Drakengard 3 no es un juego excesivamente popular. Tiene una historia mediocre y una jugabilidad que a duras penas puede ser etiquetada como "jugable", pero algunos fans incondicionales de Yoko Taro hemos aprendido a amarlo.
Ahora bien, a excepción de algún loco suelto, hay algo que ni a los fans más acérrimos de Drakengard les (nos) gusta: el final D de Drakengard 3 (y diría que, por extensión, el final E del Drakengard original, pero me centraré en el de la tercera entrega porque, al momento de escribir este Rincón, es el único que he tocado).
Hoy quiero ir a herir, y me centraré en explicar por qué tiene la (merecida) fama que tiene.
Antes toca situarnos un poco
Para quienes no hayan jugado a Drakengard 3 y no sepan de qué estoy hablando, este juego es un hack and slash estructurado por capítulos que cuenta con diferentes finales ("ramas"), que muestran diferentes desenlaces para el juego, etiquetados como ramas A, B, C y D.
Eso significa que, para acabar realmente el juego, es necesario pasarse los cuatro finales, ya que la totalidad del contenido que viene después del final de la rama A (el que hasta el momento de pasárselo parece que va a ser el único contenido) es nuevo, con nuevas misiones, cinemáticas y diálogos que parten, sin hacerte repetirlo, desde puntos de la historia por los que has pasado en la rama A para desembocar en desenlaces completamente distintos.
No obstante, la rama D es contenido desbloqueable, siendo necesario obtener TODAS las armas del juego para poder empezar a jugar a las misiones de esta última rama... Así que sí, pasarse Drakengard 3 es una meta incómodamente cercana a la obtención del 100% del juego (no es necesario subir las armas al nivel 4 ni hacer otros hitos que te piden los trofeos de PSN, pero realmente no hay mucho más).
El hecho de poner tanto esfuerzo para el último final del juego puede que no sea algo a gusto de todos, pero creedme cuando os digo que esto no es más que el principio.
Digamos algunas cosas buenas antes
Bueno, para calmar las aguas antes de enfangarnos hasta las orejas, digamos algunas cosas buenas sobre el final.
Narrativamente hablando, es un muy buen final (para lo que es Drakengard), y considero que pocas formas había de cerrar tan bien el juego (realmente se siente como el final del juego, a pesar de tener múltiples finales, este es el final "de verdad"). Y esto contrasta más teniendo en cuenta lo mediocre que es el juego en general a nivel narrativo.
Estéticamente también está muy logrado. El estilo monocromático es difícil de hacer que funcione, pero en este caso enfatiza el contexto del combate y le da mucho más valor (artísticamente hablando); han sabido cómo aprovechar este recurso visual y lo han hecho la mar de bien. El diseño del jefe final, aunque algo raro, también está muy logrado (y, de nuevo, tiene mucho sentido para la narrativa).
También hay que dar mérito al hecho de ser a la vez una referencia y una evolución del combate final en el primer Drakengard. Si bien tampoco considero que sea bueno (aunque no lo he probado en primera persona, el hecho de compartir tantas similitudes con el de Drakengard 3 creo que es un gran indicativo), es innegable que es un gran guiño para los fans acérrimos de la franquicia.
Y, obviamente, no puedo comentar las cosas buenas de este enfrentamiento si mencionar la canción que suena en él. Es indudablemente una de las mejores piezas de la franquicia, y no tiene nada que envidiarle a la banda sonora de su "hija" NieR.
¿Por qué todo esto da igual?
¿Realmente pensábais que la lista de cosas buenas sería más larga? Ni por asomo. Lo que hace bien lo hace muy bien, pero no solo hace muchas más cosas mal, sino que la magnitud es aún mayor, así que, desgraciadamente, todo lo bueno queda enterrado bajo el montón de puntos flacos de esta "idea".
Empecemos por lo obvio: estamos hablando de tener un minijuego de ritmo como jefe final cuando el concepto no ha sido siquiera planteado en ningún punto del juego antes de llegar ahí. A ver, sí, esto por sí solo no es un problema tan gordo (sin ir más lejos, NieR es el rey de mezclar mil millones de géneros distintos en pequeños fragmentos a lo largo de todo el juego). Entonces, ¿por qué es un problema aquí? Sigamos añadiendo capas.
Usualmente, este tipo de eventos son muy cortos: en juegos que no son de ritmo, suelen ser eventos que duran más o menos entre 30 segundos y un minuto. Los juegos del género, poniendo ya "música completa", duran lo que duran sus piezas, que suelen ser dos o tres minutos, hasta cinco si nos alargamos mucho (más ya son casos muy pero que muy puntuales). ¿Y este jefe? Siete minutos y medio. Para un minijuego salido de la nada de un videojuego que nada tiene que ver con el género. Si fuera algo opcional dices "Mira, pues han querido meter esto, vale.", y uno ya decide si quiere hacerlo o no, pero siendo obligatorio para obtener el final verdadero del juego e indispensable para el 100% (porque es lo que te permite subir todas las armas al nivel 4)... ya empieza a hacer aguas, esto. ¡Pero dista de ser lo peor!
A nivel mecánico es fácil de entender: hay unos anillos que salen del centro y van creciendo hasta alcanzar la posición de tu personaje, y has de presionar cualquier botón justo cuando el anillo intersecta con tu personaje. Sería algo aceptable si fuera algo tan fácil como eso, pero la cosa no es tan sencilla. La cámara, si bien inicialmente "se comporta", ya a partir de la segunda fase empieza alejándose, y luego dificulta la visibilidad con movimientos bruscos de cámara, para llegar a la mitad del minijuego y directamente no mostrar el origen o a tu personaje, por lo que la guía visual no solo pasa a dejar de actuar como tal, sino que pasa a convertirse en una distracción que directamente entorpece tu ejecución.
"Bueno, " puede pensar uno, "pues entonces cierras los ojos y te guías únicamente por la música. Al fin y al cabo es un minijuego de ritmo, ¿no?". Pues esto funciona... hasta la primera mitad. Más allá de eso cada vez sigue menos el ritmo de la música hasta llegar a no tener nada que ver, además de cambiar sin indicar de ninguna forma el tiempo que tarda desde que se genera el anillo hasta que tienes que activarlo, así que se convierte en un minijuego de ritmo en el que las dos únicas formas que tiene el jugador para guiarse en estos, la vía visual y la auditiva, están completamente ausentes de cara al final del mismo. Esto ya directamente no lo aplica ningún juego de ritmo... ¡Pero es que aún queda más!
"¿Qué podría ser peor que todo esto junto?" os estaréis preguntando. ¿Y si os dijera que NO PUEDES COMETER ERRORES? Sí, un minijuego de ritmo súper injusto y mucho más largo de lo normal donde si fallas una única vez tienes que volver a empezar desde el principio (y eso incluye la cinemática previa de introducción del jefe, que no se puede saltar y te la tienes que tragar todas y cada una de las veces). Un poquito antes o un poquito después (y, como el resto del juego, muy precisos no es que sean, los controles) y te toca empezar el enfrentamiento de cero, aunque estuvieras en la última nota... Y hablando de la última nota, o, mejor dicho, últimas notas...
Sí, lo peor viene al final. Parece ser que Taro no odiaba suficiente a sus fans y decidió que todas estas barbaridades juntas no eran suficiente, e hizo que la última nota sonara en un momento totalmente arbitrario después de acabar la canción Y HABIENDO EMPEZADO LA CINEMÁTICA FINAL. Y, obviamente, si no le das a esa nota da igual que ya lleve unos segundos de la cinemática final, que te la corta y te manda de vuelta a repetir el minijuego desde el principio. Las dos notas anteriores (bueno, tres, que la "penúltima" son en realidad dos notas muy muy juntas) ya suenan con la pantalla completamente negra, y, por si lo de "tempo diferente a lo del resto del minijuego" os sonaba demasiado simple, para las dos últimas (bueno, tres teniendo en cuenta lo que he dicho) directamente ya no suena absolutamente nada para indicar al jugador que el jefe ha generado esos anillos (que ni siquiera puedes ver porque la pantalla está completamente negra).
En resumen, que es prácticamente imposible superar ese jefe con métodos normales.
¿Y qué diablos haces entonces?
La única forma que hay sin estar cientos de horas aporreando el mando en momentos al azar y esperando que funcione es usar una guía visual externa y tratar de sincronizarla lo mejor posible con el juego (lo cual no es fácil, pero es infinitamente más sencillo que pasarse el jefe de forma "oficial").
El vídeo que dejo debajo es el que usé yo para superar este desafío, y el que recomiendo a cualquier desquiciado (como un servidor) que quiera conseguir el final verdadero, mejorar todas las armas al máximo o directamente hacerse con el 100% del juego (no digo que no se puedan usar otros vídeos o métodos similares, solo digo que a mí me sirvió, así que puedo decir de primera mano que funciona). También sirve para ilustrar lo verdaderamente estúpido que resulta el "combate" cuando se muestra en acción.
¿Cómo se podría haber arreglado?
Esta sección será corta porque es algo muy sencillo: hacerlo bien. Lo de la duración se puede dejar porque tiene sentido por el diseño del enfrentamiento, pero se debería dejar que se pueda fallar varias veces (dándole a Mikhail una barra de vida que reflejara la cantidad de errores que puede soportar, o si no quiere "ensuciarse" la pantalla con elementos de interfaz pues reflejarlo visualmente de alguna forma) y se debería hacer que tanto la cámara como las asistencias de audio sean consistentes y realmente ayuden al jugador en vez de entorpecerle.
¡Y ya está! Toda esta dificultad fue una decisión consciente por Taro y su equipo, pero eso no lo hace menos errónea, y tendría que rectificarse (obviamente no va a pasar, a no ser que se alinearan los astros e hicieran un remake del juego Y se dieran cuenta del error que cometieron).
Existe una alternativa que considero estúpida (pero que algunos juegos lo hacen) y es que, tras cierta cantidad de muertes, el juego diera la opción de saltarse el combate (ya sea que el combate entero pasara a ser una cinemática no interactiva o directamente saltara al contenido posterior). Considero que esto equivaldría a tirar a la basura el esfuerzo detrás del enfrentamiento, y vale la pena recordar que sigue teniendo puntos atractivos que se perderían introduciendo este "apaño".
Conclusión
Realmente me sabe mal que esta sea la realidad de este final. Él solo hace que pase de querer recomendarlo con muchos asteriscos y por encima a tratar de disuadir encarecidamente que se juegue a él, y, subjetivamente hablando, no creo que el juego merezca ser rechazado de esta forma, así que me da pena ver la posición en la que se encuentra única y exclusivamente por esta decisión (tampoco es que sea material para GOTY, pero estoy seguro que habría un mínimo de gente más que al menos lo etiquetaría como "decente").
Este final también me hace preocupar por un posible (que no es para nada probable, pero ya por otras razones) relanzamiento de este juego (remake, remaster... lo que sea), pues su mera existencia es un problema para el mismo, y, por mucho que ame su trabajo, no sé si Taro aún a día de hoy sería capaz de ver que metió la pata hasta el fondo con el final e intentaría dejar el final tal cual en el relanzamiento. Corrigió a medias lo de borrar las partidas en NieR Replicant ver.1.22474487139..., pero... ¿volvería a hacerlo par algo mucho más grave?
Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!
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