23/05/2026

Mi opinión sobre todos los jefes de DARK SOULS II

No es ningún secreto que esta es la oveja negra de la familia, y tampoco oculto a nadie que este juego no me gusta nada y lo considero, con diferencia, el peor juego de la franquicia y directamente un mal juego.

Sin embargo... ¿son los 32 jefes de este juego la razón de esto, al menos parcialmente? Eso vamos a averiguar a continuación.

El último gigante

El primer jefe como tal si sigues la progresión estándar del juego. Un combate relativamente sencillo (dentro de lo que dejan las mecánicas del juego) en el que, como tantos otros jefes gigantes de la franquicia, te limitas a pegarte a su pierna y a liarte a hostias hasta que se muere.

He de admitir, empero, que la transición a la segunda fase, en la que se arranca el brazo para atacarte, me chocó muchísimo. Es algo estúpido, teniendo en cuenta que no tiene razón para hacerlo ya que siempre estás pegado a él, pero es innegable que es un momento la mar de impactante para aquellos que juegan al juego por primera vez. Quizá si hubieran hecho eso en un jefe un poquitín más avanzado y hubieran adaptado la arena de combate para que tuviera sentido que el jefe necesitara llegar más lejos creo que habría sido una idea espectacular, pero estamos hablando de DARK SOULS II, un juego plagado de buenas ideas y pésimas ejecuciones.

El perseguidor

El jefe más cansino del juego, ya que te lo encuentras a lo largo de todo el juego. Es un concepto original que te fuerza a mantenerte siempre alerta (bueno, en tu primera partida, que no sabes dónde va a salirte uno), aunque considero que darle una barra de vida a todos (ya que solo se la dan a la iteración del Bosque de los Gigantes caídos) habría aumentado aún más la tensión de estos encuentros.

El jefe en sí es muy fácil (de nuevo, ignorando el hecho de que el juego da asco mecánicamente), hasta el punto de poder esquivar casi todos sus ataques simplemente caminando a su alrededor, sin volteretas ni nada. Aun así, dado que te lo encuentras varias veces a lo largo del juego y pega relativamente fuerte (sobre todo en el icónico encuentro doble del castillo de Drangleic) no creo que sea algo malo.

Lo de las ballestas de su "arena principal" es un detalle interesante, pero una vez más es algo que parece haber sido puesto porque "la idea es guay" y no se ha exprimido su implementación más allá de lo básico (en otras palabras: no es tan efectivo ni intuitivo como creían los desarrolladores). Al menos esta vez tiene sentido temáticamente dada la zona en la que se encuentra este combate.

Jinete de dragón

Al menos es cierto que el juego tiene muchos jefes fáciles, porque este es otro de ellos: simplemente has de pegarte a su espalda y presionar el botón de ataque hasta que termine el combate, pues el jefe no tiene herramientas para detenerte debido a su lentísima velocidad de rotación.

Curiosamente, la mecánica que debería dificultar el combate si no prestas atención (el de mantener un tamaño reducido de la arena de combate si no activas las dos palancas que hay fuera de la misma (obviamente antes de empezar a luchar contra él)) es precisamente lo que más facilita el enfrentamiento gracias a lo mal montado que está el juego: simplemente cruza la puerta de niebla, espera a que el jefe dé seis pasos (es un número exacto, no una aproximación ni un ejemplo) y esquiva hacia tu derecha. El jefe es tan tonto que te hará una "estocada" con su alabarda y se tirará al vacío, quitándose la vida por ti.

Viejo matadragones

¿Conocéis el meme de "Ya tenemos de eso en casa"? Pues eso es lo que es el Viejo matadragones: una decepción que trata de abusar de la nostalgia por el primer juego para ganarse el favor de los fans. Le dan un par de ataques extra (encima algunos de oscuridad, que no pegan para nada con el personaje) y listo.

El jefe en sí es fácil en el primer juego (la única dificultad viene de emparejarlo con Smough, ya que ambos son rematadamente simples y fáciles por separado, pero su legendaria dificultad viene debida a que se complementan muy bien el uno al otro), así que meter a una peor versión de él en DARK SOULS II... entenderéis que no le hace muy bien al pobre.

Desgraciadamente, se nota que es un intento desesperado del "B Team" de recordar a los compradores "Ey, aunque el juego sea un churro infumable sigue siendo un DARK SOULS", y lo peor es que ha funcionado, para muchos.

Centinela flexible

Un combate sencillo pero interesante. Los ataques cambian según la "mitad" que esté al mando, y la arena de combate es claustrofóbicamente pequeña. La mitad de los sables es más rápida, y la de los garrotes más fuerte, lo que equilibra bastante su estilo de combate. Además, la mitad trasera aún puede atacarte aunque estés delante de la mitad activa (cuando cambia, claro), lo que puede acabar en una enganchada sorpresa.

Y aquí está la nueva entrega de conceptos interesantes totalmente desaprovechados: el nivel del agua aumenta a lo largo del combate, lo que dificulta tu capacidad de desplazamiento (ya que al jefe no le afecta), y con ello tu capacidad de esquivar sus ataques. No obstante, usualmente el combate contra él es tan breve que acaba antes de que el nivel del agua empiece siquiera a subir (empieza a partir del minuto de empezar el combate, e incluso en tu primer partida suele acabarse antes de que el nivel del agua afecte a tu movimiento, como máximo; en partidas posteriores ya lo matas directamente antes de que empiece a subir).

Cabe destacar que este es el primer combate que cambia en las partidas nuevas + (al menos el más tempranero), pero como no podría ser de otra forma en DARK SOULS II se limita a meter a dos enemigos en la arena de combate, porque meter más enemigos y hacer que las mecánicas del juego den asco parecen ser las únicas cosas con las que sabían incrementar la dificultad al juego.

Centinelas de Ruinas

Personalmente lo considero el primer jefe realmente difícil del juego. Al principio solo luchas contra uno, pero es en una arena realmente diminuta, lo que dificulta mucho el combate. Podrías bajar a la parte principal de la arena, ya que hay mucho más espacio. No obstante, eso se traduciría en activar a los otros dos, que usualmente solo entran en la arena de combate cuando matas al primero, convirtiendo el 1 contra 1 (o 1 contra 2 si matas al primero) en un 1 contra 3, lo cual dificulta aún más el combate.

Y es que simplmente el 1 contra 2 "intencional" ya es problemático por sí mismo. A nivel de ataques tampoco es que sea excesivamente complejo, el jefe, pero su alcance y sus ataques más rápidos de lo esperado (unido a la permanente pésima jugabilidad del juego) convierten este enfrentamiento en uno bastante duro, más aún en el punto del juego en el que lo encuentras (aunque es cierto que si uno sabe lo que hace puede no hacer este combate, o puedes volver mucho más adelante y hacerlo irrelevante, pero yo hablo de llegar tan pronto como sea posible, que muchos lo encontrarán en ese momento, en su primera partida).

Pero bueno, luego los coleccionistas nos vengamos cuando granjeamos su armadura en el castillo de Drangleic.

Gárgolas de campanario

¡Mira! Otra mala copia de un éxito del primer juego.

A ver, sé que si miramos detenidamente no usan los mismos ataques ni nada, pero el concepto es el mismo (y el "B Team" confirma su inspiración en las gárgolas del primer DARK SOULS reciclando tal cual su mismo tema, sin dignarse siquiera a hacerle un arreglo), pero obviamente tenían que poner su perspectiva de mecánicas injustas y poner mil millones de gárgolas en vez de dos, que obviamente no se complementan ni nada como sí lo hacían las originales.

Es un combate insatisfactorio, que no solo deja un mal sabor de boca al superarlo, sino que encima parece directamente una burla a lo que representa la franquicia... así que supongo que podrían convertirse en la mascota que representa el juego como el hazmerreír de la franquicia y la razón por la que nadie debería tomarse este juego en serio.

Pecadora perdida

Un combate sorprendentemente directo, que sería hasta decente de estar fuera de este juego. La mecánica de la iluminación de la sala es molesta pero original e ingeniosa (teniendo en cuenta que afecta a la capacidad del jugador de poder fijar la cámara), aunque creo que habría sido más interesante si las antorchas se encendieran desde dentro y solo permanecieran activas durante cierto tiempo, forzando al jugador a desviar su atención para poder luchar apropiadamente contra el jefe.

Este es otro de los combates que cambia en las partidas nuevas +, y obviamente lo único que cambia es que añaden dos enemigos... y esta vez son dos NPCs tan molestos y que hacen tanto daño que se convierten en el propio jefe, ya que son muchísimo más peligrosos y mortíferos que la propia pecadora perdida, lo cual es absurdo... pero dentro de lo normal en este juego, desgraciadamente.

Señores de los esqueletos

Uno de los mayores hazmerreír del juego, a nivel de dificultad. Un montón de enemigos normales apilados en una sala de jefe. Cada uno de los tres señores invoca un tipo de enemigos, lo cual es una idea interesante que podría haber desenvocado en mucha estrategia detrás de su combate... pero estamos hablando de DARK SOULS II, claro que tenían que fastidiarla (y lo hacen sorprendientemente dándole demasiada poca vida a los señores de los esqueletos y a sus invocaciones).

Eso sí, su tema musical es mi favorito de todo el juego, sin discusión.

Carro del verdugo

El combate en sí es original (una vez más), pero bastante molesto. Existen tres formas de cargarse al jefe: dando la vuelta al edificio y cerrando el portón para luchar a solas contra el caballo demoníaco, ir más allá y tirar al jefe en su totalidad al abismo, o esconderse en una esquinita con diez millones de flechas y hacerle cosquillas con ellas hasta que muera.

No es que el jefe sea ultrajantemente malo ni nada por el estilo, solo que no lo encuentro lo suficientemente atractivo como para querer luchar contra él. Se siente tedioso, y el camino de vuelta al jefe si se diera el caso de que murieras durante el enfrentamiento es... no precisamente agradable.

Demonio codicioso

Un jefe bastante simplón e insulso, sin que tenga nada yendo a su favor. Lo de las distracciones con los enemigos de los tarros es algo innecesario que tampoco aporta una ventaja demasiado notable en el enfrentamiento. No creo que sea tan excesivamente fácil como dice la mayoría (Molinete sigue siendo infinitamente más fácil, por ejemplo), siendo capaz de matarte si bajas la guardia demasiado, pero sí que es innegable que es un combate simple, y esa simpleza es su mayor problema: al menos otros enfrentamientos de este juego tratan de ser originales (aunque fracasen estrepitosamente en su ejecución), y este ni siquiera lo intenta.

Mytha, la reina funesta

Si bien creo que está bien eso de que tus acciones afecten al estado de la arena de combate (y con ello cómo te enfrentas al jefe), este juego peca mucho de hacer que esos cambios se den fuera de la misma, antes de poder empezar siquiera el enfrentamiento. Además, estamos hablando de cambios irreversibles, por lo que si te arrepientes te toca jorobarte. Aun así, dado que todos los cambios son positivos, no es como si apeteciera activar los cambios en cada intento, pero mi punto aquí es que es una cosa que haces y te olvidas, cosa que considero un desaprovechamiento de recursos que podrían haber usado para cambios DURANTE el combate que los volvieran más dinámicos e interesantes.

Dejando esto a un lado, en mi primer enfrentamiento ni siquiera sabía que se podía bajar el veneno, así que la venci a lo bruto, como la gran mayoría de primerizos (la forma de bajar el veneno no es precisamente obvia, que digamos). Puedo decir que la autorregeneración, entonces, está bien equilibrada para ser un inconveniente pero no una mecánica injusta (ejemejemMaleniaejemejem). También considero que es un combate decente, aceptable, por sí solo, lo cual he de decir que me sorprende (ya habéis visto el registro hasta ahora).

Demonio de fundición

El jefe en sí no es "difícil", pero sí que lo es todo lo relacionado a él. Para empezar, el camino hacia él es uno de los peores y más lentos de todo el juego, con una miríada de enemigos fuertes (estoy completamente seguro de que alguno de ellos habría sido usado como jefe de una mazmorra cutre en algún punto si estuvieran en ELDEN RING).

También, el fuego que activa en su segunda fase y te daña constantemente solo por estar cerca es una mecánica estúpida y molesta que no aporta nada mecánicamente. Los jugadores que no usen hechizos y encantamientos en su build (es decir, la mayoría) siguen teniendo que acercarse y quedarse cerca del jefe para atacar, y en vez de modificar cómo se enfrentan al jefe a nivel de posicionamiento (cosa que imagino que es la razón por la que los desarrolladores lo implementaron) simplemente hace que uses curaciones más a menudo (más teniendo en cuenta que el uso de gemas anula directamente el drenaje constante de vida).

Además, las áreas de colisión de este jefe son especialmente malas, y estoy teniendo en cuenta que estamos en DARK SOULS II, donde prácticamente todas las áreas de colisión dan asco... pero es que las de este jefe están a otro nivel.

Quitas todo esto y te queda un jefe mínimamente decente... pero tienes los problemas, así que no lo es, de decente.

Viejo Rey de Hierro

Este enfrentamiento es estrictamente un combate por turnos, lo cual es lo más aburrido que puedes hacer en un juego de este tipo.

El combate en sí es relativamente sencillo, pero dado lo rara y pequeña que es la arena de combate (a día de hoy no sé por qué pusieron ese pequeño agujero a la derecha de la puerta de entrada) puede hacer el combate mínimamente interesante, pero dada la naturaleza de la misma arena, también se puede abusar de ella para tu beneficio, concretamente la pared de la salida de la arena para protegerte de la mayoría de ataques y hacer que el enfrentamiento sea trivial.

Dat ass, tho...

Najka, la escorpión

El "Ya tenemos a Quelaag en casa" de DARK SOULS II. Obviamente no tiene nada que ver a nivel mecánico... pero se nota de dónde viene la inspiración.

Es uno de los combates más "normales" del juego, y unido al hecho de que, como he dicho, Quelaag es probablemente mi jefe favorito del primer juego, hace que sienta cierto aprecio por este combate, pero obviamente ni de lejos al nivel de la propia Quelaag.

La mecánica más llamativa que tiene es el ataque en el que se sumerge en la arena y tienes que ir a la zona de piedra del centro de la sala para evitar que te embista. Es original, pero en mi opinión habría sido más interesante si el combate fuera más largo (el jefe no tiene demasiada vida, que digamos) para que el jefe pudiera repetir el ataque múltiples veces a lo largo del enfrentamiento y las zonas seguras fueran aleatorias (Najka cambiaría el nivel de arena de toda la habitación cubriendo y descubriendo los diferentes puntos seguros).

Otro aspecto llamativo del combate es que, si no le cortas las colas, puedes esperar a que intente aplastarte con ellas y luego usarlas como rampa para subirte sobre ella, en cuyo caso la moza se quedará quieta, mirándote sin atacar ni nada. Me gustaría decir que es un guiño intencional, pero dado el juego en el que nos encontramos estoy seguro de que se trata de un fallo en la IA del jefe, que hace que no sepa qué hacer si el jugador no se encuentra en contacto con el suelo. No deja de ser gracioso, pero.

Autoridad real de las ratas

Un combate bastante molesto, donde lo más peligroso es, una vez más, los enemigos normales que acompañan al jefe (por su capacidad de envenenarte) y las pésimas áreas de colisión de los ataques del jefe. Y creo que en este caso hasta los mismos desarrolladores sabían lo malo que era el combate porque pusieron la hoguera justo al lado de la puerta.

Eso no es de lo único que te debes preocupar, empero, y es que el vómito de la rata gigante consume la durabilidad de tu equipo una barbaridad, y teniendo en cuenta que este es el juego que peor gestiona la durabilidad, haciendo que todo se rompa solo de mirarlo mal (no es que la mecánica en sí sea algo positivo y considero que hicieron muy bien en eliminarla completamente en ELDEN RING, pero bueno).

He de remarcar que muchos lo comparan con Sif... supongo que por ser un mamífero cuadrúpedo gigante, pero ni los ataques ni el diseño hacen que les vea el más mínimo parecido, personalmente.

Mago merodeador y Congregación

Uno de los combates más icónicos del juego... por lo malo que es. Sí, es básicamente un grupo de enemigos normales con barra de vida... bueno, con barras de vida, ya que hay dos, pero no es como si dejara de ser lo que he dicho.

No hay ninguna particularidad mecánica, estética o narrativa en todo el enfrentamiento que los haga merecedores de ser tratados como un jefe más allá de dichas barras de vida y de cómo te salta el mensajito de victoria de los jefes al derrotarlos, pero ahí están, decepcionantes como pocos (lo cual es algo sorprendente de decir en un juego plagado de decepciones).

Amada Freja del Duque

Aunque sigo sin considerarlo un buen enfrentamiento por tal y como está planteado el juego (por razones que ya he listado mil veces), creo que puedo ser un poquito más laxo con él.

La mecánica de la antorcha para ahuyentar a las arañas pequeñas y que puedas centrarte en el jefe es una gran idea, ya que también te hace determinar si estás lo suficientemente confiado para no usar el arma a dos manos (haciendo menos daño) o no usar un escudo (teniendo que depender más de tu posicionamiento y las fintas (dentro de lo que te deje la adaptabilidad)) o si consideras que ese sacrificio es demasiado y es más valioso enfrentarte también a las arañas pequeñas para poder usar las dos manos a libertad.

También cabe destacar la mecánica de las dos cabezas, que si bien el juego no se esfuerza demasiado en mostrarte que existe, es mínimamente interesante y da un giro de tuerca más a cómo debes encarar el combate.

Ahora bien, he de recordar que, a pesar de todas estas alabanzas, sigue estando en el mal juego que es DARK SOULS II y las mismas razones que hacen que el juego en sí sea malo hacen que este enfrentamiento también lo sea, desgraciadamente. Las áreas de colisión, sobre todo con el láser (que no sé por qué diablos una araña gigante debería tener un rayo láser como uno de sus ataques, pero bueno, ahí está) son nefastas, y el camino de vuelta al jefe es larguísimo y súper tedioso, entre otros defectos.

Estoy obligado a mencionar su aparición sorpresa en las partidas nuevas +. Muchos lo ponen como un ejemplo sobre lo genial que es la partida nueva +, pero considero que esa gente exagera una bestialidad. Es una sorpresa, sí, pero tampoco impacta en cómo juegas más de un segundo, y sería algo más llamativo si fuera algo que pudiera pasar al azar en vez de estar ligado a la partida nueva + (que la mayoría pide tener prácticamente un juego nuevo en cada partida nueva + en vez de tratarlo como lo que es: una forma de mantener tu inventario para poder volver a pasarte el juego).

Vanguardia real de las ratas

No excesivamente difícil, pero tampoco te puedes dormir en él. Que las ratas generen petrificación (la maldición de este juego (no sé por qué hicieron este cambio, sinceramente)) te obliga a estar al tanto y no simplementa a machacar el botón de ataque hasta la saciedad. Luego, en la segunda mitad del combate, cuando tienes que encontrar a la rata con la cresta en el montón y solo atacarla a ella (bueno, puedes atacar a las demás, pero como siguen apareciendo más lo único que te aporta es más almas para tu cartera) puede convertirse en toda una odisea.

Este es el único combate en el que usé las ascuas de la adversidad (hasta el punto de llevar la zona a la dificultad de partida nueva + más alta) por mi búsqueda del 100% (como el resto de Souls (excepto Demon's Souls, pero ese es por culpa del online, que no tengo)), así que es posiblemente la razón por la que digo que hay que prestar tanta atención (en la primera partida suponen tanto problema como cualquier otro grupito de ratas en la saga).

El podrido

Un combate facilísimo u horrible dependiendo de tu nivel de adaptabilidad, ya que se encuentra demasiado pronto y pega demasiado fuerte como para que depender íntegramente de escudos sea viable.

En "espíritu" es un combate sencillo, pero creo que las charcas de aceite en llamas y el hecho de poder cortarle ambos brazos (aunque en todos mis enfrentamientos con él solo pude hacerlo una única vez, que fue cuando intentaba cortarle el brazo con la piedra de cierre de Pharros... y solo logré cortarle el brazo que no la da) creo que le dan algo más de vidilla al combate.

Algo que agradezco es que el camino de regreso al jefe sea tan corto, ya sea por la hoguera que hay justo al lado si tienes una rama de antaño fragante o la primera de la zona, ya que, afortunadamente, aunque el desfiladero negro sea una horrible zona donde el veneno abunda por doquier (y siendo aquí el veneno el elemento más peligroso del juego con diferencia), es un área muy muy pequeña que puede atravesarse en su totalidad en muy poco tiempo (bueno, para regresar al jefe, al menos; luego si quieres hacer lo del DLC o hablar con Lucatiel o el viajero Grandahl ya te demoras algo más, pero eso queda fuera del tema de este Rincón).

Jinetes de dragón

Coge al jefe de la Torre de la Llama de Heide, duplícalo, los atributos (vida, ataque...) que le subes a uno quítaselos al otro hasta que el principal a duras penas llegue a estar al nivel de la zona (lo que hace que el otro se muera de un estornudo), haz que el débil use un arco, pero sea tan idiota que a los 5 segundos se caiga de su posición inalcanzable y puedas convertir este combate en un 1 contra 1 otra vez. Listo, ya tienes este enfrentamiento.

Y lo peor es que siguen sin los dragones de los que supuestamente son jinetes.

Caballero del Espejo

Estéticamente hablando es mi combate favorito del juego: su armadura (y el escudo) son geniales (aunque no entiendo por qué el escudo usable por el jugador no tiene un 100% de defensa física cuando el del jefe sí que lo tiene... pero no voy a extenderme más hablando de lo que no es tema del Rincón) y la ambientación escénica del combate es increíble; la tormenta convierte un combate relativamente normal en uno totalmente escénico.

Diría que me habría gustado ver algo más de influencia mecánica, como que cayeran rayos de vez en cuando que dañaran al contacto o algo así, pero dado que el escudo del jefe es capaz de invocar NPCs o, si es que estás conectado a Internet y hay alguien tratando de invadir por la zona, incluso otros jugadores, creo que ya hay suficiente marcha en el combate como para añadirle aún más movidas.

Y esa es otra cosa: la posibilidad de poder entrar a ayudar al jefe como invasor. Siempre me ha parecido original, esta mecánica (aunque nunca juego online), y aprecio que esté... pero es innegable que siempre existe el problema de que hacen que la dificultad del enfrentamiento pueda variar drásticamente según si te toca un tipo que decide ayudarte no atacándote o uno que decide arruinarte la existencia usando la build más OP posible y reventándote sin miramientos. Aun así, siempre aprecio que la posibilidad exista.

Diablesa de la canción

Otro jefe que convierte el juego en uno por turnos. Extremadamente simple y carente de interés, pero pega sorprendentemente fuerte, así que tampoco es como si pudieras hacerlo con los ojos cerrados... aunque sus ataques son lentos y rematadamente predecibles, así que es... algo difícil que no se te cierren los ojos de puro aburrimiento.

Y me extraña bastante, con la de ideas locas que han ido implementando en tantos otros jefes, funcionen o no (que no lo hacen, pero bueno, al menos se aprecia el intento). Este jefe no intenta hacer nada más que simplemente no dejarte atacar parte del tiempo, lo cual es muy triste.

Velstadt, el escudo real

Uno de los combates más "DARK SOULS" del juego, lo cual se agradecería... si DARK SOULS II funcionara como juego. Al no hacerlo, hace que este combate tampoco se disfrute excesivamente. Creo que si el jefe estuviera en otro juego sería un buen combate, pero no lo está... y en esta ocasión ni siquiera es culpa del propio jefe.

Sin las áreas de colisión horribles y con unos controles en tu propio personaje que no den ganas de vomitar (como la adaptabilidad)... creo que sería un combate disfrutable.

Vendrick

Creo que solo tiene tres ataques en total, y todos ellos son súper lentos y predecibles (aunque hagan un daño brutal, no son una amenaza). Lo único que tiene a su favor es la mecánica de las almas de un gigante, y eso no es que sea un gran aliciente.

Sin embargo, en este caso no voy a tratarlo como algo negativo, porque claramente es una herramienta narrativa (como el verdadero rey Allant en Demon's Souls), y como tal cumple su papel a las mil maravillas.

Dragón guardián

A decir verdad, no sé cómo etiquetar este enemigo. No es uno de esos combates insultantemente malos que plagan el juego, pero la cámara (que ya es culpa de los Souls en general; por una vez DARK SOULS II no tiene la culpa de algo...) no es que haga un gran trabajo, y el hecho de que se ponga a volar es algo molesto. Luego está el hecho de que es el guardián de una zona plagada con este mismo jefe como enemigo normal por todas partes.

Para no tener que quebrarme tanto la cabeza por un combate bastante irrelevante, me limitaré a decir que tengo una opinión neutra de él. No considero que sea un buen o un mal combate. Simplemente "es".

Dragón antiguo

El único jefe contra el que no he luchado... por voluntad propia: no da nada de valor (sobre todo nada que me haya impedido conseguir el Platino del juego) y el enfrentamiento es hincharse a machacar el R1 contra su pata hasta que se levanta para tratar de churrascarte el culete, forzándote a huir hacia su cola y luego a volver a machacar el R1... durante diez millones de años, porque, por si fuera poco, el jefe es una esponja de daño.

Así pues, a pesar de no haberlo intentado siquiera, no siento que me esté perdiendo nada: un combate con un interés mecánico nulo que no te recompensa con absolutamente nada de valor (un alma de un gigante no genera una diferencia significativa contra Vendrick cuando ya tienes todas las demás) y con un camino de regreso al jefe la mar de molesto... entendéis la carencia de interés en el enfrentamiento, ¿no?

Señor de los gigantes

El único jefe con límite de tiempo para luchar contra él. Usualmente esta es una mecánica que odio, pero el hecho de que no te lo están restregando por la cara en todo momento y que sean generosos con el tiempo que te ofrecen hacen que no sea un problema para mí... Sí, sorprendente que esté genuinamente alabando algo que DARK SOULS II ha hecho bien.

La narrativa ambiental de la zona de combate también está muy bien, aunque el combate en sí es algo monótono y simplón. Sin embargo, creo que todo lo demás lo compensa (dentro de lo que el juego le deja, claro está), y tampoco llega a ser un mal enfrentamiento, ni uno cuyos problemas del juego le perjudiquen individualmente en exceso como con otros jefes aquí listados.

Vigilante y Defensor del trono

Por lo general, los combates dobles no son muy buenos porque es difícil regular su dificultad para que no sea ni demasiado difícil ni demasiado fácil. Este enfrentamiento, obviamente, no está bien regulado, pero viendo lo que hemos visto del juego es relativamente aceptable. La mecánica de que uno resucite al otro si lo derrotas con mucha diferencia es súper molesta (principalmente por culpa del propio juego), pero tampoco es algo infrecuente en este tipo de enfrentamientos dobles/múltiples, así que tiene un pase.

A pesar de todo esto, se siente como si estuvieran ahí por poner algo, no porque realmente creyeran que el juego necesitara el enfrentamiento.

Nashandra

El jefe final del juego... resulta ser un chiste. No es el combate más fácil del juego, pero no solo no tiene sentido que sea tan básico siendo el jefe final del juego, sino que realmente tampoco se aleja demasiado de ser el más fácil de todo el juego.

Las esferas que causan maldición son más una molestia que una amenaza como supongo que querían que fuera (serían una verdadera amenaza si no hubieran trasladado el efecto de la maldición a la petrificación (en serio... ¿por qué no crearon directamente un estado nuevo para la maldición en vez de crear uno para trasladarle el efecto a otro estado alterado que ya existía?).

Sus otros ataques son también lentos y predecibles, y el único que realmente hace un daño preocupante es el rayo láser que lanza de vez en cuando, pero es tan lento que tienes que estar demasiado despistado como para dejarte alcanzar por él.

Diría que lo único de bueno que tiene a mis ojos es que blande una guadaña... pero 'tá bien feúcha, así que ni eso tiene a su favor (a ver, no es que sea insultante a la vista ni nada por el estilo (he encontrado muchas otras guadañas con diseños mucho peores, incluso dentro del mismo juego), pero dista bastante de tener un diseño atractivo).

Aldia, erudito del primer pecado

Viniendo inmediatamente después de Nashandra en Scholar of the First Sin, viene una decepción aún mayor. Básicamente tiene dos ataques con dos variantes EN TOTAL, lo que, unido al hecho de que tiene fuego a su alrededor que se activa y desactiva para forzarte a acercarte o alejarte cuando los desarrolladores quieren para atacarle (físicamente, ya que los que usen builds a distancia pueden atacarle sin cesar), lo convierten en uno de los combates más aburridos del juego.

Combates como este dejan patentes que el "B Team" no tenía ni puñetera idea de cómo hacer un juego difícil e hicieron que la dificultad del juego girara en torno a las mecánicas pésimamente desarrolladas y a injusticias que generaran dificultad artificial. Combates como este demuestran que no sabían cómo hacer un combate difícil por sí mismo... y es por ello que le tengo tanta tirria al juego.

Morador de la Oscuridad

El único jefe que genuinamente me gusta de todo el juego. Si bien tiene uno de los peores caminos de regreso de todos los Souls (ya que incluso tienes que pagar una efigie humana por cada intento, y al juego le da igual si mueres contra el jefe o de camino a él, que te hará pagar igual), todo lo demás creo que es excelente (quizá porque lo derroté al primer intento y no tuve que hacer todo el camino de regreso personalmente, pero también tenía un nivel muy por encima del recomendado cuando lo hice).

Su diseño es simplón pero efectivo, al igual que sus ataques: son lentos y predecibles, pero hacen bastante daño, por lo que no puedes dormirte en los laureles. Además, en su segunda fase se divide en dos... ¡y el enfrentamiento doble funciona! Aunque ataquen independientemente (a diferencia del pontífice Sulyvahn de DARK SOULS III, lo que hace que sea mucho más impredecible), la velocidad y ratio de ejecución de sus ataques es lo suficientemente bajo como para no volverse sobrecogedor ni forzarte a estar "spammeando" fintas o correr sin parar alrededor de la arena de combate como muchos otros enfrentamientos múltiples de la saga, y realmente lo puedes enfrentar fríamente, tratando de tener a ambos en pantalla y reaccionar a ambos a la vez para encontrar el momento perfecto para atacar.

La arena de combate también es del tamaño perfecto para el enfrentamiento: lo suficientemente grande como para dejarte esquivar sin problemas los ataques del jefe en su segunda fase (es decir, x2) pero lo suficientemente pequeña como para que siga siendo necesario prestar atención a tu entorno, y sin caídas al vacío ni otras molestias varias que podrían distraerte innecesariamente del combate ni provocar muertes estúpidas ajenas al enfrentamiento en sí.

Una gran pepita de oro en una montaña de basura, sin lugar a dudas.

Ladrona de tumbas afligida, Antiguo soldado Varg y Cerah, el Viejo Explorador

Y pasamos de uno de los mejores combates múltiples de la saga al peor con diferencia: tres NPCs que se complementan a la perfección... pero únicamente para absorber toda la felicidad de tu cuerpo: el "Havel wannabe" que simplemente está ahí para forzarte a estar en constante movimiento mientras atacas a los otros dos (porque es el menos problemático ofensivamente y recibe tan poco daño que siempre va mejor dejarlo para el final), el cobarde que siempre huye de ti y te dispara flechas a lo lejos y la tipa que hace muchísimo más daño y tiene mucha más estabilidad de lo que debería solo porque sí (y también te inflige hemorragia porque que te zurzan, supongo).

La estrategia consiste en separarlos y derrotarlos de uno en uno, pero es sin duda una pésima experiencia... que ni siquiera sabe recompensarte: unos pocos materiales de mejora (precisamente en el juego en el que todos pueden ser granjeados) y el acceso a una falda que ni conjunta con nada del juego ni es buena estadísticamente.

Y por si fuera poco, su camino de regreso es infame por lo malo que es, largo y plagado de enemigos que causan petrificación... Una experiencia perfectamente generada para que quieras cerrar el juego, sacarlo de la consola y tirarlo por la ventana. Bonita forma de empezar los "aclamados" DLCs, que supuestamente "arreglaban los combates del juego base".

Elana, la Reina Escuálida

Otro ejemplo de su incapacidad por hacer combates difíciles sin injusticias de por medio.

Si bien el camino de regreso es relativamente corto (si encuentras la hoguera intermedia que hay detrás de una maldita puerta secreta oculta en una pared de una parte del lugar en la que solo pasas por accidente o si ya sabes que está ahí) y el jefe en sí es manejable por sí solo, la "gracia" de este combate es que invoca más enemigos para que luchen a su lado.

Esto no sería un problema si no fuera porque su invocación más frecuente es una versión POTENCIADA de Velstadt, un jefe del último tercio del juego base. De hecho, siendo fríos, este es el único problema que tiene el enfrentamiento: si solo invoca a los esqueletos y/o a los cerditos es un combate bastante "estándar" y totalmente manejable, pero el Velstadt 2.0 es demasiada carga adicional. Incluso si al menos solo pudiera invocarlo una única vez sería más manejable, el combate (aún brutalmente injusto, pero manejable), pero teniendo en cuenta que puede invocarlo una cantidad infinita de veces (y, aunque no es muy frecuente, incluso puede invocar a los otros tipos de enemigos con Velstadt estando aún en pie) es simplemente demasiado.

Sinh, el dragón durmiente

El combate final del primer DLC, y el que corona este contenido como el peor de los tres DLCs del juego a nivel de jefes.

Entre las nubes persistentes de sus bolas de fuego que infligen tóxico, su piel que acelera el desgaste de las armas con las que es alcanzado (en un juego en el que estas tienen la misma durabilidad que un cartón mojado) y que a veces está más tiempo en el aire fuera de alcance que en el suelo hace que este sea un enfrentamiento insufrible. Total, para luchar contra un dragón más.

No obstante, a pesar de todo esto puedo decir que es menos insultante que los otros dos jefes del DLC (quizá el hecho de tener una hoguera literalmente al lado ayuda, pero también tengo en cuenta el resto de atributos de los tres enfrentamientos), lo cual no sé si dice mucho de este combate, de los otros dos o directamente de la calidad del DLC en su totalidad.

Sir Alonne

Empezamos el segundo DLC con algo de mayor calidad.

Muchos adoran este enfrentamiento y lo etiquetan como uno de los mejores de los Souls. Personalmente, puedo decir que es otro de esos combates que se beneficiaría más de haber estado en un juego funcional en vez de DARK SOULS II. El principal problema que tiene este combate (fuera del horrible camino de vuelta) es que es completamente dependiente de tu adaptabilidad: si tienes un nivel alto de adaptabilidad este es un buen combate, pero como llegues con ni que sea una pizca de nivel por debajo de lo que desean los desarrolladores y todo ese potencial disfrute se va al traste. Esto se debe a que las áreas de colisión de este combate son especialmente malas, incluso para lo que es habitual en este juego, y encima están activas por más tiempo de lo que deberían, de ahí que te enganche tantas veces de forma inesperada cuando no debería si tienes la adaptabilidad por debajo de lo esperado.

Todo esto, pero, es algo inherente en el propio juego, parte de la filosofía de desarrollo de quienes trabajaron en él, así que poco se podía hacer al respecto. Si algún día Miyazaki decide hacer un remake y arreglar toda esta bazofia mecánica que tiene el juego, creo que este sería uno de los enfrentamientos que saldrían más beneficiados.

Finalmente, aunque personalmente no pude lograr verlo, he de decir que es todo un detalle que el jefe tenga una animación especial si logras vencerle sin recibir un solo golpe.

A pesar de todo lo que he dicho, creo que puedo afirmar que este es, al menos a mi parecer, el mejor combate de entre los del DLC... lo cual dice más de la pésima calidad de los otros jefes que no a favor de este, pero es algo que arrastra por culpa del juego al que pertenecen dichos DLCs.

Demonio de fundición (Paso de hierro)

Exactamente el mismo que el del juego base, pero con más vida, su "fuego" es catalogado como daño mágico y cambia la velocidad de ejecución de sus ataques de forma aleatoria para pillarte desprevenido (injustamente, porque nada te indica si te atacará lenta o rápidamente). Es el ejemplo perfecto del meme "Pero el sombrero es nuevo", aunque cambiando el sombrero por el color azul, y esto lo hace peor sabiendo que has pagado extra por él.

Fuera de otro camino de regreso popularmente horrible, no hay nada que decir que no haya dicho ya con el jefe original.

Caballero del Humo

El único combate "obligatorio" del segundo DLC. He visto a muchos fans del juego mojar las bragas por él e incluso decir que es el combate más difícil y divertido del juego, si no de los Souls en general. Eso es una total y descarada exageración que no sé ni siquiera de dónde diablos ha salido.

Este combate solo tiene dos cosas que lo hacen difícil: las estatuas de fuera que le van curando si se dejan activas y el hecho de que muchos ataques te matan de un golpe (a no ser que tengas un nivel de Vitalidad desproporcionado, lo que significa más dificultad artificial, vamos). Le quitas eso (lo primero, de hecho, se puede normalmente y es incluso lo que todos deberían hacer antes siquiera de intentar el combate, al menos 3 de las 4 estatuas) y te queda un jefe con ataques bastante lentos (sobre todo en su segunda fase) y como máximo un par de injusticias menores, como el hecho de que lee cuándo presionas el botón de objeto (es decir, normalmente cuándo te curas) para hacer el que posiblemente sea su único ataque rápido o las pésimas áreas de colisión (aunque eso, una vez más, es algo presente a lo largo de todo el juego).

Algo que vale la pena deestacar (y puede que por ello a la gente le resulte más difícil de lo normal) es que es zurdo, lo que cambia un poco la forma en la que has de enfrentarte a él respecto de cómo estás acostumbrado en este tipo de juegos. No obstante, personalmente considero que sus ataques son tan lentos y telegrafiados que realmente acaba por no afectar seriamente al desarrollo del combate.

En resumen, quitando las curaciones y el daño absurdo que hace lo tiene todo para ser uno de esos combates de mitad del juego que haces y dices "seh, está bien" y luego te olvidas de que existe.

Personalmente creo que su fama simplemente es debida a la exposición de contenido de un mínimo de calidad en un juego carente de él, como si le dieras pan reseco de hace una semana a alguien que hace medio mes que no come: casi sientes compasión por este tipo de jugadores. No es que sea un mal combate (cuando lo sacas del purgatorio que es DARK SOULS II, obviamente), pero hay demasiado "overhype" hacia él por parte de la comunidad.

Eso sí, debo admitir que su entrada a la arena de combate es imponente y muy bien hecha.

Lud y Zallen, mascotas del rey

Empiezo por este porque es el combate opcional del tercer DLC, pero es el mismo combate que el siguiente que explicaré pero por partida doble (hay alguna que otra cosa que cambia, como la habilidad de regenerar vida paulatinamente que no tiene el jefe original, pero fuera de eso son idénticos).

Aun así, todos sabemos que el verdadero enfrentamiento es su camino de vuelta, catalogado por muchos (y esta vez estoy de acuerdo con esta mayoría) como el peor camino de regreso a un jefe de todos los Souls.

El resto de comentarios los dejaré para el siguiente jefe, que lo comparten casi todo.

Aava, mascota del rey

Empecemos, pero, con algo que no comparten: sin el Ojo de la Sacerdotisa, el jefe es completamente invisible. No es más que una mecánica hecha para forzarte a explorar la zona antes de luchar contra el jefe, y para un pequeño colectivo de jugadores puede suponer un desafío adicional, así que no me molesta.

Ahora, por lo que respecta al combate en sí, es un combate bastante normalito para lo que es el juego, donde fuera de los problemas habituales lo único destacable es que, como Sinh, su piel acelera el desgaste de las armas (aunque dado que tiene mucha menos vida que el dragón no es algo TAN grave (que lo sigue siendo, pero al menos no llega a ser tan ultrajante como lo es con Sinh)). Al menos es un combate corto, así que no tienes por qué sufrir demasiado esos problemas.

Rey de Marfil quemado

Y llegamos al último jefe del último DLC (y por ende del juego (y por ende del Rincón)).

La primera parte, en la que tienes que luchar contra su ejército es un concepto interesante, pero no deja de ser una técnica más para forzarte a explorar el mapa primero, ya que la arena cuenta con puertas de las que no paran de salir enemigos si no las sellas. Si consigues encontrar a los cuatro soldados que te ayudan, lograrás sellar las tres puertas y te quedará uno que te ayudará con el propio jefe una vez haga acto de presencia (al menos mientras viva, ya que no es que vaya a durar mucho una vez empiece el verdadero combate contra el jefe).

Como con Sir Alonne, creo que este es un combate que se disfrutaría más en un juego que estuviera bien hecho, ya que solo se ve empeorado por aquello que afecta a todo el juego (áreas de colisión, adaptabilidad y las cosas que ya no voy a listar más porque ya he llegado al final del Rincón). Si el juego fuera como los otros Souls oficiales este sería un muy buen combate (la "fase 0" con el ejército enemigo se hace algo tediosa cuando luchas varias veces contra él, pero no es nada excesivamente malo).

Un detalle que me gusta es que es zurdo, pero, a diferencia del Caballero del Humo, sus ataques realmente sacan partido de esa particularidad gracias a la agilidad de movimiento del jefe.

Conclusión

El que me salte con "skill issue" o similares... bueno, no le voy a poder hacer nada, que estamos en Internet, pero le voy a mirar mal. No es un problema de cuán difícil pueden ser los enfrentamientos, sino de lo disfrutable que es esa misma dificultad, y la dificultad artificial y/o mal implementada que abunda en este juego no es disfrutable (excepto por los masoquistas, pero no me voy a meter con este tipo de gente, bien por ellos que pueden disfrutar de estas aberraciones, supongo).

Me sabe mal que DARK SOULS II sea un juego tan malo simplemente porque en BANDAI NAMCO no quisieron esperar a que Miyazaki acabara con Bloodborne, pero es lo que hay. Realmente se ve que intentaron hacer un buen producto con ideas frescas y originales, pero simplemente no supieron cómo lograrlo, y también pecaron de ser demasiado ambiciosos (usando un motor nuevo y añadiendo más contenido del que podían manejar en vez de seguir trabajando en el mismo motor y trabajar con una cantidad de contenido que pudieran controlar). Han tenido la "suerte" de que la marca DARK SOULS hace que muchos de los fans de los Souls no lo vean con tan malos ojos como deberían (y que algunas bases que sí que funcionaban en el primer juego les salvaran el pellejo), pero es innegable que al menos trataron de añadir nuevas y originales ideas a la fórmula original, y por mucho que deteste el juego es algo que sé apreciar y valorar, y agradezco que lo intentaran.

Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!

22/03/2026

Metroid Prime 4: Beyond visto por un novato

Mi relación con la saga de Metroid es bastante tardía e inconsistente. El primer juego al que jugué fue al Metroid Fusion de un amigo que, tras una histora muy larga que no viene a cuento, acabó regalándomelo. Es importante mencionarlo porque, a día de hoy, sigue siendo mi Metroid favorito: no tiene la exploración característica de los metroidvania, género que esta misma franquicia ayudó a consolidar, como bien indica el nombre. Pero la narración, el tono y el sentido de la progresión del juego considero que están transmitidos de forma magistral.

Aquí es donde digo algo que invalidará el resto del Rincón para la mayoría de fans: esas mismas razones hacen que ame Metroid: Other M. En sí, la linearidad nunca ha sido un inconveniente para mí SIEMPRE Y CUANDO tenga un sentido narrativo y esté conducida apropiadamente. Reconozco que la mayoría de fans estarán en desacuerdo, y que para ellos perderse en el vasto mundo de estos juegos y sentirse atraídos por lo que puede ofrecer la exploración del mismo es lo más importante. Esa perspectiva es perfectamente válida y no tengo ninguna objeción al respecto: es normal que esta gente busque esta experiencia en este género en particular, tan solo explico que, en mi caso particular, no me resulta una molestia (de nuevo, siempre y cuando tenga sentido).

Hay más temas sobre estos dos juegos que traeré de vuelta más adelante, pero dejadme hablar ahora de mi relación con la subsaga de Metroid Prime... bueno, lo poco que hay.

Únicamente he jugado al primer juego para GameCube porque lo encontré muy bien de precio en una tienda de segunda mano, y tan solo durante unos cinco minutos (no llegué siquiera al primer punto de guardado del juego). ¿Por qué? Los juegos de disparos son el género que peor se me da (mi puntería da asco), y jugar con palancas es horrible (al menos para mí). Sé que más adelante salió un port para Wii con controles de movimiento y tal, pero lo que pedía el juego de mí no era de mi agrado, así que ni siquiera lo tomé en cuenta: para ese entonces tampoco es que me considerara super fan de la saga como para querer comprar todos los juegos, al fin y al cabo.

Más adelante me compré Super Metroid para la consola virtual de Wii U, aunque lo dejé a medias porque me perdí y me daba pereza saber cómo continuar (aunque quiero retomarlo algún día, ahora). No obstante me introduje "de verdad" a la franquicia con la salida de Metroid: Samus Returns, ya que quedé enamorado con el juego. Lo mismo va por Metroid Dread, un juego que compré de salida y me encantó.

Luego tenemos, por fin, el infame anuncio de Metroid Prime 4. Aún estaba receloso por mi desastrosa primera experiencia con el primer juego, así que no tenía intención de comprarlo, pero poco antes de salir, hubo un par de detalles que acabaron haciéndome querer darle una oportunidad: el modo ratón de Nintendo Switch 2 (aunque siga teniendo una puntería horrible, el ratón es el método más preciso y libre para este tipo de juegos) y... sí, la moto (ya hablaré de ella más adelante).

Así pues, esta reseña viene desde el punto de vista de un completo ignorante sobre los Metroid Prime y que, a pesar de tener más experiencia, tampoco es un experto sobre Metroid en general. Y eso es todo para la introducción. Empecemos de una puñetera vez (y vigilad con los spoilers).

Progresión e historia

Antes de nada, aquí tenéis mi experiencia completa con el juego (ya he acabado el juego, pero he programado para que salga un vídeo cada sábado). No tenéis mi opinión ni reacciones ni nada, que es gameplay crudo, pero podréis verificar que todo lo que digo viene de una experiencia personal.

El juego empieza muy fuerte, luchando contra los piratas espaciales junto a otros miembros de la Federación Galáctica, pero al final somos atacados por Sylux, un cazarrecompensas... del que no sé nada porque no he jugado a otros Metroid Prime (me suena del multijugador de Metroid Prime Hunters al que jugué un poquito de un amigo que lo tenía... y ya, y ni siquiera era mi personaje jugable favorito del juego). Uno de sus ataques alcanza un artefacto la mar de raro que nos teletransporta y, convenientemente para la trama del juego, nos quita todas nuestras mejoras (excesivamente conveniente para la narrativa, pero no es el único Metroid que sufre de eso).

El sitio al que somos transportados es Viewros, el cual más adelante descubrimos que, aparentemente, se encuentra en una dimensión paralela. Allí nos encontramos restos de una civilización perdida, la de los Lamornianos, donde registros grabados de los últimos supervivientes nos piden ayuda y nos otorgan una gema que nos da poderes psíquicos para lograrlo (aunque el 90% de esos poderes son habilidades normales de la saga a las que le han pegado el "psico-" al principio del nombre). Esa petición de ayuda consiste en cosechar un fruto de su Árbol Sagrado, que alberga(rá) todos los conocimientos de su civilización. Ayudarlos también nos otorgará convenientemente la capacidad de volver a nuestra dimensión, pero debemos recolectar 5 llaves repartidas por todo Viewros (otra mecánica excesivamente trillada y narrativamente conveniente, pero puede pasarse por alto si el resto del juego es bueno) para desbloquear ese teletransportador interdimensional.

No tardamos en ver que Samus no es la única en haber sido extraviada, ya que a lo largo del juego nos encontramos a varios miembros de la Federación. El primero de ellos, el ingeniero Myles MacKenzie, es el equivalente a Navi en The Legend of Zelda: Ocarina of Time: habla por los codos y la ayuda que da es cuestionable (el 75% de las veces o es una obviedad o es tan vaga que te quedas igual). Aun así, en lo personal no me molesta (tampoco me molesta Navi, al fin y al cabo), y tampoco me cae mal, aunque tampoco es que esté encantado con el personaje.

MacKenzie es también quien se encarga de darnos las mejoras del cañón, pero ya llegaremos a eso. Ahora, nuestros pasos (y el Navi 2.0) nos guían hasta la Fundición Voltaica, donde podemos agenciarnos con la moto, Vi-O-La (ya hablaré de ella en su propia sección), y una vez salimos de ahí... se da el primer reproche imperdonable.

Cuando llegamos al Valle del Sol por primera vez, se nos insinúa repetidamente que podemos ir a cualquier lado: el juego cuenta con 3 localizaciones clave nuevas (ya hemos estado y terminado dos de ellas, en este punto)... pero no solo solo hay un único camino correcto, sino que es mucho más rebuscado de lo que debería. Tal y como está implementado, parece como si el juego se burlara del jugador, haciéndole creer que tiene la libertad de progresar como le apetezca, solo para castigarle duramente ante cualquier forma de progreso que no sea el intencional, pero que nadie te dice cuál es. Yo personalmente quería empezar con la zona de hielo, que es casualmente la primera zona a la que se tiene que ir para progresar... pero antes te obligan a ir a la zona de volcán en literalmente la otra punta del mapa para recoger el chip que desbloquea el disparo de fuego, ir a la primera zona del juego otra vez en la otra punta del mapa para que Navi 2.0 te lo instale en el cañón y POR FIN puedes ir a la zona de hielo y progresar normalmente.

Como he dejado claro en la introducción, personalmente no tengo inconveniente con que un juego te "lleve de la mano" y tenga una progresión completamente lineal, pero para ello el juego tiene que hacerlo de una forma coherente narrativa y mecánicamente, y este juego no hace ninguna de las dos: es obtuso a más no poder y te hace dar un montón de vueltas innecesarias que se notan a leguas que se han hecho para extender artificialmente la duración del juego (ya llegaremos a eso).

Bueno, volvamos a la historia. En la zona de hielo, el Cinturón Glacial, Samus se encuentra con el cabo Reger Tokabi y un androide de "nombre" VUE-995, y también descubre que unos enemigos que han ido surgiendo a lo largo de la aventura, los Grievers, son Lamornianos asalvajados fruto de la energía glauca (que hacen crecer la fauna y flora, pero que fastidia a los que tenían cristales en la cabeza y los transformó en esos monstruos). Tras este viaje, vamos a la Laguna del Magma (esta vez de verdad), donde rescatamos al sargento Ezra Duke y a la soldado de primera clase Nora Armstrong (esta me hace gracia por ser una "fangirl" incondicional de Samus, y el contrawste con su serio y recto sargento los hacen una pareja entretenida). Ahora, con todos los soldados extraviados encontrados, nos dirigimos a la ubicación de la quinta y última llave, las Minas Colosales.

Durante el descenso, todos los rescatados se quedan atrás para dejar que Samus avance en un montón de escenas cliché una detrás de otra, solo para que al terminar resulte que absolutamente todos sigan vivos como si nada... ¿Por qué se han molestado en mostrar este tipo de escena tantas veces si siquiera acaba por tener el más mínimo impacto en la trama? Al final están "Ah, sí, estamos bien." y ya está, todo continúa como si nada.

Otra cosa que debo mencionar es que cada llave tiene un guardián (que obviamente hace de jefe de la zona), pero estos han sido "infectados" por metroides aparentemente creados por Sylux... Aquí admito que puede ser fruto de mi ignorancia, pero siento que el hecho de ser mezclados con metroides se hace completamente insustancial y podrían haberte hecho luchar contra los guardianes sin metroides de por medio. Es más, la relación con los metroides es tan pobre que casi me atrevería a decir que únicamente se ha hecho para mantener un mínimo de relación con la propia franquicia, para que recordemos que el juego sigue perteneciendo a ella.

Bueno, sigamos... ¡o no! Porque tras conseguir la última llave el juego frena en seco de la forma más antinatural posible. El juego ahora te pide hagas dos cosas antes de poder terminar el juego: recoger todas las partes de un meka gigante (que solo sirven para 10 segundos de gloria en una cinemática, por lo que ni siquiera te dan el placer de poderlo utilizar) y conseguir una burrada de energía glauca rompiendo los cristales verdes que hay repartidos por todo el desierto.

La parte del meka personalmente no me ha molestado demasiado. La parte que se encuentra en la Laguna del Magma me parece una decisión estúpida, ya que no hay ninguna indicación que apunte a que se encuentra allí y el hecho de que absolutamente todas las demás partes se encuentren en el desierto hacen pensar al jugador que esta también tiene que estar en alguna parte de él. Aun así, se puede pasar por alto. Sin embargo, lo que no puedo pasar por alto es que ni siquiera te digan para qué quieren el meka (hasta ese punto ni siquiera se había mencionado su existencia, y de golpe te sueltan un "¿Ya has recogido todas las piezas de este vital elemento indispensable para continuar?". ¿Indispensable para qué, hijo? Al menos dinos.

Y lo que tampoco puedo pasar por alto es lo absurdo que es el granjeo de energía glauca. Llegados a este punto estuve literalmente UNA HORA en lo que lo único que hice fue dar vueltas por el desierto rompiendo cristales (y eso es abusando de la funcionalidad del amiibo de Vi-O-La, que te permite tener turbo ilimitado por un día siempre y cuando no salgas del Valle del Sol). Ya tenía prácticamente todas las mejoras que se encuentran en el desierto, y había completado todos los desafíos que te dan las mejoras elementales y había encontrado todas las mejoras de Vi-O-La, así que no tenía ninguna excusa para "explorar" (y, aunque la tuviera, este granjeo descarado de energía glauca NO era la forma correcta de hacerlo).

Tras toda esta larga y extensa agonía innecesaria, tenemos el enfrentamiento final contra Sylux, quien solo ha aparecido un par de veces a lo largo del juego hasta ese punto para entorpecernos como si fuera un niño pequeño gastando bromas, en vez de alguien tratando de deshacerse de Samus. En el combate final contra él, pero, hay un pico de dificultad brutal por una sencilla razón: la primera fase luchas con todos los compañeros que has rescatado... lo que implica que tienes que hacer de niñera para todos ellos, porque si muere uno solo de ellos el juego cuenta como si tú hubieras muerto y te obliga a empezar el combate desde el principio. Y ya sabemos lo estúpidas que pueden ser las inteligencias artificiales de los NPCs (en una ocasión se me murieron 3 NPCs a la vez porque se lanzaron de cabeza contra los rayos de la fase eléctrica dos veces seguidas, lo que les quitó toda su vida antes de que pudiera saber siquiera qué había pasado). Afortunadamente el juego pone un punto de guardado automático en la cuarta fase, aunque ahora que luchas solo ya no es tan injusto (aunque sí bastante difícil, no lo voy a negar, pero siendo el jefe final pues como que no hay queja). La mecánica de los tanques de energía se me hizo especialmente dura, todo sea dicho.

Pero bueno, vences a Sylux y regresas con tus amiguis. ¿Cómo termina la historia? Pues Sylux también regresa (de forma inexplicable) y ataca el teletransportador, que se inestabiliza. Todos los compañeros rescatados entonces se lanzan a immovilizar a Sylux... vete tú a saber por qué y Samus simplemente les abandona. Entonces esta planta el fruto que había conseguido con lo de la energía glauca en literalmente el primer sitio en el que aparece y... fin. El juego se termina de la forma más abrupta y desagradable posible.

Admito que el hecho de "humanizar" a Samus tal y como lo hicieron en Metroid: Other M no es una decisión que haya gustado a mucho. En lo personal me gustó su caracterización en ese juego, ya que hacía que se sintiera "humana" y "creíble", con sus propias dudas, miedos y pasado, aunque sé que a muchos les gusta el estilo estoico que se gasta en otros juegos (y admito que quizá se pasaron un pelín de rosca, pero lo dicho, a mí me agradó, así que no tengo queja). También he probado esa "naturaleza estoica" de Samus en otros juegos, y realmente le encaja... pero en Metroid Prime 4: Beyond no la han hecho estoica. Han convertido a Samus en alguien insolente y egoista hasta el punto de verse "inhumana". Todas las interacciones con los miembros de la Federación Galáctica se sienten como si esos personajes hablaran con una pared, porque Samus ni siquiera se digna a hacer algún gesto conforme como mínimo mostrar que les está escuchando. Supongo que querían ir por la línea del "avatar silente" como Link y tal, pero la implementación está tan mal llevada que hacen parecer a Samus como un robot sin alma, el cual avanza hacia su siguiente objetivo porque se lo dicta su programación e ignora la interacción que quieren tener los miembros de la Federación con ella. Diablos, ¡si hasta el robot de verdad parece tener más "alma" que Samus!

La escena final es el peor y más claro indicio de esto: Tokabi tiene varias charlas con ella (bueno, son opcionales, pero aun así) sobre su pasado como miembro de una familia de cazadores, sobre su padre y sobre la deidad a la que veneran él y su familia (Sollan), y en el clímax de la historia, en el que todos immobilizan a Sylux, este le lanza su colgante para que "Sollan le acompañe". ¿Qué hace Samus con el amuleto? Lo deja abandonado en el árbol que crece del fruto que acaba de plantar 5 minutos después de regresar a su dimensión. Podría haberlo devuelto a su familia para honrar su memoria o incluso mantenerlo como un recuerdo de sus antiguos compañeros, incluso como una motivación para volver a por ellos y ver si hay alguna forma de rescatarlos... pero no, resulta que era una carga muerta que interfería con sus planes o algo y ha considerado que la mejor opción es deshacerse de él a la primera oportunidad.

También la forma en la que está conducida ese clímax es insultante: el juego te obliga a pulsar el botón A para interactuar con el teletransportador e irte. ¿Qué pasa si no lo pulsas? Pues que el juego te mata y TE DEVUELVE A LA CUARTA FASE CONTRA SYLUX. El juego te da una vez más la ilusión de la elección solo para patearte las tripas si no haces lo que él quiere, y lo que él quiere es que Samus se convierta, hablando en plata, en una perra desalmada que no titubea al abandonar a la gente que le ha ayudado en su aventura por Viewros y que cree en ella. Eso está tan fuera del personaje de Samus que hasta me sorprende que le hayan dado el visto bueno.

Duración

Este es otro de los grandes problemas de este juego.

Personalmente terminé el juego en algo menos de 13 horas "in-game", lo cual es relativamente normal para un Metroid. Estos juegos suelen ser cortos porque incentivan al jugador a pasárselos tan rápido como puedan, recompensándole por tiempos rápidos con ilustraciones y similares. Sin embargo... en este juego hasta esto falla: a esas 13 horas restemos una hora con lo de los cristales. Luego podemos quitar otra hora por lo de las piezas del meka (por ir a velocidad casual, obviamente). Y si nos pusiéramos a restar todo el tiempo en el que no podía hacer otra cosa que ir de una punta a la otra del desierto, hacer recados hechos expresamente para hacerte perder el tiempo o dar vueltas sin saber qué hacer, esto reduciría la duración del juego a... ¿qué? ¿5, 6 horas? Y esto para un jugador mediocre como un servidor que se entretiene con los diálogos y se toma la molestia de ir a buscar potenciadores (cuando terminé el juego conseguí casi todos los potenciadores del juego y tenía desbloqueadas todas las mejoras).

Si se quitara todo el tiempo innecesario que te obligan a perder, estoy seguro que un jugador competente, sin acercarse siquiera a ser speedrunner, podría pasarse el juego por primera vez en unas tres horas (de nuevo, quitando todo el "relleno innecesario"), lo cual creo que es algo preocupante: los juegos de Metroid son cortos, pero no TAN cortos. ¿Acaso sería normal que alguien que fuera rápido porque ya se ha pasado el juego se pasara el juego en media hora? En los juegos de la época de la NES, donde los juegos tenían que ser más cortos porque la propia tecnología lo limitaba, pues era normal usar este tipo de "triquiñuelas". Pero hacerlo con un juego de hoy en día es bastante tonto.

Además, con esos granjeos finales, los desarrolladores han demostrado haberse olvidado la razón por la que los juegos de Metroid son tan cortos: desincentivan la misma razón que los hacen cortos, la de generar interés por pasarse el juego lo más rápido posible. Si tú te pasas el juego a la velocidad del rayo porque ya sabes todos los tejemanejes del juego... ¿por qué tienes que ser penalizado con dos horas de granjeo?

Controles

Esta sección será más corta, ya que no hay tanto de qué hablar.

En lo personal me compré la Nintendo Switch 2 Edition únicamente para poder jugar con el modo ratón, ya que es la funcionalidad de la nueva consola de Nintendo que más me gustó y, hasta este juego, apenas había podido probarlo (solo tenía los minijuegos de BRAVELY DEFAULT FLYING FAIRY HD Remaster para ello, pero son eso, minijuegos). Sin embargo, los controles se me han hecho muy toscos incluso con la sensibilidad al máximo, y, a pesar de que nunca llegué a cambiar a los controles por movimiento, me han dejado con un mal sabor de boca.

Y sé que es algo exclusivo de este juego, ya que tanto con los minijuegos como simplemente al navegar por el menú de Switch 2 no he tenido este problema. Una de las muestras más claras de la "insensibilidad" del modo ratón son los caminos psíquicos que desbloquean los ascensores del desierto (hay más, pero para entendernos). Cada vez que interactuaba con uno de ellos tenía que bajar el ratón múltiples veces recorriendo toda la superficie que tenía disponible, cuando en juegos de PC o en los propios minijuegos ese es un movimiento que una simple torsión de muñeca habría logrado hacerlo. Aunque no he probado los controles de giroscopio, hasta creo que tendría que mover menos el brazo si hubiera usado ese esquema de controles para esos caminos psíquicos.

Esto, obviamente, también se traduce a una peor experiencia de combate (a la que le puedo dar cierto margen ya que gran parte del problema sigue siendo mi pésima puntería, algo de lo que el juego no tiene la culpa de nada). Dado el poco recorrido que tiene el modo ratón en el juego, me he visto obligado a simplemente fijar la cámara en el enemigo al que quiero matar y dejar el ratón quieto, convirtiendo en un suplicio todos los combates contra jefes que necesitan ser disparados en un punto diferente en el que fijan la cámara y los que rompen el fijado de cámara con sus rápidos y/o erráticos movimientos (sí, te miro a ti, Griever Omega).

Yyyyy sí, como podréis imaginar, jugar de esta forma precisamente le quita todo el sentido a la experiencia de jugar con el modo ratón. Es más, diré que se nota que fue una idea de último segundo para tener una razón para venderte la actualización para Nintendo Switch 2 aparte en vez de limitarse a hacer una actualización gratuita como la de Super Mario Odyssey. Obviamente no puedo culpar completamente por ser un juego pensado únicamente para la Nintendo Switch original (al fin y al cabo, si su desarrollo hubiera ido bien y no hubieran empezado de cero, el juego habría salido mucho antes que la Nintendo Switch 2). Pero eso no justifica lo chapuceros que han sido con ello. Si querían hacerlo bien tendrían que haber lanzado la Nintendo Switch 2 Edition unos meses más tarde y así aportar algo con un mínimo de calidad.

Vi-O-La y el desierto

En lo personal y a diferencia de muchos jugadores, Vi-O-La fue el contenido que más me agradó del juego. Si bien me costó bastante acostumbrarme a los controles simultáneos de la cámara y la propia moto (más con el modo ratón), una vez lo hice se me hacía algo súper natural y fluido. También me hizo gracia que el tutorial fuera tal cual 3 circuitos a lo Mario Kart, pero con enemigos sueltos por ahí.

También me encanta el diseño de la moto, aunque creo que tiene una amortiguación tan rara que rompería la columna vertebral de cualquier piloto nada más pasar por el más pequeño de los baches. Como elemento de ficción, pero, es un vehículo impresionante, hasta el punto de haberme hecho comprar su amiibo.

Algo que me sorprendió es que todos los enemigos "normales" (Grievers y las avispas raras esas) mueren de un solo ataque en moto cuando toman varios misiles cada uno. Nunca lo he intentado, pero siendo así los que toman varios ataques para morir (las máquinas) deben tener un porrón de vida que los convertirían en jefes si lucharas contra ellos sin Vi-O-La... Una decisión un tanto rara, aunque dado que no puedas sacarla del desierto y de unas pocas áreas adicionales hace que se entienda.

Otra sorpresa, esta vez completamente positiva, fue la de Vi-O-La Hi, la transformación en "deslizadora" que te permite planear sobre la lava. Si bien se usa poco, me sorprendió gratamente que la moto tuviera este tipo de transformación. Y esto nos lleva a los dos jefes (bueno, jefe y medio, que en uno de ellos solo usas la moto durante la primera fase). Si bien sus combates son simples, ambos se me hicieron la mar de satisfactorios (quizá el del desierto podría haber tenido algo más de "chicha" al perder algo de vida, pero no me desagradó).

Me alegra que al menos una de las dos cosas en las que tenía expectativas me acabó satisfaciendo.

Más allá de eso, hay algo enorme a su alrededor que mucha gente odió, y es el uso de...

amiibo

Voy a dejar el tema de los precios a un lado, porque si bien está llegando a unos límites insultantes, eso es algo generalizado de Nintendo, no del juego en sí.

El juego cuenta con cuatro funciones una "genérica" y tres específicas con los tres amiibo que lanzaron expresamente para el juego: Samus normal (pero con la psicopiedra en el casco), Samus con Vi-O-La, y Sylux.

Los amiibo antiguos de Metroid permiten reproducir sonidos al azar del juego... Una funcion bastante inútil, pero que tampoco veo mal para tener ALGO.

El amiibo de Samus normal permite desbloquear un reproductor de música con unas pocas canciones para ser usado en el Valle del Sol al montar en Vi-O-La. En lo personal, al no tener el amiibo, a mí no me ha molestado estar con la calmada música de fondo por defecto (la gente que no lo tiene y se queja por Internet directamente miente diciendo que "no hay música" si no tienes el reproductor, pero, por muy calmada y sutil que sea, sigue sonando música de forma natural en el Valle del Sol). Obviamente preferiría tener el reproductor, pero creo que es un buen incentivo adicional para agenciarse el amiibo.

Lo mismo pasa con el único de los tres amiibo que sí que tengo: el de Samus y Vi-O-La. Compré esta figura sin saber siquiera qué haría en el juego por... bueno, la figura (razón por la que el 99% de la gente hoy en día compra amiibo), pero lo que te ofrece es excelente: no solo te permite tener turbos infinitos una vez al día (siempre que no salgas de la zona, puedes tener esos turbos todo el día; incluso si cierras el juego guardando dentro del Valle del Sol podrás seguir usando el turbo ilimitado al volver a entrar al juego otro día). Y, por si fuera poco, encima puedes desbloquear coloraciones alternativas para la moto tras recorrer cierta distancia. Dejo un vídeo aquí que he encontrado en Internet para ilustrar todas las apariencias a aquellos que estén interesados. Si bien me gusta el diseño base, algunas de las coloraciones alternativas son geniales. De nuevo, un gran incentivo opcional para amiibo sin sacarte algo de vital relevancia del juego (ejem ejem Modo Fusión en Metroid: Samus Returns ejem ejem).

Finalmente tenemos el amiibo de Sylux, que básicamente te permite ver el final completo del juego hablando de su pasado. Si fuera algo exclusivo de amiibo sí que sería malo, pero la realidad es que no es más que un mero desbloqueo anticipado que no requiere del amiibo (solo tienes que completar el 100% de objetos y del escaneo, lo cual no es excesivamente difícil). Lo único "exclusivo" que aporta es la posibilidad de permitir reproducir frases al azar dichas por el propio Sylux, lo cual, como con los amiibo "genéricos", es bastante insustancial pero un buen detalle. En lo personal se me hace el más innecesario de los tres, pero los fans del personaje al menos tienen una figura suya.

En general, la gente que se queja del uso de los amiibo en este juego simplemente odia los amiibo indistintamente de su funcionalidad, porque este es uno de los mejores usos de las figuras que hemos recibido en mucho tiempo: por fin recibimos algo único exclusivo de amiibo pero que es completamente opcional y con un impacto nulo en la progresión del juego como tal.

Conclusión

En general, no puedo decir que este sea un buen juego incluso para alguien sin experiencia con los Metroid Prime (no quiero ni imaginar lo que han sentido los fans de la subsaga). Tiene cosas buenas, pero en general el juego tiene más y peores cosas malas que las entierran. Sin embargo, hay algo que queda patente a lo largo de todo el juego: fue hecho con prisas. A pesar de haber estado tropocientosmil años en desarrollo, recordemos que el juego fue reiniciado completamente a mitad del desarrollo... y eso que sepamos oficialmente. Visto el estado final del juego, me atrevería a decir que ha sufrido al menos un segundo reinicio completo que no han confirmado oficialmente para no alarmar a los fans.

Si este desastroso lanzamiento no ha amedrentado a Nintendo para querer desarrollar una quinta entrega, creo que aprenderán de los errores y no volverán a repetirlos. Puedo equivocarme, no lo niego, pero a pesar del mal sabor de boca que me ha dejado el juego, no me ha hecho perder la esperanza para la futura entrega de Metroid Prime que merecen los fans.

Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!

12/02/2026

Mundos nuevos que me gustaría ver en KINGDOM HEARTS IV

Voy a empezar diciendo lo más controversial, y es que si por mí fuera quitaría todos los mundos de Disney y derivados y dejaría únicamente mundos originales (tales como Las Islas del Destino o Villa Crepúsculo). Pero dado que la IP es propiedad íntegra de Disney sé que eso nunca sucederá.

Con esto fuera, eso no quita que, ya que tienen que meter ese contenido, haya varios universos que me parecería interesante ver para esta próxima entrega (o en el futuro, pero dado que tenemos un título confirmado pues centrémoslo en este), y es mi misión aquí decir cuáles son y por qué creo que serían interesantes.

Para no meter mundos originales y que media lista sea de mundos como Scala ad Caelum, voy a limitarme a poner "mundos de terceros" (tampoco inventaré mundos originales, que eso solo tiene sentido según la narrativa del propio juego, a la cual obviamente no tengo acceso). Obviamente esta lista es personal y no sigue patrones ni probabilidades.

Por si acaso, ya aclaro que la lista no está en ningún orden en particular, a excepción de la última entrada, que es el universo que más deseo que sea verdad. Pero basta de chácara, y empecemos con la lista.

Axiom (WALL·E)

Sé que no sería una idea 100% original, ya que mundos como el de Lilo y Stitch en KINGDOM HEARTS Birth by Sleep ya dan esas mismas "vibras" de nave espacial y tal, pero creo que el contraste con la Tierra (si es que se puede viajar entre ambos) y las máquinas de Axioma podrían dar una variedad interesante.

También es una de mis películas de PIXAR favoritas, qué le voy a hacer.

Tierra de los muertos (Coco)

El lugar es súper colorido, y eso junto a los alebrijes dan pie a posibles diseños increíbles para los enemigos (también para el mundo en sí, claro está).

De ponerla seguramente tirarían por el camino de recrear los hechos de la primera película. Teniendo una segunda entrega en camino creo que sería algo tonto (o más bien arriesgado) crear una narrativa nueva como hicieron, por ejemplo, con Big Hero 6 y crear conflictos narrativos en su universo. Nada malo en ello, porque la historia de la película creo que puede integrarse perfectamente en la de KH.

En lo personal, algo me dice que es la que tiene más números de llegar a esta próxima entrega de la saga, pero supongo que el tiempo dirá.

Ciudad Elementos (Elemental)

La clara división entre los elementos así como la ingeniosa arquitectura basada en ellos podría dar a pie a un mundo muy variado y entretenido de navegar, posiblemente con rompecabezas elementales que darían variedad. Además, podrían ir más allá gracias a poner a nuestro trío favorito como elementales (por ejemplo, a Sora como un elemento aire (guiño guiño), a Donald como un elemento fuego y a Goofy como un elemento agua), lo cual puede dar pie a algo muy dinámico.

Creo que, de esta lista, este caso podría ser el más difícil de que pase de verdad (al menos para esta próxima entrega) debido a lo relativamente poco que hace que ha salido, y creo que la diversidad del entorno y la transformación temática de nuestros protagonistas podría más fácilmente ser aplicada por un mundo basado en Zootopia, pero personalmente me gusta más la película de Elemental y creo que la asociación a los elementos mágicos (Piro, Hielo, Electro, Aero...) le daría más interés que Zootopia, por eso la he listado. Por si acaso, yo lo dejo esto aquí por si entra "in extremis", pero lo dicho, es el menos probable de hacerse realidad de la lista.

Imperio de Kuzco (El emperador y sus locuras)

La primera película es una historia súper original con múltiples personajes entrañables, además de que Yzma tiene pinta de que podría ser un jefe la mar de divertido gracias a todas sus pociones (puntos extra si Kronk se une a la refriega).

No hay mucho más que añadir. El mundo sería variado (entre el palacio (y alrededores), el pueblo, el laboratorio de Yzma y la jungla) y creo que ofrecería contenido de calidad.

Salón recreativo Litwak (¡Rompe Ralph!)

Tenemos ya a Ralph en KINGDOM HEARTS III y pusieron varias localizaciones de la primera película en KINGDOM HEARTS Union χ. Dejé de jugar a ese juego muchísimo antes de que lo introdujeran, así que no sé qué cubre, pero he listado el salón recreativo en particular para que esté la regleta y la conexión entre todos los juegos, por lo que si el mundo del juego de móviles ya funciona así entonces cambiad el título de esta sección por el que ya existe y ya.

Admito que un mundo dedicado a esta película, con estos antecedentes, tiene muchos números de salir, pero lo listo porque es, junto a su secuela, una de mis películas favoritas de Disney. ¡Y hablando de la secuela! De nuevo por mi ignorancia, si el mundo de Union χ ya cubre todo el primer juego entonces no tengo problemas en que lo revisiten y pongan elementos de la segunda película.

Atlántida (Atlantis: El imperio perdido)

Creo que este mundo tiene muchísimo potencial por el contraste entre la exploración íntegramente subterránea y la tecnología de Atlantis. La verdad es que no tengo mucho más que contar al respecto, más allá de que considero que tiene muchísimo potencial (y no, no hablo por influencia popular; realmente creo que es un caso interesante independientemente de lo que diga la gente).

Alguna parte del mundo de Indiana Jones

Aprovechando la compra de Lucasfilm por parte de Disney, creo que podríamos aprovechar para añadir un mundo basado en las aventuras de este mítico aventurero (y, si bien soy un acérrimo fan de las películas de Marvel, creo que esta opción es más interesante, al menos para los estándares de KINGDOM HEARTS).

En este caso, pero, creo que sería más interesante si hicieran como con Big Hero 6 y crearan una historia original en vez de basarse directamente en las películas (considerando que se mueven tanto por el mundo y que haya tanto nazi suelto en sus tramas).

Endor (STAR WARS)

Aunque no estoy seguro al 100% (soy lerdo, qué le vamos a hacer), la gente dice que está confirmado por el teaser, lo cual me haría muy feliz que fuera verdad, porque, como he dicho, este es el universo que más me gustaría que pusieran (sea Endor o sea el planeta que les dé la gana).

Más que nada, hay dos elementos que quiero ver si esto acaba siendo cierto: una llave espada láser y a Darth Vader como jefe. Puede que parezca lo más obvio de lo obvio, pero nunca se sabe, y por eso lo pongo (obviamente quiero ver más cosas, como un minijuego de naves, pero me estoy centrando en lo que más quiero para no extender esto demasiado).

Despedida

Como extra, es una lástima que Tron: Ares aún esté por salir, porque, aunque haya salido antes que KINGDOM HEARTS IV, el desarrollo del mismo no habrá dejado que esté en el juego... ¡Al menos (seguramente) lo veremos en KINGDOM HEARTS V!

Obviamente tmbién es más que probable que pongan "continuaciones de mundos", como uno de Frozen II o de Piratas del Caribe, pero quería listar mundos completamente originales.

Se que hay más casos que podrían parecer interesantes, pero en lo personal no hay nada más que me llame la atención, al menos sin verlo ya hecho.

Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!