¿A qué me refiero, con el título de este Rincón? A algo relativamente simple: la naturaleza de mundo abierto del juego nos ofrece un porrón de contenido y lugares transitables... pero muchos de esos no son seleccionables como circuitos "al uso".
Hace relativamente poco Nintendo añadió los circuitos de Super Mario Kart (como los Valle Fantasma o los Circuitos de Mario separados en vez de unidos como solo se podía en el lanzamiento del juego). Estos "circuitos alternativos" que "ya están pero no están" son casos de circuitos a los que solo se puede acceder en el modo libre o al final de una conexión entre circuitos (ergo solo se puede dar una vuelta al final), por lo que ya se encuentran en el juego y no necesitan ningún esfuerzo (o uno extremadamente mínimo) para hacer como hicieron con los circuitos de SNES.
Dicho todo esto, procedo a listarlos, deseando que algún día Nintendo decida añadirlos en una actualización como hizo con los circuitos de Super Mario Kart.
Circuitos alternativos
Con esto me refiero a circuitos que ocupan el mismo espacio físico que otros circuitos, pero que tienen recorridos radicalmente distintos, haciéndolos circuitos independientes a pesar de encontrarse en el mismo lugar (Chocobo GP aprovechaba muy bien este sistema, y no me esperaba ver a Mario Kart tomar ejemplo).
El primer caso, y el más complejo, es el de Ciudad Corona. El modo Gran Prix cuenta con dos circuitos diferentes basados en esta ubicación, mientras que el modo VS y Contrarreloj tienen una versión exclusiva compuesta de un único recorrido dividido en tres segmentos (el segundo de los cuales es el primero del Gran Prix). Por si fuera poco, me consta que hay al menos una variación extra más exclusiva de las conexiones entre circuitos... un caos, vamos (aunque se justifica por la complejidad y potencial del área).
Seguidamente tenemos el Estadio Peach. La primera iteración es un sencillísimo circuito oval sin demasiado misterio, mientras que la segunda versión, la más popular, es un circuito bastante más complejo y largo.
Finalmente, tenemos el caso del Bazar Shy-Guy: según qué conexión entre circuitos escojas que terminen en Bazar Shy-Guy (como al empezar desde la Fortaleza Aérea), el recorrido del circuito es completamente diferente, pasando por el interior del castillo de Daisy en un inesperado giro de tuerca.
Desgraciadamente para nosotros, la forma que tenemos de jugar a estas alternativas es muy limitada, y obviamente sería súper fácil y extremadamente atractivo si pudiéramos escoger estas variaciones de forma "suelta" en vez de tenerlas atadas a las conexiones entre circuitos: requeriría exactamente el mismo trabajo que lo que ya han hecho con los circuitos de Super Mario Kart, así que no hay excusa para no tenerlos... en algún momento... porfis.
Queda una cosa más aquí, y es que... ¿por qué conformarnos? Varios de estos circuitos han sido expandidos en gran medida para poder justificar el modo libre, así que están plagados de rutas alternativas y zonas nuevas que son completamente inaccesibles al competir en carreras normales (incluso si contamos el modo Supervivencia y sus circuitos intermedios), así que podríamos recibir perfectamente nuevas versiones de circuitos ya existente aprovechando todo este contenido nuevo creado para el modo libre. Básicamente estoy hablando de hacer lo que han hecho con el Bazar Shy-Guy y extenderlo a otros circuitos (incluso el propio Bazar Shy-Guy con un tercer recorrido... ¡como mínimo!).
Esto también podríamos aplicarlo a circuitos de batalla, que, de todas formas, ya están plantados en mitad de varios circuitos como en el Mario Kart 8 de Wii U. Sin embargo, también podríamos aprovechar más zonas del mundo abierto que no estén dentro de los límites de los circuitos establecidos (obviamente también estoy hablando de crear nuevos estadios de batalla en circuitos; solo digo que tenemos también la opción de añadir de fuera de ellos
Aquí no me voy a poner a listar ejemplos de todas las posibilidades porque podría tirarme vida y media... y aún nos falta bastante chicha por ver con nuestro siguiente tema, así que paso a él ahora mismo.
Pistas en sentido contrario
Existen algunos casos que, al seleccionar uno de esos trayectos entre circuitos, al llegar al circuito de destino has de recorrerlo en sentido contrario al que usualmente compites. Estos circuitos son Circuito Mario Bros., Desierto Sol-Sol, Estadio Wario, DK Alpino, Playa Koopa y Pradera Mu-Mu. Pero no nos quedemos solo con esto, profundicemos algo más.
Algo que tienen en común estos cuatro circuitos es que son de recorrido simple (quizá el Estadio Wario es el que se aleja más con su gran salto, pero gran parte de su recorrido no deja de ser relativamente sencillo). Afortunadamente, el modo libre nos permite patillarnos todas las reglas y ver si es posible encontrar más circuitos que no requieran de modificaciones para correr en sentido contrario, y, en el caso de no ser completables en sentido contrario, qué podríamos hacer para que lo fueran.
Ciudad Corona
Hay demasiadas versiones para ponerme a probarlas todas y ver cuáles encajan, así que me voy a centrar en la primera versión de la Copa Champiñón en el Gran Prix porque esa es la que más complicaciones da (contad con que sería la "versión completa" del modo Contrarreloj, porque esa sección, la del segundo tramo, es la única con complicaciones).
Ya el último salto (el principio de nuestro recorrido en sentido contrario) es completamente imposible de sortear. No hay forma humana ni inhumana de llegar ahí arriba. Sin embargo, se me ocurre una "excusa" que podemos aplicar y que seguiría teniendo sentido en el mundo del juego (mi máxima directriz dentro de lo posible a la hora de hacer todos estos apaños): si os fijáis, el lugar del salto es un cuadrado de reja metálica sostenido por una grúa: podríamos hacer dos cambios con esto: extender la longitud de dicho cuadrado (y que pasara a ser un rectángulo) y hacer que se hubiera desprendido de dos de los ganchos, de forma que dicho rectángulo nos sirviera como rampa (podría haber conos y señalozaciones que cercara la zona del tráfico en esos carriles, así que no habría problema con el tránsito de vehículos).
Aún no tenemos suficientes dolores de cabeza, porque después de este caso tenemos... ¿cómo pasamos a través del edificio del neumático? Bueno, mi solución (una de la que tendré que abusar en muchos casos a lo largo de esta sección) es utilizar una rampa con un panel de planeo que nos permita llegar al interior del neumático. Desde ahí tenemos dos saltos más que no podemos pasar de forma normal en sentido contrario. Para ello, lo mejor sería aprovechar una vez más que estas partes están siendo sostenidas en el aire por grúas y cambiar la inclinación y altura de estas secciones para poder hacer el camino de vuelta.
Pero ahí no acaba la cosa, y es que luego tenemos la sección en la que, en dirección normal, nos dan a escoger entre dar un salto gordo o los raíles. En el camino de vuelta, los raíles son realmente la única opción, pero pedir a 24 personajes que todos usen un raíl como único camino es estúpido e inviable. Y lo peor de todo es que esta sección está hecha en la cima de varios edificios, así que no podemos limitarnos a cambiar alturas y hacer los saltos posibles en la dirección contraria. Así pues, mi propuesta sería poner rampas temporales (como de madera, que se note que no forman parte del diseño permanente del circuito, sino que es un apaño para permitir correr en sentido contrario) que nos dejen saltar por encima de estos espacios (y encima de las rampas del sentido correcto, de paso, que esas están fijas). Esas rampas nos permitirían saltar hasta el interior del edificio que da lugar a la primera curva del circuito (de la variante de la Copa Champiñón, recordemos), y de aquí tenemos vía libre hasta la meta...
Madre del amor hermoso, que primer circuito por apañar...
Cañón Ferroviario
Este circuito es un caso más de un circuito relativamente sencillo... y es que tiene que serlo, porque pasan trenes por la mayoría del recorrido (no vas a poenr a los trenes a hacer cabriolas en el aire, ¿no?). Así pues, este es uno de los circuitos que podrían aplicarse automáticamente sin hacerle nada. Además, el hecho de que los trenes vendrían de cara le daría un toque más único a las carreras.
Puerto Espacial DK
Este es un caso interesante. Tal y cómo está montado es imposible completar el recorrido de la cima hasta la base, ya que cada sección está separada por un salto insalvable marcha atrás. Sin embargo, modificando un pelín el circuito sería muy fácil lograrlo: tan solo es necesario reaprovechar los muelles que hay a lo largo del circuito y ponerlos justo al borde de estos saltos para poder alcanzar la siguiente sección (eso incluye el primer salto (último en nuestro caso).
Ya puestos, aprovecho para comentar que cuando hable de "primer tramo", "el salto del principio" y cosas así lo haré teniendo en cuenta el sentido normal del circuito, no el opuesto con el que queremos trabajar (creo que será más fácil y menos absurdo que estar yo todo el rato diciendo "el primer tramo (o el último al revés)").
Bazar Shy-Guy
Tal y como está su versión final, el salto final justo antes del último giro es imposible de salvar en sentido contrario, pero creo que poniendo un panel de planeo sería suficiente (sí, es hacia arriba, pero no hay mucha distancia y la propia rampa te propulsa... además de que no es el único panel de planeo que sortea un ascenso). Cabe destacar que, dada la estructura del circuito, marcha atrás sería mejor sellar el camino alternativo por el túnel, porque hay una caída insalvable (y, de todas formas, es un camino más lento, así que no creo que haga daño bloquear el acceso a esa parte en este caso en particular). Podríamos usar la tubería que hay en el modo libre... pero es tan lenta que dudo que valga la pena.
Fortaleza Aérea
Similar al caso anterior, el gran salto es nuestro mayor impedimento, y como con el caso anterior, un panel de planeo sería la solución (sí, será algo raro entrar al barco por el cañón, pero es lo que hay).
Pensaba que el salto del inicio de la carrera sería un obstáculo insalvable... pero en este juego utilizan una rampa, así que es posible llegar a la meta desde el interior del barco sin el más mínimo problema.
Mirador Estelar
Una vez más, tenemos un gigantesco salto al final del recorrido... y su solución vuelve a ser exactamente la misma. No obstante, tenemos otros saltos de los que preocuparnos. El siguiente salto, el del principio de la sección de agua, tiene la misma solución de utilizar un panel de planeo, pero un poco antes nos encontramos con un cambio de elevación brusco insorteable, más brusco aún si tratamos de ir por el camino amarillo, que tiene el doble de altura.
Diría que podríamos poner una rampa temporal a modo de "trampa"... pero tendría que ser tan larga como para ocupar toda la parte recta del segmento que hay justo antes del salto al agua. No esu una respuesta elegante o disimulada... pero creo que es nuestra mejor baza (para hacer carreras con 24 personajes no serviría poner otras artimañas como las tuberías-cañón).
Cielos Helados
Posiblemente el caso más difícil de adaptar del juego.
Tan solo en el tramo compuesto desde la última curva hasta la meta hay tres saltos imposibles de realizar marcha atrás, y el resto del circuito está plagado de este tipo de saltos, ya que es la mecánica principal en la que se basa. Incluso yo considero que este circuito perdería muchísimo si se tuviera que modificar para poder ser recorrido en dirección contraria y que sería mejor simplemente dejarlo fuera de todo esto... pero ya que me he puesto a rediseñar todos los circuitos para que puedan ser pilotados al revés voy a hacer el esfuerzo de hacer lo mismo con este.
Para la mayoría de saltos de la sección del medio, creo que una idea divertida sería utilizar paneles muelle como los de la Estación DK para ir escalando a base de saltos, lo cual daría una experiencia bastante original. Con esto nos quedan dos problemas: el salto del principio y el del final. Para el principio obviamente el vuelo a traves del cono de helado queda descartado, pero podemos usar un par de secciones con muelles para el lado ancho, y al final podríamos poner una rampa con propulsor en vez del raíl para dirigir a todos a la meta (no podemos obligar a 24 personajes recorrer un único raíl a la vez como única vía de desplazamiento). Por lo que respecta al tramo final, creo que podemos poner un panel de planeo que se coma los dos primeros saltos (que nos pondría directamente en la sección azul de la curva), mientras que una simple rampa podría usarse para conectar la curva azul con el segmento bicolor (puede conectar el circuito o simplemente permitir a los pilotos llegar a esa parte de un salto, ya que la diferencia es tan escasa que casi se puede salvar con un salto cargado).
Galeón de Wario
Prácticamente todo el circuito es perfectamente transitable en el sentido inverso... excepto por el barco del final. Se mire como se mire, es imposible no solo ir en dirección contraria por esa parte, sino que también es absurdo plantear alternativas por culpa del cañón que te dispara (podríamos ignorar que es un cañón como hemos hecho con la Fortaleza Aérea, pero el tema es elevarnos lo suficiente como para llegar ahí).
Visto lo visto, solo veo dos soluciones, y ninguna de las dos es agradable: la primera es que, aprovechando la entrada doble al barco, entremos por el lado izquierdo, hagamos el giro de 180º más cerrado y bestia de toda la saga y prosigamos por el lado derecho. La segunda es que ignoremos el barco por completo y simplemente girar a la izquierda (tal y como nos revela el modo libre, es perfectamente factible ignorar el barco en el trayecto si eliminas las barreras y a Lakitu). Lo dicho, no me gusta demasiado ninguna de las dos opciones, pero es lo único que tenemos sin convertir esto en un absurdo (bueno, podríamos invertir el modelo del barco, pero eso entra dentro del territorio de lo absurdo).
Sabana Salpicante
En este caso en particular hay dos puntos problemáticos: el primero es al inicio de la sección del agua, que empieza con un salto al agua. En nuestro caso, creo que simplemente extender el puente de madera para que conecte directamente con el agua sería suficiente, y no desentonaría demasiado.
Un poquito antes (más adelante) tenemos otro gran salto que podría sortearse fácilmente con un panel de planeo. Fuera de estos dos obstáculos, pero, no hay problema alguno (la parte de la bifurcación inicial sería más estrecha, ya que pasaría a ser transitable únicamente por uno de los dos lados, pero fuera de eso sigue sin haber problema).
Ciudad Salina
Por fin, un circuito que es perfectamente transitable en sentido contrario sin tener que modificar nada. Se pierden algunos caminos alternativos pensados para ser accedidos de forma normal (obviamente), pero el recorrido principal es perfectamente transitable sin tocar nada.
Jungla Dino-Dino
Otro caso en el que no sería necesario tocar nada. Lo único que veo que podrían modificar es que el dinosaurio/raíl de la sección del medio bajara un poquito la cabeza para que pudiera ser usado incluso en sentido contrario, pero fuera de eso es todo rematadamente sencillo.
Templo del Bloque ?
Empecemos por el salto final, que puede ser fácilmente solucionado con un panel de planeo. Luego llegamos a los saltos de las nubes, las cuales no tienen el suficiente rebote como para hacer el camino inverso. Podríamos aumentar la distancia de rebote, para el camino inverso, pero si no es posible siempre podríamos tratar de meter una nube extra (son nubes, al fin y al cabo, así que no tendría por qué pasar nada por ajustar su cantidad y posición).
Un poco más atrás tenemos un salto cuya única forma de proceder en sentido contrario es usando una cadena como raíl, opción que no nos sirve para una carrera. Sin embargo, hay la suficiente poca distancia como para que una sencilla rampa conecte ambos trechos. Algo más adelante, ante la curva partida en S... tenemos uno de los casos más particulares del juego: si bien la parte desconectada es obvia y no se puede ir por medios normales, gracias al modo libre es posible ver que hay un montículo a la izquierda de la pista (desde la perspectiva de ir en dirección contraria, esta vez sí) que no aporta nada en las partidas normales, pero que permite dar el salto a la sección superior con suficiente velocidad. El montículo canta como una almeja y sinceramente no tengo ni idea de qué pinta ahí, pero al menos eso me permite darle a esa parte una rampa que ocupe todo el ancho de la pista sin remordimiento alguno (aunque, en este caso, si conecta el circuito mejor que si te obliga a dar el salto, creo yo).
Si seguimos subiendo, nos encontraremos con el último salto insalvable, y esta vez de verdad, ya que el ángulo en el que está giradas ambas partes no coincide, por lo que me preocupa ponerle una rampa o un panel de planeo y que no llegue si saltas desde el punto más bajo. Es por eso que, bastante a mi pesar, en este caso extendería la parte de madera del salto para que conectara ambas partes a modo de puente en vez de hacer de rampa.
A partir de aquí ya hay vía libre hasta la meta... pero sí, no es nada sencillo adaptar este circuito.
Cascadas Cheep Cheep
Sorprendentemente, las cascadas pueden ser transitadas en sentido contrario sin ningún problema, por muy verticales que sean, así que... sí, es totalmente posible tener este circuito en sentido contrario sin tener que modificar nada.
Gruta Diente de León
Tres cuartos lo mismo que con el circuito anterior: hay algunas pequeñas cascadas, pero no suponen un impedimento para conducir por ellas en sentido contrario, así que no se necesitaría ninguna modificación para pilotar en sentido contrario.
Cine Boo
Si bien de forma normal no se puede porque el panel de propulsión que llevaría a la parte del final dentro de la película no tiene suficiente fuerza para alzar al personaje hasta esa sección... simplemente haría falta incrementar la potencia con la que te lanza y se podría llegar fácilmente sin tener que tocar nada. Si con potencia bruta no fuera suficiente, cambiar el panel de propulsión por uno de planeo sí que sería suficiente (ahí ya no entro porque no sé cómo está montado el juego).
No obstante, tenemos un segundo inconveniente, y es la diferencia de altura entre carretes al principio de la zona de la película (a nuestro final). Dado que el carrete inferior está en constante movimiento poner una rampa sería bastante raro... pero yo creo que podríamos poner una considerando que en el modo libre la propia Nintendo ha activado el "modo perezoso" y ha metido una tubería... en un carrete... en movimiento... Sí, no tiene sentido alguno, pero al menos hace mi vida más fácil, así que no me quejo. Leñe, podríamos hacer que la rampa sea otro carrete más pequeño, no hace falta que sea un conjunto de tablones de madera.
Caverna Ósea
Sorprendentemente, en el modo libre hay un panel de planeo para sortear el gran salto que hay a mitad del circuito, así que lo más gordo ya está solucionado de antemano.
A partir de aquí, hay un detalle curioso, y es que, si bien el camino a recorrer es extremadamente estrecho de aquí hasta casi la meta, el final de este recorrido inverso conduce a una meta alternativa que hay justo encima de la meta convencional (y que ni siquiera sabía que existía antes de redactar este Rincón).
Dado que este camino nos lleva a la meta (y es parte del recorrido original), técnicamente no tendríamos por qué tocar nada... pero creo que estaría mejor tener más opciones, ya que nos cargamos toda la sección de correr por el esqueleto en la parte final del circuito, así que, para añadir más opciones (o mejor dicho las opciones del circuito en la dirección correcta), yo pondría un par de rampas más para poder conectar los dos caminos superiores (se puede llegar a ellas sin modificar nada si tienes una pluma y saltas desde el único camino transitable en sentido contrario, pero eso es demasiado específico y situacional).
Cabe destacar que la ruta inferior en ese tramo no es una opción, ya que hay un desnivel imposible de sortear y, aunque lo sorteáramos, la mayor parte de terreno que hay inmediatamente después está compuesto de lava, así que no se podría llegar a la meta aun poniendo una rampa bien maja para sortear el salto.
Así pues, técnicamente el circuito es transitable en sentido contrario de principio a fin sin hacer absolutamente ninguna modificación, pero yo creo que un par de rampas haría que se pudiera disfrutar más de la experiencia.
Monte Chocolate
Tal y como está montado el circuito, es completamente imposible recorrerlo marcha atrás por culpa del salto final (no, el túnel de debajo no solo nos lleva a una parte del principio del circuito, sino que lo hace encarándonos en la dirección correcta).
Sí o sí nos tocaría poner una rampa descomunal que nos permitiera escalar hasta ahí... y luego que siguiera para poder salvar los dos desniveles que hay justo antes de esa caída gigantesca. Una chapuza descomunal de trabajo, pero el diseño del circuito no nos deja otra opción.
Tras eso tenemos un último obstáculo, y es la entrada por el túnel bastante al principio del circuito. En dirección normal hay un pequeño salto que se efectúa gracias a un panel de propulsión que nos permite pasar por encima de una sección de... chocolate, supongo (es de ese que actúa como arenas movedizas y te traga si no usas un champiñón, estrella o similar). Dicho panel solo está en un sentido, por lo que hacer el camino de vuelta es imposible a no ser que se disponga de un objeto propulsor... y no podemos obligar a todos a tener uno al pasar por ahí, así que tocará poner otra rampa con panel propulsor para poder saltar por encima.
Fuera de eso, el camino hasta la meta no tiene más inconvenientes.
Fábrica de Toad
Antes del charco de barro final, hay una gran caída que nos impide avanzar en sentido contrario. Sin embargo, los montículos nos permiten hacer trucos, aunque no nos desplacen lo suficiente como para llegar a la parte que nos importa del circuito, así que toca modificar algo. Si un simple panel propulsor no fuera suficiente, podría elevarse el montículo (cosa que dudo que vayan a hacer, ya que sería modificar el terreno del circuito) o poner una rampa con propulsor para extender un poco más esa distancia en el aire. Una alternativa quizá más interesante a nivel de diseño podría ser que un par de vigas como las que llevan las grúas estuvieran apoyadas en el desnivel y pudiera pilotarse por ellas directamente, sin saltos ni historias.
Después de esto, tenemos un tramo bastante inofensivo hasta que llegamos a la parte de la plataforma móvil: ahí hay un salto demasiado grande, e incluso llegar a la propia plataforma móvil requiere de un salto cargado para alcanzarla. Una idea que, de nuevo, se mezclaría con el entorno podría ser el de "averiar" la grúa que mueve esa parte del circuito a derecha e izquierda sin parar, y que esa parte estuviera inclinada, hundiéndose en el agua en un extremo (por lo que ya no necesitaríamos el salto cargado) y sirviendo como rampa que nos permitiría alcanzar la otra parte del circuito y ya hasta la meta, ya que es el último obstáculo por sortear.
Castillo de Bowser
Como tantos otros circuitos, este termina en un enorme salto, que podríamos realizar en sentido inverso colocando un panel de planeo. Lo mismo pasa inmediatamente después con el siguiente tramo, pero con aún más distancia y aún más diferencia de altura. Siendo así, tendré que sacarme mi as en la manga (que podríamos usar en algún que otro caso previo si vemos que la diferencia de altura es excesiva para justificar usar solo un panel de planeo), y es que el Templo del Bloque ? nos da la solución: al fin y al cabo ahí hacen lo mismo. Para complementar la diferencia de altura, en el salto final del circuito aparecen un par de "anillos de nube" que propulsan a los pilotos en el aire y les permite llegar al final del recorrido... ¿Por qué no rescatamos esta herramienta y la usamos aquí también? De esta forma sería posible sortear estos gigantescos espacios vacíos de planeo en el sentido inverso sin forzar nada demasiado antiestético.
Bueno, hemos dado los dos saltos gigantes. ¿Queda algo más? Pues... para mi sorpresa, los dos saltos en la sección de hipervelocidad que pasa por dentro de la boca de Bowser tienen rampas que permiten sortearse sin problema alguno en sentido contrario, y podemos caer por el "cañón de nubes de tormenta" sin problema alguno, así que... no, esos dos saltos eran realmente los únicos obstáculos a tener en cuenta para poder hacer que el circuito pueda ser recorrido en dirección contraria.
Aldea Arbórea
Aquí solo nos preocupa la sección de planeo al principio del circuito, que es enorme y hay mucha diferencia de altitud... pero bueno, ya hemos visto que la solución es como con el Castillo de Bowser: panel de planeo y anillos de nube.
Fuera de eso, el resto del circuito es rematadamente sencillo de atravesar... aunque es una lástima que los caminos alternativos con las hojas y las lianas-raíles no sean transitables en sentido contrario... pero es lo que hay.
Circuito Mario
Tanto juntos como por separado obviamente ninguno de estos casos supone un problema recorrerlo marcha atrás. Estamos hablando de circuitos de SNES, al fin y al cabo.
Estadio Peach
Ignoremos el circuito oval (porque obviamente no da problemas) y centrémonos en la versión "normal" del circuito.
Este cuenta con tres saltos insalvables por culpa de las plataformas flotantes. Para solucionarlo, aprovecharía la naturaleza voladora de esas secciones y cambiaría la altura y el ángulo en el que se encuentran flotando en el circuito para así poder conectar las dos partes sólidas. Podríamos ser "originales" y ahorrarnos una de esas plataformas para hacer que los pilotos corrieran por el propio tejado del castillo, pero creo que aquí habría demasiado follón dada la altura del primero de los saltos.
Más allá de eso, el resto del circuito es extremadamente simple y puede ser recorrido en sentido contrario sin contratiempos.
Senda Arco Íris
Posiblemente uno de los casos que necesitaría más modificaciones por la gran cantidad de saltos enormes que hay entre secciones... pero, sorprendentemente, creo que los lanzadores de estrella son la propia solución: se ponen en la dirección opuesta para poder recorrer los circuitos en esa dirección y listo (al fin y al cabo, hay mil y una locuras en antigravedad, en este circuito en particular, así que no sería demasiado problema).
Ya la propia meta es problemática, porque el circuito realmente tiene dos metas, la de inicio para las partidas Contrarreloj/VS y la meta en el aire, ya que la primera se omite durante el Gran Prix o al seleccionar la conexión entre el Estadio Peach y la Senda. ¿Cómo empiezan las carreras en sentido inverso, entonces? Tengo varias soluciones. La primera es que el inicio se dé DURANTE el ascenso y que simplemente se planten al otro lado de la Senda (por lo que la "meta aérea" seguiría cumpliendo la misma función), cosa que es justificable gracias al acceso del circuito y al montonazo de conexiones entre circuitos del juego que empiezan ya con los vehículos en movimiento (esto obviamente se aplicaría tambien en el modo VS y en Contrarreloj). Otra alternativa sería crear una segunda "meta física" al otro lado, y que los corredores simplemente empieces desde ahí (no me gusta esto de crear otra meta, pero peor es nada). Finalmente, también podrían hacer que empiecen en la meta normal y que usen un panel de planeo... pero eso implicaría que la meta aérea se ignore, restándole bastante espectáculo al final de la carrera.
Tras esto, si nos movemos hacia atrás, a mitad del cuarto tramo tenemos la primera de tantas separaciones. Ya adelanto que todas ellas se solucionarán de la misma forma: paneles de planeo de vuelta (así no me repito medio millón de veces ante la misma solución). Del quinto tramo no quedaría nada más por tocar, aunque personalmente cambiaría las rampas de sentido, que si no se convertirían en muros y casi no dejarían circuito transitable.
Luego tenemos la parte de la estación espacial en el tercer tramo. La mayoría de saltos afortunadamente son de partes conectadas entre sí y pueden ser recorridos en sentido contrario sin problema. No obstante, el primero de esos saltos sí que no puede ser recorrido en sentido contrario (el lado derecho cuenta con dos saltos en vez de uno, pero son de naturaleza similar. Afortunadamente, están lo suficientemente cerca como para que una pequeña rampa con panel de propulsión sea suficiente (bueno, una por salto al vacío, claro).
Tras esto no tenemos problemas hasta el segundo tramo. La segunda parte, la del camino bifurcado, es aún más simple que el del quinto tramo, así que no hay problema en ese lado. Por otro lado, la parte del agua es relativamente simple... pero no nos da opción a ponernos a volar hacia las nubes en el camino de vuelta, y como es agua no hay rampa que valga. Mi solución sería aprovechar el primer "desnivel acuático" (seamos sinceros, un monte hecho de agua corriente no tiene sentido) para dar un pequeño salto que nos levantara hasta un anillo nube que activaría el planeo y nos impulsaría hasta el final del primer tramo. Los desniveles acuáticos, como con las cascadas de Cascadas Cheep Cheep, no suponen un problema y pueden ser recorridos sin problema en dirección contraria, afortunadamente.
Regresando al primer tramo, esta no supone un problema hasta casi al principio del mismo, donde hay un salto con planeo relativamente corto. Dada la diferencia de altitud, sería necesaria una rampa para poder justificar la altura, y dada la distancia creo que sería mejor usar un panel de planeo (aunque personalmente preferiría si fuera posible dar un salto gigantesco para llegar al otro lado).
Yyyy ese es el último obstáculo para poder recorrer este circuito en sentido contrario. No parece tanto, pero recordad que hemos obviado todos los saltos entre tramos.
Circuitos de Super Mario Kart y otros
Obviamente, no habría el más mínimo problema en convertir los recientemente añadidos circuitos del juego de SNES para ser recorridos al revés.
Todas estas cosas también podrían aplicarse a los "nuevos circuitos" de la primera sección de este Rincón, pero, ahí ya dependería de cómo han sido escogidos los nuevos recorridos.
Demostración gráfica
Sé que los casos con modificaciones son más difíciles de ver, así que os dejo este vídeo que muestra el estado actual de los circuitos (bueno... "actual" siendo al poco de salir el juego, pero sigue aplicando) para ser transitados en dirección contraria (aunque abusa de Lakitu del modo Contrarreloj en muchos casos, recurso que no nos sirve para hacerlo oficial).
Para el resto de casos, me he tenido que poner yo mismo a jugar en el modo libre y ver con mis propios ojos las limitaciones de cada circuito y posibles soluciones.
Circuitos X
Aunque para el apartado anterior NO me he inspirado en Mario Kart Tour (siempre ha sido un deseo personal lo de poder competir en la dirección contraria a los circuitos, y si bien se cumplió en el juego de móviles... era un juego de móviles), para este sí que me baso, como claramente indica el nombre (bueno, claramente para quienes estén familiarizados con el juego).
Con esto, podríamos pillar circuitos ya establecidos, pasarnos por el forro todo el sentido del mundo del juego (como hicieron en Tour) y colocar mil millones de rampas y caminos alternativos que no están presentes en los circuitos normales.
Obviamente estas variantes no serían transitables en el modo libre, pero nos darían aún más variaciones de circuitos. Además, también podrían aplicarse a todos los "circuitos extra" listados hasta ahora, incrementando aún más la cantidad de circuitos por los que circuitar.
Playa Peach clásica
Visto lo que he visto en Internet, creo que soy el único que está cabreado porque Playa Peach de Mario Kart: Double Dash!! solo tenga lugar durante la primera vuelta, mientras que las otras dos "vueltas" en realidad compites en un circuito nuevo que no tiene nada que ver con el circuito retro. No me malinterpretéis: me gusta el circuito nuevo... pero es eso, un circuito nuevo, y yo también quiero competir tres vueltas en el circuito clásico de GameCube, aunque sea más simplón. Da más rabia aún al saber que es el único circuito clásico que ha recibido este (mal) trato. Antes estaban los circuitos de SNES, que solo eran accesibles desde el modo libre, pero ahora que los han puesto como circuitos al uso Playa Peach ha vuelto a ser el hazmerreír.
Siendo así, personalmente crearía dos variantes adicionales al circuito que tenemos ahora (no hace falta tocar lo que tenemos ahora mismo): una en la que solo corras tres vueltas en la parte clásica y otra en la que solo compitas en la parte nueva (ahí ya no sé si mantener una sola vuelta es bueno o si sería mejor incrementarlo a dos vueltas... así que lo dejo al aire).
Gran Donut
Como algo menor, si cubrimos como algo gratuito creo que perfectamente podríamos convertir el Gran Donut en un circuito para hacer carreras en vez de batallas (bueno, seguiríamos pudiendo hacer batallas ahí, no me malinterpretéis, ahora). Ya sabéis que sería un circuito rematadamente simple... pero, ¡oye! Una opción extra es una opción extra.
Varios pensarés entonce de meter también Arenas Mordedizas... pero no creo que ese funcione, dada la naturaleza del lugar. Si se pudiera, pero, por supuesto que lo listaría... pero creo que no es posible hacer nada de valor para esta zona.
Extra "off-topic"
Esto es un deseo personal que va en el sentido opuesto del tema del Rincón, pero que quiero decir (o si no explotaré). Ya que estamos con todo esto de añadir cosas que ya están en el juego, quiero comentarlo: quiero que añadan la Senda Arcoiris en el modo libre. Según datamining reciente (porque sí, por fin tenemos datamining en Nintendo Switch 2) esos datos ya estárían en el juego, así que solo haría falta habilitarlos (y ajustarlos en caso de que sea contenido beta)... Me da igual si no hay misiones de interruptor P, medallas de Peach ni paneles ? en todo el recorrido... ¡pero dejadme merodear por ahí a mi antojo! ¡Por favor, te lo suplico, Nintendo!
Despedida
No sé qué es más impresionante: si todo el contenido gratuito que podríamos sacar de un mapa que ya tenemos o el enorme potencial desperdiciado del mundo del juego (porque podríamos haber recibido esto de salida, y creo que varias de estas cosas tendrían que haberlo estado). Incluso con todo este montonazo de contenido el juego tiene muchísimo margen para crecer con DLCs (que duele decir por lo injustificadamente caro que es el juego base).
Pero bueno, al menos estamos viendo que, a pesar de ir a paso de tortuga reumática, Nintendo está intentando ir añadiendo contenido nuevo al juego, con nuevos recorridos para el modo Supervivencia y la "recién" implementación de los circuitos de Super Mario Kart... Simplemente esperemos que sigan así, con más y mejor contenido (a poder ser gratuito).
Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!