NieR Re[in]carnation es, o mejor dicho "fue", un juego precioso enterrado bajo una enorme montaña de "basura movilera". Obviamente, lo peor de estar atrapado en un juego para móviles es que, cuando este dejó de generar los ingresos que SQUARE ENIX consideraba apropiados, dio carpetazo y dejó el juego inaccesible para miles de fans de la franquicia.
Hubo un caso cercano destacable en el bando de Nintendo con Animal Crossing: Pocket Camp. El juego fue cerrado por falta de interés (e ingresos). No obstante, en vez de limitarse a cerrarlo, Nintendo decidió sacar una "versión completa" del mismo, que no era más que una versión de pago pero completamente offline y permanente que utilizaba los datos de juego de la versión original. De esta forma, Nintendo dio a los fans que aún disfrutaban del juego una alternativa para que pudieran seguir jugando indefinidamente y disfrutando del contenido de un juego que habían estado disfrutando durante varios años.
En un principio eso era a lo máximo que muchos fans y yo mismo aspirábamos, a un relanzamiento de pago que quitara el acceso a Internet. Sin embargo, varios años después, SQUARE ENIX hizo un movimiento completamente inesperado llamado OCTOPATH TRAVELER 0. Se trata de una versión del juego para móviles OCTOPATH TRAVELER: Champions of the Continent adaptada para consolas, no solo en tema de controles, sino también en la forma de progresar en el juego y la forma en la que este va explicando la historia.
Aún no sabemos todas las implicaciones ni todos los cambios efectuados, qué es nuevo, qué se ha dejado tal cual y qué es una adaptación, pero, aunque ya tiene algunas cosas cuestionables (como el hecho de no venir traducido al español ni a un número enorme de otros idiomas "estándares" de la industria), me ha dado una nueva esperanza para que NieR Re[in]carnation reciba algún día el trato que se merecía desde el principio. ¿Verá esto algún día la luz? ¿Estoy simplemente gritando fútilmente a las estrellas? Es posible, pero, como bien dice el dicho, la esperanza es lo último que se pierde.
Tras esta larga introducción, aquí es donde voy a empezar todas las cosas que me gustaría ver aplicadas a este fantasioso relanzamiento para que realmente fuera la mejor versión de sí misma.
Como siempre, más viniendo del que vendría a ser "NieR 3", voy a asumir que tú, querido lector, has jugado a los tres juegos y todo lo que tienen que ofrecer, porque no me detendré en lo más mínimo para evitar SPOILERS bien gordos de toda la franquicia.
Jugabilidad e historia
A diferencia de OCTOPATH TRAVELER 0, no podemos importar (casi) tal cual la jugabilidad del juego original a su versión de consolas, porque casi no hay jugabilidad: allí los personajes no hacían nada más allá de usar sus dos habilidades principales y su habilidad especial cuando estaban disponibles. Tal es la simplicidad que apenas hay diferencias entre jugar con "Auto" activado o desactivado.
¿Qué podemos hacer, entonces? Pues bueno, he estado barajando varias variables, empezando con el control directo del personaje, o, mejor dicho, personajes.
En el juego original controlabas a un equipo de tres personajes simultáneamente durante los combates, ya que, más o menos, se trata de un juego por turnos (aunque los "turnos" los decide el tiempo de carga individual de cada habilidad). Esto, exportado tal cual a un juego de consolas, es un ingrediente fantástico para asegurar el más absoluto de los fracasos.
Podrían combinar todas las habilidades de los diferentes atuendos en sus propios personajes, pero creo que hay una forma de mantener parte de esa esencia a la vez que se actualiza el juego a un estilo de juego más atractivo para consolas, y es mediante un sistema de rotación de personajes similar al de FINAL FANTASY TYPE-0. El jugador seguiría teniendo el control sobre tres personajes, pero directamente solo controlaría a uno y podría cambiar a cualquiera de los otros dos en cualquier momento. Los otros dos personajes incluso podrían asistir siendo controlados por la consola con una IA básica, nada necesariamente extraordinario, que el juego te lo tienes que pasar tú. Aunque también su asistencia podría ser dinámica, ya sea dependiendo del nivel de dificultad al que se juegue (si es que llegan a poner uno) o con un selector de comportamiento (individual o grupal) que indicaría su estilo de juego (agresivo, apoyo, no hacer nada...).
Con el tema de los personajes en sí cubierto, toca ver qué podría hacerse con la forma en la que se progresa en el juego y con lo que pasa al presionar botones durante el mismo.
Empezando con lo primero, la naturaleza de juego de móviles hace que la progresión y el diseño de la Jaula (the Cage) sean rematadamente lineales y "episódicos". No es algo malo "per se", pero si se quiere reducir la cantidad de trabajo a la hora de hacer este juego (ergo mantener este Rincón dentro del reino del realismo y la coherencia empresarial) lo más sensato sería hacer una suerte de mezcla entre el estilo de juego del DLC del primer NieR (El mundo de los receptáculos vacuos) y... Drakengard. Antes de saltar dejad que me explique.
El juego original está compuesto de un conjunto de combates individuales contra varias oleadas de enemigos (y a veces jefes) distribuidos en espantapájaros (y barreras para combates menores, y equivalentes según la conveniencia narrativa en el caso de los espantapájaros). La progresión por la Jaula en sí no creo que sea necesario tocarla más allá de permitir introducir de alguna forma todas las historias secundarias y de evento que fue recibiendo el juego (podrían ser desvíos que fueran surgiendo a lo largo de la Jaula, caminos alternativos que, aunque no hicieran progresar en la historia, la expandirían de forma integrada en el juego en vez de aprovecharse de un menú aparte).
Volviendo a los espantapájaros, sabemos que tenemos 4 por personaje protagonista, y cada uno cuenta una parte de su historia. Esto se puede cambiar o mantener según lo que se considere que afecte a la velocidad de progresión del juego (en lo personal no veo mal mantener esta partición para mantener los diálogos intermedios y tener más oportunidades para meter esas "rutas alternativas" que he mencionado antes, pero no es algo crítico, en mi opinión). Eso hace que cada espantapájaro sea un nivel en sí. En un principio podría parecer que SQUARE ENIX tendría que hacer un porrón de mapas nuevos, pero dado que muchos de ellos podrían repetirse (por ejemplo, 063y y F66x comparten mucho la misma zona), sobre todo considerando que a lo largo del juego se acaban revisitando las mismas localizaciones. También hay que recordar que la mayoría del material secundario (si no todo) recicla íntegramente los mapas de la "historia principal".
Bueno, visto que, más o menos, podemos exportar tal cual el sistema de "progresión por misiones", toca decidir qué pasa con el personaje cuando presionas los botones.
Este es otro de los aspectos que tomará más esfuerzo a adaptar por parte de la empresa, ya que, a excepción de las animaciones originales, se tendría que crear directamente un nuevo estilo de juego (como he dicho, podríamos convertirlo simplemente en un RPG por turnos cutre reciclando tal cual las habilidades del juego original y uniéndolas todas en sus respectivos personajes, pero eso, que quedaría un resultado cutre). El mayor causante de esto, aparte de lo que he dicho antes de "desautomatizar el juego", es que todos los personajes pueden usar todas las armas, causando tener que darle un moveset propio por cada tipo de arma a todos y cada uno de los personajes. Sin embargo, creo que hay una solución que creo que, aunque habrá gente molesta, creo que es la mejor para ambos bandos.
Cada uno de los personajes tiene un tipo de "arma principal", con la que sacan el máximo potencial de la categoría, mientras que solo pueden (bueno, "podían" (QEPD)) usar las otras clases de arma con sus atributos a la mitad. Así pues, como el mismo juego original ya tendía a esto, podríamos hacer que cada personaje tenga un único tipo de "moveset" en base a cual era el tipo de arma con el que era experto (por ejemplo, Fio con los puños (o brazales de combate, siguiendo la traducción de NieR:Automata, que recordemos que NieR Re[in]carnation nunca fue traducido al español)). Aunque esto choca principalmente con los personajes jugables de otros juegos (Nier onii-chan, 2B, 9S, A2 y Zero), que pueden usar múltiples categorías de armas, considero que es el mejor sistema para equilibrar la cantidad de contenido para los consumidores y esfuerzo por parte de los desarrolladores. También, considerando que en todo el juego solo hay 6 categorías de armas (espadas de una mano, espadas de dos manos, puños, lanzas, bastones y armas de fuego) se podría reducir incluso más trabajo al hacer que varios personajes compartan múltiples "animaciones genéricas" por categoría de armas.
En lo personal creo que también podría mantenerse el sistema de debilidades y resistencias elementales, pero eso me parece lo suficientemente poco importante como para molestarme a pensar más sobre ello.
Para finalizar esta sección, y volviendo a la historia, no creo que sea necesario añadir nada que no hayamos tenido ya (teniendo en cuenta todo el material suplementario que fuimos recibiendo con eventos de todo tipo). Sin embargo, también creo que, si quisieran, podrían extender algunas partes o profundizar más en el trasfondo de ciertos personajes. Quién sabe, incluso darnos un segundo final como en los otros juegos de la saga, y esto voy a unirlo al siguiente apartado.
Personajes y más historia
El juego original cuenta con 21 personajes "propios": Fio, Levania, Argo, Dimos, Rion, Gayle, Noelle, 063y, F66x, Lars, Griff, Akeha, Hina, Yuzuki, Saryu, Priyet, Marie, Yurie, Sarafa, Yudil y 10H. Estos son los fijos e inamovibles (aunque sean como NPCs en la versión de consolas, pero yo quiero partir siempre de tener la mayor cantidad de personajes jugables posible).
Después tenemos 8 personajes "crossover del Yokoverso": 2B, 9S, A2, 2P, el "destructor" (The World-Ender, aka Nier onii-chan), Emil, Kainé y Zero. Estos admito que no son indispensables, pero sé que, al menos por la parte de NieR:Automata, SQUARE ENIX tendría que estar muy interesada en que regresaran ni que sea como "personajes extra" para atraer más a sus consumidores.
Finalmente, tenemos el que probablemente fue el causante del cierre del juego, los cuatro personajes de colaboración con Persona 5: Joker, Queen, Fox y Crow. En lo personal, dudo muchísimo que volvieran de ninguna forma, en este relanzamiento (a no ser que los vendieran como DLC, que lo veo posible y lo preferiría a no tenerlos de vuelta de ninguna forma, pero personalmente me extrañaría más que volvieran ni que sea así que no lo hicieran en absoluto).
Así pues, incluyendo los del primer subgrupo pero no los del segundo, tendríamos un total de 29 personajes jugables, los cuales, según he dicho con lo del gameplay de cada uno, es una barbaridad. Sin embargo, si quisieran mostrar más atractivo en este relanzamiento, creo que tendrían que añadir como mínimo un personaje más (para tener el número redondo de 30 personajes). Podría ser un nuevo personaje original con sus cuatro espantapájaros y todo lo demás, pero en vez de crear algo completamente de cero, hay una opción que me atrae más y que está ligado con el final del juego (que no le haría ascos a un personaje nuevo, que conste, que ya sabéis que yo contra más personajes pongan mejor).
Inspirándome en el final de NieR:Automata Ver1.1a (el anime, así que ojo con los spoilers del final del anime, también), he tenido la idea de un final nuevo (un "Final B", por así decirlo) no tan agridulce como el original (que no es un mal final ni nada por el estilo, pero muchos apreciaron los finales E de NieR:Automata y NieR Replicant ver.1.22474487139..., yo entre ellos).
¿Y cuál es esa idea? Todos sabemos (o deberíamos, que si no no sé por qué porras estás leyendo esto y spoileándote tú solito) que el nihilismo de Ella acentuado por la pérdida de su "hermano" Él es lo que causa el conflicto final por la defensa de la Jaula y la propia existencia del universo. El juego nos enseña que la historia es cíclica y todos los hechos que conocemos y hemos vividos están condenados a repetirse una y otra vez (y viendo lo mal que terminan los juegos de NieR, la frustración de Ella es más entendible). No obstante, el detonante de todo es la pérdida de Él ante uno de los múltiples enfrentamientos de Él (y más adelante Ella también) contra Kainé por la "reescritura de la historia" y traer a Nier de vuelta tras suprimirse a sí mismo de la existencia. Y Él y Ella no son los únicos "seres atemporales" conscientes de la existencia del bucle temporal y, especialmente, de las infinitas ramificaciones temporales. Así es, ¿por qué no traemos a Accord a la ecuación una vez más? Ya que las Accord siempre buscan encontrar y modificar los líneas temporales para que alcancen el mejor desenlace posible, podría entrar en juego para traer a Él de vuelta (de alguna forma por la que no me apetece rebanarme los sesos ahora mismo, que ya está quedando bien largo, esto), posiblemente, siguiendo el mismo "milagro" que tanto admiraba en Kainé y Nier (sería un desenlace bastante poético para la historia de Él, sinceramente, y estaría en línea con la temática de historia cíclica de NieR, donde todos los hechos se repiten pero pueden haber variaciones, por lo que el final del original sería un ciclo y el nuevo sería otro).
Esto podría brindarnos entre dos y cuatro personajes jugables nuevos como recompensa por haber superado este final (en este plan, nada excesivamente trabajoso a nivel de historia individual): Ella y Accord serían los personajes más "fijos" en esto (vamos, si tuvimos a Accord como jugable en SINoALICE, y Zero ya está como invitada en el juego original, no veo por qué no podemos tener a Accord aquí también). Luego están Él y N2 (la chica roja), que si bien podrían ser también personajes independientes, también podrían actuar como "skins" de Ella, aunque sería la primera vez (en este juego) que un personaje tiene una apariencia que directamente encarna a otro personaje completamente en vez de limitarse a reusar su ropa. Siempre está el camino de hacer clones y reciclar animaciones, claro está... pero independientemente del resultado (que aunque el relanzamiento para consolas de este juego acabe sucediendo no tiene por qué pasar nada remotamente parecido a lo que estoy diciendo aquí), esto me abre paso al siguiente punto.
Cosméticos
El juego original tiene un MONTÓN de trajes alternativos. Muchos comparten temática entre personajes, otros los muestran con apariencias únicas. En lo personal, como siempre, preferiría que absolutamente todos ellos regresaran, pero soy consciente de que, si trajeran a todos los personajes (menos los de Persona) hay muchos que tendrían que ver reducidos su cantidad de atuendos una barbaridad.
Los primeros en caer serían obviamente los de crossover (los de DRAGON QUEST, FINAL FANTASY XIV y SINoALICE). Quizá los de Drakengard y los otros NieR podrían quedarse (hablo de los trajes en personajes que no son los propios externos, como Fio con su atuendo basado en 2P o Akeha como la comandante White), aunque obviamente no se quedarían si los personajes en sí, en especial Zero, no regresaran, pero yo parto de que sí lo harían.
Luego seguramente los siguiente en caer serían los de temática de Navidad, por ser algo demasiado "de juego de móviles". A partir de aquí creo que ya sería ver cuáles tienen más atuendos y cuales son los menos populares o relevantes para sacar (de nuevo, si por mi fuera los mantendría todos e incluso añadiría como mínimo uno o dos nuevos para cada personaje).
Obviamente, al pasar de ser un juego de móviles a uno de consolas el trato de los atuendos sería como eso, atuendos, y no como personajes independientes con sus propias estadísticas como en la versión original. También la estructura del juego haría que esas singularidades estadísticas fueran menos relevantes (básicamente estamos cambiando el género del juego, a fin de cuentas).
Todo esto aplicaría de forma similar a las armas, a las que, como suelo hacer, añadiría la opción de escoger su apariencia independientemente de sus estadísticas (tipo como se hace en FINAL FANTASY XVI).
Ah, y también como he dicho como los personajes, estos trajes (y armas) de colaboración y de Navidad veo posible que los añadieran como DLC (gratuito en el caso de los de Navidad, y probablemente de pago en los de colaboración), pero me sorprendería muchísimo verlos en el juego base.
Detalles "menores"
Obviamente, lo principal y menos probable viendo lo que ha pasado con OCTOPATH TRAVELER 0 sería traerlo localizado al español (no traerán OCTOPATH TRAVELER 0 al español ni han traído el remake de FINAL FANTASY TACTICS traducido, así que mis esperanzas son directamente nulas, por mucho que hoy en día tendría que ser no solo un estándar, sino prácticamente una obligación). Personalmente me lo compraría aunque esté solo en inglés y japonés como el original, pero no deja de ser algo feo para los hablantes de otros idiomas (no solo del español, que lo he destacado por razones obvias).
Algo más probable es que el arco 3 tenga doblaje inglés completo. Aunque yo probablemente me lo pondría en japonés, si saliera este relanzamiento, no hay que ignorar que dejaron el juego a medio doblar, en inglés (pues se había dictado el cierre del título y decidieron gastar lo menos posible antes de hacerlo efectivo). Obviamente poner más doblajes siempre es bienvenido, por mucho que personalmente solo me importe el único que está acabado al 100% (ignorando potencial nuevo contenido que pudieran añadir, claro está), pero estoy hablando de lo realista, y dudo que vayan a quitar el doblaje original inglés solo por no querer doblar el poquito que les falta.
Un punto que podría haber estado en la sección de personajes pero que por cómo me ha salido el flujo de información me es más conveniente dejarlo aquí es que, como siempre, preferiría que Papi Nier fuera su propio personaje independiente en vez de limitarse a ser un traje para Argo. No creo que pase porque SQUARE ENIX y Taro aman ningunearlo y hacer como si no existiera, pero por eso lo listo aquí (también listaría a Devola y Popola, pero, aunque podrían perfectamente, no creo que les apeteciera poner tanto esfuerzo en dos personajes).
Aunque algo menor, creo que mantener la mecánica del acompañante para que haga de Pod/Weiss es una buena idea, aunque se simplifique su utilidad y no pongan tantos ataques y efectos disponibles (y cosméticamente lo mismo que el resto: fuera lo de las colaboraciones (que con suerte llegarían mediante DLC) y que se pueda escoger la apariencia de forma independiente al efecto que aporten).
Despedida
Aunque se podrán reciclar múltiples animaciones y contenido en general, creo que el hecho de convertir el tipo de juego del NieR Re[in]carnation en un RPG de acción (aunque sea sencillo) y la gran cantidad de personajes que tiene el juego implica una gran cantidad de trabajo. Soy consciente y es lo que más me asusta a la hora de pedir una "versión de consolas" de este juego, pero, por otro lado, estamos hablando del que podríamos llamar "NieR 3", ya que su historia es canónica y continua los hechos de NieR:Automata de la misma forma que este continuó los del primer juego.
Reconozco que este caso es más difícil de llevar a cabo que el de OCTOPATH TRAVELER 0, pero también reconozco que es más importante a nivel narrativo, y bien llevado puede convertirse en una pieza muy querida por los jugadores (y en especial los fans).
Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!
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