14/08/2021

Por qué las misiones secundarias de NieR Gestalt/Replicant son las más adecuadas para el juego

Con el (relativamente) reciente lanzamiento de NieR Replicant (porque admitámoslo, antes de NieR Automata casi nadie conocía la existencia de NIER), he visto a mucha gente (demasiada) quejarse de las misiones secundarias: que si no aportan "lore", que si son aburridas, que si solo son misiones de recolección... y en general que son peores que las de NieR Automata. ¿Y si os dijera que las de NIER (lo "abreviaré" así para no tener que repetir cada dos por tres "NieR Gestalt y Replicant") tienen más sentido en su contexto?

No, con esta pregunta retórica no me estoy refiriendo a que sean objetivamente mejores misiones secundarias (ni peores... Es algo demasiado subjetivo, eso). Aquí estoy hablando de cómo las misiones secundarias están integradas en el juego (bueno, los juegos, pero no quiero andarme repitiendo con esto, tampoco), y es lo que voy a explicar ahora.

Antes de continuar, aviso que hay SPOILERS de NIER, así que, si aún no te has pasado al menos el primer final, espera a hacerlo para leerlo (o léelo y "spoiléate", que no soy tu madre, tampoco).

Retrospectiva

NIER es un juego que narra los sucesos de la Tierra cientos de años después del final E de Drakengard. No voy a extenderme en cómo la aberración abrió un portal que conectó Midgard con la Tierra en 2003 y cómo su cadáver una vez fue derrotada por el príncipe Caim y la dragona roja Angelus (antes de ser abatidos por las fuerzas de autodefensa del gobierno nipón) propagó una "enfermedad" conocida como el síndrome de cloración blanca. Todo ese "worldbuilding" lo tendréis mejor explicado en otros sitios, y no es el foco de este Rincón.

Aquí lo que importa es que NIER es un juego de fantasía, pero que tiene lugar en "nuestro aquí", solo que en una realidad alternativa, por así decirlo. No estamos hablando de un "reino Champiñón" ni de un "Midgard", un mundo de fantasía con el que no tenemos más conexión que la del propio juego. Estamos hablando de Shinjuku, un barrio real de Tokio, una ciudad real.

La diferencia con nuestra verdadera realidad es obvia: el cataclismo que trajo el síndrome de cloración blanca y la posterior Gestaltisierung (la separación del cuerpo y el alma que el Proyecto Gestalt llevó a cabo) y que acabó convirtiendo la Tierra en un mundo post-apocalíptico.

Cómo son las misiones en NIER

Ya me dejo de chácharas introductorias. Ahora que estáis ya ubicados, voy a decir la razón por la que las misiones secundarias de NIER no solo tienen todo el sentido del mundo, sino que son las mejores que podría haber tenido.

Esa razón es la credibilidad.

Listemos algunas de las misiones que tiene el juego: tienes que recordarle a la esposa del armero de un encargo (El recado del guardián), colocar libros de la biblioteca en su sitio (Un libro sesudo), enviar un paquete frágil a una persona de otra ciudad (Envío frágil), aprender a pescar para ayudar a un anciano a combatir su soledad (La jugada del pescador), traer ingredientes a Yonah para que te prepare una comida casera (La comida casera de Yonah)...

Podría seguir y seguir (de hecho, todas las misiones que he listado son solo de la primera parte del juego), pero la idea está clara: son "misiones de favores". Un padre o hermano mayor desesperado por la situación de su hija o hermana pequeña enferma hace recados para intentar encontrar un remedio para su enfermedad. Esta es una idea que queda muy clara en la novela corta "Rojo y Negro", y que en el juego trata de ilustrar mediante estas misiones secundarias, pero parece ser que la mayoría de la gente ha perdido esa interpretación de vista.

Aunque pueda parecer absurdo, no, las misiones secundarias no fueron hechas para divertir al jugador.

Fueron hechas para dar más realismo al mundo

Las misiones secundarias de NIER no fueron hechas como un recurso para extender la duración del juego (que también, pero no es su objetivo principal), sino como una herramienta para atrapar al jugador y hacer que se sienta realmente parte del mundo.

La historia deja de ser solo el tópico de "protagonista X salva a personaje Y" y pasa a ser algo creíble, porque Nier, el protagonista, es altruista por naturaleza (demasiado conveniente para esto, sí, pero volviendo a "Rojo y Negro", es una actitud creíble, presente en mucha gente). Nier entiende que, como él, los demás también pasan sus propias penurias, producidas por un mundo en constante decadencia, y hace lo posible para ayudar a los demás, desde la complejidad fantástica de matar monstruos para evitar ataques a carteros ("Maestro de las llanuras del sur") a cultivar flores para ayudar a una chica a cumplir su sueño ("La vida en el desierto").

Nier disfruta tan poco o menos que la mayoría de jugadores que se quejan de las misiones secundarias, pero lo hace por el mero hecho de ayudar a los demás.

En conclusión

Las misiones secundarias, al final, son una pieza más para crear, al menos en mi opinión, el mundo más inmersivo de la historia de los videojuegos. Los personajes, desde el protagonista hasta el NPC más simplón, se sienten reales y vivos en vez de polígonos 3D con animaciones y diálogos asociados.

Deja de ser "Completar la misión secundaria número 27" y pasa a ser "ayudar a unos niños con un padre abusivo" ("La última oportunidad de un niño") o encontrar una reliquia familiar perdida ("El extraño destino de la joya"), deja de ser solo un objetivo frío que realizar para completar una lista y pasa a ser un comportamiento dedicado a paliar las penurias de la gente en los peores momentos de la humanidad.

Sin embargo, el hecho de querer completar el juego y buscar ese "100% completado" de las misiones secundarias ni siquiera está reñido con el disfrutar genuinamente de las pequeñas historias de aquellos personajes que te las dan.

Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!

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