Durante muchísimo tiempo, FINAL FANTASY XI era el único juego principal de FINAL FANTASY que me quedaba por jugar (no el único por terminar, que sigo sin tener estómago para terminar FINAL FANTASY VII de lo malo que es). Cuando hace unos años rompí la barrera de FINAL FANTASY XIV, la llamada de FINAL FANTASY XI se hizo más fuerte que nunca (y el hecho de que precisamente ambos colaboraran para la serie de incursiones de alianza Echoes of Vana'diel no ayudó, que digamos).
A diferencia de FINAL FANTASY XIV, pero, a pesar de que FINAL FANTASY XI también tiene una versión de prueba, esta está limitada a únicamente 14 días de juego (además de contar otras restricciones de juego de la misma forma que la versión de prueba de FINAL FANTASY XIV). Es por ello que nunca me había animado a jugar tal prueba, porque sé que, para el tipo de juego que es, 14 míseros días no dan para nada.
Sin embargo, en mayo de 2026 se anunció que expandirían la versión de prueba del juego, primero para incrementar el nivel máximo del 50 al 75... y más adelante para eliminar el límite de tiempo y volverlo más parecido a la versión de prueba de su hermana menor FINAL FANTASY XIV. Obviamente esto hizo que me lanzara las manos a la cabeza. ¡Por fin iba a poder jugarlo apropiadamente!
Seguro que, si sois observadores, habréis visto que algo no cuadra en todo lo que estoy relatando, pero dadme tiempo, que ya llegaremos.
También aguantarme las mil y una comparaciones con FINAL FANTASY XIV, pero es que siendo ambos MMOs de FINAL FANTASY las comparativas son inevitables (al menos para mí, que he tenido la oportunidad de probar ambos).
PlayOnline
Avancemos hasta el 10 de septiembre del mismo año. El juego recibe una nueva actualización en la que, por fin, se implementan los cambios en la versión de prueba. Visto que, según se muestra en las notas de la actualización, parecía que habían lanzado simultáneamente la subida al nivel 75 y la eliminación de la restricción de tiempo, así que me lancé de cabeza a la tienda de SQUARE ENIX a adquirir la versión de prueba del juego.
A diferencia de la de FINAL FANTASY XIV, por alguna razón esta la "venden" a 0€ como un juego digital, en vez de simplemente verificar si estás suscrito de alguna forma o no mediante tu cuenta (supongo que para controlar mejor el límite de 14 días, o alguna cosa por el estilo vinculado a lo viejo que es el juego), pero yo procedí a hacer la "transacción" y a adquirir el código de la versión de prueba por correo.
Eso implica que ahora tocaba crearse una cuenta de PlayOnline y vincularla a mi cuenta de SQUARE ENIX (la misma en la que tengo la suscripción de FINAL FANTASY XIV). Todo el mundo está de acuerdo en que es lo más difícil del juego, pero creo que su propia guia oficial sobre cómo instalar el juego y crear una cuenta de PlayOnline son bastante buenas (aunque también puedes tirar de alguna que otra guía adicional para estar más tranquilo, como hice yo con esta). Así pues, al menos para mí la creación de una cuenta para FINAL FANTASY XI se me hizo harto sencilla y rápida, y procedí prontamente a descargar el juego...
Es lo que me gustaría decir, pero parece ser que había tantísima gente pensando como yo que la descarga se alargo demasiado, hasta el punto de tener que cancelarla después de dos horas y dejar el resto para el día siguiente. Pero al día síguiente el juego se acabó de descargar (aunque aún tuve que esperar más de una hora para que terminara) y por fin pude estrenar el juego en toda su gloria.
Mis primeros pasos
Como todo juego de esta índole, el primer paso siempre es crearse un personaje que te sirva como avatar. En el caso de FINAL FANTASY XI, el proceso es... peculiar.
Cuando le das a "Crear personaje", el juego transiciona a un menú en el que te presenta con ocho opciones... que en realidad son cinco, ya que separa las opciones por género del personaje. El juego dispone de, pues, 5 razas: Hume (el equivalente a los humanos, o Hyur para los fans de FINAL FANTASY XIV), Elvaan (el equivalente a los elfos, o Elezen en FFXIV), Tarutaru (el equivalente a los enanos, o Lalafell en FFXIV), Mithra (el equivalente a chicas-gato, o miqo'te en FFXIV) y Galka (el equivalente a... hombres-bestia, supongo, o Roegadyn en FFXIV).
Los personajes Mithra siempre son femeninos, mientras que los Galka siempre son masculinos, de ahí que salgan los números que salen. También cabe destacar que, aunque la "contraparte" de FINAL FANTASY XIV sean los Roegadyn, los Galka tienen cola.
Algo curioso es que cada raza (y género) tiene su propia música de fondo... aunque con las opciones femeninas desgraciadamente parece que sea música sacada de un club de alterne (menos con los Tarutaru femeninos, gracias a los cielos). También sale cada ejemplo en un prado haciendo... cosas, supongo: unos caminan, otros están de pie, otros tumbados... Esto le da cierto encanto a la selección de personaje.
En lo personal, decidí recrear a mi Lalafell de mi canal de Twitch/YouTube: Mimitsu, así que escogí a un Tarutaru masculino... Menuda decepción me esperaba más adelante.
Una vez seleccionas la raza (y género), nuevamente se te plantean ocho opciones a escoger, esta vez para la cara. Y nuevamente el juego te miente (a la cara). Al menos por lo que he visto yo con los Tarutaru masculinos, solo hay una única cara, y lo único que cambia cada opción es el pelo. Por si fuera poco, tampoco hay siquiera ocho peinados, sino que son solo cuatro, y las cuatro opciones restantes son los mismos peinados con otro color... así que ni siquiera puedes escoger el color de pelo de tu personaje (a tu libertad, quiero decir)... cosa curiosa, porque la siguiente elección es, precisamente, escoger el tipo de pelo entre A y B (así que en realidad cada peinado tiene 4 colores y no dos... una forma excesivamente compleja para ofrecer tan pocas opciones)
Al final, acabé decidiéndome por el peinado que se parecía más al de Mimitsu en FINAL FANTASY XIV, aunque resultara ser azul y tuviera una pequeña coleta... pero las únicas opciones pelirrojas se alejaban excesivamente del peinado original de otro Mimitsu, así que antepuse el peinado en sí a su color.
La siguiente opción te permite escoger el tamaño de tu personaje entre "Pequeño", "Medio" y "Grande"... Muy limitado, pero supongo que es entendible dadas las restricciones de la época.
Yyyyy esa es toda la personalización física del avatar. Tras esto te pide escoger tu trabajo inicial entre Guerrero (Warrior), Monje (Monk), Mago blanco (White Mage), Mago negro (Black Mage), Mago rojo (Red Mage) y Ladrón (Thief). Obviamente, como no podía ser de otra forma, escogí ser Mago blanco. Tras esta elección te piden darle un nombre a tu personaje y seguidamente te pregunta a qué mundo (servidor) quieres poner a tu personaje.
Esta es una opción más seria que en FINAL FANTASY XIV, ya que aquí no es posible viajar entre servidores. Los jugadores que formen parte de tu mismo servidor son los únicoss con los que puedes interactuar. Eso me fastidió bastante, ya que la única persona que conozco que juega al juego tiene a su personaje en el servidor Bahamut... uno tan poblado que SQUARE ENIX ha bloqueado la posibilidad de crear nuevos personajes en él (así que no me será posible jugar con él). También duele porque, a pesar de que la versión de prueba permita crear hasta tres personajes, si acabas suscribiéndote al juego únicamente puedes tener un único personaje (si quieres más tienes que pagar un euro extra cada mes por personaje). un rollo todo, vamos. Ya que Bahamut ni siquiera estaba en la lista, escogí ser parte de Shiva... simplemente era mi eidolón favorito de entre los usados para nombrar servidores.
Saltamos una opción que ni entiendo mi creo que un jugador de la versión de prueba pueda seleccionar y pasamos a la selección de país de inicio. Este juego cuenta con tres opciones: el Reino de San d'Oria, la República de Bastok y la Federación de Windurst. Mi elección fue la tercera por varias razones: primero, es la tierra de los Tarutaru, la raza que había escogido; segundo, ligado a la primera, es también donde reside Shantotto, el personaje más famoso del juego y al cual tengo un gran aprecio; tercero, veo Windurst como el equivalente a Gridania (de la misma forma que veo San d'Oria la contraparte de Limsa Lominsa y Bastok de Ul'dah), y Gridania es mi hogar en FINAL FANTASY XIV; la cuarta y última razón es que consideraba que, al estar más centrado en una raza con predilección mágica, sería más fácil potenciar a mi personaje empezando ahí.
Cada país de inicio tiene su propia historia inicial. No me pondré a hablar de la historia, ya que 14 días no dan para prácticamente nada, pero sí que tengo que mencionar que literalmente el primer personaje con el que hablas en el juego, Ajido-Marujido, trata de convertirnos en su esclavo (bueno, esclavo de Windurst).
Yyyy tras este par de cinemáticas iniciales...
Comienza el juego de verdad
...o eso creía.
Antes, el creador de personajes me guardaba una última decepción, y es que el personaje final era bastante diferente al mostrado en el creador... pero no es como si pudiera hacer nada al respecto, y, de todas formas, las otras opciones empeorarían aún más su diseño a mis ojos, y no lo contrario.
Bueno, volvamos al juego en sí... o eso me gustaría decir. Estuve más de media hora tratando de aprender las nociones más básicas del juego: cómo abrir el menú, cómo tomar capturas (ya que la tecla de Imprimir Pantalla no funciona normalmente, al menos no en mi PC), cómo interactuar con los NPCs, cómo ajustar los controles de cámara... y también encontrar qué demonios tenía que hacer a continuación.
Aunque no logré respuestas para todo, al final entendí lo suficiente como para avanzar un poco en la historia principal. A quienes quieran seguir mis pasos y jugar al juego por primera vez ni que sea mediante la versión de prueba, recomiendo encaricidamente el uso de esta guía, ya que el juego hace un trabajo muy pobre en decir dónde toca ir a continuación y con qué personaje toca hablar en qué momento.
Otra cosa que me tomó algo de tiempo en asimilar es que, para varias misiones (u otras acciones), es necesario "intercambiar" objetos con NPCs. El juego usa el sistema de intercambio entre jugadores (bloqueado en la versión de prueba, aunque menos mal que solo entre jugadores, no entre un jugador y un NPC, que si no prácticamente no se podría hacer nada) como forma para entregar objetos para progresar en la historia (o en lo que se quiera, ya que, por ejemplo, el sistema de apoyos (Trusts) también utiliza este mecanismo). Al principio molesta un poco (es algo engorroso, el sistema, y muchas veces te obligan entregar los objetos de uno a uno), pero, con el contexto de la época en la que se desarrolló el juego, considero que es un sistema con encanto.
Bueno, tras dar vueltas como un pollo sin cabeza intentando saber qué hacer a continuación, acabé en la sección de Windurst Walls, donde se encuentra la icónica Torre de los Cielos (Heavens' Tower (el árbol gigante, vamos)), la zona inicial de la última incursión de alianza de Echoes of Vana'diel (la cual ha resultado ser extremadamente fiel a la zona original, visto lo visto, cosa que me hizo muy feliz descubrirlo), y la mansión de Shantotto.
Obviamente, lo primero que hice ahí es recorrer la escueta parte jugable en FINAL FANTASY XIV, para posteriormente lanzarme de cabeza a hablar con Shantotto en su casa, quien da una misión secundaria de las cutres del principio del juego, la cual hice encantado, viniendo de ella. He leído por ahí que más adelante sirve para misiones de mago negro y que nunca cobra excesiva relevancia en el juego base... porque nunca se esperó que lo fuera (resulta que solo se hizo la "mascota" del juego porque los fans la amaban tanto que básicamente SQUARE ENIX acabó "cediendo" y dándole más protagonismo).
Una cosa que no esperaba es que pudieras entrar a la Torre de los Cielos desde el principio. A decir verdad, antes de jugar al juego incluso pensaba que se trataba de una mazmorra, y no lo que vendría a ser el ayuntamiento del pueblo como realmente es. Su música de fondo me dio esa idea, y sabiendo lo que en realidad, ahora esa misma canción me muestra el lugar como algo aún más sagrado de lo que el propio nombre daba a entender.
Ahí dentro, de hecho, es donde aprendes sobre la magia de invocación de aliados (Trusts), siendo Kupipi, la secretaria que te explica el sistema, el primer "Trust" que recibes. Luego puedes obtener varios más con un conjunto de misiones secundarias muy ocultas pero fáciles de cumplir llamadas Registros de Eminencia (Records of Eminence, en adelante RoE), que son básicamente contadores pasivos que registran acciones que hacen (como matar a cierta cantidad de enemigos o curarte cierta cantidad de vida con magia, por poner algunos ejemplos) que dan principalmente experiencia y aceleran bastante el principio del juego, pero solo si sabes que existen, porque si no activas dichas misiones no recibes nada incluso si cumples los objetivos, desgraciadamente. Pues bueno, hay una cadena de misiones de RoE que te recompensan por invocar a un Trust... con otro Trust, por lo que al final de la cadena acabas con 5 o 6 Trusts nuevos.
Esto básicamente permite saltarse la "obligación" de formar grupos con gente y explorar Vana'diel a tu aire... al menos por gran parte del juego, aunque también es cierto que su IA deja bastante que desear...
Pero bueno, ¡que me estoy adelantando! Según lo que he contado, ni siquiera he salido de Windurst, aún... ¡y sí que lo he hecho!
Saliendo de Windurst - Mimitsu contra el mundo
Cabe mencionar que la primera vez que salí de Windurst fue antes de encontrar la zona de Windurst Walls... o incluso de saber cómo se accedía al inventario o al equipo, así que, como mago blanco, lo primero que hice fue liarme a puñetazo limpio contra una mandrágora pequeña en la zona este de Sarutabaruta... y morir en el intento. Este juego tiene la molestia de eliminar un 10% de tu experiencia actual al morir (lo que incluso puede traducirse a bajar de nivel, si tienes mala suerte). No obstante, afortunadamente para mí esto se empieza a aplicar a partir del nivel 31 (y... bueno, como perdí literalmente el primer combate que hice no es como si fuera a bajar al nivel 0, que no tenía experiencia alguna que restar). Después de tal humillación aprendí a cómo actualizar mi equipo y volví a salir ahí afuera para demostrar a esa escoria de mandrágora pequeña quien es el pequeño que manda realmente. A bastonazo limpio, eso sí, que era pobre y aún no tenía ninguna magia a mi nombre más allá de Cura.
Esto nos lleva a otro aspecto del juego, y es que técnicamente escogí el "modo difícil" para empezar: dado lo arduo que es conseguir guiles al principio del juego, y que los magos desbloquean hechizos principalmente comprándolos en tiendas en vez de aprenderlos automáticamente al subir de nivel (bueno, también pueden obtenerlos al derrotar ciertos enemigos como uno de los objetos que pueden soltar al morir, por ejemplo), pues la vida de un mago neófito en FINAL FANTASY XI es una vida de pobreza. Sin embargo, a mí no me importaba por dos razones: el límite de 100.000 guiles que impone la versión de prueba y mi amor incondicional por este icónico trabajo.
Aun así, eso no significa que estuviera libre de dudas, ya que incluso con el sistema de Trusts he considerado múltiples veces cambiar de trabajo, incluso si usaba el sistema de Trusts. Conociendo la existencia de las subclases y sabiendo que los caballeros oscuros pueden usar guadañas, había pensado que al final cambiaría a ese trabajo y dejaría el mago blanco como subclase, pero eso era algo para el futuro.
Dejemos el futuro tranquilo y volvamos a mi primera segunda expedición fuera de Windurst. Algo que me sorprendió es que tenía un sistema de niveles independiente al de tu personaje, uno por cada tipo de arma usado, magia usada e incluso por otros parámetros como la evasión. Lo primero que me vino a la mente es el sistema de niveles de The Elder Scrolls: Skyrim, algo que no esperaba en absoluto, pero que acojo con gusto.
Las primeras veces que salí simplemente merodeaba cerca del acceso a Windurst porque... básicamente soy un cobarde y me daba miedo alejarme demasiado. Sin embargo, una vez desbloqueé a los Trusts me armé de algo más de valor y empecé a alejarme cada vez más. Mis expediciones siempre tenían lugar en la zona este de Sarutabaruta... simplemente porque me había acostumbrado a esa zona de Windurst (principalmente al desbloquear a todos los Trusts que te da el RoE), así que, tras varias vueltas, acabé en un edificio con forma de nido de avispas... que resultó ser la primera mazmorra del juego (para quienes empiezan en Windurst, claro).
A diferencia de FINAL FANTASY XIV, donde este tipo de contenido es instanciado y se centra en pequeños grupos de jugadores, las mazmorras de FINAL FANTASY XI no son más que más más zonas navegables, solo que con una estructura que consiste en pasillos y salas en vez de campo abierto. Creo que esto es algo más "normal" en el género, según he visto, pero estando tan acostumbrado al sistema de contenido instanciado de FINAL FANTASY XIV se me hace inevitablemente raro. No obstante, también quiero que quede claro que no lo considero algo malo, solo diferente a lo que estoy acostumbrado.
Obviamente, la primera (y segunda) vez que fui ahí ni siquiera sabía qué hacer ahí. Había algunos duendes y murciélagos, nodos interactivos que no parecían interactuar y paredes secretas a más nodos interactivos. Puede que no sacara nada en claro, entonces, pero resulta que era porque esos puntos interactivos tenían su interacción ligada a la progresión de la historia, una progresión que no había iniciado (¡normal que no hicieran nada!). Luego volví y entonecs sí, todo cobró sentido.
Esto me lleva a comentar algo obvio por toda la comunidad: el sistema de seguimiento de las misiones es horriblemente malo: breves descripciones de texto y poco más. Esto hace que el uso de guías sea casi obligatorio hoy en día (a no ser que te guste perder horas tratando de entender qué es lo que tienes que hacer, especialmente si estás en una misión que empezaste en un día anterior).
Obviamente, cosas como un seguimiento más precio de las misiones y un minimapa ayudarían en demasía, pero empiezas con eso y terminas con FINAL FANTASY XIV. ¿En qué punto se puede considerar meras actualizaciones de calidad de vida y en qué punto se convierte en copiar características de su hermana pequeña? Bueno, no pretenderé ser el heraldo de todas las respuestas, siendo aún un completo novato en el juego, pero como mínimo sí que me veía obligado a plasmar el sentimiento. De nuevo, al menos tenemos las guías online que tanta gente maja ha hecho para futuros corderos extraviados como un servidor.
Jeuno
Tras avanzar más en la historia y visitar la segunda mazmorra (Giddeus), me tocaba la siguiente mazmorra, el Laberinto de Shakrami (Maze of Shakhrami). Sin embargo, no solo estaba a media hora DE RELOJ de Windurst, sino que los enemigos de la zona eran capaces de matarme de tres golpes a pesar de tener el nivel recomendado para ella (al menos según la guía que seguía y lo que daba a entender el propio juego). Al morir por segunda vez, decidí mandar a pastar la misión principal y tomar un cambiar de rumbo: siguiendo una recomendación, decidí tratar de llegar a Jeuno para desbloquear las monturas y agilizar el viaje entre zonas. Las monturas no solo te permiten desplazarte más rápidamente que a pie, sino que los enemigos nunca te atacan mientras estés en una.
Así pues, me embarqué en este viaje que me llevaba aún más lejos que el propio Laberinto, y con los mismos problemas: morí un par de veces tratando de llegar ahí por enemogs que me vieron llegar y me aniquilaron en un parpadeo.
Sin embargo, consideré que esta vez valía la pena perseverar, y justo antes del segundo intento decidí aprovechar y subir a mi personaje hasta el nivel 20 (ya que era obligatorio para intentar desbloquear la capacidad de usar monturas). Debo decir que menos mal que me mataron por segunda vez, porque ersulta que también necesitas el mapa de las zonas colindantes a Jeuno, cosa que ni sabía ni tenía. Así pues, cuando morí esa segunda vez aproveché a tope: no solo compré el grupo de mapas que necesitaba, sino que también me agencié con una copia de Sigilo (Sneak). Bueno, el hechizo ya lo tenía (conseguí dos o tres copias mientras subía de nivel al principio del juego, antes siquiera de alcanzar el nivel 10), pero dado que no podía usarlo precisamente hasta el nivel 20 solo servía para criar polvo en mi inventario... hasta entonces.
Este hechizo permitía silenciar mis pasos, haciéndome más difícil de detectar para los molestos enemigos que me habían estado matando sin ton ni son (no, en serio, que perdí más de DOS MALDITAS HORAS solo yendo del punto A al punto B), así que iba a ser una herramienta muy útil para llegar sano y salvo a Jeuno... o eso pensaba.
Resulta que, en ese tercer intento, ningún enemigo se encontraba remotamente cerca del camino, así que, a pesar de haber usado el hechizo, probablemente habría llegado sin problema alguno aunque no lo hubiera usado, lo cual me hizo sentir que me preparé de más (probablemente no, pero así me sentí entonces).
Sea como fuere, por fin estaba en Jeuno, otro lugar que conocía gracias a las incursiones de alianza de FINAL FANTASY XIV... aunque no llegué a pasar por la zona recreada en dicha incursión de alianza. También recibí otra sobrecarga sensorial con todo lo que ahí había: tenía que entender dónde estaba exactamente y adónde ir. Encontré chocoberizas, encontré el puerto de barcos voladores (y descubrí que aún no podía usarlo), vi que la ciudad tenía al menos tres zonas...
Me habría detenido a buscar la zona de Jeuno que conocía de FINAL FANTASY XIV, pero lo único que tenía en mente era desbloquear las monturas, en ese momento, así que pensé "Más adelante".
Desbloqueando mi propia montura
En Alto Jeuno hay unas caballerizas especiales a cielo abierto, y es donde desbloqueas tu primera montura... pero hay más follón del que pueda parecer en un principio. Para empezar, necesitas tres requisitos indispensables para tener acceso a la misión secundaria que te recompensa con tu primera montura. Los dos primeros ya los he comentado: estar al nivel 20 y tener en tu poder los mapas de los alrededores de Jeuno. El tercero consiste en tener una licencia de chocobo. Afortunadamente, dicha licencia puede obtenerse en ese mismo lugar, solo que hablando con otro NPC.
Dicho NPC te confunde, ya que la primera vez que hablas con él activa el inicio de una misión secundaria que nada tiene que ver con esto... pero afortunadamente se puede dejar para más adelante (si es que quieres hacerla, directamente). Si vuelves a hablar con él, entonces te dará la verdadera misión secundaria que, al completarla, te recompensa con la licencia de chocobo. Dicha misión consiste en obtener cuatro matas de hierba Gausebit (Gausebit Grass). En la versión de prueba, estas se consiguen como posible objeto soltado al derrotar unos enemigos un par de mapas más allá de Jeuno... así que me tocó volver a arriesgarme a salir. No obstante, siendo previsor para evitar que pasara todo el follón que me tocó soportar de nuevo si un enemigo me veía y me aniquilaba, convertí uno de los cristales de Jeuno en mi origen, así que, si moría, regresaría a Jeuno en vez de a Windurst, lo que me recortaría mucho tiempo de viaje si fallaba.
Afortunadamente, mi travesía no tuvo más inconvenientes, nuevamente gracias al hechizo de Sigilo, y pude conseguir los objetos que se me pidieron (y un buen cacho de experiencia adicional para mi personaje). Sin embargo, esta era solo la primera parte de la misión.
La segunda parte consistía en darle esa hierba a un chocobo asustadizo para que coma. Una. A. Una. Sin embargo, al dar la primera mata vemos la razón de su desconfianza (más allá de ser un recurso hecho por los desarrolladores para extender el tiempo de juego): el chocobo se había escapado de las garras de su cruel dueño, quien lo maltrataba para infundarle miedo y que así le obedeciera. Dicho dueño llegó a la chocoberiza donde estaba, pero vistos los aires que se gastaban y el estado del chocobo, los encargados lo echaron a malas, para la suerte del pájaro, así que logró seguir con su libertad y sus cuidados afectivos.
Una vez le das las cuatro matas (tienes que esperar un minuto de tiempo real entre cada mata, y, como con otros NPCs, lo haces mediante la opcióin de intercambio que he mencionado antes), el encargado te dará la licencia de chocobo, y con ello la última pieza para desbloquear la misión secundaria que te permite desbloquear las monturas (sí, es así de enrevesado y complejo).
La misión que nos interesa de verdad consiste en una suerte de minijuego en el que, cabalgando a lomos de un velocirraptor blanco, tienes que pasar por cinco de los ocho puestos de comida (marcados en el mapa mediante marcadores de NPC) repartidos por todo el mapa de Batallia Downs (al lado oeste de Jeuno) y luego dirigirte hasta un NPC para que dé por terminado el minijuego. No obstante, la montura tiene dos barras: motivación (Motivation) y energía (Pêp). Si la motivación cae por debajo del 50%, la montura va más lenta, y si llega a 0 se deshace de ti y se larga, forzándote a reiniciar el minijuego. Por otro lado, la energía va aumentando paulatinamente, y si usas el emote "cheer" en la montura (y usar emotes es bastante más complicado y contraintuitivo que en FINAL FANTASY XIV), convertirá esa barra en motivación. Posiblemente por leer mal, entender todo esto me tomó varios intentos (con las consecuentes fugas de raptores), pero al final logré entender qué es lo que el juego pedía de mí y logré superar el minijuego de una vez por todas.
Al terminar, por fin, te recompensan con tu primera montura: el rap...tor... oh, no.
Tranquis, tranquis, que estoy de guasa. Controlar una montura es tan fácil como se esperaría, y la jugabilidad del minijuego se queda en el minijuego. No obstante, sí que se me hace curioso que esta sea la primera montura que se recibe y no el chocobo, sobre todo teniendo en cuenta que el NPC que te da la misión va disfrazado de chocobo y está en unas chocoberizas.
Con la montura desbloqueada, aproveché para confirmar si realmente los monstruos no te atacaban (y, en efecto, es así) y regresé a Windurst en "tan solo" media hora (no conté el tiempo que me tomó de ida, pero puedo afirmar que fue muhco más). Y ahí lo dejé para el día, pero había algo con lo que no contaba.
El "final" de la prueba
Resulta que fui un tonto que se dio demasiadas prisas y que el límite de los 14 días aún seguía vigente, así que desbloquear la montura fue lo último que pude hacer, ya que a partir del día siguiente PlayOnline ya me decía que no tenía un identificador de contenido (básicamente una suscripción activa). Al momento de redactar esto sigo sin tener acceso de nuevo al juego, ya que el cambio de límite de tiempo sigue sin haberse implementado, pero regresaré a él una vez esto cambie (y esperemos que pueda mantener la partida, pero personalmente dudo que vaya a haber problemas).
Para cuando sucedió, simplemente pensé que erróneamente aún me habían asignado un código erróneo de una versión de prueba con el límite de tiempo activo, y hasta me puse en contacto con el servicio de apoyo de SQUARE ENIX para tratar de remediarlo. Pero no, era que en general seguía sin implementarse y que yo soy un ansias que no supo verlo (ningún reproche al equipo de apoyo de la empresa: me respondieron de forma extremadamente rápida, efectiva y profesional).
Así pues, decidí redactar esto durante la espera en parte para rememorar estos primeros 14 días en el juego (y para calmar un poco las ansias hasta que por fin pueda regresar al juego, no voy a mentir a nadie)... ¡Pero no os vayáis aún, que todavía hay más!
Campañas de inicio de sesión y otras pesquisas
Algo que tiene el juego es que, cada día que inicias sesión en el juego, eres recompensado por una cantidad de puntos que puedes intercambiar por varios objetos. La mayoría te requiere iniciar sesión durante varios días para poder reclamarlos, pero algunos puedes obtenerlos incluso con los puntos de un único día de inicio de sesión. Cada mes renuevan las recompensas en un sistema rotatorio que te permite obtener objetos nuevos a la vez que reclamar objetos de sesiones anteriores, por lo que no hay que tener miedo a perderse una recompensa en particular, ya que puede volver perfectamente en unos meses.
Para lo que cabría esperar para una característica de este estilo, uno pensaría que esto estaría excluido dentro de lo que una cuenta de prueba puede hacer... ¡pero no! Un usuario de la versión de prueba tiene total acceso a él sin problema alguno. Y bien que aproveché el sistema.
Dado que inicié sesión durante cada uno de los 14 días en los que tuve acceso, amasé una gran cantidad de puntos, y tuve la suerte de poder agenciarme con prácticamente todo lo que quería de ese mes. La recompensa nueva del mes de septiembre de 2026 era nada más y nada menos que ¡una guadaña! Concretamente una basada en los colibríes del juego (que no son colibríes, pero bueno). En lo personal, me parece algo feúcha, pero siendo exclusiva del sistema (y siendo una guadaña) obviamente iba a hacerme con ella... pero no fue mi primera adquisición.
No, mi primera adquisición fue la guadaña Ark, de los Ark Angels, jefes que había conocido gracias a la primera incursión de alianza de Echoes of Vana'diel. Mi decepción al ver que nunca podría usar esa guadaña en FINAL FANTASY XIV fue inconmensurable, pero sí que vi que, entre otras cosas, esa misma guadaña sí que era usable en su juego de origen, así que pensaba "Oh, qué guay", pero nunca más allá, porque pensaba que nunca jugaría a FINAL FANTASY XI.
Sin embargo, al ver que no solo sí que podía jugar (gracias al cambio), sino que precisamente podía hacerme con la guadaña que quería tan pronto fue como una llamada divina. Obviamente, aún no tengo acceso a ningún trabajo que pueda usar guadañas, así que solo me servía para criar polvo en el inventario... pero al menos ya tenía acceso a ella siempre que quisiera.
Pensándolo fríamente, por ella creo que ha sido algo bueno que me hubieran comido las ansias y hubiera empezado a jugar antes de tiempo, ya que si no no dispondría de estas dos guadañas (bueno al menos no tan pronto). Al fin y al cabo, estoy a dos pipas de desbloquear las subclases, y una vez lo haga equipármela va a ser lo primero que haga.
El evento también me permitió conseguir un montón de nuevos Trusts, algunos famosos, otros no tantos, algunos hasta basados en monstruos (por ejemplo, Abenzio, uno de los que usaba cuando se terminó el tiempo de prueba, es un goobbue). El más popular de todos, Shantotto II, no estaba, pero, como he dicho, no me importaba, porque sabía que en un momento u otro volvería a estar disponible (bueno, técnicamente ya lo está gracias a la campaña actual de regreso, pero esta empezó después de que terminaran mis 14 días, así que no podía hacerme con ella (aún))).
También conseguí un par de monturas (que no me dio tiempo a canjear con el NPC pertinente) y, fuera de todo eso, solo reclamé una única cosa más: una estatua de Iroha para mi casa moguri (Mog House)... porque sí, FINAL FANTASY XI también tiene casas, y tiene una por cada jugador.
Obviamente, el sistema de casas es mucho más limitado que en FINAL FANTASY XIV. Las casas consisten de una única habitación de dimensiones muy pequeñas, dividida en casillas a la hora de colocar objetos decorativos. Lo principal para lo que he visto que se usa la casa es como espacios de inventario adicionales (que son realmente limitados), y eso incluye un sistema muy similar a los Glamour Plates (pero teniendo únicamente dos en vez de 20, y no hay un inventario propio para equipo como en su sucesor). También es posible cambiar de trabajo desde ahí, aunque no es algo que haya usado por el momento... pero ya llegará el día. Afortunadamente, FINAL FANTASY XI también permite al jugador subir todos los trabajos de nivel en vez de forzarte a crear un personaje por trabajo como en otros MMOs. Adicionalmente, también he visto de la existencia de un "jardín moguri" (Mog Garden), pero no lo he desbloqueado, así que no puedo hablar mucho de él (aunque he visto que tenía un sistema de almacenamiento de guiles que sensatamente han bloqueado para usuarios de la versión de prueba (si no, la restricción de 100.000 guiles no tendría sentido).
Confirmando sospechas
Cuando anunciaron la supresión del límite de tiempo, dijeron que llegaría en septiembre de la misma forma que el incremento del nivel máximo al 75, el cual sí que tuvo lugar el propio día 10. Dijeron también que darían novedades sobre la fecha de lanzamiento de lo del límite de tiempo... pero no sabíamos nada.
El día 29, el juego recibió la campaña de regreso que he mencionado antes mediante una actualización que puso los servidores en mantenimiento. "Ahora sí.", pensaba, "Por fin ha llegado la hora.". Así pues, me apresuré a abrir el juego poco después de terminar el mantenimiento... y nada, que seguía sin poder acceder.
No obstante, no tuve que esperar mucho. Septiembre tiene 30 días... y SQUARE ENIX decidió hacernos esperar literalmente hasta el último día para habilitar el tiempo ilimitado de la versión de prueba. Lo anunció a bombo y platillo en su web oficial y, una vez más, me adentré al juego para comprobarlo...
Esta vez sí, volvía a poder jugar como el Mimitsu peliazul. Reclamé a Shantotto II del evento mencionado y poco más (que andaba ocupado, ese día), pero lo importante, que era poder regresar al juego, volvía a estar en el menú. Lo que pase de aquí en adelante ya es otra historia.
Conclusión
En general, ¿qué me ha parecido el juego?
Aunque no he tocado ni el 0,5% de lo que esta versión de prueba tiene por ofrecer, puedo afirmar que, como todo el mundo dice, ha envejecido bastante mal, y tiene muchísimos aspectos que necesitan como mínimo una actualización, y como máximo ser rehechos de nuevo... pero a la vez tiene un encanto único que hace que no solo disfrutara de lo poco que hice (y tan poco, ya que estuve más tiempo caminando para ir del punto A al punto B que jugando, realmente), sino que quiera seguir jugando.
Sigo pensando que una versión actualizada y offline del juego es lo que más le convendría al juego para "preservarlo" de cara al futuro, para que de esta forma sea más accesible para más gente, aunque sea a costa de sacrificar el ámbito de "MMO". Sin embargo, creo que, mientras dure, sigue siendo un juego más que decente, aunque, eso sí, que demanda mucho tiempo libre (quizá demasiado) de parte del jugador.
Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!