir ni la temática/diseño ni la ubicación de estos en la isla (no, las implementaciones de estos en los mods y hackroms no cuentan, que por muy originales que sean no dejan de ser ideas de los fans). Sin embargo, vistas algunas cosas (como lo de la "isla del faro", que a todas luces (broma intencional) parece que fue reemplazada por el parque Mamma Mia), es probable que estos niveles no pudieran ser 100% fieles a su concepción original. Aun así, creo que seguiría siendo mejor el hecho de rescatar este contenido ni que sea solo parcialmente fiel a su idea original.

Aprovechando esto último, también he de decir que me gustaría ver implementado el diseño beta de Ciudad Delfino mostrado durante el Spaceworld de 2001 (obviamente no en la propia Ciudad Delfino, sino como un nivel adicional). Probablemente ya es imposible, esto (según los vídeos, parece ser que esa Ciudad Delfino era más grande que la que acabamos recibiendo, por lo que no veo que tenga mucho sentido que haya una cidad más grande que la que ahora es la capital de la isla), pero quería al menos mencionarlo.

Adicionalmente, parece ser que Montaña del Fuoco iba a ser un nivel normal como los demás, y no tan solo el "pasillo" (bastante tortuoso, obviamente) para llegar al enfrentamiento final contra Bowser. Es posible que hubiera sido un área en la falda del volcán en vez de solo su interior, lo cual habría sido interesante de ver ejecutado. Para un reboot como este también podría implementarse, y quizá interconectarlo con el nivel que acabó saliendo en el juego final (o una actualización del mismo).

Otro dato curioso es que, aparentemente, sería posible viajar entre ciertas zonas mediante un tren. Eso sería un cambio bastante drástico respecto del juego original, ya que todos los niveles necesitarían tener una estación, que canta como una almeja... aunque como estamos hablando de un reboot es algo que podríamos hacer sin problema. Podría ser un segundo sistema de viaje rápido (si mantenemos las pintadas de Ciudad Delfino del juego original) y podría añadir algo más de "realismo" (bueno, credibilidad) al sistema de mundo abierto expuesto en la sección anterior (también sería divertido permitir al jugador ir a pie por las vías de un área a otra de la isla).

También quisiera que rescataran a los enemigos beta (en especial al HinoKuri2, que es el más llamativo), por mera curiosidad, aunque también estaría bien ver unos pocos enemigos completamente nuevos.

Multijugador

Podría haberlo puesto en la parte del contenido beta, porque sabemos que planearon la opción... pero en el año del Señor 2026 podemos sacar bastante más de lo que habríamos recibido de no ser por las restricciones de tiempo durante el desarrollo original del juego. Para empezar, se puede expandir para tener a cuatro jugadores simultáneos, como parece ser el estándar actual en Nintendo. Pensad en algo del estilo de Super Mario 3D World, a nivel de multijugador.

Luego, obviamente, añadimos la posibilidad de jugar online con los demás (también podría aprovechar el GameShare de Nintendo Switch 2) sin sacrificar el multijugador local (que hoy en día parece hasta sacrílego pedir por multijugador local en la misma consola, pero, como digo siempre, contra más opciones recibamos mejor).

Pero... ¿A quién controlarías aparte de Mario? La primera opción sería hacer como en los modos multijugador de Luigi's Mansion 2 y Luigi's Mansion 3, y hacer que los otros jugadores simplemente controlaran a Mario con otros colores de ropa. Sin embargo, podemos ir más allá. El código de Super Mario Sunshine relacionado con el multijugador interactúa con la presencia de Mario oscuro, por lo que podría ser un comienzo (sé que causaría interferencias con las misiones en las que aparece el verdadero Mario Oscuro... pero quizá para esos casos en particular podrían darle un tinte distinto o algo a la versión controlada por el jugador; uno puede soñar en tener más instancias de Mario oscuro jugable). Otra opción clara es meter a Luigi, el gran olvidado en las vacaciones arruinadas de Mario y compañía (aunque creo que tendría más sentido para una secuela o un DLC, también puede servir para esto). Si queremos ser más puristas, solo nos quedan tres opciones más: Toads (puntos extra si el maestro Kinopio entra entre las opciones), un forestano y un carisol. Desgraciadamente, Peach está fuera de las opciones por la narrativa del juego, aunque podría ser una opción desbloqueable por pasarse el juego. Lo mismo, pues, podría aplicarse con Bowsy (como tal, que ya he discutido la entrada de Mario Oscuro)... aunque Bowser sí que sí que no funcionaría de ninguna forma (en este juego es demasiado grande). Si somos menos puristas y vamos con un "todo vale", podemos añadir a las otras princesas (Daisy y Estela... y añadamos a Pauline a la lista, aunque no sea una princesa) e incluso a Wario, Waluigi y Donkey Kong (aunque, sinceramente, se me hace MUY poco probable que lo hicieran).

Con lo principal cubierto, podríamos dar carpetazo y avanzar hacia el siguiente punto, pero... ¿por qué deberíamos detenernos ahí?

Minijuegos

Al igual que otros juegos de Mario, también podríamos añadir minijuegos, de forma similar al DLC de Super Mario Bros. Wonder para Nintendo Switch 2. La opción más obvia sería un "pseudo-Splatoon", donde un jugador controlaría a Mario y otro a Mario oscuro, y el primero trataría de mantener la zona limpia mientras el segundo trataría de cubrir la máxima área posible de pintura, y ganaría quien haya mantenido más área limpia/sucia al terminar el tiempo.

Otro minijuego interesante sería carreras de surf calamar (aunque obviamente desactivando la muerte instantánea al chocarte con una pared, que si no las carreras serían muy aburridas), donde los circuitos de la segunda y la sexta misiones de Puerto Espresso (con un circuito mejor delimitado en el segundo caso) serían unos fantásticos comienzos, pero que podrían expandirse a Ciudad Delfino (y el aeropuerto), Playa Gelato y Cala del Sole entre otros.

Siguiendo en la vena de las carreras, podríamos robarle el puesto a Forestón y competir contra amigos (y entorpecer sus progresos) y hacer las carreras a la bandera en una serie de rápidas carreras a la bandera de meta altamente competitivas. Podría mantenerse tal cual, si se quisiera, con la salida y meta en los puntos originales, pero si quisiéramos ir más allá incluso podríamos tener unos puntos de salida y meta únicos para el minijuego. ¡Y por qué no! Podríamos ir aún más allá aleatorizando los puntos de salida y meta (siempre y cuando sean puntos alcanzables, claro está).

Un último minijuego "robado" del juego original podría ser una opción cooperativa del minijuego de romper cajas expresamente creado para más de una persona, donde sería necesario el trabajo en equipo para romper todas las cajas a tiempo.

Una idea nueva sería aprovechar el Parque Mamma Mia (quizá podría expandirse en este reboot para que tuviera más atracciones, y con ello más posibles minijuegos). Sin embargo, no me voy a poner a inventar atracciones, y como ejemplo de esta idea diré que podrían hacer otro minijuego competitivo (o incluso por equipos, si hubiera 4 jugadores) en los que cada uno (o cada equipo) trataría de mantenerse el máximo tiempo posible en los barcos pirata giratorios sin caerse. A diferencia de la atracción del juego base, podría haber elementos que ayudaran o dificultaran este objetivo.

Y aprovechando la tendencia actual, también vería con muy buenos ojos una opción de "prop hunt" (el escondite de toda la vida pero pudiéndote transformar en objetos o incluso enemigos para pasar desapercibido por tus perseguidores). Ya sabéis que me gusta poder jugar como elementos que usualmente no son jugables, y además la moda ha llegado incluso a Pokémon Pokopia, así que realmente tiene potencial (podría haber una opción para escoger entre delimitar la "caza" a solo un área de las clásicas o si realmente se fuera a dejar la totalidad de Isla Delfino).

Por último, si bien no voy a dar ninguna idea en concreto, quizá se pudiera añadir algún (o algunos) minijuego(s) que aprovechara el casino del Hotel Delfino. Sé que por el temas de las clasificaciones de edad no pueden poner nada mínimamente evocador a las apuestas, por lo que juegos de cartas, la ruleta y demás elementos están completamente descartados (raro es que PEGI y los demás aún no hayan atacado el juego original por simplemente tener un casino)... pero sí que creo que estaría bien que hubiera algo (si Game Freak pudo adaptarse con el Giravoltorb en los remakes de Pokémon Oro y Plata, Nintendo podría seguir sus pasos y lograr algo en este reboot).

Y eso sería todo, pero antes de pasar a la siguiente sección quiero comentar que, si bien he listado esto como un subapartado de la sección de multijugador (aunque el sistema de división de títulos no me deje), me parecería genial que todos estos minijuegos tuvieran una opción para ser jugados solos, ya sea simplemente compitiendo con el propio tiempo (en los circuitos de surf calamar, por ejemplo) o contra un NPC controlado por la consola (en el minijuego de Mario contra Mario oscuro, por decir algo).

Cosméticos

Super Mario Sunshine es el primer juego principal de Mario en tener apariencias alternativas para Mario, gracias a la camisa tropical y las gafas de sol. Obviamente, como fan de todas lsa chucherías cosméticas, quiero expandir esta opción lo máximo posible.

Empecemos con el propio Mario: podemos expandir su fondo de armario mucho más. Se puede comenzar con algo simple, que las gafas sean un complemento independiente de la camisa hawaiana. ¿Quieres solo las gafas? Hecho. ¿Quieres solo la camisa? Hecho. ¿Quieres ambos? Hecho. ¿No quieres nada? Pa' eso ya tienes su apariencia por defecto. Con esto, tendríamos un sistema más libre de personalización de Mario, con un control individual de la vestimenta como en Super Mario Odyssey. No creo que fuera necesario más que controlar la cabeza y el cuerpo de forma independiente (veo innecesario llegar al punto de controlar qué calzado usa Mario de forma independiente al resto de su conjunto, que no deja de ser un juego de Mario). También podemos "desarremangar" sus mangas y que use su verdadera apariencia por defecto (de la saga, no del juego).

Si vamos un poco más allá, podemos empujar esa apariencia alternativa un poco más. Mario Kart World incluye una apariencia que, si bien no es igual, está indudablemente basada en la de Super Mario Sunshine: la de turista. En esta apariencia, no viste su habitual conjunto dentro de la camisa, utiliza chanclas en vez de sus zapatos de siempre y lleva una gorra normal al revés, entre otras cosas. Obviamente lo menciono para que sea una alternativa, no un reemplazo.

Otro cambio sencillo es cambiar el color y patrón de la camisa, resaltando otros elementos típicos de Isla Delfino. Incluso creo que estaría genial quue cada zona tuviera su propia camisa con colores y elementos icónicos de estas. Eso sí, no pretendo que estas variaciones únicamente puedan ser usadas en las respectivas zonas en las que están basadas (además, en el concepto de mundo abierto aquí propuesto no tendría sentido). Podemos extenderlo a diferentes estilos de gafas de sol, como las de los forestanos normales o, por qué no, incluso las del pescador o hasta las del Forestone (por mucho que no sea tal cual de Super Mario Sunshine).

También podríamos hacer que todos los personajes que he listado en el multijugador fueran también personajes que pudieran ser usados en el "juego principal", ni que sea desbloqueándolos a lo largo del juego (al fin y al cabo, las dos apariencias ya existentes de Mario no son accesibles hasta tener cierta cantidad de soles en tu posesión). De esta forma, poder jugar como Bowsy o Peach pasaría a tener sentido (o al menos a dejar de ser relevante) si solo son desbloqueables después de pasarte el juego.

Como última idea, todos estos cosméticos podrían servir como reemplazo para el uso de las monedas azules: que todos estos cosméticos puedan ser obtenidos a cambio de monedas azules en vez de dar soles (que argumentalmente no tiene sentido), y permitir que estos cubran íntegramente las misiones (y las 100 monedas). De esta forma también haría la tienda más atractiva, sobre todo considerando que iría añadiendo productos a medida que el jugador fuera progresando en el juego.

Cabezal nuevo para el A.C.U.A.C.

Al principio pensaba que sería redundante y acabaría como el turbopropulsor: original y divertido pero sin prácticamente uso. Luego he recordado que he listado 5 potenciales niveles nuevos, lo que se traduciría a un mínimo de 55 soles nuevos, lo que nos da 55 oportunidades que permitan que un nuevo cabezal tenga su uso (y de paso dar también más cariño al turborreactor). Y eso sería si ignoramos el hecho de que podrían añadir aún más monedas azules que aprovechen esta nueva movilidad.

Pero... ¿qué podría hacer, este nuevo cabezal? Existen dos cabezales beta: el cabezal de francotirador y el de Yoshi... ambos ideas pésimas que agradezco que fueran descartadas. A continuación voy a listar unas pocas ideas.

Una primera idea sería un cabezal que emitiera burbujas, de forma similar al potenciador Flor Burbuja de Super Mario Bros. Wonder. Podría servir para atrapar enemigos y objetos (por ejemplo, podría permitir subir fácilmente los durianes algunas zonas complicadas de plataformeo para hacérselos llegar a un huevo de Yoshi) o incluso al propio Mario, y también podría servir (mal) para limpiar (menos eficazmente, claro está). Podría ser un cabezal cargable y cuya carga determinara el tamaño de la burbuja y la duración de la misma.

Otra idea podría ser un cabezal helicóptero-aspersor. Sería una "evolución" del planeador, permitiendo limpiar una zona más amplia y desplazarse vertial y (sobre todo) horizontalmente más rápidamente, a coste de una duración menor y un consumo de agua mayor.

Finalmente, podrían crear un cabezal "escopeta" que sustituya la táctica de saltar y presionar el gatillo digital al mismo tiempo y lo convierta en un cabezal corriente de uso convencional. Esto también abre la puerta a que el rociador sea sustituido (el emisor de burbujas podría sustituir también al rociador... pero dado que también ofrece una forma alternativa de movilidad yo haría que reemplazara el planeador).

Seguro que hay más opciones para cabezales que permitan expandir la movilidad de Mario, pero personalmente no se me ocurren más. Bueno, se me ocurre un "planeador infinito" de forma similar a la estrella roja de Super Mario Galaxy como recompensa por haber completado el 100% del juego, pero eso creo que se aleja demasiado de lo realista.

Extensión del movimiento

Personalmente no creo que el juego necesite que se le toque nada, en este aspecto, pero hay muchos fans de Mario que se arrancan la piel a tiras al saber que el juego no cuenta con un salto largo. Si bien el deslizamiento convierte el salto largo en irrelevante (vas más rápido y es más eficaz), supongo que, para facilitar la vida a fans de otros juegos de Mario, podría añadirse (en conjunción a la obvia ausencia de la acción de agacharse, necesaria para poder realizar el salto largo).

No creo que esta adición "rompiera" el juego (como he dicho, creo que, con las herramientas de movimiento que te ofrece el juego, su uso se limitará a la jugabilidad por parte de fans acérrimos de Super Mario 64 y a un par de usos específicos para cambios bruscos de dirección, de la misma forma que rodar ha hecho que prácticamente nadie use el salto largo en Super Mario Odyssey), pero, como siempre digo, siempre es mejor contar con más opciones, así que, aunque lo vea innecesario (y probablemente nunca lo fuera a usar por mí mismo), siempre apoyaré tener más opciones.

Podrían añadir también el mencionado rodar de Super Mario Odyssey, aunque aquí ya no sé cómo funcionaría a nivel de botones y tal. Y reemplazar cualquier tipo de movimiento del juego original queda totalmente descartado: estamos cubriendo esto desde la perspectiva de un reboot de Super Mario Sunshine, no desde el punto de vista de un mod ni nada por el estilo.

Sobre el completismo

El seguimiento del completismo en el juego original deja bastante que desear: gracias al mapa podemos saber la cantidad de soles que tenemos en cada zona, así como la cantidad de monedas azules. Dada la estructura de los soles, con progresión lineal y que siempre son 8 soles principales más 3 secretos (uno de los cuales son las 100 monedas)... pues mucha pérdida no hay. Sin embargo, que solo puedas contar con un contador de monedas azules cuando hay TREINTA por zona (aunque 20 en Ciudad Delfino y 10 en Montaña de Fuoco)... pues de mucho no sirve, eso. Hay demasiadas monedas azules como para que no te veas forzado a mirar todos los sitios aunque tengas 28 en esa zona.

La solución es fácil: que cada moneda azul tenga una "etiquetación": que X moneda azul no sea una moneda azul más, sino que sea la "moneda azúl número XX de YY zona" (por ejemplo, la moneda azúl nº 13 de Cala del Sole). Si, además, el juego proveyera de una breve descripción sobre dónde la encontraste originalmente ayudaría enormemente. También podría haber un equivalente a Cotorrete de Super Mario Odyssey dedicado a decirte la ubicación de las monedas azules que te falten (ya que para los soles no es necesario, en este juego).

Cabe recordar que, tal y como lo había planteado previamente, las monedas azules ya no desbloquearían soles, sino que ofrecerían cosméticos: esto iría genial para el ingente aumento de monedas azules que habría al expandir el juego con las 5 zonas "nuevas" que había mencionado antes (6 si contamos la ladera de Montaña de Fuoco), y creo que permitiría ofrecer al jugador otras cosas más allá de atuendos para Mario (o personajes jugables adicionales, si quieren meterse también en la tienda): también podría desblloquear música para una fonoteca, la opción de usar la banda sonora original (ya que, al ser un reboot, asumo que la orquestación del juego sería completamente nueva), ilustraciones para una galería... Similar a todo lo que puedes conseguir con las monedas moradas de Super Mario Odyssey (aunque admito que no las tenía en mente a la hora de cambiar la función de las monedas azules)

También quiero comentar aquí que, dada la naturaleza de mundo abierto en la que nos estamos basando para hacer este reboot, lo del sol por 100 monedas no tendría sentido: podría limitarse a que esas 100 monedas solo puedan ser recogidas en la misma área para que cuenten, pero tanto notificar eso como evitar abusos de cambio de área, creo que es más sencillo reemplazar ese sol adicional por un tercer sol secreto especial para cada zona (quizá, por ejemplo, encontrar un Mario pixelado escondido y rociarlo o algo por el estilo). Es más, si se quisiera creo que podría aprovecharse y extenderse a cuatro por zona... pero ahí ya no voy a ponerme.

Sobre el doblaje y los glitches

Ambos son tan icónicos por su pésima calidad, convirtiéndose en el hazmerreír de los juegos de Mario (y casi de la industria entera de los videojuegos)... pero han llegado a tal punto de convertirse en parte de la esencia del juego.

La parte realista de esta producción haría que el doblaje se regrabara (o incluso se eliminara) y los glitches se corrigieran (por usar un nuevo motor y más tiempo para corregir la mala programación de antaño). Es la solución más sensata y directa, aunque, si no añadieran cinemáticas nuevas que requirieran doblaje y decidieran ser MUY fieles al material original, como mínimo podrían reciclar el doblaje actualizando las cinemáticas (al fin y al cabo, el doblaje únicamente tiene lugar al principio y al final del juego (y esa cinemática en la que Bowsy revela su identidad, que también es algo muy puntual)).

Sin embargo, podrían extender esas partes, si quisieran, o incluso tirar por la vía de doblar todos los diálogos y/o doblarlo a más idiomas además del inglés, lo cual sí o sí forzaría un nuevo doblaje... aunque personalmente no creo que Nintendo esté interesada en poner tanto esfuerzo en doblar un juego de Mario (y... seamos sinceros: es un juego de plataformas muy casual, no necesita doblaje, necesita yippies y yahoos divertidos... y Nintendo lo sabe).

Sobre los glitches, a día de hoy me sigue sorprendiendo la ingente cantidad de ellos que hay y que prácticamente ninguno de ellos sea un bug (es decir, un glitch pernicioso que ponga en riesgo tu progresión o incluso la integridad de tus datos de guardado; como mucho te hacen perder una vida, los de este juego). Muchos de ellos son súper fáciles de lograr, a la vez que no pueden ejecutarse por accidente si juegas normal (a ver, alguno hay, como el de la música del combate contra Floruga, pero la mayoría requieren pasos muy concretos que son prácticamente imposibles de encadenar por accidente). Por poner un ejemplo, literalmente todas y cada una de las zonas del juego tiene su propia variante del glitch que te permite caminar bajo el agua (sí, incluso Aldea Foresta... y técnicamente podríamos decir que incluso la Montaña de Fuoco si contamos nadar bajo la lava como tal).

A pesar de ello, debido a que el juego tendría que ser hecho de nuevo, dudo muchísimo que pierdan el tiempo en programar lo que originalmente eran errores de programación o capacidades de las mecánicas pasadas por alto. Si fuera un juego indie desarrollado por una pequeña empresa cuyo juego hubiera tenido mucho éxito (a lo UNDERTALE) podría tener un mínimo atisbo de esperanza, ya que estos desarrolladores suelen ser más cercanos a los fans, pero tratándose de la inconmensurable Nintendo... seh, las probabilidades son nulas, muy a mi pesar.

Otras cosas tan menores que no merecen su propia sección

Quiero empezar esta sección mencionando un modo foto para el juego, con filtros y pegatinas como en Super Mario Odyssey: hoy en día permitirte una cámara más o menos libres para tomar capturas de alta calidad y poder apreciar los entornos que ofrece el juego es algo casi obligatorio en todos los juegos (3D). Además, la temática de vacaciones veraniegas de Super Mario Sunshine incita a ello aún más que muchos otros juegos.

Otro aspecto que quiero expandir es el mapa. No hablo de tener un minimapa ni nada por el estilo, y dado el tamaño de las zonas individuales (por mucho que estemos hablando de un mundo abierto) tampoco creo que necesite uno general más detallado (aunque no me quejaría, tampoco, seamos sinceros). No, de lo que estoy hablando yo es la estética, el cómo el mapa en el juego original parece un mapa turístico de la vida real. Si bien Super Mario Odyssey partió (o al menos eso parece) de Super Mario Sunshine para diseñar su sistema de mapas, no creo que pueda aportar nada que no tenga ya el mapa de Isla Delfino (de nuevo, más allá de hacer mapas precisos que permitan rastrear la ubicación exacta de Mario). Creo que estaría bien que expandieran la estética y simplemente añadieran más información sobre cada una de las zonas y sus habitantes y "fauna" (enemigos). No creo aquí que un "bestiario" sea necesario, pero no le diría que no a simplemente conocer más detalles sobre los curiosos enemigos introducidos en este juego, como los picocuac.

Dado el momento en el que se está siendo escrito este Rincón, lo primero que viene a la mente como plataforma para lanzar este reboot es Nintendo Switch 2. Como tal, si fueran a lanzarlo pronto (es decir, aún dentro del tiempo de vida de la consola), uno esperaría que incluyera alguna funcionalidad de la misma. Con lo descrito en la sección de multijugador, lo primero que viene a la mente es GameShare, pero lo primero que a mí me ha venido a la mente es el modo ratón para la cámara de Mario (la "pseudo cámara en primera persona"), para poder apuntar el A.C.U.A.C. de forma más precisa (y quién sabe, incluso para poder dibujar y pintar en un minijuego como el modo DK Artist de Donkey Kong Bananza).

Conclusión

He listado una burrada de cosas, pero, si os ponéis a pensar, casi todo es una extensión de la propuesta de mundo abierto y actualización de contenido a los estándares modernos. Es cierto que sería un juego enorme, quizá demasiado... pero no es como si trabajara en Nintendo y esto fuera una filtración: tan solo es una lista de deseos. ¿Se cumplirá algún día? Probablemente no (es más probable que hagan un tercer remake de Super Mario 64 dada su popularidad)... pero uno puede soñar.

Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!

05/07/2026

El pasado, presente y futuro de los formatos físico y digital

Desde su concepción, los videojuegos siempre han venido en un contenedor físico que ha permitido jugar a estos siempre que se contara con un lector (entiéndase, consola u ordenador). Sin embargo, todo cambió en la séptima generación de consolas, con Wii, PlayStation 3 y Xbox 360... A ver, sí, obviamente tenemos excepciones... y dado el tópico del Rincón, dejadme que os haga un marco histórico sobre los intentos de la industria en el formato no-físico (admito que inicialmente no iba a cubrir esto, ya que no era el punto original del Rincón, pero me dio curiosidad y he decidido compartir con vosotros mis hallazgos).

Primeros servicios de juegos no físicos

Esto de "descargarse juegos" no viene de la época de la séptima generación, como he dicho, sino que ya hemos tenido varios casos antes.

La primera consola en contar con este servicio fue nada más y nada menos que la Atari 2600... Sí, estamos hablando de que en la segunda generación de consolas ya contábamos con el concepto.

Esto funcionaba gracias a un servicio llamado GameLine. Si bien es cierto que requerías ciertos componentes físicos para acceder al servicio (necesitabas un módem propio de la empresa que creó GameLine y un cartucho de almacenamiento donde guardar los juegos descargados), pero con esto cubierto básicamente tenías el primer "sistema de streaming" de videojuegos, ya en 1983. Imaginaos si es arcaico el concepto que los juegos no se descargaban mediante Internet (el concepto de "módem" puede engañar), sino que se hacía a través de la línea telefónica.

Sin embargo, esto, en aquella época, distaba de ser algo popular: necesitabas tanta tecnología que el jugador tenía que aflojar la cartera por todas partes: tenía que pagar por los componentes físicos, por una suscripción de membresía e individualmente por cada juego al que quisieran jugar, y solo podías tener los juegos durante una única semana. No creo que se necesario decir que la idea duró poco, y la empresa que originó GameLine, Control Video Corporation, fue una de las que quebró durante la crisis de los videojuegos de... 1983. ¿Casualidad?

Pero bueno, dejando eso a un lado, este no fue el único intento temprano de las empresas para ofrecer sus juegos a los jugadores mediante descarga. SEGA también quiso su trozo de pastel, y lo consiguió mediante la SEGA Meganet, un servicio online (esta vez sí que mediante Internet) que, a través de un cartucho y un periférico llamado Mega Modem, permitió a la SEGA Mega Drive (diría que llamada SEGA Genesis en América, pero esto solo salió en Japón y Brasil... ¿supongo que sigue aplicando?) jugar a un total de 16 juegos en multijugador online, ya en 1990.

No obstante, no fue hasta 1994 que, utilizando estos elementos, SEGA permitió el sistema de descarga de juegos (de nuevo, por vía telefónica) mediante SEGA Channel: el servicio permitía jugar a cualquier juego de la consola, incluso algunos exclusivos del servicio (como Pulseman, Mega Man: The Wily Wars o Alien Soldier), descargar y jugar a demos e incluso obtener códigos de trucos (en esa época usualmente tenías que depender de medios físicos como revistas de videojuegos asociadas). También, a diferencia de GameLine, duró hasta la siguiente generación, así que como mínimo el concepto aguantó, pero al igual que ese servicio requería de una membresía para poder acceder a estos juegos descargables.

Más adelante, con la Dreamcast, SEGA expandió el concepto integrando el módem dentro de la propia consola. Curiosamente, el servicio de Internet cambia según la región, siendo Dricas en Japón, SegaNet en Estados Unidos y Dreamarena en Europa. Como con la SEGA Meganet, también ofrece jugar a juegos multijugador mediante el online y otros servicios, aparte de la obtención de juegos de forma digital.

Por parte de Nintendo (que, como buenos Nintenderos, no podemos dejar pasar la oportunidad) tenemos el caso de Satellaview, un periférico de la Super Nintendo lanzado en 1995 que permitía jugar a juegos exclusivos hechos para el sistema, los cuales eran adquiridos mediante emisiones vía satélite (como bien indica su nombre), además de otros servicios que no vienen a cuento... Y no, el FAMICOM Modem no es su predecesor, que ese periférico no ofrecía juegos... pero el Nintendo 64DD sí que cuenta como el sucesor del Satellaview. En general, más allá de la particularidad de la conexión por satélite, en este caso Nintendo no nos aporta demasiada chicha de la que hablar, al menos de momento.

Algún caso más habrá seguro, pero yo creo que la idea queda más que clara, a estas alturas. Así pues, vayamos al sistema que todos conocemos y que se aplica hoy en día.

La introducción de las tiendas online y la extensión del formato digital

El primer servicio de la arquitectura moderna de los juegos digitales fue la Xbox Live Marketplace, conocida hoy en día como Xbox Games Store. Lanzado en 2005, este servicio se introdujo con la Xbox 360, y permitió por primera vez la adquisición permanente de juegos completos en formato digital, descargados por Internet.

También, cabe destacar que la tienda también impulsó la venta de DLCs, pero, como con el juego online y los juegos descargables, no fue la pionera (el servicio Xbox Live de 2002 en la Xbox original ya vendió los primeros conceptos de "DLC moderno", y antes SEGA ya hizo lo mismo con Dreamcast, aunque de forma mucho más limitada dada a la conexión de banda estrecha de la consola unido a las limitaciones de almacenamiento de las tarjetas de memoria.

Pero bueno, que Xbox Live Marketplace impulsó y popularizó lo que hoy conocemos como "tiendas digitales". Rápidamente se les unió Nintendo con el Canal Tienda Wii en 2006 y Sony con PlayStation Store en 2006. A partir de ese momento, todas las consolas pasaron a incluir una de estas tiendas digitales, a gusto o disgusto de sus consumidores.

También en esa época se empezó a añadir el concepto de parches y actualizaciones: descargas online de archivos que corrigen y ajustan contenido del juego después del lanzamiento del mismo. Obviamente el concepto ya apareció antes en PC, gracias a un acceso más fácil a Internet (y por ende a la carga y descarga de archivos), pero estas fueron las primeras consolas en implementar este sistema.

La evolución del formato físico

Otro aspecto de gran relevancia que muchos no tienen en cuenta es que, a partir de la octava generación (Xbox One y PlayStation 4) en 2013, el formato físico dejó de ser tan físico: los discos ya solo servían para dos cosas: descargar el juego directamente a la consola y servir como llave de identificación al abir el juego (es decir, que la consola pueda determinar si quien está intentando abrir el juego es o no su propietario): los juegos ya no podían ser leídos directamente desde sus contenedores físicos.

En la generación anterior, con Xbox 360 y PlayStation 3, los juegos físicos ofrecían la opción de descargar el juego (o partes de él) a la consola como una forma de permitir la reducción de las cada vez más largas pantallas de carga, pero cuando saltaron a la siguiente generación dejaron de ofrecerlo como opción y pasaron a imponerlo como obligación.

De esta forma, podríamos decir que el formato digital estaba en un auge constante: cada vez más gente tenía acceso a Internet y a los servicios online, y con ello cada vez se popularizaban las tiendas online. Por otro lado, los formatos físicos se veían forzados a adaptarse a la tecnología que les rodeaba.

Si os habéis fijado, para esto solo he mencionado a Xbox y PlayStation, y eso es porque, técnicamente hablando, Nintendo era, y siguie siendo a día de hoy, la única compañía cuyo formato físico sigue siendo 100% físico (es decir, que sus consolas leen los juegos directamente desde sus contenedores). Sin embargo, hay aún mucho por tratar.

El "pseudo-formato físico"

Adoptado nuevamente del ámbito "gaming" de PC (creado con Half-Life 2 en 2004), el final de la séptima generación (aproximadamente entre 2010 y 2012) también fue el origen (en consolas) de los falsos formatos físicos, en los que las cajas contenían un código de descarga en vez de un disco con el juego. Esto empezó con grandes colecciones o compilaciones de juegos, las cuales eran demasiado grandes para caber en un disco y usaban este sistema como una alternativa; también era un recurso muy utilizado por pequeñas desarrolladoras indies, ya que los costes de producción eran mucho menores que un formato físico verdadero, pero les daba la oportunidad de ser presentados en ese mercado (ya que, hasta entonces, estos juegos estaban condenados a las tiendas digitales).

Hoy en día está en boca de todos debido a la controversia de Grand Theft Auto VI, cuya versión física será de las que solo incluye un código en la caja, y no parece haber ninguna razón por ello.

Esto recibió críticas por los jugadores, que sentían que compraban "cajas vacías", pero su uso, lejos de desaparecer, solo fue al auge, especialmente con los juegos indies gracias a los grandes beneficios que obtenían estas. También cabe destacar que muchas desarrolladoras, grandes y pequeñas, usaron este sistema en gran medida en Nintendo Switch, aunque ni sé ni quiero saber las razones de las desarrolladoras ante tal tendencia.

Las tarjetas llave de juego

Como siempre, Nintendo tenía que ser Nintendo, y creó su propio tipo de controversia en este conflicto entre el formato físico y el digital: las tarjetas llave de juego (Game Key Cards en inglés) de Nintendo Switch 2.

De forma similar a sus competidoras, las tarjetas llave de juego solo sirven para descargar el juego al que pertenecen y como un identificador para que la consola pueda saber si el jugador puede jugar a él o no. Sin embargo, a diferencia de sus competidoras, las tarjetas llave de juego no contienen el juego en la propia tarjeta, sino que lo descargan desde la eShop, la tienda de Nintendo (es decir, descarga el juego mediante Internet). Esto enfureció la comunidad, ya ardidos con la marea de los falsos juegos físicos de código en la caja que tuvieron con la Nintendo Switch.

En cierta manera, podríamos decir que el concepto de la tarjeta llave de juego es la transición del formato digital al formato físico, en contraposición a los discos de Xbox y PlayStation, que fueron (y son) la transición del formato físico al digital.

Juegos enfocados en el multijugador

Posiblemente el caso más polémico y complejo en cuanto a este tópico.

En vez de hablar de ello directamente, hagámoslo mediante un ejemplo: supongamos que, en 2013, me compré una copia de FINAL FANTASY XIV para PlayStation 3. Voy jugando y me lo voy pasando bien, unos días juego solo, y otros juego junto a otra gente.

Dos meses después de mi compra, la desarrolladora añade nuevo contenido: expande la historia, añade algún que otro combatillo extra... esas cosas. Obviamente todo eso toca descargárselo. Sigo jugando, el juego sigue recibiendo nuevo contenido, que lo mantiene fresco. Pasan los años.

Llega 2017, y la desarrolladora dice que la consola no da para más, y que el juego ya no podrá jugarse en PlayStation 3. Pongo el disco en el lector de mi consola, abro el juego, pero este se limita a devolverme un error. Nunca más podré jugar al juego que compré.

Así es, a veces que un juego sea físico o digital es irrelevante: al estar basado en una estructura que gira entorno al online, depende de otros factores más allá de la naturaleza de tu adquisición: los servidores que alojan las características y los servicios del multijugador, el avance de la tecnología y su nivel de expansión, la rentabilidad de mantener el juego activo...

Esto da pie a otra tanda de problemas fuera de si los juegos son físicos o digitales, pero al menos es un punto de estudio interesante cuando tratamos este controvertido tema.

Pros y contras del formato físico y digital

Con el nacimiento del formato digital moderno, empezó una "guerra" entre quienes preferían uno u otro formato. Aquí no trato de posicionar a nadie hacia ninguno de los dos formatos, ya que ambos tienen sus cosas buenas y malas.

A continuación, he querido mostrar una lista con los diferentes pros y contra de ambos formatos, el digital y el físico (verdadero... aunque tendré que hacer muchas matizaciones por culpa de Xbox y PlayStation).

Propiedad

Este es un tema bastante puntilloso, porque realmente nunca hemos visto las consecuencias de todas las habladurías que rondan por Internet, al menos no a gran escala.

Bueno, según la conciencia colectiva, al comprar un juego físico pasas a ser propietario de esa copia individual del juego. Por otro lado, al comprar un juego digital lo que compras es una licencia que te permite adquirir el juego digitalmente, y que se asocia a una cuenta de usuario en vez de a una persona física.

Algo que los detractores del formato físico aluden es que las desarrolladoras pueden quitarte esa propiedad cuando les venga en gana al tratarse simplemente de una licencia y no de un producto tangible, pero las leyes de protección al consumidor previenen cualquier mínimo intento a este tipo de prácticas. Si no fuera así, realmente habría razones para preocuparse, pero, por el momento, la ley nos ampara... y esperemos, por nuestro bien, que eso nunca cambie.

Así pues, ambos bandos pueden estar satisfechos con sus compras, procedan de donde procedan.

Ventas, préstamos y todo tipo de movimientos

Primera clara victoria del formato físico.

Si adquieres un juego físico, eres libre de devolverlo, venderlo, prestarlo o incluso regalarlo a otros. Al ser algo tangible puedes hacer lo que te plazca con esa copia física que has adquirido.

Por otro lado, si eres el propietario de un juego digital, es necesario indicar de alguna forma que tú eres su propietario. La forma que se utiliza, entonces, es la de asociar esa compra a una cuenta de usuario. Esto da libertad para que esa persona pueda jugar a ese juego aunque compre otra consola, pero, por otro lado, eso impide que no se lo puedas dejar a otras personas (a no ser que jueguen físicamente en tu propia consola), venderlo (porque está vinculado a tu cuenta; podrías vender tu cuenta entera, pero eso rompe los términos de uso con prácticamente todas las empresas de videojuegos y podrían inhabilitarla para que ni tú ni nadie más vuelva a tener acceso a ese contenido digital), y, si bien es posible solicitar devoluciones de juegos físicos, muy pocas empresas ofrecen este "servicio", por lo que la mayoría de las veces te tienes que aguantar si haces una compra no deseada.

También está el concepto de Nintendo de las tarjetas virtuales, el cual considero que es un pésimo sistema que aplica las incomodidades innecesarias de los juegos físicos a los juegos digitales, pero que al menos permite prestar juegos a cuentas fuera de la del propietario (con muchísimas restricciones, tantas que considero que no es un servicio que valga la pena).

Las tarjetas llave de juego, por otro lado, son un fantástico punto intermedio en este aspecto, ya que su parte física permite tener estas ventajas de los juegos físicos en los juegos digitales.

Espacio

Curiosamente, este es un tema más complejo de lo que parece a simple vista.

El concepto clásico es que los juegos físicos no ocupan almacenamiento en tu consola (o sistema de almacenamiento, como un disco duro o una tarjeta microSD), mientras que los juegos digitales tienen que almacenarse en tu consola (o, de nuevo, en un sistema de almacenamiento).

Sin embargo, entre las actualizaciones y el formato "físico" de Xbox y PlayStation, los juegos dependen cada vez más y más de las formas de almacenamiento de las consolas que los ejecutan. Aún existen los juegos de Nintendo, pero las limitaciones de tamaño de los cartuchos y las especificaciones de la Nintendo Switch 2 en comparanción a sus competidoras hace que no todos los juegos de la consola estén en formato físico tradicional.

Pero, dejando esto a un lado, hay otro tipo de espacio que estos juegos ocupan: el físico. En otras palabras, el volumen de materia que necesitan en el mundo real.

Obviamente, los juegos físicos ocupan ese espacio gracias a los discos o tarjetas, los cuales vienen dados en cajas que los contienen y ocupan aún más espacio. Por otro lado, al ser un cúmulo de ceros y unos, los juegos digitales no ocupan espacio material... a no ser que necesitemos expansiones de memoria, pero comparativamente sigue siendo una minucia.

Adicionalmente, también hemos de tener en cuenta que datos como actualizaciones, DLCs y datos de guardado también ocupan espacio de almacenamiento digital, ya que, a no ser que el juego en cuestión haya tenido éxito y hayan decidido crear una segunda remesa de juegos físicos que incluya todas las actualizaciones y DLCs, es algo que no viene en el formato físico (y los datos de guardado, al ser datos variables, nunca pueden ir en discos, ya que es un formato de almacenamiento de datos inmutable). Antes del formato digital los archivos de guardado se guardaban en las conocidas como tarjetas de memoria, aunque, si tiramos aún más atrás a la época de los cartuchos, estos disponían de una sección

Descarga

Esto no deja de ser un poco resumen de lo que ya se ha dicho: en PlayStation y Xbox, los juegos siguen siendo descargados en la consola en vez de correr directamente desde sus discos, mientras que en Nintendo los juegos sí que corren en sus cartuchos. La naturaleza de las descargas la discutiré más adelante, yo aquí hablo desde dónde se ejecuta el juego.

También, como he dicho, hemos de tener en cuenta que estamos en un mundo digitalizado, por lo que los juegos físicos prácticamente nunca son el producto final gracias a (o por culpa de) las actualizaciones, parches y DLCs, que afectan también a tener que descargar más contenido a la consola (de ahí que ocupen más espacio digital aunque sean juegos físicos).

Coleccionismo

Unido a esto último, los juegos físicos son más populares por los coleccionistas por las cajas en las que vienen. Además, en muchas ocasiones los juegos más populares vienen con "ediciones especiales" con muchas otras cosas físicas: Steelbooks, figuras, pines, libros de arte, tarjetas y mil y una chucherías más.

Dada esta naturaleza de este contenido, usualmente nunca vienen con juegos digitales (bueno, ya sabéis, códigos en caja), pero algún caso suelto hay. Diría el caso de SQUARE ENIX, que algunas veces vende el contenido de esas ediciones especiales sin juego para quienes quieren comprar el juego digitalmente (aunque también aplican para quienes quieren comprarlo de segunda mano o en oferta más adelante, pero no quieren quedarse sin esas cosas extra), pero al venir sin juego (existen las versiones con juego, obviamente, pero son juegos físicos) yo creo que ya entra más en el territorio del merchandising que de verdaderas ediciones especiales para juegos digitales.

Conveniencia

Este es un punto sólido para el formato digital... al menos para los perezosos.

Al jugar a juegos físicos, siempre está la molestia de saber dónde has guardado los discos o cartuchos, luego tienes que insertarlos en la consola, y a veces tienes que pelearte un poco con ellos porque la consola no los reconoce. Si dejas un juego dentro de la consola, también tienes que molestarte en guardar ese juego donde pertoque.

Por otro lado, en los juegos digitales, el mayor problema es simplemente encontrar el juego (que es mucho más fácil gracias a las herramientas de búsqueda) y, si no lo tienes instalado, descargarlo (y la gestión de almacenamiento también entra dentro del formato físico actual (menos en Nintendo, obviamente)).

Adquisición en el lanzamiento

Básicamente cuándo puedes disfrutar del juego, para los ansiosos.

El formato físico es dependiente de la minorista o tienda en la que hayas comprado el juego: usualmente es a la hora de apertura de las mismas (a las 8 o 9 de la mañana, según la tienda), aunque si ya tiramos de sistema de mensajería para que te lo envíen a casa podemos llegar a estarar a horas o incluso días más tarde. Pero, por otro lado, para los lanzamientos más grandes hay muchas tiendas que permanecen abiertas por la noche para poder ir a recoger esos juegos tan pronto como sea posible (aunque hay que tener en cuenta el tiempo que se gasta con la ida y venida a esas tiendas para comprar los juegos).

También es importante comentar que algunas veces existen minoristas que deciden romper (ilegalmente, por lo que se juegan que puedan vender más productos de esas desarrolladoras de videojuegos) la fecha de salida de los juegos (usualmente una semana antes, que es cuando empiezan a ser abastecidas), o a veces son las propias desarrolladoras las que los envían antes de tiempo para tratar de prevenir retrasos de los sistemas de paquetería. Esto hace que haya gente que reciba esos juegos antes que nadie (de ahí vienen la mayoría de filtraciones más ruidosas, de gentes que han conseguido juegos antes de tiempo gracias a compras de juegos físicos).

Por otro lado, tenemos los juegos digitales, que dependen de la hora a la que esté asociada la cuenta (usualmente la del país de cada uno). Los juegos más grandes suelen hacer lanzamientos simultáneos en todo el mundo (para evitar filtraciones indeseadas), pero los juegos no tan relevantes dejan jugar a partir de la medianoche de su día de salida. Está todo el tema de esperar a que se descargue el juego, pero muchas veces las tiendas digitales permiten empezar la descarga unos días antes al propio lanzamiento, permitiendo jugar al juego desde el segundo 1 del día de lanzamiento.

En resumen: hay muchísimas variables que lo hacen todo súper confuso y muy poco consistente, pero el formato digital ofrece acceso antes de tiempo de forma más generalizada.

Adquisición a largo plazo

Vayamos al caso opuesto. ¿Qué puede esperarse de obtener un juego a medida que pasan los años. Ambos formatos tienen más o menos los mismos problemas, pero por diferentes razones. Ah, y también quiero que conste que esto lo parto desde el punto de vista de un juego individual: para esta situación quiero que os olvidéis que los remasters, remakes, ports a generaciones futuras y cualquier otro tipo de relanzamiento existe. Adquirir, por decir algo, una copia de Pokémon Rojo para la Game Boy original no es lo mismo que adquirir Pokémon Rojo Fuego para la Game Boy Advance, y ni siquiera es lo mismo que adquirir Pokémon Rojo en la Consola Virtual de Nintendo 3DS. Con esto aclarado, veamos qué pasa en cada caso.

En los juegos físicos, su disponibilidad depende de la cantidad de unidades fabricadas y distribuidas a las minoristas: usualmente la publicadora va creando unidades hasta que ya no sale rentable, usualmente con el cambio de generación, aunque a veces es antes. En ese momento, el juego queda descatalogado, y eso significa que es imposible comprar una copia nueva (ignoraremos el tema de los especuladores y demás tipos de reventa, que hablo de adquisición por métodos oficiales (y legales)).

En casos extremadamente puntuales, es posible que un juego físico vuelva a ser producido y distribuido de nuevo después de haber sido descatalogado durante una temporada: un par de ejemplos que se me ocurren son el NIER original para la PlayStation 3 (que recibió copias nuevas en la SQUARE ENIX STORE (la tienda oficial de la compañía) en motivo del lanzamiento de NieR:Automata) y Sonic the Hedgehog 1 & 2: Legacy Cartridges Collection (reimpresiones físicas de los dos primeros juegos de Sonic para la SEGA Mega Drive).

Después tenemos los juegos digitales. Uno diría de buenas a primera que esto no puede pasarle a un juego digital... pero pasa. Como hemos estado viendo estos últimos años, las tiendas digitales desde las que compramos juegos digitales pueden cerrar (por la misma razón por la que se cierran los servidores de juegos multijugador), lo que hace que no sea posible adquirir nuevos juegos.

Sin embargo, aunque estas tiendas cierren, siguen manteniendo la opción de readquirir juegos ya comprados en cualquier momento (bueno, al menos las tiendas digitales de consolas, que, al menos que yo sepa, las tiendas gordas par PC siguen todas operativas). Así pues, sí que deja posible adquirir juegos digitales nuevos (legalmente), aunque al menos sigues pudiendo readquirir juegos que ya has comprado siempre que quieras.

Pero dejemos el tema de las tiendas digitales a un lado. Un juego digital también puede ser descatalogado aunque la tienda online en la que se vendía siga siendo operativa. Esto es algo que suele suceder cuando la desarrolladora crea un remplazo directo y cree que la versión original (o anterior) pasa a ser irrelevante (por ejemplo, cuando DARK SOULS: Prepare To Die Edition fue descatalogado cuando salió a la venta DARK SOULS REMASTERED).

Durabilidad

El paso del tiempo no afecta tan solo a la forma de adquirirlos, sino a los juegos en sí. Sin embargo, es más fácil evadir este tipo de problemas con los juegos digitales.

En el caso de los juegos físicos, un mal cuidado, accidentes o el simple desgaste por el tiempo (y su uso continuado) pueden causar rayaduras en discos, o dañar los pines de lectura en los cartuchos, lo que obligaría al jugador a tener que comprar una nueva copia del juego para seguir jugándolo. En los casos de juegos antiguos, perder un juego también implica perder todo el progreso en el mismo, ya que los datos de guardado están almacenados dentro de la propia copia física del mismo, pero en los casos de juegos modernos esos datos de guardado se almacenan en la consola, así que puede recuperarse dicho progreso incluso con un juego nuevo (lo mismo pasa con juegos de consolas que tenían tarjetas de memoria, como la GameCube o la PlayStation 2).

En el caso de los juegos digitales, esos problemas no existen, ya que estos son meros datos dentro de la propia consola. Sin embargo, como todo en este mundo, también tienen una parte física: las consolas también pueden deteriorarse y romperse, lo que produciría la pérdida de los datos de guardado. Aun así, al tratarse de licencias digitales, si compraras una consola nueva podrías volver a descargarte los juegos digitales al vincular tu cuenta a ella y volver a jugarlo, aunque sea sin los datos de guardado (aunque ese problema también lo tiene gran parte de los juegos físicos).

Los juegos digitales también tienen otro caso usualmente olvidado de los que dependen: la gestión de las cuentas de usuario. Aunque no sea algo físico, un problema con el que se encuentran muchos jugadores al querer volver a un juego (usualmente juegos online, pero también puede pasar en cuentas de consolas) es olvidar o perder las credenciales de su cuenta (por pirateo, por ejemplo). Si una persona pierde acceso a su cuenta de usuario, también pierde acceso a todo su catálogo de juegos digitales (y en muchos casos eso inclye incluso los datos de guardado). ¡Usad siempre contraseñas seguras, verificación en dos pasos y tened las credenciales siempre a mano!

Así pues, es mucho más fácil perder una copia física que una digital, pero si se pierde acceso a una cuenta de usuario las pérdidas digitales pueden ser mucho más graves. También, llegados a cierto punto, hay que tener en cuenta la plataforma en la que se ejecuta el juego, ya que también es propensa a estos deterioros.

Técnicamente existe un caso particular más en el caso de los juegos de ordenador (físicos o digitales): la compatibilidad. Con las constantes actualizaciones de software y sistemas operativos, muchos juegos dejan de ser ejecutables en entornos más modernos, obligando a los jugadores a descargarse máquinas virtuales para emular sistemas operativos más antiguos (demasiados pasos extra, para mi gusto). Esto no deja de ser un caso similar a que un juego de una plataforma no sea compatible con las plataformas de generaciones posteriores: siempre y cuando mantengas el entorno original (consola o sistema operativo) podrás jugarlo, pero si tratas de ejecutarlo en entornos más modernos solo estarás perdiendo el tiempo.

Preservación

Más o menos ligado al punto anterior, pero pensando más en los juegos como "piezas de preservación" que como el producto en manos del usuario. Pensad en algo como un manuscrito en una hemeroteca o un cuadro en un museo.

Existen varias organizaciones, más grandes o pequeñas, que centran sus esfuerzos en preservar todos los videojuegos que pueden tanto en formato físico como en digital. El formato físico permite preservar la versión de lanzamiento de un juego, obviamente sin las actualizaciones ni todo el contenido descargable que vaya saliendo en el futuro (eso incluye los popularizados parches de lanzamiento). Por otro lado, el formato digital tiene unas pocas ventajas adicionales, y es la de preservación de contenido posterior al lanzamiento de los propios juegos y, en los casos extremadamente limitados en los que los desarrolladores estén dispuestos, la preservación del código fuente.

Una forma de preservación más "indirecta" que sirve para ambos formatos es la de grabaciones de "gameplays" y otros tipos de vídeos, que, aunque no permitan jugar a tales juegos, permiten mantener elementos como el contenido o la historia para la posteridad. Esto es usado activamente para juegos de móviles con historia (como NieR Re[in]carnation) o juegos enfocados en el multijugador, como podría ser Marvel Heroes Omega).

Por lo que respecta a estos últimos juegos, existe una forma más "ilegal" (o al menos legalmente gris) pero que me siento obligado a mencionar de preservarlos, y es mediante la creación y mantenimiento de servidores no oficiales. Esto usualmente está al alcance de muy pocos, ya que el proceso no es sencillo (y, como he dicho, es un infierno legal según el caso), pero en contadas ocasiones permite mantener vivo un juego online cuyos servidores ya han sido cerrados.

Precios

Usualmente, el precio de un juego físico es el mismo de la de un juego digital (voy a dejar el tema de lo que tendría que ser y el timo que es la separación de precios en Nintendo Switch 2 fuera, que no son temas de este Rincón). No obstante, voy a tener en cuenta otros aspectos. Desgraciadamente, la actual crisis económica mundial hace que lo que voy a cubrir aquí tenga lugar cada vez menos, pero

Por un lado, está el tema del precio a lo largo de su vida disponible. Aunque a veces depende más de la distribuidora, por lo general los juegos físicos reciben bajadas permamentes de precio a medida que pasa el tiempo, cosa que no pasa tanto en los juegos digitales (de nuevo, siempre y cuando la distribuidora no meta mano como método de atracción). Por otro lado, los juegos digitales son mucho más propensos a recibir descuentos puntuales (los juegos físicos también los reciben, pero suelen ser mucho más puntuales, en unas pocas fechas en particular, como Black Friday, en las que los juegos digitales también reciben esos mismos descuentos).

De nuevo, la situación económica mundial actual hace que esto sea menos frecuente, especialmente en juegos físicos, pero voy a intentar ser positivo y pensar en que la situación actual es pasajera.

Una ventaja con la que solo cuentan los juegos físicos, y es que es posible comprar copias de segunda mano. Hay que tener mucho ojo, ya que puedes comprar trozos de plástico inútiles o juegos al borde de la ruptura total si no se vigila (hay mucho "listillo" suelto, desgraciadamente), pero si encuentras juegos en buen estado es posible encontrar buenas gangas (aunque, como lo demás, la diferencia de precio con los juegos nuevos se ha ido reduciendo cada vez más, aunque obviamente sigue siendo más barato comprar de segunda mano).

En general, es más fácil encontrar precios más baratos a largo plazo en juegos físicos, pero es más fácil encontrar buenos precios en ocasiones puntuales y limitadas en juegos digitales.

Dependencia online

En este caso voy a ignorar los juegos centrados en el multijugador, ya que la dependencia es la misma independientemente del formato.

Los juegos digitales tienen la primera restricción de necesitar estar conectados a Internet para descargar los juegos en sí a la consola. Esto se da una única vez (siempre y cuando no se borre el juego por temas de gestión de almacenamiento), pero luego existe otro problema que tienen, y esta vez recurrente: la verificación. Muchas plataformas, para saber que la persona que quiere jugar al juego digital es su propietario, requieren de una verificación online (no siempre, pero de vez en cuando). Afortunadamente, no todas las plataformas realizan este tipo de comprobación, pero eso no significa que estas no existan, sobre todo porque son más que frecuentes.

En contraste, los propios juegos físicos actúan como contenedores del juego y como llaves de verificación. Incluso en PlayStation y Xbox, que necesitan descargar el juego en la consola, el mismo se encuentra en el disco físico, así que incluso para la instalación sigue siendo innecesaria la conexión a Internet.

No obstante, no olvidéis que estamos en el mundo de los DLCs y las actualizaciones: a no ser que sepáis que es un juego extremadamente popular que vaya a recibir una edición completa en el futuro, todo este contenido posterior al lanzamiento únicamente podrá ser obtenido mediante Internet, tengas el juego en físico o en digital. Para más o para menos contenido, independientemente de la plataforma necesitarás sí o sí acceso a Internet para obtener la experiencia completa.

No puedes huir de Internet.

Impacto medioambiental

Algo en lo que la mayoría de jugadores no tiene en mente, pero no por ello deja de ser un punto a tener en cuenta. Como otros aspectos, esto tiene el mismo efecto de diferentes formas.

Los juegos físicos, por un lado, tienen el plástico y componentes electrónicos de los juegos y su embalaje, que generan residuos cuando su vida útil termina y cuya manufacturación también contamina (el trabajo con el plástico no es precisamente limpio). Además, también hay que tener en cuenta la distribución de los juegos, tanto a las minoristas como el servicio de paquetería en el caso de recibirlo directamente a casa: más embalajes residuales y la contaminación producida por los sistemas de transporte (usualmente barcos y camiones).

Obviamente los juegos digitales no generan toda esta contaminación y, por supuesto, no generan residuos materiales (al menos no directamente). Pero eso no significa que sea menos impactante para el medio ambiente. El mantenimiento constante de las bases de datos y los sistemas de almacenamiento base de las tiendas online consumen mucha electricidad, la cual, al menos a día de hoy, no proviene completamente de fuentes limpias (puede que una parte venga de energías renovables, pero la producción de molinos y placas fotovoltaicas siguen siendo procesos muy contaminantes, y luego están las fuentes de energía no renovables que siguen usándose).

No podemos pretender que absolutamente nada de nuestro día a día tenga un impacto nulo en el medio ambiente, pero al menos es algo que deberíamos tener en cuenta.

Transporte

Esto aplica más para consolas portátiles, aunque también puede aplicar a temas como mudanzas.

Los juegos físicos, al ocupar un espacio... bueno, físico, pueden suponer un mayor quebradero de cabeza, sobre todo si el transporte es a otro país y has de tener en cuenta temas como límite de equipaje y las aduanas. Además, en este caso de mudanzas y viajes largos, también cabe la posibilidad de que un juego físico se extravíe o se dañe durante el transporte.

Los juegos digitales no tienen esa complicación, pero, según el caso, también pueden implicar el transporte de discos duros o tarjetas microSD. Aun así, según la cantidad de juegos a desplazar sigue siendo más cómodo (y a veces barato) el formato digital, y los problemas de transporte físico, aunque aún presentes, no son tan comunes.

Dependencia regional

Ligado al tema anterior, es posible comprar un juego perteneciente a otro país o región diferente al tuyo, aunque hay muchas variables de por medio, una vez más. Esto puede interesar por obtener mejores precios o para adquirir versiones sin censura.

En el caso de los juegos físicos, la consola ha de no ser "region-lock", y que pueda correr juegos independientemente de su país de procedencia (si esta ES "region-lock", entonces te toca comerte los mocos y aguantarte, pero cada vez aplican menos esta práctica).

Por otro lado, la "regionalidad" de los juegos digitales depende de la región de la cuenta que se esté usando. Puede cambiarse la región de la cuenta, pero algunas veces eso se previene comprobando la divisa introducida (por ejemplo, si metes dólares a la cuenta cuando es una cuenta japonesa que requiere yenes) o verificando la identidad de la persona detrás de las cuentas, lo que hace más difícil sortear las restricciones, pero sigue siendo perfectamente posible (mucha gente tiene cuentas que pertenecen a un país distinto al suyo).

Ladronzuelos ladronzuelos

Desgraciadamente, en el mundo en el que vivimos hay muchos "pillos" que tratan de adueñarse de lo que no es suyo, y eso incluye los videojuegos. Su impacto, no instante, está a la par del apartado de la durabilidad.

Los videojuegos físicos, al ser algo tangible, pueden ser más propensos a ser robados, sobre todo si hablamos de consolas portátiles en las que puedas llevarte (y dejarte olvidado en cualquier parte) un juego fuera de casa.

Esto en parte también puede aplicar a los juegos digitales si el ladrón entra en tu casa y te roba la consola, ya que pasaría a tener acceso a tu cuenta. Sin embargo, de lo que los usuarios digitales han de cuidarse no es de los "ladrones clásicos" (que también, obviamente), sino de los piratas informáticos (o "hackers"): estos acceden a tus cuentas de usuario, cambian sus credenciales para que pierdas su acceso y se quedan con todos tus juegos digitales. Y, en el peor de los casos, el ladrón podría hacerse con tus datos bancarios a través de tu cuenta de usuario de la consola y robarte directamente.

Sin entrar en pollos de ciberseguridad y protección en general, podría decirse que, si alguien es descuidado, es más fácil que le roben los juegos físicos, pero los robos digitales son más impactantes.

Apego emocional

Este apartado de cierre es más subjetivo que los demás, pero creo que sigue aplicando y tiene una base objetiva, la cual discutiré a continuación.

Como seres humanos que somos, somos muy materialistas, y valoramos mucho las cosas a través de nuestros sentidos. Sí, cualquier videojuego se escucha y se ve, pero con una copia física también se puede tocar e incluso oler (y diría saborear, pero serías bastante rarito si te pusieras ahí a chupar todos los juegos que te compras). Estos sentidos adicionales hacen que, en el caso de que un juego te guste, tengas más formas de rememorarlo. También tienes más formas visuales de rememorar los juegos físicos gracias a sus cajas (e incluso los discos o cartuchos).

Eso no quiere decir que no se pueda sentir apego emocional por un juego digital, por supuesto. Lo que digo es simplemente es más fácil sentir nostalgia o sentimientos más intensos en general hacia juegos físicos.

Resumen

A continuación comparto una tabla más visual acerca de todo lo que he hablado aquí, sin las justificaciones, pero más fácil de digerir.

Atributo \ Formato Juegos físicos Juegos digitales
Propiedad 🟡 Copia física 🟡 Licencia digital
Ventas, préstamos y todo tipo de movimientos 🟢 Sin restricción 🔴 Solo devoluciones (y limitado)
Espacio 🟡 Utiliza espacio físico y digital 🟡 Utiliza (más) espacio digital
Descarga 🟡 Descargas el juego, parches y DLCs (PlayStation / Xbox) 🟡 Descargas el juego, parches y DLCs
🟢 Descargas parches y DLCs (Nintendo)
Coleccionismo 🟢 Cuenta con ediciones especiales 🔴 No cuenta con ediciones especiales
Conveniencia 🔴 Se necesita cambiar juegos manualmente 🟢 Escoge y juego directamente
Adquisición en el lanzamiento 🔴 Depende de las tiendas 🟢 Acceso a medianoche
Adquisición a largo plazo 🟢 Pueden ser descatalogados, pero se pueden valer del mercado de segunda mano 🔴 Pueden ser descatalogados. Pueden cerrar las tiendas digitales
Durabilidad 🔴 Los contenedores pueden dañarse 🟢 Dependen solo de la plataforma
Preservación 🔴 Solo pueden preservarse las versiones de lanzamiento 🟢 Pueden preservarse juegos, actualizaciones y DLCs
Precios 🟡 Más baratos con el paso del tiempo / Segunda mano 🟡 Más y mejores ofertas puntuales
Dependencia online 🟢 Solo para actualizaciones y DLC 🟡 Actualizaciones, DLC, juego base y comprobación de licencia
Impacto medioambiental 🔴 Residuos y consumo de manufacturación 🟢 Mucho consumo eléctrico, pero no genera residuos
Transporte 🔴 Más aparatoso de transportar / propenso a extraviarse o deteriorarse 🟢 Más fácil de transportar
Dependencia regional 🟢 Más fácil de adquirir (pero depende de la consola) 🔴 Más difícil de adquirir
Robos 🟡 Más fácil robar juegos individuales 🟡 Más difícil, pero pérdidas más grandes
Apego emocional 🟢 Más fácil / intenso 🔴 Más difícil / leve

La guerra de formatos

Antes de saltar a hablar sobre el futuro de los formatos, quiero hacer una breve incisión sobre la guerra de formatos: es tan absurda como la guerra de consolas. Como habéis podido ver, cada opción tiene sus pros y sus contras, y la importancia de cada uno de esos pros y contras es subjetivo de cada jugador individual. No considero que sea sensato tratar de imponer una postura u otra a los demás solo porque se considera que es mejor mediante métricas subjetivas, así que disfrutemos cada uno del formato que más nos plazca (o de ambos) y dejemos a los demás disfrutar del formato que prefieran ¿vale?

Con esto aclarado, procedamos a los últimos puntos de este Rincón.

El presente del formato físico

En los últimos días hemos recibido dos noticias (bueno, una nota oficial y un rumor) por parte de la postura de Sony y Microsoft acerca del formato físico.

Por un lado, tenemos el caso de Sony, que anunció el 1 de julio de 2026 que dejarían de producir juegos en formato físico a partir de enero de 2028. Según la notificación oficial, si un juego ha sido publicado antes de esa fecha podrá seguir solicitando la producción de discos físicos en 2028 y adelante, pero juegos que salgan pasada esa fecha límite estarán obligados a vender únicamente en digital.

Sony también afirmó que las minoristas (es decir, las tiendas físicas donde cualquier hijo de vecino puede entrar, darse un garbeo y salir con un juego en su bolsillo (y con la cartera más liviana)) podrían seguir "vendiendo juegos", posiblemente como códigos o algo por el estilo. Sin embargo, esto no deja de ser un durísimo golpe al comercio: aunque la gran mayoría de consumidores de PlayStation adquieran sus juegos en formato digital, esta radical decisión irrevocable sigue afectando a un gran número de personas, que ahora no tendrán de dónde escoger. A su vez, las minoristas también saldrán perjudicadas, ya que tienen la batalla perdida contra la propia tienda oficial de Sony (¿por qué tendría que molestarse la gente a ir a un establecimiento físico para recibir un código de descarga que perfectamente podrían robar cuando puedes hacer la compra al instante desde la comodidad de tu casa y sin riesgo a que el juego no se vincule a tu cuenta?).

Esto va en contra a mi principio básico: contra más opciones se tenga mejor.

Pero bueno, dejemos eso a un lado un ratito y pasemos al rumor de Xbox. Este rumor (podríamos decir filtración, pero hasta que Microsoft no lo confirme oficialmente todo queda en especulación) indica que desde Xbox están trabajando en un sistema que permitiría "digitalizar" el contenido de sus discos (desgraciadamente, según las fuentes, esto aplicaría únicamente a los juegos de Xbox One y Xbox Series X, dejando fuera los juegos de la Xbox original y Xbox 360 que a día de hoy siguen siendo compatibles con Xbox Series X). Obviamente, de ser cierto, están haciendo esto teniendo en mente la conversión completa al formato digital de la misma forma que Sony, pero, a diferencia de ellos, al menos también están tratando de facilitar la transición para sus seguidores. Esto funciona muy bien con Xbox dado el gran énfasis que ponen en la retrocompatibilidad, pero no deja de ser una etapa de transición hacia un futuro sin formato físico.

Aunque no sea el caso de una empresa que fabrique consolas, otro caso destacable sobre esto es la confirmación de que Grand Theft Auto VI, posible el que será el juego más influyente de la década, se lanzará sin formato físico "al uso" (su "versión física" no es más que una caja con un código de descarga). ¿Por qué? Ni puñetera idea, pero el revuelo que ha montado esa decisión ha sido considerable, ya que muchas otras desarrolladoras se sentirán atraídas en emular los mismos pasos que han hecho para este juego, y eso incluye la mentada ausencia de un verdadero formato físico.

¿Por qué esa obsesión por deshacerse del formato físico? Fácil: cuesta dinero. Para tener una copia física de un videojuego necesitas comprar materiales (disco, caja, papel, precinto...), pagar a gente que se encargue de prepararlo todo (poner el juego en los discos, poner el disco en su caja, precintar la caja...) y luego hay que sumarle los costes de distribución (pagar a transportistas, la gente que gestiona la distribución, aduanas (como sea que funcionen a gran escala)...). Todo esto para recibir aún menos dinero por la parte de los beneficios que se llevan las minoristas (no viven del aire).

Con una copia física, todo ese dinero desaparece, y como cobran al jugador el mismo precio por un juego digital que por un juego físico el beneficio que se llevan por venderte estos juegos en digital es brutalmente superior. Es obvio que quieren que este sistema sea el único lo antes posible, y de ahí viene tanta obsesión en deshacerse del formato físico.

Puede justificarse parte de todo esto: estamos hablando de empresas, que al fin y al cabo trabajan para obtener un beneficio y poder llevarse comida a la boca al final del día. Además, al menos en el caso de PlayStation (no estoy tan familiarizado con Xbox), la gran mayoría de usuarios ya es consumidora regular del formato digital, así que, comparativamente, el impacto no es tan grave como podría ser en el caso de Nintendo, donde aproximadamente la mitad de sus ventas siguen viniendo del formato físico. También hay que tener en cuenta que, como causa, consecuencia o incluso ambas a la vez, Sony y Microsoft cuentan con consolas íntegramente digitales, cosa que da algo más de pie a esta transición (la gente que tiene una de estas en vez de una con lector de discos seguirá exactamente igual que como hasta ahora cuando dejen de producir juegos físicos).

Antes de pasar a la realidad de por qué no tiene todo el sentido que ellos mismos creen, no olvidemos el papel reciente de Nintendo también en esta situación.

Como he dicho, de las tres grandes empresas, Nintendo es probablemente la que tiene a unos consumidores del formato físico más dedicados. Eso no significa que no esté experimentando en el campo digital, y recientemente hemos recibido dos "actualizaciones" al respecto: las tarjetas virtuales y las tarjetas llave de juego. Ya he mencionado ambos casos en este Rincón, así que no me extenderé mucho, pero sí que debo decir que es un intento de Nintendo de acercar más ambos "mundos" en uno solo, compartiendo más características entre sí que nunca (con mayor o menor eficacia ya lo dejo al criterio individual de cada uno). Sin embargo, tenemos un tercer punto que vale la pena mencionar... la diferencia de precios entre el formato físico y el digital.

Desde la salida al mercado de la Nintendo Switch 2, Nintendo ha vendido sus juegos propios de su nueva consola (ergo no aplica ni a juegos de la Nintendo Switch original ni a juegos de terceros) una diferencia de 10€ entre el formato físico y el digital. Esta medida tiene sentido dado el proceso de producción y distribución del formato físico, como he mencionado anteriormente, y ayuda a preservar el formato para quienes están dispuestos (y tienen el dinero suficiente)... Sin embargo, esto hace aguas cuando te das cuenta de algo.

Nintendo no ha puesto los juegos digitales más baratos, sino que ha puesto los juegos físicos más caros. Esto, sin profundizar mucho, parece una tontería y que esté diciendo lo mismo, pero analicemos. En Nintendo Switch, el precio "estándar" es de 60€ (con excepciones, claro). Ignorando desviaciones, desde su salida Nintendo ha dejado patente que su precio "estándar" para sus juegos "normales" (es decir, no corticos como el remake de Star Fox o Splatoon Raiders, o Mario Kart World (que afortunadamente sigue siendo el único con ese precio)) es de 70€. Esto se puede ver en la mayoría de "Nintendo Switch 2 Editions", donde es el precio base de los 60€ y les suman los 10€ del trabajo extra que cuesta llevarlos bien a su nueva consola y ahí tienes el nuevo "estándar" de los 70€. Eso también aplica a juegos exclusivos de la nueva consola de Nintendo, como Donkey Kong Bananza o Kirby Air Raiders, así que tiene sentido dentro del marco de la inflación (que tanto les gusta usar a los defensores de las estafas) y del marco económico actual...

Pero, si os fijáis, ese precio que coincide con el "salto" es el digital, por lo que todavía hay que sumar la "tarifa de juego de Switch 2" y el precio ya se nos va a 80€, no a 70€. Eso es lo que significa pagar más por el físico y no pagar menos por el online: en vez de bajar de precios para compensar el dinero que se ahorran con la producción del formato físico, mantienen (y suben) ese precio ajustado para el formato físico y te cobran un extra por el físico... otra vez. Básicamente te hacen pagar por el formato físico si juegas en digital y te hacen pagar por el formato físico DOS VECES si compras en físico (usando la métrica de 10€ que hemos estado usando para toda esta ejemplificación).

Aquí entra de nuevo el punto de que Nintendo también es una empresa y no come del aire, pero una cosa es que tengan que quitar todos los costes y que la empresa virtualmente cobre lo mismo por ambos formatos (perfectamente podrían no reducir tanto el precio para así seguir llevándose un beneficio extra por el formato digital y que siga compensando, y hace eso sería un buen incentivo tanto para ellos como vendedores como para nosotros como clientes) y otra muy distinta es que se pasen de listo y traten de cobrarte de más como están haciendo.

Pero paro ya, porque estamos empezar a pasar de que el tema sea el formato físico/digital a que sea el de la avaricia de las corporaciones... aunque aún no toca parar de hablar de economía, por mucho que, dentro de lo que cabe, ambos temas estén relacionados.

El futuro de los videojuegos como medio

Actualmente nos encontramos en una innegable crisis tecnológica debido al auge inesperado de las IAs, el cual ha causado escasez de componentes para ordenadores (siendo el más prevalente el de tarjetas gráficas y unidades de almacenamiento). Esto, obviamente, también afecta (y seguirá afectando en el futuro) a las consolas, y es la razón por la que el salto al formato digital integral de Sony (y seguramente de Microsoft) es tan malo: estamos literalmente en el peor momento para darlo.

Dado el aumento en la calidad de los juegos (mayores texturas, modelos con más polígonos, animaciones más definidas, cálculos impresionantes de físicas, simulaciones de luz y reflejos en tiempo real...), estos cada vez necesitan componentes más potentes... y también más espacio. Estamos hablando de muchos de los juegos actuales pesan más de 100 GB en un día bueno, y esta tendencia seguirá al alza contra mayor fidelidad fotorrealística se logre alcanzar. Con el formato físico antiguo (o el que Nintendo sigue usando), ese problema no lo tienes, ya que cada cartucho contiene el propio juego y únicamente importa gestionar el peso de los archivos de guardado (ya que ahora no se guardan en el propio cartucho, pero, si quisieran, podrían volver a hacer que se almacenaran ahí de nuevo), los cuales pesan muchísimo menos.

Esto nos da tres desenlaces.

  • La "burbuja de la IA" resulta no ser una burbuja, sino una suerte de nueva revolución industrial. Esto implica que este "cambio a peor" sea permanente, y arrastre a varios sectores tecnológicos, incluido el de los videojuegos, a la quiebra por la velocidad del cambio (y, por ende, a la ausencia de tiempo para adaptarse).
  • La "burbuja de la IA" es realmente una burbuja y acaba reventando, lo que afecta para mal el sector tecnológico en general durante una temporada hasta que se recupera, y luego todo vuelve a ser como antes.
  • Las empresas de videojuegos, ante la situación de escasez y la reducción de ingresos fruto de los crecientes precios, aprenden a optimizar como antaño (que qué triste que se hayan olvidado, sin duda). Esto beneficia tanto al formato físico (más juegos caben en las tarjetas de Nintendo, y almacenar los juegos en otras plataformas se vuelve menos costoso) como al digital (los juegos oe no es necesario seguir incrementando la memoria interna de las consolas, y los jugadores no se ven obligados a comprar más memorias externas para poder guardar todos sus juegos).

No os toméis esto al pie de la letra: soy un mindundi que ni siquiera está en el sector. Puede que pase solo un poco de alguno de los puntos, puede que se entremezclen cosas o puede también que tenga lugar un desenlace completamente diferente que no haya previsto... pero al menos eso es lo que creo yo que puede pasar con la información de la que dispongo.

Sea como fuere, ignorando el caso más catastrofista en el que la industria entera de los videojuegos quiebra, independientemente de lo que suceda sí o sí han de encontrar formas para reducir el tamaño y la demanda de potencia de los juegos a medio y largo plazo, ya que la tendencia actual es insostenible (el peso y exigencia de los juegos crecen más rápidamente de lo que lo hacen el tamaño y velocidad de los sistemas de almacenamiento digitales).

La tendencia es también que el formato físico acabe convirtiéndose en productos de coleccionismo en vez de una "opción al uso". Pensad en algo del estilo del cine: actualmente el formato físico (Blu-Ray y, en menor medida, DVD) apenas existe, siendo una sombra de lo que fue hace varios años, y en su lugar triunfa su "versión digital", los sistemas de "streaming" (Netflix, Hulu, Disney+, HBO...). Sin embargo, dicho formato físico sigue existiendo, y yo creo que, ni que sea porque Nintendo no da su brazo a torcer con las tendencias o porque Sony y Microsoft se dan cuenta del dinero que pierden en ediciones especiales y demás, vuelven al formato físico aunque sea del estilo de las tarjetas llave de juego.

Es posible que el sistema de streaming de videojuegos (servicio que no he mencionado hasta ahora, pero vendría a ser como un paso aún más allá en la dirección del formato digital) mejore lo suficiente junto a la velocidad y calidad de Internet como para quitar (bueno, hacer imperceptible, mejor dicho) el retraso de control (input delay). Dado que no se requiere tener una máquina potente para jugar a juegos en streaming (ya que la potencia la hace otra máquina lejos de donde juegas) esto impulsaría aún más el formato digital, ya que también sería más asequible para los consumidores al no tener que poseer una consola potente capaz de correr estos juegos nativamente (ya que estas son y serán cada vez más caras).

¿Cuánto ha de pasar para que llegue el momento? Quién sabe. De momento el primer paso lo ha dado Sony para enero de 2028, para bien o para mal, y nosotros únicamente podemos esperar.

Conclusión

Es curioso ver como un simple proyecto de curiosidad menor que pensaba que tomaría poco más que lo cubierto en la tabla ha acabado derivando en este coloso, fruto de la curiosidad y los eventos recientes relacionados.

En lo personal soy de los que prefiere el formato físico, pero también me gustan ciertas ventajas del formato digital, así que el formato de los juegos que adquiero actualmente tienen una tasa aproximada del 50% por cada formato (según varias razones que fluctuan según el tiempo). Y eso es lo bonito de la elección.

También es triste ver que parece que nos encontremos ante la antesala de la muerte del formato físico (al menos tal y como lo conocemos). Los ánimos no están precisamente por las nubes, y parece que esta mala racha durará algo más de tiempo... pero creo que es mejor centrarse en el presente y ver lo positivo de todo esto, de todo lo que tenemos y de todo lo que podemos tener.

Por lo que respecta a vosotros, queridos lectores, simplemente "votad" por el futuro que queréis con vuestras carteras, ya que, al fin y al cabo, eso es lo que miran más las empresas.

Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!