22/03/2026

Metroid Prime 4: Beyond visto por un novato

Mi relación con la saga de Metroid es bastante tardía e inconsistente. El primer juego al que jugué fue al Metroid Fusion de un amigo que, tras una histora muy larga que no viene a cuento, acabó regalándomelo. Es importante mencionarlo porque, a día de hoy, sigue siendo mi Metroid favorito: no tiene la exploración característica de los metroidvania, género que esta misma franquicia ayudó a consolidar, como bien indica el nombre. Pero la narración, el tono y el sentido de la progresión del juego considero que están transmitidos de forma magistral.

Aquí es donde digo algo que invalidará el resto del Rincón para la mayoría de fans: esas mismas razones hacen que ame Metroid: Other M. En sí, la linearidad nunca ha sido un inconveniente para mí SIEMPRE Y CUANDO tenga un sentido narrativo y esté conducida apropiadamente. Reconozco que la mayoría de fans estarán en desacuerdo, y que para ellos perderse en el vasto mundo de estos juegos y sentirse atraídos por lo que puede ofrecer la exploración del mismo es lo más importante. Esa perspectiva es perfectamente válida y no tengo ninguna objeción al respecto: es normal que esta gente busque esta experiencia en este género en particular, tan solo explico que, en mi caso particular, no me resulta una molestia (de nuevo, siempre y cuando tenga sentido).

Hay más temas sobre estos dos juegos que traeré de vuelta más adelante, pero dejadme hablar ahora de mi relación con la subsaga de Metroid Prime... bueno, lo poco que hay.

Únicamente he jugado al primer juego para GameCube porque lo encontré muy bien de precio en una tienda de segunda mano, y tan solo durante unos cinco minutos (no llegué siquiera al primer punto de guardado del juego). ¿Por qué? Los juegos de disparos son el género que peor se me da (mi puntería da asco), y jugar con palancas es horrible (al menos para mí). Sé que más adelante salió un port para Wii con controles de movimiento y tal, pero lo que pedía el juego de mí no era de mi agrado, así que ni siquiera lo tomé en cuenta: para ese entonces tampoco es que me considerara super fan de la saga como para querer comprar todos los juegos, al fin y al cabo.

Más adelante me compré Super Metroid para la consola virtual de Wii U, aunque lo dejé a medias porque me perdí y me daba pereza saber cómo continuar (aunque quiero retomarlo algún día, ahora). No obstante me introduje "de verdad" a la franquicia con la salida de Metroid: Samus Returns, ya que quedé enamorado con el juego. Lo mismo va por Metroid Dread, un juego que compré de salida y me encantó.

Luego tenemos, por fin, el infame anuncio de Metroid Prime 4. Aún estaba receloso por mi desastrosa primera experiencia con el primer juego, así que no tenía intención de comprarlo, pero poco antes de salir, hubo un par de detalles que acabaron haciéndome querer darle una oportunidad: el modo ratón de Nintendo Switch 2 (aunque siga teniendo una puntería horrible, el ratón es el método más preciso y libre para este tipo de juegos) y... sí, la moto (ya hablaré de ella más adelante).

Así pues, esta reseña viene desde el punto de vista de un completo ignorante sobre los Metroid Prime y que, a pesar de tener más experiencia, tampoco es un experto sobre Metroid en general. Y eso es todo para la introducción. Empecemos de una puñetera vez (y vigilad con los spoilers).

Progresión e historia

Antes de nada, aquí tenéis mi experiencia completa con el juego (ya he acabado el juego, pero he programado para que salga un vídeo cada sábado). No tenéis mi opinión ni reacciones ni nada, que es gameplay crudo, pero podréis verificar que todo lo que digo viene de una experiencia personal.

El juego empieza muy fuerte, luchando contra los piratas espaciales junto a otros miembros de la Federación Galáctica, pero al final somos atacados por Sylux, un cazarrecompensas... del que no sé nada porque no he jugado a otros Metroid Prime (me suena del multijugador de Metroid Prime Hunters al que jugué un poquito de un amigo que lo tenía... y ya, y ni siquiera era mi personaje jugable favorito del juego). Uno de sus ataques alcanza un artefacto la mar de raro que nos teletransporta y, convenientemente para la trama del juego, nos quita todas nuestras mejoras (excesivamente conveniente para la narrativa, pero no es el único Metroid que sufre de eso).

El sitio al que somos transportados es Viewros, el cual más adelante descubrimos que, aparentemente, se encuentra en una dimensión paralela. Allí nos encontramos restos de una civilización perdida, la de los Lamornianos, donde registros grabados de los últimos supervivientes nos piden ayuda y nos otorgan una gema que nos da poderes psíquicos para lograrlo (aunque el 90% de esos poderes son habilidades normales de la saga a las que le han pegado el "psico-" al principio del nombre). Esa petición de ayuda consiste en cosechar un fruto de su Árbol Sagrado, que alberga(rá) todos los conocimientos de su civilización. Ayudarlos también nos otorgará convenientemente la capacidad de volver a nuestra dimensión, pero debemos recolectar 5 llaves repartidas por todo Viewros (otra mecánica excesivamente trillada y narrativamente conveniente, pero puede pasarse por alto si el resto del juego es bueno) para desbloquear ese teletransportador interdimensional.

No tardamos en ver que Samus no es la única en haber sido extraviada, ya que a lo largo del juego nos encontramos a varios miembros de la Federación. El primero de ellos, el ingeniero Myles MacKenzie, es el equivalente a Navi en The Legend of Zelda: Ocarina of Time: habla por los codos y la ayuda que da es cuestionable (el 75% de las veces o es una obviedad o es tan vaga que te quedas igual). Aun así, en lo personal no me molesta (tampoco me molesta Navi, al fin y al cabo), y tampoco me cae mal, aunque tampoco es que esté encantado con el personaje.

MacKenzie es también quien se encarga de darnos las mejoras del cañón, pero ya llegaremos a eso. Ahora, nuestros pasos (y el Navi 2.0) nos guían hasta la Fundición Voltaica, donde podemos agenciarnos con la moto, Vi-O-La (ya hablaré de ella en su propia sección), y una vez salimos de ahí... se da el primer reproche imperdonable.

Cuando llegamos al Valle del Sol por primera vez, se nos insinúa repetidamente que podemos ir a cualquier lado: el juego cuenta con 3 localizaciones clave nuevas (ya hemos estado y terminado dos de ellas, en este punto)... pero no solo solo hay un único camino correcto, sino que es mucho más rebuscado de lo que debería. Tal y como está implementado, parece como si el juego se burlara del jugador, haciéndole creer que tiene la libertad de progresar como le apetezca, solo para castigarle duramente ante cualquier forma de progreso que no sea el intencional, pero que nadie te dice cuál es. Yo personalmente quería empezar con la zona de hielo, que es casualmente la primera zona a la que se tiene que ir para progresar... pero antes te obligan a ir a la zona de volcán en literalmente la otra punta del mapa para recoger el chip que desbloquea el disparo de fuego, ir a la primera zona del juego otra vez en la otra punta del mapa para que Navi 2.0 te lo instale en el cañón y POR FIN puedes ir a la zona de hielo y progresar normalmente.

Como he dejado claro en la introducción, personalmente no tengo inconveniente con que un juego te "lleve de la mano" y tenga una progresión completamente lineal, pero para ello el juego tiene que hacerlo de una forma coherente narrativa y mecánicamente, y este juego no hace ninguna de las dos: es obtuso a más no poder y te hace dar un montón de vueltas innecesarias que se notan a leguas que se han hecho para extender artificialmente la duración del juego (ya llegaremos a eso).

Bueno, volvamos a la historia. En la zona de hielo, el Cinturón Glacial, Samus se encuentra con el cabo Reger Tokabi y un androide de "nombre" VUE-995, y también descubre que unos enemigos que han ido surgiendo a lo largo de la aventura, los Grievers, son Lamornianos asalvajados fruto de la energía glauca (que hacen crecer la fauna y flora, pero que fastidia a los que tenían cristales en la cabeza y los transformó en esos monstruos). Tras este viaje, vamos a la Laguna del Magma (esta vez de verdad), donde rescatamos al sargento Ezra Duke y a la soldado de primera clase Nora Armstrong (esta me hace gracia por ser una "fangirl" incondicional de Samus, y el contrawste con su serio y recto sargento los hacen una pareja entretenida). Ahora, con todos los soldados extraviados encontrados, nos dirigimos a la ubicación de la quinta y última llave, las Minas Colosales.

Durante el descenso, todos los rescatados se quedan atrás para dejar que Samus avance en un montón de escenas cliché una detrás de otra, solo para que al terminar resulte que absolutamente todos sigan vivos como si nada... ¿Por qué se han molestado en mostrar este tipo de escena tantas veces si siquiera acaba por tener el más mínimo impacto en la trama? Al final están "Ah, sí, estamos bien." y ya está, todo continúa como si nada.

Otra cosa que debo mencionar es que cada llave tiene un guardián (que obviamente hace de jefe de la zona), pero estos han sido "infectados" por metroides aparentemente creados por Sylux... Aquí admito que puede ser fruto de mi ignorancia, pero siento que el hecho de ser mezclados con metroides se hace completamente insustancial y podrían haberte hecho luchar contra los guardianes sin metroides de por medio. Es más, la relación con los metroides es tan pobre que casi me atrevería a decir que únicamente se ha hecho para mantener un mínimo de relación con la propia franquicia, para que recordemos que el juego sigue perteneciendo a ella.

Bueno, sigamos... ¡o no! Porque tras conseguir la última llave el juego frena en seco de la forma más antinatural posible. El juego ahora te pide hagas dos cosas antes de poder terminar el juego: recoger todas las partes de un meka gigante (que solo sirven para 10 segundos de gloria en una cinemática, por lo que ni siquiera te dan el placer de poderlo utilizar) y conseguir una burrada de energía glauca rompiendo los cristales verdes que hay repartidos por todo el desierto.

La parte del meka personalmente no me ha molestado demasiado. La parte que se encuentra en la Laguna del Magma me parece una decisión estúpida, ya que no hay ninguna indicación que apunte a que se encuentra allí y el hecho de que absolutamente todas las demás partes se encuentren en el desierto hacen pensar al jugador que esta también tiene que estar en alguna parte de él. Aun así, se puede pasar por alto. Sin embargo, lo que no puedo pasar por alto es que ni siquiera te digan para qué quieren el meka (hasta ese punto ni siquiera se había mencionado su existencia, y de golpe te sueltan un "¿Ya has recogido todas las piezas de este vital elemento indispensable para continuar?". ¿Indispensable para qué, hijo? Al menos dinos.

Y lo que tampoco puedo pasar por alto es lo absurdo que es el granjeo de energía glauca. Llegados a este punto estuve literalmente UNA HORA en lo que lo único que hice fue dar vueltas por el desierto rompiendo cristales (y eso es abusando de la funcionalidad del amiibo de Vi-O-La, que te permite tener turbo ilimitado por un día siempre y cuando no salgas del Valle del Sol). Ya tenía prácticamente todas las mejoras que se encuentran en el desierto, y había completado todos los desafíos que te dan las mejoras elementales y había encontrado todas las mejoras de Vi-O-La, así que no tenía ninguna excusa para "explorar" (y, aunque la tuviera, este granjeo descarado de energía glauca NO era la forma correcta de hacerlo).

Tras toda esta larga y extensa agonía innecesaria, tenemos el enfrentamiento final contra Sylux, quien solo ha aparecido un par de veces a lo largo del juego hasta ese punto para entorpecernos como si fuera un niño pequeño gastando bromas, en vez de alguien tratando de deshacerse de Samus. En el combate final contra él, pero, hay un pico de dificultad brutal por una sencilla razón: la primera fase luchas con todos los compañeros que has rescatado... lo que implica que tienes que hacer de niñera para todos ellos, porque si muere uno solo de ellos el juego cuenta como si tú hubieras muerto y te obliga a empezar el combate desde el principio. Y ya sabemos lo estúpidas que pueden ser las inteligencias artificiales de los NPCs (en una ocasión se me murieron 3 NPCs a la vez porque se lanzaron de cabeza contra los rayos de la fase eléctrica dos veces seguidas, lo que les quitó toda su vida antes de que pudiera saber siquiera qué había pasado). Afortunadamente el juego pone un punto de guardado automático en la cuarta fase, aunque ahora que luchas solo ya no es tan injusto (aunque sí bastante difícil, no lo voy a negar, pero siendo el jefe final pues como que no hay queja). La mecánica de los tanques de energía se me hizo especialmente dura, todo sea dicho.

Pero bueno, vences a Sylux y regresas con tus amiguis. ¿Cómo termina la historia? Pues Sylux también regresa (de forma inexplicable) y ataca el teletransportador, que se inestabiliza. Todos los compañeros rescatados entonces se lanzan a immovilizar a Sylux... vete tú a saber por qué y Samus simplemente les abandona. Entonces esta planta el fruto que había conseguido con lo de la energía glauca en literalmente el primer sitio en el que aparece y... fin. El juego se termina de la forma más abrupta y desagradable posible.

Admito que el hecho de "humanizar" a Samus tal y como lo hicieron en Metroid: Other M no es una decisión que haya gustado a mucho. En lo personal me gustó su caracterización en ese juego, ya que hacía que se sintiera "humana" y "creíble", con sus propias dudas, miedos y pasado, aunque sé que a muchos les gusta el estilo estoico que se gasta en otros juegos (y admito que quizá se pasaron un pelín de rosca, pero lo dicho, a mí me agradó, así que no tengo queja). También he probado esa "naturaleza estoica" de Samus en otros juegos, y realmente le encaja... pero en Metroid Prime 4: Beyond no la han hecho estoica. Han convertido a Samus en alguien insolente y egoista hasta el punto de verse "inhumana". Todas las interacciones con los miembros de la Federación Galáctica se sienten como si esos personajes hablaran con una pared, porque Samus ni siquiera se digna a hacer algún gesto conforme como mínimo mostrar que les está escuchando. Supongo que querían ir por la línea del "avatar silente" como Link y tal, pero la implementación está tan mal llevada que hacen parecer a Samus como un robot sin alma, el cual avanza hacia su siguiente objetivo porque se lo dicta su programación e ignora la interacción que quieren tener los miembros de la Federación con ella. Diablos, ¡si hasta el robot de verdad parece tener más "alma" que Samus!

La escena final es el peor y más claro indicio de esto: Tokabi tiene varias charlas con ella (bueno, son opcionales, pero aun así) sobre su pasado como miembro de una familia de cazadores, sobre su padre y sobre la deidad a la que veneran él y su familia (Sollan), y en el clímax de la historia, en el que todos immobilizan a Sylux, este le lanza su colgante para que "Sollan le acompañe". ¿Qué hace Samus con el amuleto? Lo deja abandonado en el árbol que crece del fruto que acaba de plantar 5 minutos después de regresar a su dimensión. Podría haberlo devuelto a su familia para honrar su memoria o incluso mantenerlo como un recuerdo de sus antiguos compañeros, incluso como una motivación para volver a por ellos y ver si hay alguna forma de rescatarlos... pero no, resulta que era una carga muerta que interfería con sus planes o algo y ha considerado que la mejor opción es deshacerse de él a la primera oportunidad.

También la forma en la que está conducida ese clímax es insultante: el juego te obliga a pulsar el botón A para interactuar con el teletransportador e irte. ¿Qué pasa si no lo pulsas? Pues que el juego te mata y TE DEVUELVE A LA CUARTA FASE CONTRA SYLUX. El juego te da una vez más la ilusión de la elección solo para patearte las tripas si no haces lo que él quiere, y lo que él quiere es que Samus se convierta, hablando en plata, en una perra desalmada que no titubea al abandonar a la gente que le ha ayudado en su aventura por Viewros y que cree en ella. Eso está tan fuera del personaje de Samus que hasta me sorprende que le hayan dado el visto bueno.

Duración

Este es otro de los grandes problemas de este juego.

Personalmente terminé el juego en algo menos de 13 horas "in-game", lo cual es relativamente normal para un Metroid. Estos juegos suelen ser cortos porque incentivan al jugador a pasárselos tan rápido como puedan, recompensándole por tiempos rápidos con ilustraciones y similares. Sin embargo... en este juego hasta esto falla: a esas 13 horas restemos una hora con lo de los cristales. Luego podemos quitar otra hora por lo de las piezas del meka (por ir a velocidad casual, obviamente). Y si nos pusiéramos a restar todo el tiempo en el que no podía hacer otra cosa que ir de una punta a la otra del desierto, hacer recados hechos expresamente para hacerte perder el tiempo o dar vueltas sin saber qué hacer, esto reduciría la duración del juego a... ¿qué? ¿5, 6 horas? Y esto para un jugador mediocre como un servidor que se entretiene con los diálogos y se toma la molestia de ir a buscar potenciadores (cuando terminé el juego conseguí casi todos los potenciadores del juego y tenía desbloqueadas todas las mejoras).

Si se quitara todo el tiempo innecesario que te obligan a perder, estoy seguro que un jugador competente, sin acercarse siquiera a ser speedrunner, podría pasarse el juego por primera vez en unas tres horas (de nuevo, quitando todo el "relleno innecesario"), lo cual creo que es algo preocupante: los juegos de Metroid son cortos, pero no TAN cortos. ¿Acaso sería normal que alguien que fuera rápido porque ya se ha pasado el juego se pasara el juego en media hora? En los juegos de la época de la NES, donde los juegos tenían que ser más cortos porque la propia tecnología lo limitaba, pues era normal usar este tipo de "triquiñuelas". Pero hacerlo con un juego de hoy en día es bastante tonto.

Además, con esos granjeos finales, los desarrolladores han demostrado haberse olvidado la razón por la que los juegos de Metroid son tan cortos: desincentivan la misma razón que los hacen cortos, la de generar interés por pasarse el juego lo más rápido posible. Si tú te pasas el juego a la velocidad del rayo porque ya sabes todos los tejemanejes del juego... ¿por qué tienes que ser penalizado con dos horas de granjeo?

Controles

Esta sección será más corta, ya que no hay tanto de qué hablar.

En lo personal me compré la Nintendo Switch 2 Edition únicamente para poder jugar con el modo ratón, ya que es la funcionalidad de la nueva consola de Nintendo que más me gustó y, hasta este juego, apenas había podido probarlo (solo tenía los minijuegos de BRAVELY DEFAULT FLYING FAIRY HD Remaster para ello, pero son eso, minijuegos). Sin embargo, los controles se me han hecho muy toscos incluso con la sensibilidad al máximo, y, a pesar de que nunca llegué a cambiar a los controles por movimiento, me han dejado con un mal sabor de boca.

Y sé que es algo exclusivo de este juego, ya que tanto con los minijuegos como simplemente al navegar por el menú de Switch 2 no he tenido este problema. Una de las muestras más claras de la "insensibilidad" del modo ratón son los caminos psíquicos que desbloquean los ascensores del desierto (hay más, pero para entendernos). Cada vez que interactuaba con uno de ellos tenía que bajar el ratón múltiples veces recorriendo toda la superficie que tenía disponible, cuando en juegos de PC o en los propios minijuegos ese es un movimiento que una simple torsión de muñeca habría logrado hacerlo. Aunque no he probado los controles de giroscopio, hasta creo que tendría que mover menos el brazo si hubiera usado ese esquema de controles para esos caminos psíquicos.

Esto, obviamente, también se traduce a una peor experiencia de combate (a la que le puedo dar cierto margen ya que gran parte del problema sigue siendo mi pésima puntería, algo de lo que el juego no tiene la culpa de nada). Dado el poco recorrido que tiene el modo ratón en el juego, me he visto obligado a simplemente fijar la cámara en el enemigo al que quiero matar y dejar el ratón quieto, convirtiendo en un suplicio todos los combates contra jefes que necesitan ser disparados en un punto diferente en el que fijan la cámara y los que rompen el fijado de cámara con sus rápidos y/o erráticos movimientos (sí, te miro a ti, Griever Omega).

Yyyyy sí, como podréis imaginar, jugar de esta forma precisamente le quita todo el sentido a la experiencia de jugar con el modo ratón. Es más, diré que se nota que fue una idea de último segundo para tener una razón para venderte la actualización para Nintendo Switch 2 aparte en vez de limitarse a hacer una actualización gratuita como la de Super Mario Odyssey. Obviamente no puedo culpar completamente por ser un juego pensado únicamente para la Nintendo Switch original (al fin y al cabo, si su desarrollo hubiera ido bien y no hubieran empezado de cero, el juego habría salido mucho antes que la Nintendo Switch 2). Pero eso no justifica lo chapuceros que han sido con ello. Si querían hacerlo bien tendrían que haber lanzado la Nintendo Switch 2 Edition unos meses más tarde y así aportar algo con un mínimo de calidad.

Vi-O-La y el desierto

En lo personal y a diferencia de muchos jugadores, Vi-O-La fue el contenido que más me agradó del juego. Si bien me costó bastante acostumbrarme a los controles simultáneos de la cámara y la propia moto (más con el modo ratón), una vez lo hice se me hacía algo súper natural y fluido. También me hizo gracia que el tutorial fuera tal cual 3 circuitos a lo Mario Kart, pero con enemigos sueltos por ahí.

También me encanta el diseño de la moto, aunque creo que tiene una amortiguación tan rara que rompería la columna vertebral de cualquier piloto nada más pasar por el más pequeño de los baches. Como elemento de ficción, pero, es un vehículo impresionante, hasta el punto de haberme hecho comprar su amiibo.

Algo que me sorprendió es que todos los enemigos "normales" (Grievers y las avispas raras esas) mueren de un solo ataque en moto cuando toman varios misiles cada uno. Nunca lo he intentado, pero siendo así los que toman varios ataques para morir (las máquinas) deben tener un porrón de vida que los convertirían en jefes si lucharas contra ellos sin Vi-O-La... Una decisión un tanto rara, aunque dado que no puedas sacarla del desierto y de unas pocas áreas adicionales hace que se entienda.

Otra sorpresa, esta vez completamente positiva, fue la de Vi-O-La Hi, la transformación en "deslizadora" que te permite planear sobre la lava. Si bien se usa poco, me sorprendió gratamente que la moto tuviera este tipo de transformación. Y esto nos lleva a los dos jefes (bueno, jefe y medio, que en uno de ellos solo usas la moto durante la primera fase). Si bien sus combates son simples, ambos se me hicieron la mar de satisfactorios (quizá el del desierto podría haber tenido algo más de "chicha" al perder algo de vida, pero no me desagradó).

Me alegra que al menos una de las dos cosas en las que tenía expectativas me acabó satisfaciendo.

Más allá de eso, hay algo enorme a su alrededor que mucha gente odió, y es el uso de...

amiibo

Voy a dejar el tema de los precios a un lado, porque si bien está llegando a unos límites insultantes, eso es algo generalizado de Nintendo, no del juego en sí.

El juego cuenta con cuatro funciones una "genérica" y tres específicas con los tres amiibo que lanzaron expresamente para el juego: Samus normal (pero con la psicopiedra en el casco), Samus con Vi-O-La, y Sylux.

Los amiibo antiguos de Metroid permiten reproducir sonidos al azar del juego... Una funcion bastante inútil, pero que tampoco veo mal para tener ALGO.

El amiibo de Samus normal permite desbloquear un reproductor de música con unas pocas canciones para ser usado en el Valle del Sol al montar en Vi-O-La. En lo personal, al no tener el amiibo, a mí no me ha molestado estar con la calmada música de fondo por defecto (la gente que no lo tiene y se queja por Internet directamente miente diciendo que "no hay música" si no tienes el reproductor, pero, por muy calmada y sutil que sea, sigue sonando música de forma natural en el Valle del Sol). Obviamente preferiría tener el reproductor, pero creo que es un buen incentivo adicional para agenciarse el amiibo.

Lo mismo pasa con el único de los tres amiibo que sí que tengo: el de Samus y Vi-O-La. Compré esta figura sin saber siquiera qué haría en el juego por... bueno, la figura (razón por la que el 99% de la gente hoy en día compra amiibo), pero lo que te ofrece es excelente: no solo te permite tener turbos infinitos una vez al día (siempre que no salgas de la zona, puedes tener esos turbos todo el día; incluso si cierras el juego guardando dentro del Valle del Sol podrás seguir usando el turbo ilimitado al volver a entrar al juego otro día). Y, por si fuera poco, encima puedes desbloquear coloraciones alternativas para la moto tras recorrer cierta distancia. Dejo un vídeo aquí que he encontrado en Internet para ilustrar todas las apariencias a aquellos que estén interesados. Si bien me gusta el diseño base, algunas de las coloraciones alternativas son geniales. De nuevo, un gran incentivo opcional para amiibo sin sacarte algo de vital relevancia del juego (ejem ejem Modo Fusión en Metroid: Samus Returns ejem ejem).

Finalmente tenemos el amiibo de Sylux, que básicamente te permite ver el final completo del juego hablando de su pasado. Si fuera algo exclusivo de amiibo sí que sería malo, pero la realidad es que no es más que un mero desbloqueo anticipado que no requiere del amiibo (solo tienes que completar el 100% de objetos y del escaneo, lo cual no es excesivamente difícil). Lo único "exclusivo" que aporta es la posibilidad de permitir reproducir frases al azar dichas por el propio Sylux, lo cual, como con los amiibo "genéricos", es bastante insustancial pero un buen detalle. En lo personal se me hace el más innecesario de los tres, pero los fans del personaje al menos tienen una figura suya.

En general, la gente que se queja del uso de los amiibo en este juego simplemente odia los amiibo indistintamente de su funcionalidad, porque este es uno de los mejores usos de las figuras que hemos recibido en mucho tiempo: por fin recibimos algo único exclusivo de amiibo pero que es completamente opcional y con un impacto nulo en la progresión del juego como tal.

Conclusión

En general, no puedo decir que este sea un buen juego incluso para alguien sin experiencia con los Metroid Prime (no quiero ni imaginar lo que han sentido los fans de la subsaga). Tiene cosas buenas, pero en general el juego tiene más y peores cosas malas que las entierran. Sin embargo, hay algo que queda patente a lo largo de todo el juego: fue hecho con prisas. A pesar de haber estado tropocientosmil años en desarrollo, recordemos que el juego fue reiniciado completamente a mitad del desarrollo... y eso que sepamos oficialmente. Visto el estado final del juego, me atrevería a decir que ha sufrido al menos un segundo reinicio completo que no han confirmado oficialmente para no alarmar a los fans.

Si este desastroso lanzamiento no ha amedrentado a Nintendo para querer desarrollar una quinta entrega, creo que aprenderán de los errores y no volverán a repetirlos. Puedo equivocarme, no lo niego, pero a pesar del mal sabor de boca que me ha dejado el juego, no me ha hecho perder la esperanza para la futura entrega de Metroid Prime que merecen los fans.

Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!

12/02/2026

Mundos nuevos que me gustaría ver en KINGDOM HEARTS IV

Voy a empezar diciendo lo más controversial, y es que si por mí fuera quitaría todos los mundos de Disney y derivados y dejaría únicamente mundos originales (tales como Las Islas del Destino o Villa Crepúsculo). Pero dado que la IP es propiedad íntegra de Disney sé que eso nunca sucederá.

Con esto fuera, eso no quita que, ya que tienen que meter ese contenido, haya varios universos que me parecería interesante ver para esta próxima entrega (o en el futuro, pero dado que tenemos un título confirmado pues centrémoslo en este), y es mi misión aquí decir cuáles son y por qué creo que serían interesantes.

Para no meter mundos originales y que media lista sea de mundos como Scala ad Caelum, voy a limitarme a poner "mundos de terceros" (tampoco inventaré mundos originales, que eso solo tiene sentido según la narrativa del propio juego, a la cual obviamente no tengo acceso). Obviamente esta lista es personal y no sigue patrones ni probabilidades.

Por si acaso, ya aclaro que la lista no está en ningún orden en particular, a excepción de la última entrada, que es el universo que más deseo que sea verdad. Pero basta de chácara, y empecemos con la lista.

Axiom (WALL·E)

Sé que no sería una idea 100% original, ya que mundos como el de Lilo y Stitch en KINGDOM HEARTS Birth by Sleep ya dan esas mismas "vibras" de nave espacial y tal, pero creo que el contraste con la Tierra (si es que se puede viajar entre ambos) y las máquinas de Axioma podrían dar una variedad interesante.

También es una de mis películas de PIXAR favoritas, qué le voy a hacer.

Tierra de los muertos (Coco)

El lugar es súper colorido, y eso junto a los alebrijes dan pie a posibles diseños increíbles para los enemigos (también para el mundo en sí, claro está).

De ponerla seguramente tirarían por el camino de recrear los hechos de la primera película. Teniendo una segunda entrega en camino creo que sería algo tonto (o más bien arriesgado) crear una narrativa nueva como hicieron, por ejemplo, con Big Hero 6 y crear conflictos narrativos en su universo. Nada malo en ello, porque la historia de la película creo que puede integrarse perfectamente en la de KH.

En lo personal, algo me dice que es la que tiene más números de llegar a esta próxima entrega de la saga, pero supongo que el tiempo dirá.

Ciudad Elementos (Elemental)

La clara división entre los elementos así como la ingeniosa arquitectura basada en ellos podría dar a pie a un mundo muy variado y entretenido de navegar, posiblemente con rompecabezas elementales que darían variedad. Además, podrían ir más allá gracias a poner a nuestro trío favorito como elementales (por ejemplo, a Sora como un elemento aire (guiño guiño), a Donald como un elemento fuego y a Goofy como un elemento agua), lo cual puede dar pie a algo muy dinámico.

Creo que, de esta lista, este caso podría ser el más difícil de que pase de verdad (al menos para esta próxima entrega) debido a lo relativamente poco que hace que ha salido, y creo que la diversidad del entorno y la transformación temática de nuestros protagonistas podría más fácilmente ser aplicada por un mundo basado en Zootopia, pero personalmente me gusta más la película de Elemental y creo que la asociación a los elementos mágicos (Piro, Hielo, Electro, Aero...) le daría más interés que Zootopia, por eso la he listado. Por si acaso, yo lo dejo esto aquí por si entra "in extremis", pero lo dicho, es el menos probable de hacerse realidad de la lista.

Imperio de Kuzco (El emperador y sus locuras)

La primera película es una historia súper original con múltiples personajes entrañables, además de que Yzma tiene pinta de que podría ser un jefe la mar de divertido gracias a todas sus pociones (puntos extra si Kronk se une a la refriega).

No hay mucho más que añadir. El mundo sería variado (entre el palacio (y alrededores), el pueblo, el laboratorio de Yzma y la jungla) y creo que ofrecería contenido de calidad.

Salón recreativo Litwak (¡Rompe Ralph!)

Tenemos ya a Ralph en KINGDOM HEARTS III y pusieron varias localizaciones de la primera película en KINGDOM HEARTS Union χ. Dejé de jugar a ese juego muchísimo antes de que lo introdujeran, así que no sé qué cubre, pero he listado el salón recreativo en particular para que esté la regleta y la conexión entre todos los juegos, por lo que si el mundo del juego de móviles ya funciona así entonces cambiad el título de esta sección por el que ya existe y ya.

Admito que un mundo dedicado a esta película, con estos antecedentes, tiene muchos números de salir, pero lo listo porque es, junto a su secuela, una de mis películas favoritas de Disney. ¡Y hablando de la secuela! De nuevo por mi ignorancia, si el mundo de Union χ ya cubre todo el primer juego entonces no tengo problemas en que lo revisiten y pongan elementos de la segunda película.

Atlántida (Atlantis: El imperio perdido)

Creo que este mundo tiene muchísimo potencial por el contraste entre la exploración íntegramente subterránea y la tecnología de Atlantis. La verdad es que no tengo mucho más que contar al respecto, más allá de que considero que tiene muchísimo potencial (y no, no hablo por influencia popular; realmente creo que es un caso interesante independientemente de lo que diga la gente).

Alguna parte del mundo de Indiana Jones

Aprovechando la compra de Lucasfilm por parte de Disney, creo que podríamos aprovechar para añadir un mundo basado en las aventuras de este mítico aventurero (y, si bien soy un acérrimo fan de las películas de Marvel, creo que esta opción es más interesante, al menos para los estándares de KINGDOM HEARTS).

En este caso, pero, creo que sería más interesante si hicieran como con Big Hero 6 y crearan una historia original en vez de basarse directamente en las películas (considerando que se mueven tanto por el mundo y que haya tanto nazi suelto en sus tramas).

Endor (STAR WARS)

Aunque no estoy seguro al 100% (soy lerdo, qué le vamos a hacer), la gente dice que está confirmado por el teaser, lo cual me haría muy feliz que fuera verdad, porque, como he dicho, este es el universo que más me gustaría que pusieran (sea Endor o sea el planeta que les dé la gana).

Más que nada, hay dos elementos que quiero ver si esto acaba siendo cierto: una llave espada láser y a Darth Vader como jefe. Puede que parezca lo más obvio de lo obvio, pero nunca se sabe, y por eso lo pongo (obviamente quiero ver más cosas, como un minijuego de naves, pero me estoy centrando en lo que más quiero para no extender esto demasiado).

Despedida

Como extra, es una lástima que Tron: Ares aún esté por salir, porque, aunque haya salido antes que KINGDOM HEARTS IV, el desarrollo del mismo no habrá dejado que esté en el juego... ¡Al menos (seguramente) lo veremos en KINGDOM HEARTS V!

Obviamente tmbién es más que probable que pongan "continuaciones de mundos", como uno de Frozen II o de Piratas del Caribe, pero quería listar mundos completamente originales.

Se que hay más casos que podrían parecer interesantes, pero en lo personal no hay nada más que me llame la atención, al menos sin verlo ya hecho.

Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!

19/01/2026

Cosas que me gustaría ver en 2026

Sé que he estado ausente un par de meses. Esto ha sido fruto de varios motivos personales (que no vienen a cuento), y ya advierto que volveré a un horario de publicación de Rincones irregular en vez de volver a publicar cada día 1 del mes.

Empezaré (tarde) este 2026 con una lista "rapidita" de cosas que quiero ver este año (ya sabéis que mis listas no tienen nada de "rapiditas", pero bueno). La mayoría ya están confirmadas, pero quiero o que salga y poder jugarlo por mí mismo o que digan más información.

Antes de empezar, quiero hacer un recordatorio, de paso, de los grandes aniversarios que tendremos este año (y que me importan).

  • Donkey Kong: 45º aniversario.
  • The Legend of Zelda: 40º aniversario.
  • Metroid: 40º aniversario.
  • Pokémon: 30º aniversario.
  • Luigi's Mansion: 25º aniversario.

Ahora sí, pasemos a la lista, sin ningún orden en particular.

Pokémon Ola y Pokémon Viento (Wave and Wind)

La filtrada décima generación que indudablemente saldrá este año por el aniversario. Fue una de las "victimas" del teraleak, así que, si no queréis (posibles) spoilers (nada de esto está confirmado oficialmente, al fin y al cabo, así que en algún punto del desarrollo del juego podría haber cambiado de rumbo) pasad a la siguiente sección.

Según las filtraciones, esta generación tendría lugar en una región basada en el archipiélago de Indonesia, y podría tener islas generadas proceduralmente. También regresaría la exploración submarina (como en Hoenn y Teselia). Sobre esto me parece bien. Espero que lo de las islas procedurales sea algo que realmente expanda la rejugabilidad (no algo puntual que será ignorado nada más estrenarse, como muchas de las novedades de estos juegos), y que la exploración submarina sea como la de Hoenn, más libre y abierta.

Una filtración que espero que suceda es que se podrá escoger entre los clásicos combates por turnos y una jugabilidad en tiempo real similar a Leyendas Pokémon: Z-A. Siempre me ha gustado el sistema clásico por turnos, y creo que es obligatorio para las entregas principales. No obstante, también me gustó mucho la jugabilidad de Leyendas Pokémon: Z-A, por lo que si está como opción estaré súper satisfecho.

Otro aspecto es la mecánica nueva de la generación, que estará aparentemente involucrada con el clima. Con lo poco que sabemos suena a algo bastante soso, pero eso es mejor verlo oficialmente antes de juzgar.

Un último elemento que quiero mencionar es que espero que se mantenga y se expanda en gran medida el multijugador de Pokémon Escarlata y Púrpura, con el añadido de controlar directamente a tus Pokémon del DLC implementado en todo el juego y expandido a más funciones que aprovechen la jugabilidad simultánea en el mismo lugar.

Ah, y de paso que regrese el sonido de los variocolores como en Leyendas Pokémon: Z-A, pero eso es algo que no tendría que desaparecer nunca más. Punto.

PRAGMATA y The Adventures of Elliot: The Millennium Tales

Los junto ambos porque no tengo mucho que decir al respecto. Ambos han sido anunciados y ambos me interesan, ya está.

Del primero, aunque sea un juego de disparos (y ya he dejado más que claro que mi puntería da asco), puedo decir que me llamó mucho la antención, e inicialmente tenía pensado comprarlo en Playstation 5. Sin embargo, para mi sorpresa, más adelante fue anunciado oficialmente para Nintendo Switch 2 ¡y con su propio amiibo! No hace falta decir que me haré con esa versión y la figura, y, sinceramente, tengo grandes esperanzas en el juego. No es como si pudiera decir mucho más (no quiero indagar en la historia por los spoilers y, al ser una IP nueva, tampoco sabemos mucho).

Del segundo probé su demo y me pareció que tenía un gran potencial, además de que me encanta el estilo "2D-HD" tipo OCTOPATH. Tengo altas expectativas puestas en el juego, ya que promete ser un juego la mar de llamativo.

Sobre The Legend of Zelda

Reconozco que es demasiado pronto para un juego 100% nuevo. Recibimos Echoes of Wisdom a finales de 2024 (hace poco más de un año) y Tears of the Kingdom a mediados de 2023 (hace un poquito más de dos años y medio), así que es MUY improbable que recibamos una nueva entrega para este aniversario. Sin embargo, eso no significa que no tengamos por qué recibir nada de videojuegos para la serie.

Primero, podríamos recibir un remake. Muchos piden uno de Ocarina of Time, pero, aunque ya hace más años desde el lanzamiento del remake de Nintendo 3DS a hoy que del lanzamiento del juego original respecto del lanzamiento del remake portátil, yo preferiría que hicieran un remake de un juego que aún no ha recibido uno: el primer juego de la lista para mí sería The Minish Cap, aunque también estaría bien uno de Oracle of Ages y Oracle of Seasons (aunque estos, entre que fueron desarrollados por CAPCOM y que son dos, lo veo más difícil, pero eso no significa que no los quiera).

También Hyrule Warriors: La era del destierro necesita desesperadamente un DLC en el que añadan al puñetero Ganondorf como personaje jugable. Y más personajes reconocibles, ya de paso (Kotake y Koume, por ejemplo, o incluso ni que sea el espíritu de Sonia o algo).

En este caso yo personalmente preferiría un Hyrule Warriors 2 que siguiera la vena del primer juego y que añadiera a personajes como Vaati, Linebeck o incluso Tri. También no me importaría que reciclaran movesets para meter a todos los de los dos Hyrule Warriors posteriores (como Mipha o Mineru). Sin embargo, aquí ya reconozco que es un mero sueño húmedo de un servidor y que no pasará, menos aún habiendo acabado de salir Hyrule Warriors: La era del destierro.

DLC para Mario Kart World

Por una parte, no quiero que un juego de literalmente 90€ tenga un DLC de pago. Sí, vale, yo, como tantos otros, lo he adquirido por 50€ gracias al paquete que lo incluye con la propia consola. Sin embargo, una cosa no quita la otra, más considerando que un DLC mínimamente relevante te lo cobrarían a un mínimo de 30€.

Aun así, Mario Kart World, a pesar de lo gigantesco que es, se siente que está en los huesos, habiendo quitado muchos personajes icónicos (como los Kong) y vehículos famosos (como el Blue Falcon) y teniendo menos circuitos "puros" que nunca desde Mario Kart DS.

El juego podría aprovechar fácilmente el reciente lanzamiento de Donkey Kong Bananza (y el aniversario de Donkey Kong) para poner a King K. Rool y a Void Kong (y traer de vuelta a los tres Kongs anteriores). También podemos aprovechar y traer por fin al Profesor Fesor por el aniversario de Luigi's Mansion.

Podría ponerme a listar aún más personajes... pero tampoco es plan de llenar esto de deseos que probablemente no se vayan a cumplir. Solo diré que espero que añadan la Senda Arco Iris al modo libre, de paso.

ELDEN RING en Switch 2

A pesar de haber dedicado tantísimas horas al juego, esta es una de las entregas que tengo más ganas de que salgan. Ando mirando en todo momento a ver si revelan la fecha de salida y algún detalle sobre el contenido nuevo de la Tarnished Edition. El hecho de poder empezar una partida nueva con una de las armas del DLC, la Milady, será todo un puntazo.

Si pudiera, me gustaría que añadieran las armas (con las animaciones) de ELDEN RING NIGHTREIGN y atuendos basados en sus personajes jugables al juego... cosa que dudo que vaya a suceder, pero es lo que hay.

No siento ese mismo interés por The Duskbloods, sinceramente. ELDEN RING NIGHTREIGN me decepcionó bastante y no voy a pasar por lo mismo de nuevo aunque sea un buen juego multijugador (al que realmente pueda jugar a su multijugador, ya que será un juego de Switch 2)... pero espero que le vaya bien para que el próximo "Souls normal" que hagan sea mejor gracias a todo lo que están aprendiendo.

FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2026

Este es el año en el que dirán las primeras novedades sobre la próxima expansión de FINAL FANTASY XIV, y, como buen MMO, lo hacen a lo grande con grandes eventos presenciales por todo el mundo. Esto por sí solo ya sería digno de mención, pero esta vez es más especial para mí. Al ser técnicamente el primer Fanfest (abreviación de todo el título de la sección) desde que empecé a jugar (ya que fue el Fanfest anterior el que me recordó que había una prueba gratuita), y al formar ahora una parte tan importante de mi vida (he hecho muy buenos amigos y he tenido momentos muy destacables gracias a este juego), voy a intentar ir al evento de Berlín.

Estos eventos tienen plazas limitadas y se basan en un sistema de lotería para vender "justamente" las entradas a estos. A pesar de que dicha lotería aún no ha empezado, yo ya tengo un vuelo y hotel en Berlín reservados para esas fechas, ya que, aunque tenga la mala suerte (habitual en mí, lo reconozco) de no poder conseguir una de esas entradas, podré quedar en persona con mis amigos del juego por primera vez (y, de paso, hacer turismo por esta fantástica ciudad).

No voy a contar más detalles, que tampoco vienen a cuento, pero supone, con diferencia, el evento más destacable de todo el año para mí, y, a su manera, uno de los mayor de toda mi vida. Entenderéis mi emoción. ¡Deseadme suerte con las entradas!

DISSIDIA DUELLUM FINAL FANTASY

Siendo un juego para móviles no tengo muchísimas esperanzas (ni interés) puestas en el juego. Sin embargo, sí que siento suficiente curiosidad como para querer probarlo. Concretamente, lo que me llama más la atención son estas nuevas "apariencias casuales" que todos los personajes están recibiendo.

Aún sabemos muy poco sobre el juego (y tiene muy poco contenido oficial confirmado), pero quiero creer que esto abre las puertas a una futura nueva entrega de DISSIDIA FINAL FANTASY con una jugabilidad tradicional (ni que sea como el DFFNT, que no es tan aberrantemente malo como quieren hacer ver muchos, aunque sí que es el peor de las tres entregas de consola). Esperemos que acabe pasando (aunque no sea este año).

Tides of Annihilation

Sinceramente, no creo que vaya a salir este año, pero espero que al menos den una fecha de salida y, ya puestos a pedir, que lo anuncien para Switch 2 (aunque si no lo hacen lo acabaré comprando para PS5 sin dudarlo).

El juego es MUY prometedor y tiene un montón de elementos que rascan mis picores videojueguiles, así que no veo el día en el que este juego salga. Lo dicho, espero que a lo largo de este año sigan mostrando más cositas y, con suerte, una fecha de salida, nada más.

Fire Emblem: Fortune's Weave

Una nueva entrega de Fire Emblem aparentemente saldrá este año. Si no lo retrasan ni nada, tiene pinta de que será un buen año para los fans (entre los que me incluyo). También me alegra ver que regresan al estilo de Fire Emblem: Three Houses (ya que Fire Emblem Engage deja muchísimo que desear), aunque también tiene el listón muy alto.

Personalmente sigo esperando a poder jugar de forma ilimitada con una partida terminada tal y como se podía hacer mediante los DLCs de Fire Emblem Fates, aunque a estas alturas mi esperanzas en ese sentido estan bajo mínimos.

Splatoon Raiders

Obviamente quiero saber algo de Splatoon 4 como el que más, pero creo que, como mínimo, Splatoon Raiders puede servir como un fantástico tentempié para amenizar la espera... Eso sí, que digan algo de una puñetera vez, que solo sabemos el título y la involucración de los componentes del Clan Surimi.

Por no saber, no sabemos siquiera el género al que pertenece el juego. ¿Cómo se jugará? ¿En qué consistirá? ¿Habrá multijugador? ¿Cuándo saldrá? ¿Qué elementos nuevos introducirá? ¿Qué elementos traerá de vuelta de Splatoon 3? ¿Habrá algo de Splatoon Raiders en Splatoon 4 (o incluso en Splatoon 3 si tienen que tardar mucho más)? Demasiadas preguntas sin respuestas que deberían responderse más pronto que tarde (a no ser que nos odien).

Nueva entrega de Metroid

Habiendo salido Metroid Prime 4: Beyond hace tan poco (aún lo estoy jugando) hace que sea muy poco probable una nueva entrega para este año... ¿o no? Si recurren de nuevo a MercurySteam podríamos tener perfectamente una nueva entrega "2D" del juego para este mismo año, perfecto para el aniversario del juego.

También, quizá más probable, podría ser que hicieran un remake, de nuevo de mano de MercurySteam. De ser así, mi deseo número 1 sería un remake de Metroid Fusion: es mi entrega favorita de la franquicia y, si mal no recuerdo, también los de la empresa (de ahí que haya tantas referencias y detalles del juego en Metroid Dread), por lo que creo que no solo estaría en buenas manos, el remake, sino que posiblemente sería una de sus mejores obras, si pudieran hacerlo.

Deseos irracionales y cierre

Obviamente, hay muchas otras cosas que querría ver, y también muchos anuncios de juegos para los que no tenemos ni idea que están siendo desarrollados.

Mis sueños más locos (o quizá no tanto) comienzan con una nueva entrega de Super Smash Bros. o, como mínimo, nuevo contenido para Super Smash Bros. Ultimate (Kirby Air Riders no es suficiente excusa conociendo a Sakurai, y no digo siquiera de lanzar ese juego este mismo año, solo que anuncien su existencia, que ya hace demasiados años desde el lanzamiento de la última entrega).

Otra locura sería una nueva entrega 3D de Mario, que Odyssey ya es una entrega viejita a pesar de ser la más reciente (de nuevo, de los Mario 3D). Sin embargo, si fueran a lanzarlo, o siquiera anunciarlo, ya lo habrían hecho el año pasado, que fue el 40º aniversario de la saga.

Luego también están una nueva entrega de NieR, y si no un port para consolas / remake de NieR Re[in]carnation y de paso uno de Drakengard y/o Drakengard 3 (todo esto es extremadamente cuestionable dado todos los títulos que han cancelado a Taro, pero no por ello es menos deseado por un servidor).

Diría también algo de Donkey Kong, dado el éxito de Donkey Kong Bananza, pero visto lo visto dudo que vaya a recibir nada (a no ser que aprovechen con el DLC de Mario Kart World como he dicho antes).

También me gustaría que lanzaran un port para Switch 2 de Metaphor (cosa que, sinceramente, me extraña muchísimo que aún no haya sido anunciado, visto que han traído el remake de Persona 3).

Seguro que me dejo alguno en el tintero, pero estos son todos los que se me ocurren por ahora. Hay casos como la parte final del reboot de FINAL FANTASY VII, KINGDOM HEARTS IV o Stellar Blade 2 por los que quiero ir viendo, pero para eso, aunque estaría más que encantado de saber más este mismo año, dejaré que el tiempo dicte lo que tenga que pasar con ellos.

En general, creo que este será un gran año de lanzamientos (sí, incluso sin contar sobre el Fanfest), y espero que realmente así sea.

Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!

01/11/2025

Tarjetas amiibo de FINAL FANTASY XIV

Este es el primer Rincón de aquí que hago como parte de una petición expresada por alguien más, en este caso Oriali31, AKA 31 Horas.

A raíz de la nueva colaboración entre FINAL FANTASY y Magic: The Gathering y mi actual "obsesión" con FINAL FANTASY XIV, Ori me ha preguntado cómo me imaginaría yo unas posibles tarjetas amiibo para el juego y qué funcionalidad podrían tener, y eso mismo voy a cubrir en este Rincón.

Es imposible

A pesar de lo entusiasmado que pueda estar por ver esto acabar siendo una realidad, puedo garantizaros que no va a pasar NUNCA.

Para empezar, el juego no está disponible para ninguna plataforma de Nintendo. Esto podría cambiar en el futuro, ya que Yoshi-P ha mostrado su interés en lanzar el juego para Switch 2. También lo mostró para hacerlo en su predecesora, pero ya sea por la mejora gráfica introducida en Dawntrail o por el propio lanzamiento inminente de su sucesora, ahora ya es demasiado tarde como para considerarlo.

Pero este no es el único problema, ni siquera el más importante. En el hipotético caso en el que acabáramos recibiendo una versión de FINAL FANTASY XIV para Nintendo Switch 2, el hecho de estar forzada a ofrecer exactamente el mismo contenido que en las otras versiones imposibilita la adición de compatibilidad con amiibo incluso para darte tonterías genéricas, ya que esas tonterías genéricas podrían desestabilizar el equilibrio de obtención de los mismos entre versiones y generar un infierno (justificado) de protestas.

Con esto aclarado, para este Rincón voy a partir del ficticio escenario en el que todo lo descrito anteriormente da igual (porque si no el Rincón acabaría aquí), y voy a crear algunas cartas y varias funcionalidades.

Empezaré listando la compatibildad en sí, de más genérica a más específica, y después listaré el diseño que he pensado para ellas.

Funcionalidades

Como funcionalidad más genérica, la idea más clara es que se pudiera obtener un contenedor como los de los criados (retainers) o los contenedores de materiales (materiel containers 3.0 y 4.0). Sería un contenedor del que se podria obtener un objeto al azar de entre un listado muy amplio.

Por lo que respecta a su contenido... yo haría que fuera muy muy extenso, que pudiera cubrir desde el material más cutre hasta alguna que otra montura y minion, pasando por ropa y armas. No me voy a poner a listar nada porque si no este Rincón se haría eterno, pero simplemente mirad los diferentes tipos de contenedor del juego para haceros una idea.

Dado que habría tantas tarjetas amiibo, por si acaso yo lo limitaría a un máximo de 2 al día, para no abusar del sistema y acabar con diez millones de cofres al día.

Si empezamos yendo hacia algo un poquitín más específico, podríamos hacer que cada personaje (o al menos cada grupo o colectivo) tuviera su propio cofre con recompensas temáticas. Esto posiblemente rompería un poco el "end game" del juego con tarjetas amiibo que representaran a jefes actuales (como Valigarmanda o Zelenia, en el momento de escribir esto), por no hablar de que no podría darse nada "temático" en el caso de representar jefes exclusivos (fases, más bien) de Ultimates... aunque siempre pueden no representarse... aunque en el reino de de la ficción como el de este Rincón da igual, porque no va a suceder de todas formas.

El caso más específico para estos amiibo es dar contenido directamente relacionado con cada personaje. Esto podría permitir no solo tener un método alternativo para la obtención del glamour de estos personajes fuera de la propia tienda de dinero real del juego (porque las tarjetas amiibo no son gratis, así que no es como si fueran a perder dinero), sino que también podrían aportar contenido nuevo exclusivo (que también podría añadirse a la par en la tienda de pago, pero, de nuevo, hablo desde la perspectiva en la que todo esto es irrelevante).

Diseño de las tarjetas

Para estas cosas siempre me gusta partir del contenido que ya existe, así que las dos opciones más obvias han sido las de las cartas de Triple Triad y las del Astrólogo (AST). No obstante, también quería que fuera algo especial y único.

Tenía dos caminos a seguir, desde la perspectiva de los amiibo: algo súper simple, como las tarjetas de STREET FIGHTER 6 o Pokkén Tournament, o algo que pudiera ser interpretado o incluso usado fuera de los juegos, como las de Animal Crossing o las de Mario Sports Superstars.

Quería hacer lo segundo, hasta el punto incluso de crear un minijuego exclusivo que usara esos valores, pero me he acabado decantando por una versión más estilizada del primero (porque no se me ocurría nada como lo de las estadísticas o los dados que pudiera ser usado, básicamente).

El diseño final está compuesto de varias partes partes. Para empezar está la propia ilustración (cómo no), aunque, como no tengo ni repajolera idea de dibujar, me he limitado a tomar imágenes ya existentes y ponerlas. Sin embargo, si fuera a ser algo oficial podrían crear ilustraciones especiales explícitamente para estas tarjetas (y quién sabe, que quizá esas mismas ilustraciones fueran otra de las posibles recompensas de amiibo como decoración para tu casa o apartamento).

Otro aspecto es la numeración. Como en Air Force One de Gold Saucer, he decidido ponerla tanto en el alfabeto de Eorzea como con nuestra propia numeración (para que se vea atractivo, pero a la vez sepamos qué porras pone). Esto también lo aplico con el nombre del personaje, estando en la parte inferior con el alfabeto de Eorzea y en la tira de la derecha con nuestro alfabeto (tiempo al tiempo, ya diré de qué va, esa tira). Cabe destacar que la numeración de las tarjetas no la veo como un factor indispensable (no todas las series de tarjetas amiibo cuentan con una numeración en la propia carta), pero me pareció un detalle adicional que llenaba un poco más la tarjeta.

Ahora sí, la tira de la derecha. Para los personajes que sabemos qué clase o trabajo usa (aunque tenga un nombre exclusivo para NPCs), he decidido poner su icono. De esta forma, considerando que cada tarjeta amiibo ofrece contenido específico, esto permite una clasificación más visual antes de escanear la propia tarjeta. La tira es de color azul, verde o rojo dependiendo del rol al que pertenece: tanque, curandero o DPS. Sin embargo, si no pertenece a ninguno de estos tres (o no lo sé), le daré un fondo morado para los enemigos/monstruos y uno dorado para los aliados (si os lo preguntáis... sí, estoy usando los fondos de los retratos y placas de aventurero de roles). Por lo que respecta al icono, si no pertenece a qué clase/trabajo pertenece (o lo desconozco) usaré otros iconos.

Y eso es todo en cuanto al diseño que he decidido. No es que sea un portento en diseño, pero al menos creo que he creado algo mínimamente interesante.

A continuación, es hora de mostrar las tarjetas en sí.

Ejemplos de tarjetas

Al principio quería crear una serie entera, pero dada la ingente lista de personajes (y variaciones) que tiene este juego, y para no tardar más de lo que ya he tardado (demasiado), he decidido limitarme a unos pocos ejemplos.

En el futuro es posible (aunque no probable) que acabe haciendo esta serie ficticia, ya en otro Rincón aparte. No prometo nada, así que por si acaso no os hagáis ilusiones.

Por ahora, he decidido limitarme a una tarjeta por cada categoría (una por rol y dos "especiales": enemigos y personajes neutros).

En fin, los ejemplos.

001 - Y'shtola Rhul

Ya adelanto que la numeración es más o menos arbitraria para los ejemplos (y, en el improbable caso en el que acabe creando la serie entera, es posible que acabe cambiándola). Para este Rincón, a excepción de esta carta, me he limitado a poner el número de sus cartas de Triple Triad. Y'shtola tiene el número 1 no solo por ser uno de los primeros personajes del juego con el que interactuas, sino también porque es la primera carta que he creado (mi Vástago favorito, al fin y al cabo).

También, aunque ya veréis un ejemplo más adelante, los personajes con diferentes apariencias a lo largo de las expansiones tendría una tarjeta propia por cada diseño (por ejemplo, Y'shtola tendría tres: esta basada en su apariencia de A Realm Reborn, una basada en su apariencia a partir de Heavensward y una basada en su apariencia actual, que usa desde Shadowbringers).

¿Por qué? Básicamente porque existe la ropa de cada variación, en la tienda de dinero real de FINAL FANTASY XIV.

Así pues, esta tarjeta en particular daría la opción de desbloquear su atuendo de A Realm Reborn (de la misma forma que el amiibo de Sidon solo tiene una pequeña probabilidad de dar su tela de la paravela en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom). También podría dar varas de conjurador/mago blanco, tanto de una como de dos manos, así como también materiales obtenibles en La Noscea.

284 - Thancred Waters

Aquí está el ejemplo de una tarjeta que usa un diseño de personaje posterior al de su primera aparición, siendo en este caso el de su tercer diseño principal, el de Shadowbringers.

Esta versión de Thancred no tiene su atuendo de ese juego disponible para los jugadores, ni siquiera en la tienda de dinero real (al menos por ahora, que con un MMORPG activo nunca se sabe cuándo pueden decidir darle atención de nuevo, aunque sea pagando extra). No obstante, en esta ocasión el personaje usa la misma ropa que puede usar el jugador, pero con un color específico. En concreto, Thancred lleva el conjunto artefacto de su trabajo, Gunbreaker ("Weathered Bodyguard's", o sus variantes "Virtu Bodyguard's" y "Idealized Bodyguard's"), y el sable-pistola Lion Heart.

Así pues, podríamos crear una tercera variación con los mismos colores que usa Thancred (más o menos como varios de los atuendos de los Vástagos del Séptimo Amanecer en A Realm Reborn, pero eso no les impidió ponerlos en la tienda de dinero real, y yo haré lo mismo con esta tarjeta amiibo), y luego quizás añadiría objetos originarios de Eulmore.

331 - Zenos Galvus

A diferencia de Y'shtola y Thancred (y tantos otros personajes), Zenos no tiene nada propio obtenible por el jugador, ni en el juego en sí ni en la tienda de dinero real, así que tocará inventar.

Empezaríamos con glamour de su ropa y la guadaña magitec, su arma en Endwalker. Eso siempre es lo más fácil, para estos personajes. Luego, en este caso en particular, creo que podríamos ir más allá. ¿Por qué en vez de dártelo sin más no abrimos acceso a la instancia individual del duelo contra él al final de Endwalker y que la recompensa por vencerle sea lo que los demás dan automáticamente? Sé que hacerlo reiteradamente (dada la naturaleza aleatoria de estas recompensas) puede ser tedioso... pero encaja con el estilo de juego de un MMORPG, en mi opinión (si no, siempre se puede otorgar acceso al combate como algo independiente a las recompensas).

También dado el punto del juego en el que se encuentra naturalmente este encuentro, creo que es un buen momento para comentar que, en lo personal, bloquearía el uso de todas las tarjetas amiibo que representaran personajes o diseños posteriores al punto de la historia en la que se encontrara el jugador (de forma similar a los amiibo de Mar y Tina, que no pueden ser usados en Splatoon 2 hasta pasarte el modo historia).

403 - Valigarmanda

A nivel de recompensas es más fácil y difícil a la vez. Podríamos limitarnos a hacer que diera sus recompensas de su enfrentamiento extremo, pero luego eso implicaría que, en el caso de los enfrentamientos "actuales" (bueno, los más recientes), se sentiría como un atajo de pago para conseguir lo mismo que los otros han conseguido con esfuerzo y dedicación.

Así pues, creo que estaría bien que este contenido en particular (a excepción de la carta de Triple Triad, que también la da el combate normal, y quizá la copia rota del orquestrión de su tema de batalla, que es la menos importante de sus recompensas), de darlo se bloqueara hasta la salida de la próxima expansión (sé que son varios años de espera, pero es lo más justo si queremos dar este tipo de contenido). Por otro lado, aunque aquí no aplica, para tarjetas que representan a jefes (bueno, fases) de las incursiones "Ultimate" directamente sería imposible (a no ser que quieras que ardan las redes).

Por otro lado, creo que podríamos crear una minifigura del jefe como decoración para tu casa. No cumpliría con el mismo rol de "estatus" que otorga el trofeo que puedes fabricar al superar el combate (y si tienes suerte con las recompensas), y, como he dicho antes, podría añadirse como producto de pago en la tienda de dinero real.

231 - Alpha

Quería hacer la lista en orden cronológico Y de roles, pero me ha salido así, y he decidido priorizar los roles.

El último ejemplo de las tarjetas es también el más difícil de darle recompensas al escanearla, por el poco contenido propio que se le puede sacar.

Podríamos crear una variante del peluche de Alpha con el uniforme de Garlond Ironworks (el que lleva en la imagen que he utilizado). Quizá incluso podría mejorarse añadiéndosele algún efecto visual que acompañe la figura (principalmente basado en la grieta interdimensional). No puedo dar su ropa porque está más ligada a Cid (o a Biggs, Wedge y otros miembros de Garlond Ironworks), ni tampoco su minion porque es una recompensa por completar su cadena de misiones secundarias, así que, más allá de poder dar sus plumas, no se me ocurre qué más puede dar.

No veo mal que haya tarjetas que ofrezcan más recompensas que otras, porque hay personajes que son más importantes que otros, pero me sabe mal darle tan poquito. Quizá se podría añadir un póster para la casa, también... ¡o incluso una línea de armas glamour basadas en Alpha! Quién sabe.

Despedida

Y hasta aquí todas mis ideas. Habría sido interesante ver algo así en el juego, como amante del juego y de los amiibo, pero ya he dicho por qué sería imposible. Aun así, creo que he hecho un trabajo decente ilustrando este caso de la forma más realista posible, al menos cubriendo todas las posibilidades razonables.

Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!

01/10/2025

Qué quiero de una versión "de consolas" de NieR Re[in]carnation

NieR Re[in]carnation es, o mejor dicho "fue", un juego precioso enterrado bajo una enorme montaña de "basura movilera". Obviamente, lo peor de estar atrapado en un juego para móviles es que, cuando este dejó de generar los ingresos que SQUARE ENIX consideraba apropiados, dio carpetazo y dejó el juego inaccesible para miles de fans de la franquicia.

Hubo un caso cercano destacable en el bando de Nintendo con Animal Crossing: Pocket Camp. El juego fue cerrado por falta de interés (e ingresos). No obstante, en vez de limitarse a cerrarlo, Nintendo decidió sacar una "versión completa" del mismo, que no era más que una versión de pago pero completamente offline y permanente que utilizaba los datos de juego de la versión original. De esta forma, Nintendo dio a los fans que aún disfrutaban del juego una alternativa para que pudieran seguir jugando indefinidamente y disfrutando del contenido de un juego que habían estado disfrutando durante varios años.

En un principio eso era a lo máximo que muchos fans y yo mismo aspirábamos, a un relanzamiento de pago que quitara el acceso a Internet. Sin embargo, varios años después, SQUARE ENIX hizo un movimiento completamente inesperado llamado OCTOPATH TRAVELER 0. Se trata de una versión del juego para móviles OCTOPATH TRAVELER: Champions of the Continent adaptada para consolas, no solo en tema de controles, sino también en la forma de progresar en el juego y la forma en la que este va explicando la historia.

Aún no sabemos todas las implicaciones ni todos los cambios efectuados, qué es nuevo, qué se ha dejado tal cual y qué es una adaptación, pero, aunque ya tiene algunas cosas cuestionables (como el hecho de no venir traducido al español ni a un número enorme de otros idiomas "estándares" de la industria), me ha dado una nueva esperanza para que NieR Re[in]carnation reciba algún día el trato que se merecía desde el principio. ¿Verá esto algún día la luz? ¿Estoy simplemente gritando fútilmente a las estrellas? Es posible, pero, como bien dice el dicho, la esperanza es lo último que se pierde.

Tras esta larga introducción, aquí es donde voy a empezar todas las cosas que me gustaría ver aplicadas a este fantasioso relanzamiento para que realmente fuera la mejor versión de sí misma.

Como siempre, más viniendo del que vendría a ser "NieR 3", voy a asumir que tú, querido lector, has jugado a los tres juegos y todo lo que tienen que ofrecer, porque no me detendré en lo más mínimo para evitar SPOILERS bien gordos de toda la franquicia.

Jugabilidad e historia

A diferencia de OCTOPATH TRAVELER 0, no podemos importar (casi) tal cual la jugabilidad del juego original a su versión de consolas, porque casi no hay jugabilidad: allí los personajes no hacían nada más allá de usar sus dos habilidades principales y su habilidad especial cuando estaban disponibles. Tal es la simplicidad que apenas hay diferencias entre jugar con "Auto" activado o desactivado.

¿Qué podemos hacer, entonces? Pues bueno, he estado barajando varias variables, empezando con el control directo del personaje, o, mejor dicho, personajes.

En el juego original controlabas a un equipo de tres personajes simultáneamente durante los combates, ya que, más o menos, se trata de un juego por turnos (aunque los "turnos" los decide el tiempo de carga individual de cada habilidad). Esto, exportado tal cual a un juego de consolas, es un ingrediente fantástico para asegurar el más absoluto de los fracasos.

Podrían combinar todas las habilidades de los diferentes atuendos en sus propios personajes, pero creo que hay una forma de mantener parte de esa esencia a la vez que se actualiza el juego a un estilo de juego más atractivo para consolas, y es mediante un sistema de rotación de personajes similar al de FINAL FANTASY TYPE-0. El jugador seguiría teniendo el control sobre tres personajes, pero directamente solo controlaría a uno y podría cambiar a cualquiera de los otros dos en cualquier momento. Los otros dos personajes incluso podrían asistir siendo controlados por la consola con una IA básica, nada necesariamente extraordinario, que el juego te lo tienes que pasar tú. Aunque también su asistencia podría ser dinámica, ya sea dependiendo del nivel de dificultad al que se juegue (si es que llegan a poner uno) o con un selector de comportamiento (individual o grupal) que indicaría su estilo de juego (agresivo, apoyo, no hacer nada...).

Con el tema de los personajes en sí cubierto, toca ver qué podría hacerse con la forma en la que se progresa en el juego y con lo que pasa al presionar botones durante el mismo.

Empezando con lo primero, la naturaleza de juego de móviles hace que la progresión y el diseño de la Jaula (the Cage) sean rematadamente lineales y "episódicos". No es algo malo "per se", pero si se quiere reducir la cantidad de trabajo a la hora de hacer este juego (ergo mantener este Rincón dentro del reino del realismo y la coherencia empresarial) lo más sensato sería hacer una suerte de mezcla entre el estilo de juego del DLC del primer NieR (El mundo de los receptáculos vacuos) y... Drakengard. Antes de saltar dejad que me explique.

El juego original está compuesto de un conjunto de combates individuales contra varias oleadas de enemigos (y a veces jefes) distribuidos en espantapájaros (y barreras para combates menores, y equivalentes según la conveniencia narrativa en el caso de los espantapájaros). La progresión por la Jaula en sí no creo que sea necesario tocarla más allá de permitir introducir de alguna forma todas las historias secundarias y de evento que fue recibiendo el juego (podrían ser desvíos que fueran surgiendo a lo largo de la Jaula, caminos alternativos que, aunque no hicieran progresar en la historia, la expandirían de forma integrada en el juego en vez de aprovecharse de un menú aparte).

Volviendo a los espantapájaros, sabemos que tenemos 4 por personaje protagonista, y cada uno cuenta una parte de su historia. Esto se puede cambiar o mantener según lo que se considere que afecte a la velocidad de progresión del juego (en lo personal no veo mal mantener esta partición para mantener los diálogos intermedios y tener más oportunidades para meter esas "rutas alternativas" que he mencionado antes, pero no es algo crítico, en mi opinión). Eso hace que cada espantapájaro sea un nivel en sí. En un principio podría parecer que SQUARE ENIX tendría que hacer un porrón de mapas nuevos, pero dado que muchos de ellos podrían repetirse (por ejemplo, 063y y F66x comparten mucho la misma zona), sobre todo considerando que a lo largo del juego se acaban revisitando las mismas localizaciones. También hay que recordar que la mayoría del material secundario (si no todo) recicla íntegramente los mapas de la "historia principal".

Bueno, visto que, más o menos, podemos exportar tal cual el sistema de "progresión por misiones", toca decidir qué pasa con el personaje cuando presionas los botones.

Este es otro de los aspectos que tomará más esfuerzo a adaptar por parte de la empresa, ya que, a excepción de las animaciones originales, se tendría que crear directamente un nuevo estilo de juego (como he dicho, podríamos convertirlo simplemente en un RPG por turnos cutre reciclando tal cual las habilidades del juego original y uniéndolas todas en sus respectivos personajes, pero eso, que quedaría un resultado cutre). El mayor causante de esto, aparte de lo que he dicho antes de "desautomatizar el juego", es que todos los personajes pueden usar todas las armas, causando tener que darle un moveset propio por cada tipo de arma a todos y cada uno de los personajes. Sin embargo, creo que hay una solución que creo que, aunque habrá gente molesta, creo que es la mejor para ambos bandos.

Cada uno de los personajes tiene un tipo de "arma principal", con la que sacan el máximo potencial de la categoría, mientras que solo pueden (bueno, "podían" (QEPD)) usar las otras clases de arma con sus atributos a la mitad. Así pues, como el mismo juego original ya tendía a esto, podríamos hacer que cada personaje tenga un único tipo de "moveset" en base a cual era el tipo de arma con el que era experto (por ejemplo, Fio con los puños (o brazales de combate, siguiendo la traducción de NieR:Automata, que recordemos que NieR Re[in]carnation nunca fue traducido al español)). Aunque esto choca principalmente con los personajes jugables de otros juegos (Nier onii-chan, 2B, 9S, A2 y Zero), que pueden usar múltiples categorías de armas, considero que es el mejor sistema para equilibrar la cantidad de contenido para los consumidores y esfuerzo por parte de los desarrolladores. También, considerando que en todo el juego solo hay 6 categorías de armas (espadas de una mano, espadas de dos manos, puños, lanzas, bastones y armas de fuego) se podría reducir incluso más trabajo al hacer que varios personajes compartan múltiples "animaciones genéricas" por categoría de armas.

En lo personal creo que también podría mantenerse el sistema de debilidades y resistencias elementales, pero eso me parece lo suficientemente poco importante como para molestarme a pensar más sobre ello.

Para finalizar esta sección, y volviendo a la historia, no creo que sea necesario añadir nada que no hayamos tenido ya (teniendo en cuenta todo el material suplementario que fuimos recibiendo con eventos de todo tipo). Sin embargo, también creo que, si quisieran, podrían extender algunas partes o profundizar más en el trasfondo de ciertos personajes. Quién sabe, incluso darnos un segundo final como en los otros juegos de la saga, y esto voy a unirlo al siguiente apartado.

Personajes y más historia

El juego original cuenta con 21 personajes "propios": Fio, Levania, Argo, Dimos, Rion, Gayle, Noelle, 063y, F66x, Lars, Griff, Akeha, Hina, Yuzuki, Saryu, Priyet, Marie, Yurie, Sarafa, Yudil y 10H. Estos son los fijos e inamovibles (aunque sean como NPCs en la versión de consolas, pero yo quiero partir siempre de tener la mayor cantidad de personajes jugables posible).

Después tenemos 8 personajes "crossover del Yokoverso": 2B, 9S, A2, 2P, el "destructor" (The World-Ender, aka Nier onii-chan), Emil, Kainé y Zero. Estos admito que no son indispensables, pero sé que, al menos por la parte de NieR:Automata, SQUARE ENIX tendría que estar muy interesada en que regresaran ni que sea como "personajes extra" para atraer más a sus consumidores.

Finalmente, tenemos el que probablemente fue el causante del cierre del juego, los cuatro personajes de colaboración con Persona 5: Joker, Queen, Fox y Crow. En lo personal, dudo muchísimo que volvieran de ninguna forma, en este relanzamiento (a no ser que los vendieran como DLC, que lo veo posible y lo preferiría a no tenerlos de vuelta de ninguna forma, pero personalmente me extrañaría más que volvieran ni que sea así que no lo hicieran en absoluto).

Así pues, incluyendo los del primer subgrupo pero no los del segundo, tendríamos un total de 29 personajes jugables, los cuales, según he dicho con lo del gameplay de cada uno, es una barbaridad. Sin embargo, si quisieran mostrar más atractivo en este relanzamiento, creo que tendrían que añadir como mínimo un personaje más (para tener el número redondo de 30 personajes). Podría ser un nuevo personaje original con sus cuatro espantapájaros y todo lo demás, pero en vez de crear algo completamente de cero, hay una opción que me atrae más y que está ligado con el final del juego (que no le haría ascos a un personaje nuevo, que conste, que ya sabéis que yo contra más personajes pongan mejor).

Inspirándome en el final de NieR:Automata Ver1.1a (el anime, así que ojo con los spoilers del final del anime, también), he tenido la idea de un final nuevo (un "Final B", por así decirlo) no tan agridulce como el original (que no es un mal final ni nada por el estilo, pero muchos apreciaron los finales E de NieR:Automata y NieR Replicant ver.1.22474487139..., yo entre ellos).

¿Y cuál es esa idea? Todos sabemos (o deberíamos, que si no no sé por qué porras estás leyendo esto y spoileándote tú solito) que el nihilismo de Ella acentuado por la pérdida de su "hermano" Él es lo que causa el conflicto final por la defensa de la Jaula y la propia existencia del universo. El juego nos enseña que la historia es cíclica y todos los hechos que conocemos y hemos vividos están condenados a repetirse una y otra vez (y viendo lo mal que terminan los juegos de NieR, la frustración de Ella es más entendible). No obstante, el detonante de todo es la pérdida de Él ante uno de los múltiples enfrentamientos de Él (y más adelante Ella también) contra Kainé por la "reescritura de la historia" y traer a Nier de vuelta tras suprimirse a sí mismo de la existencia. Y Él y Ella no son los únicos "seres atemporales" conscientes de la existencia del bucle temporal y, especialmente, de las infinitas ramificaciones temporales. Así es, ¿por qué no traemos a Accord a la ecuación una vez más? Ya que las Accord siempre buscan encontrar y modificar los líneas temporales para que alcancen el mejor desenlace posible, podría entrar en juego para traer a Él de vuelta (de alguna forma por la que no me apetece rebanarme los sesos ahora mismo, que ya está quedando bien largo, esto), posiblemente, siguiendo el mismo "milagro" que tanto admiraba en Kainé y Nier (sería un desenlace bastante poético para la historia de Él, sinceramente, y estaría en línea con la temática de historia cíclica de NieR, donde todos los hechos se repiten pero pueden haber variaciones, por lo que el final del original sería un ciclo y el nuevo sería otro).

Esto podría brindarnos entre dos y cuatro personajes jugables nuevos como recompensa por haber superado este final (en este plan, nada excesivamente trabajoso a nivel de historia individual): Ella y Accord serían los personajes más "fijos" en esto (vamos, si tuvimos a Accord como jugable en SINoALICE, y Zero ya está como invitada en el juego original, no veo por qué no podemos tener a Accord aquí también). Luego están Él y N2 (la chica roja), que si bien podrían ser también personajes independientes, también podrían actuar como "skins" de Ella, aunque sería la primera vez (en este juego) que un personaje tiene una apariencia que directamente encarna a otro personaje completamente en vez de limitarse a reusar su ropa. Siempre está el camino de hacer clones y reciclar animaciones, claro está... pero independientemente del resultado (que aunque el relanzamiento para consolas de este juego acabe sucediendo no tiene por qué pasar nada remotamente parecido a lo que estoy diciendo aquí), esto me abre paso al siguiente punto.

Cosméticos

El juego original tiene un MONTÓN de trajes alternativos. Muchos comparten temática entre personajes, otros los muestran con apariencias únicas. En lo personal, como siempre, preferiría que absolutamente todos ellos regresaran, pero soy consciente de que, si trajeran a todos los personajes (menos los de Persona) hay muchos que tendrían que ver reducidos su cantidad de atuendos una barbaridad.

Los primeros en caer serían obviamente los de crossover (los de DRAGON QUEST, FINAL FANTASY XIV y SINoALICE). Quizá los de Drakengard y los otros NieR podrían quedarse (hablo de los trajes en personajes que no son los propios externos, como Fio con su atuendo basado en 2P o Akeha como la comandante White), aunque obviamente no se quedarían si los personajes en sí, en especial Zero, no regresaran, pero yo parto de que sí lo harían.

Luego seguramente los siguiente en caer serían los de temática de Navidad, por ser algo demasiado "de juego de móviles". A partir de aquí creo que ya sería ver cuáles tienen más atuendos y cuales son los menos populares o relevantes para sacar (de nuevo, si por mi fuera los mantendría todos e incluso añadiría como mínimo uno o dos nuevos para cada personaje).

Obviamente, al pasar de ser un juego de móviles a uno de consolas el trato de los atuendos sería como eso, atuendos, y no como personajes independientes con sus propias estadísticas como en la versión original. También la estructura del juego haría que esas singularidades estadísticas fueran menos relevantes (básicamente estamos cambiando el género del juego, a fin de cuentas).

Todo esto aplicaría de forma similar a las armas, a las que, como suelo hacer, añadiría la opción de escoger su apariencia independientemente de sus estadísticas (tipo como se hace en FINAL FANTASY XVI).

Ah, y también como he dicho como los personajes, estos trajes (y armas) de colaboración y de Navidad veo posible que los añadieran como DLC (gratuito en el caso de los de Navidad, y probablemente de pago en los de colaboración), pero me sorprendería muchísimo verlos en el juego base.

Detalles "menores"

Obviamente, lo principal y menos probable viendo lo que ha pasado con OCTOPATH TRAVELER 0 sería traerlo localizado al español (no traerán OCTOPATH TRAVELER 0 al español ni han traído el remake de FINAL FANTASY TACTICS traducido, así que mis esperanzas son directamente nulas, por mucho que hoy en día tendría que ser no solo un estándar, sino prácticamente una obligación). Personalmente me lo compraría aunque esté solo en inglés y japonés como el original, pero no deja de ser algo feo para los hablantes de otros idiomas (no solo del español, que lo he destacado por razones obvias).

Algo más probable es que el arco 3 tenga doblaje inglés completo. Aunque yo probablemente me lo pondría en japonés, si saliera este relanzamiento, no hay que ignorar que dejaron el juego a medio doblar, en inglés (pues se había dictado el cierre del título y decidieron gastar lo menos posible antes de hacerlo efectivo). Obviamente poner más doblajes siempre es bienvenido, por mucho que personalmente solo me importe el único que está acabado al 100% (ignorando potencial nuevo contenido que pudieran añadir, claro está), pero estoy hablando de lo realista, y dudo que vayan a quitar el doblaje original inglés solo por no querer doblar el poquito que les falta.

Un punto que podría haber estado en la sección de personajes pero que por cómo me ha salido el flujo de información me es más conveniente dejarlo aquí es que, como siempre, preferiría que Papi Nier fuera su propio personaje independiente en vez de limitarse a ser un traje para Argo. No creo que pase porque SQUARE ENIX y Taro aman ningunearlo y hacer como si no existiera, pero por eso lo listo aquí (también listaría a Devola y Popola, pero, aunque podrían perfectamente, no creo que les apeteciera poner tanto esfuerzo en dos personajes).

Aunque algo menor, creo que mantener la mecánica del acompañante para que haga de Pod/Weiss es una buena idea, aunque se simplifique su utilidad y no pongan tantos ataques y efectos disponibles (y cosméticamente lo mismo que el resto: fuera lo de las colaboraciones (que con suerte llegarían mediante DLC) y que se pueda escoger la apariencia de forma independiente al efecto que aporten).

Despedida

Aunque se podrán reciclar múltiples animaciones y contenido en general, creo que el hecho de convertir el tipo de juego del NieR Re[in]carnation en un RPG de acción (aunque sea sencillo) y la gran cantidad de personajes que tiene el juego implica una gran cantidad de trabajo. Soy consciente y es lo que más me asusta a la hora de pedir una "versión de consolas" de este juego, pero, por otro lado, estamos hablando del que podríamos llamar "NieR 3", ya que su historia es canónica y continua los hechos de NieR:Automata de la misma forma que este continuó los del primer juego.

Reconozco que este caso es más difícil de llevar a cabo que el de OCTOPATH TRAVELER 0, pero también reconozco que es más importante a nivel narrativo, y bien llevado puede convertirse en una pieza muy querida por los jugadores (y en especial los fans).

Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!

02/09/2025

Posibles Nintendo Switch 2 Edition y actualizaciones gratuitas que podríamos recibir en el futuro para Nintendo Switch 2

Podríamos decir que este es una continuación del Rincón especial de la semana pasada... pero personalmente no lo veo así. Lo veáis o no así, innegablemente está aquí.

Uno de los anuncios más destacables pero fáciles de olvidar del Nintendo Direct de la Switch 2 son las Nintendo Switch 2 Edition, que básicamente son mejoras de pago en juegos de la Nintendo Switch original para implementar DLC exclusivo y/o adaptarse a las novedades que trae la nueva consola más allá de una mera mejora de calidad gráfica (bueno, está Leyendas Pokémon Z-A... pero estamos hablando de Game Freak y su ley del mínimo esfuerzo para el máximo beneficio).

Este pretende ser un Rincón ligero un un listado no demasiado extenso de juegos que podrían recibir una de estas versiones mejoradas, y también algunos de ellos que son populares pero que no considero que vayan a recibir esta mejora. Ya adelanto que ningún juego que haya recibido una actualización gratuita estará en la lista: si hubieran querido hacerle una Nintendo Switch 2 Edition no habrían puesto su esfuerzo en darle aparte una actualización gratuita.

Todos los Warriors

Aquí tenemos Fire Emblem Warriors, Hyrule Warriors: Definitive Edition, Hyrule Warriors: La era del cataclismo y Fire Emblem Warriors: Three Hopes agrupados en un solo punto porque todos tienen el mismo argumento.

Desgraciadamente, no creo que vayan a recibir nada: técnicamente lo único que necesita es una actualización como la de ARMS o del remake de The Legend of Zelda: Link's Awakening para que puedan ir a 60FPS y quizá a una mayor resolución.

No descarto completamente que no vayan a recibirla en el futuro, ya que Splatoon 3 ha recibido esta actualización gratuita después de la tanda original de juegos con una, pero también es cierto que ese es un juego multijugador que han revivido aprovechando el lanzamiento de la consola y estos juegos son experiencias de un solo jugador que ya han dado todo lo que han de dar.

Obviamente no le haría ascos a nuevos personajes y misiones en todos ellos, pero con Hyrule Warriors: La era del destierro en el horizonte y considerando el tiempo que hace que esos juegos recibieron contenido por última vez dudo muchísimo que vayamos a recibir nada, muy a mi pesar.

Creo que, al menos, esta actualización gratuita (si es que llegan a dársela siquiera) ya los reavivará algo más y quizá hasta podrían servir como "publicidad" para la nueva entrega, pero no creo que pase de ahí (aunque estaría encantado de estar equivocado)

Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition

Diría de los otros, pero por el momento este es el único al que he jugado y del que sé algo que no involucre Smash o los amiibo. Por mi experiencia con el juego, sí que creo que podría recibir una de estas mejoras de pago.

Al menos para este juego creo que estaría bien, más allá de la mejora a 60FPS que está ya en el juego a medio implementar, que añadieran funcionalidad con ratón. Parece que no, pero yo creo que tiene muchísimo potencial en los combates para agilizar la selección de partes concretas y escoger más rápidamente las habilidades que quieres usar. Si mecánicamente los otros juegos de la saga son iguales durante los combates entonces supongo que esto podría aplicar a toda la franquicia, pero como no lo sé mejor lo dejo aseegurado únicamente para este juego en particular.

Diría de más contenido, pero apenas me he pasado el jefe final y no he experimentado la nueva historia añadida en este relanzamiento, así que no sé si diría algo que ya está y quedaría como un tonto, así que mejor no digo nada (aunque sí que diría que podrían aprovechar y extender la sección de "Ropa" (lo que te permite verte con armaduras diferentes a las que tienes equipadas) para que también afectara a las armas, y de paso añadir un par de personajes jugables nuevos (quiero al bigotudo en mis filas)).

DARK SOULS: REMASTERED

Primer third party de la lista. No creo que vaya a recibir uno, considerando lo vagos que fueron con este port (aunque agradezco que lo hicieran, todo sea dicho), pero creo que sería un puntazo que recibiera ni que sea una actualización gratuita para ponerlo a la par que en el resto de plataformas, algo similar a como han hecho con Hogwarts Legacy. Una mejora de pago solo tendría lugar si fuera tipo la de Pokémon, en la que pagarías solo por la mejora gráfica, porque no se puede meter contenido que no tienen las otras versiones (ya tenemos la funcionalidad amiibo y su desbloqueo anticipado del Saludo al sol, pero ir más allá ya generaría quejas en la comunidad).

Como con los Warriors, con ELDEN RING Tarnished Edition por delante, esta actualización podría ayudar a aumentar el interés en los Souls en Nintendo y, en especial, en este port de uno de los juegos recientes más aclamados para la nueva portátil, pero una cosa es lo que iría bien que hicieran y otra es lo que acabarán haciendo al final del día, y eso está por ver.

Super Smash Bros. Ultimate

No voy a hablar sobre el juego porque tengo un Rincón preparado para SmashPedia que hablará precisamente sobre eso. Solo diré que depende de Sakurai.

Pokémon: Let’s Go, Pikachu! y Pokémon: Let’s Go, Eevee!

El juego ya corre bien en Nintendo Switch 2 y no necesita una mejora gráfica (obviamente nadie se quejaría por una calidad gráfica aún mayor), pero creo que podría beneficiarse de una actualización gratuita como la de Super Mario Odyssey y que se habilitara el GameShare para el segundo jugador.

Es algo simple, pero creo que revitalizaría el juego en gran medida (aunque conociendo a Game Freak seguramente no lo harán).

Super Mario Maker 2

Otro juego que creo que NO recibirá una Nintendo Switch 2 Edition.

Sí, obviamente podrían añadirle la funcionalidad con el modo ratón que lleva pidiendo a gritos desde que salió y podrían aprovechar para añadir uno o más nuevos estilos y más bloques y elementos al juego (todo el mundo tiene en mente una temática basada en ''Super Mario Bros. Wondeer''), pero yo creo que, siendo este el 40º aniversario de Mario, es más probable que acabemos viendo Super Mario Maker 3 que no una mejora como esta (que si recibiéramos antos entonces genial, pero lo dudo muchísimo).

Diría más cosas, pero creo que a partir de aquí ya estaría redactando una lista de deseos para esta futura nueva entrega de Super Mario Maker, y eso no es el tema del Rincón.

Fire Emblem: Three Houses

Esta es una ida de olla por mi parte, pero considerando lo popular que es (muy por encima que Fire Emblem Engage, que ya adelanto que no estará en esta lista) creo que Nintendo e Intelligent Systems podrían aprovechar para hacer como con Kirby y la tierra olvidada y revivir el juego añadiendo otro DLC con nuevos mapas, historia y personajes reclutables.

Reconozco que es algo muy difícil que ocurra, pero no considero que sea algo completamente descabellado (énfasis en "completamente").

Poniéndonos en específicos, sé que muchos fans se enfadarán conmigo, pero lo que más me gustaría es una ruta unificada que trate más a fondo con las Serpientes de las Tinieblas, los verdaderos villanos del juego y aproveche para darnos a Rhea (y quizá algún que otro de los personajes jugables exclusivos de Three Hopes) como unidad(es) jugable(s).

Aún más disparatado sería que añadieran un sistema de misiones opcionales como en Fire Emblem Fates para no obligarte a tirar a la basura tu partida y todo lo conseguido en ella una vez vences el mapa final, pero eso sé que ya es pedir demasiado, muy a mi pesar.

¿Va a pasar siquiera una actualización gratuita? Ni idea, pero aunque no sea lo que he pedido no creo que sea imposible recibir ni que sea algo para este juego. Sin embargo... todo sea dicho, pero creo que también ya empezaría a ser hora de recibir una nueva entrega de la saga, ni que sea el infame remake de Fire Emblem: Genealogy of the Holy War que lleva siendo rumoreado desde hace años (y que a estas alturas seguro que es mentira, pero uno puede soñar).

The Witcher 3: Wild Hunt

No tengo mucha idea, pero lo he visto rumoreado un par de veces. Como he dicho con DARK SOULS: REMASTERED, podrían aprovechar para ponerlo más a la par con el resto de plataformas en las que el juego está disponible. Diría más cosas, pero no tengo ni idea del juego, así que no sé de qué más podría beneficiarse. Sé que es un milagro tecnológico que lograran hacer correr el juego en la Switch original, pero creo que también sería un buen juego para mostrar la ingente diferencia de potencia de la Switch 2 en relación a su antecesora.

NieR:Automata The End of YoRHa Edition

Y otro ejemplo más de un juego que estaría bien que pusieran a la altura gráficamente del resto de plataformas (60FPS, una resolución (mucho) mayor en las texturas, mayor resolución de imagen general...). No creo que vayan a poner aún más contenido exclusivo, pero puestos a pedir podrían aprovechar para meter guiños a Nintendo (ropita de Mario y esas cosas). Diría funcionalidad amiibo, pero creo que es demasiado tarde para eso.

Portal y Portal 2

Una mención rápida de un par de juegos que se beneficiarían enormemente de poder usar el modo ratón. Añades el creador de salas de Portal 2 y ya tienes un relanzamiento genial incluso sin necesidad de tocar los gráficos (que también estaría bien que tocaran, pero ahí ya no me meto). Lo que es cuestión es si a Valve le apetece hacer el esfuerzo de añadir esos cambios.

Pikmin

Aquí los incluyo a todos por tener una jugabilidad base muy similar entre entregas, aunque de solo hacerlo en uno seguramente sería en Pikmin 4 la entrega más reciente y la única nativa de la Switch original.

Obviamente, siendo un juego de estrategia en tiempo real, el juego pide a gritos poder ser controlado con un ratón, y ¡sorpresa! Nintendo Switch 2 cuenta con uno (bueno, con dos). Sinceramente, me sorprendería más que acabáramos sin esta Nintendo Switch 2 Edition que con ella (en el resto de juegos ya es más cuestionable, pero al menos en Pikmin 4 sería casi un pecado no añadir esta compatibilidad).

Super Mario Bros. Wonder

Es lo suficientemente reciente como para que un DLC a lo Kirby y la tierra olvidada tenga sentido, con uno o dos mundos nuevos, nuevas insignias y quizá incluso con algún que otro personaje nuevo (que se haga justicia para Estela).

Minecraft

Y cerramos este Rincón con el que creo que es el juego que más necesita una Nintendo Switch 2 Edition (al menos según mi opinión). ¡Vamos! Es un juego hecho para ser jugado con un ratón. Está claro que pide a gritos poder tener este esquema.

Quizá hacen como Fortnite, y crean un "port nuevo", pero creo que, a efectos prácticos, vendría a ser lo mismo. Incluso podrían aprovechar para expandir el paquete de Super Mario con aún más skins clásicas... y quién sabe, quizá añadir un segundo paquete exclusivo de Nintendo (¿quizá de The Legend of Zelda?).

Despedida

Y hasta aquí el Rincón de hoy. Creo que lo mejor sería que todos los juegos (al menos los más populares) recibieran una de esas actualizaciones gratuitas para que los juegos corran mejor, pero sinceramente es algo que seguramente no veremos. ¿Veremos algo de todo esto en el próximo Nintendo Direct? Siempre nos queda soñar, y aquí están mis sueños.

Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!