05/02/2022

Lo bueno y lo malo de Leyendas Pokémon: Arceus

Hay muchísima gente que alaba este juego como si fuera el mejor videojuego de la historia (o el mejor juego de Pokémon), mientras que otros lo linchan como un aborto. En lo personal, está lejos de ser ninguna de las dos cosas, y aquí voy a explicar lo bueno y lo malo del juego desde mi punto de vista (subjetivo, claro está).

Por si acaso, si bien no hablo de la historia, puede haber SPOILERS del final del juego, así que cuidadico si no os habéis acabado el juego.

Lo malo

Que sé que os va el morbo.

Hay bastantes cosas que creo que son mejorables o peores que en otras entregas, y aquí voy a listarlas todas... o más bien la única, aunque es un "problema paraguas" que abarca varios problemas a la vez: el nuevo sistema de combate.

No es que el sistema en sí sea malo (es una copia del sistema por turnos de FINAL FANTASY X, al fin y al cabo), pero cómo ha sido aplicado y lo que ha repercutido su aplicación es el problema.

Supongo que puede entenderse dado que está centrado en generar una nueva experiencia con los combates que lo más probable es que 

El sistema de turnos

Sería algo interesante... si estuviera bien hecho.

Dado que es algo opcional y está deshabilitado por defecto, no sé si todos lo sabréis, pero hay disponible un listado que muestra los siguientes turnos (quien ataca antes y todo eso). Este es un sistema que, de nuevo, también se utiliza en FINAL FANTASY X, así que no hay mucha magia detrás: según qué acciones hagas, tendrás más o menos turnos respecto del Pokémon (o de los Pokémon) contra el (los) que luchas, e incluso será posible atacar hasta dos veces seguidas... ¡o más!

No obstante, ¿por qué digo que no funciona? Bueno, simplemente porque esa tabla miente: no voy a mentir afirmando que sé cómo han programado el juego, pero los combates parecen estar montados de tal forma que la IA decide qué hacer después de tu turno, NO en su turno.

De buenas a primeras, esto no parece nada grave, porque el orden está fijado... o esa es la teoría (y la razón por la que en FFX funciona y en este juego no). Lo que implica esa toma de decisiones temprana es que es posible que pierdas turnos. Por ejemplo, que tengas dos turnos seguidos marcados en la lista de turnos pero que solo puedas actuar en el primer turno porque en el segundo el oponente ha usado un ataque antes de que fuera su turno.

Si bien no es una situación excesivamente abundante, como toda rotura de las reglas estipuladas por sí mismos, es algo que saca de las casillas y provoca situaciones injustas, más teniendo en cuenta que en este juego contamos con combates heterogéneos (de entre dos y cuatro Pokémon contra uno, siempre en tu contra) y con un enfoque más desafiante que en anteriores juegos de la saga (la dificultad en sí no es parte del problema, pero hace que este sea más preocupante).

Es un problema muy simple con una solución muy sencilla, mas dudo que lo corrijan, visto el historial de Game Freak.

Estilo fluido

Algo que añade más interés que al sistema de FFX que estoy usando todo el tiempo como referencia, y, de nuevo, algo que en un principio tendría que ser algo positivo pero cuya mala implementación lo convierte en un punto a criticar en vez de a alabar, es la adición de los estilos de ataque: el estilo fuerte y el estilo fluido.

En sí el estilo fuerte no tiene ningún problema (por eso no lo he puesto en el título de la sección). Es el estilo fluido el que no funciona como debería.

Aparte de empeorar el punto anterior (usualmente los enemigos rompen el sistema de turnos usando el estilo fluido), de nuevo dan otra ventaja exclusiva a la IA de la que tú no cuentas, y es que el estilo fluido en los oponentes aumenta la velocidad de los ataques sin afectar al daño, por lo que los oponentes ganan turnos haciéndote el mismo daño que te harían con el ataque sin estilos.

Si bien no es algo tan grave como el punto anterior (sí que rompe de nuevo con las reglas que ellos mismos han creado, pero la diferencia no es tanta como para que sea un problema preocupante), sí que es más abundante, ya que, obviamente, esto se aplica cada vez que un Pokémon enemigo efectúa un ataque con estilo fluido.

Ignoro por qué, pero el estilo fuerte funciona como debe: ralentiza los turnos al usarse y hace más daño que un ataque sin estilos, así que, al menos por esta mitad, está bien. Creo que si arreglaran el estilo fluido en su totalidad arreglarían tanto este problema como el anterior, pero, de nuevo, Game Freak no es que sea popular por arreglar sus errores.

Lo que se ha sacrificado

También está claro que no es que hayan puesto este sistema y ya. Su introducción ha implicado que otros aspectos clave en los combates hasta el momento hayan sido eliminados.

Los objetos equipables y las habilidades son los elementos más notorios y más degradantes al combate (no me voy a extender en esto, porque básicamente ya se ha explicado en el apartado de los nuevos estilos de combate). Sin embargo, también hay otros elementos que se han visto afectados: la ingente cantidad de ataques que se han eliminado en el juego (no pongo nada sobre los ataques que se han añadido o modificado, que ya comentaré sobre ello más adelante), la transformación "descafeinada" de los estados alterados (con la eliminación de tantos otros),

Todo esto ha conllevado a una sobresimplificación de los combates que ni siquiera funciona, tal y como he indicado en los dos puntos anteriores.

No obstante, creo que puede considerarse como un caso aislado, ya que las mecánicas de este juego están muy arraigadas al juego en sí y creo que sería bastante difícil (y algo forzado) repetirlas tal cual en futuras entregas (obviamente a excepción quizá de un remake de este juego dentro de 15 años o por ahí). Y es que el juego ni siquiera cuenta con combates multijugador (lo único que puedes hacer con otra persona es intercambiar, y hasta eso es secundario en este juego), por lo que, si la saga quiere sobrevivir competitivamente, estoy seguro de que volverá al sistema de combate tradicional.

No todo lo que ha cambiado este nuevo estilo de juego es malo, pero, aunque de esas otras cosas ya hablaré más abajo.

Pequeñas molestias

Lo "gordo" ya está explicado, por lo que aquí simplemente me pongo quisquilloso y comento algunas cosas que me han dejado un mal sabor de boca pero que no son relevantes en absoluto.

Primero de todo, tenemos el mapeo de botones tan poco intuitivo que tiene el juego. Es difícil explicarlo todo en pocas palabras, pero digamos que podrían haber mejorado mucho qué botones hacen qué cosas (por ejemplo, correr o pausar el juego). No sería un problema en absoluto si dejaran al jugador decidir los botones, pero tenemos que forzarnos a acostumbrarnos a esa distribución. Es más una molestia que un problema, pero sigue siendo algo que deja mal sabor de boca.

Otro aspecto es el diseño de los nuevos Pokémon legendarios... y solo los legendarios. Pare refrescar la memoria, tenemos las formas origen de Dialga y Palkia y las dos formas del nuevo cuarto miembro del trio de la naturaleza (que ha dejado de ser un trio para pasar a ser un cuarteto), Enamorus. Este último es la mar de feo (más la forma avatar que la forma tótem, al menos), pero considero que las formas origen de Dialga y Palkia son uno de los peores diseños (si no los peores) de todo Pokémon. Esto es algo puramente subjetivo (seguro que alguien habrá a quien le guste, o incluso ame, estos nuevos diseños, pero yo sin duda alguna no soy uno de ellos).

Tampoco me acaba de agradar cómo está implementado el tema de los clanes Diamante y Perla. Si bien me gustan los personajes clave que los conforman, creo que su relevancia en la historia es prácticamente nula, y su presencia es cuestionable. Tal y como está presentada la trama, creo que es algo que está muy desaprovechado y podrían haber exprimido mucho más para darle un papel realmente importante y no una mera excusa para dejarte escoger de enfrentarte a Palkia o a Dialga primero y de una forma tan rebuscada. Tal y como está montado el tema de los guardianes y demás, podrían perfectamente haber sido miembros del Equipo Galaxia y la historia no habría cambiado en lo más mínimo.

Finalmente, si bien no es como si fuera a usarlo, creo que han limitado demasiado el multijugador. Sé que este juego está más enfocado a la experiencia para un solo jugador, pero aun así, si el nuevo sistema de combate era algo que querían explotar al máximo por ser diferente al estilo tradicional, tendrían que haber implementado eso (que es la mitad del pilar del multijugador de la saga, al fin y al cabo: los combates y los intercambios). Tampoco han implementado nada más, como el multijugador local tipo Let's Go o incluso algo novedoso que sacara partido de las novedades introducidas, pero supongo que si no hicieron bien ni el sistema de combate del juego, de haber hecho además esto podría haber salido algo desastroso, así que quizá esto es para bien.

Lo neutro

Aquí voy a poner cosas que ni me van ni me vienen, o que son buenas o malas pero solo desde un punto de vista subjetivo.

Gráficos

Todo el mundo dice que dan asquito (y, estando yo estudiando precisamente arte 3D para videojuegos, hasta uno de mis profesores ha dicho que hay casos de alumnos que han conseguido mejores gráficos para sus proyectos académicos).

En lo personal, creo que es más un tema de un estilo artístico mal aplicado, unido al ya popular pésimo interés de Game Freak de trabajar en los gráficos.

Es innegable que podrían haber conseguido mejores resultados incluso para la potencia de una Switch (Super Mario Odyssey es el ejemplo perfecto), pero no creo que sea TAN malo como la mayoría opina: hemos recibido modelos 3D nuevos por primera vez en un juego principal desde X e Y, lo cual deja en bastante mal lugar a Espada y Escudo, pero se agradece (y se aprecia de verdad). Por otro lado, también es cierto que Pokémon no es una saga conocida por la calidad de sus gráficos. En todo caso, creo que la compañía está estancada en la calidad de los gráficos 2D y no sabe cómo dar el paso al 3D con una resolución mayor que la de una 3DS (allí ya se notaban algunos temas visuales, pero eran menos notables y relevantes).

Para resumirlo de alguna forma, guste o no visualmente, no creo que sea un factor decisivo a la hora de comprar o no el juego (ni ningún juego de Pokémon en general). Más preocupante creo que es lo de la jugabilidad y todo el mundo la alaba.

Por mi parte, a mí me parece al menos aceptable, y es que, si bien sé apreciar unos buenos gráficos, tampoco es que esté obsesionado con ellos, y si un juego los tiene más reguleros (como este) pues no me importa si el resto del juego es lo suficientemente bueno.

Misiones secundarias

Muchos lo encontrarán como algo muy bueno o incluso revolucionario, en Pokémon, pero como habitual en RPGs, esto no se me sabe a nada fresco. Además, actúa como sustituto de otro tipo de contenido opcional de otros juegos, como los concursos, el Pokéathlon o el Frente Batalla, así que tampoco es que sea algo completamente inesperado y único.

Como lado positivo, he de admitir que algunas misiones plantean historias divertidas, y hasta es posible conseguir un variocolor "regalado" en una de ellas.

Como fallo diría que hay demasiadas misiones centradas en mostrar entradas completadas de la Pokédex cuando eso es precisamente el objetivo principal del juego, convirtiéndose en puro relleno.

Por lo que respecta a la misión de Spiritomb, está bien que te vayan dando cositas de entre medio como hacen con las semillas kolog en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, y se agradece que tenga una recompensa de verdad a diferencia de ese ejemplo, pero creo que se solapa con los Unown, y me parece más coherente esto segundo, en un juego de Pokémon.

Monturas

Siempre es divertido y útil disponer de Pokémon para recorrer todos los rincones de la región. Cabalgar a lomos de Wyrdeer o recorrer las frías aguas de Hisui sobre Basculegion está la mar de bien.

Ya sea por tierra, mar y aire, puedes desplazarte rápida y eficazmente por todas las zonas, y creo que te dan siempre la siguiente montura justo cuando empiezas a sentir que las opciones de las que dispones empiezan a estar limitadas. Cada vez que obtienes una montura se te abre un nuevo mundo de posibilidades, y creo que eso está manejado muy bien

Sin embargo, en algunos casos se vuelven algo molestas, como escalando según qué montañas con Sneasler o estar todo el rato p'arriba y p'abajo con Braviary.

Además, si bien no es una montura, tampoco me acaba de convencer que el protagonista se canse al correr y no se muestre su resistencia de ninguna forma (porque a veces apetece, o incluso es necesario, ir a pata al lugar en vez de mediante una montura).

Otro "pero" que encuentro a esto es que habría estado bien que pudieras utilizar a tus propios Pokémon para estas tareas (y que los Pokémon que hacen de monturas actualmente fueran la versión por defecto si el jugador no contara con ningún Pokémon de ese tipo).

En resumen, es una buena mecánica (quizá casi necesaria para el tipo de juego que han hecho), pero podrían haberla pulido más.

Lo bueno

He de admitir que este juego ha introducido más cosas positivas de las que esperaba. Estas no están ordenadas de ninguna forma.

Nuevos Pokémon

Este es, mnuevamente, un aspecto subjetivo (y bastante recurrente en mi caso). Pokémon como Arcanine, Ursaluna o Lilligant son increíbles, en mi opinión.

Durante la historia, pude usar a Sligoo/Goodra y a Typhlosion, mi inicial, y durante la posthistoria y, sobre todo, la caza de variocolores, he estado usando un Zoroark alfa. Aún no los tengo todos (no cuento las monturas), pero sin duda estos nuevos diseños incitan a conseguirlos.

Mi favorito de todos ellos es Zorua, para aquellos interesados (y eso que el original de Teselia ni me va ni me viene).

Historia

A ver, que no voy a decir ahora que es una historia espectacular ni nada por el estilo (de nuevo, soy un habitual de los RPGs, cuyo punto fuerte suele ser la narrativa, y Pokémon suele ser la excepción de la regla).

Sin embargo, para lo que es Pokémon, creo que está la mar de bien. No me atrevería a decir que es la mejor historia de Pokémon, más teniendo en cuenta lo que he dicho previamente sobre los clanes, pero  sin duda alguna creo que es algo superior a la típica narrativa a la que Game Freak nos tiene acostumbrados.

Esto es potenciado por unos personajes carismáticos (aunque, de nuevo, en base a lo típico del género tampoco es algo para tirar cohetes), pero creo que lo que más ayuda a que la historia destaque sobre las demás es que se aleja del formato usual de "Gimnasio -> Historia -> Gimnasio", y va al ritmo que necesita ir.

Si bien alguien podría considerar los combates contra los guardianes como el equivalente a los gimnasios, tanto su implementación mecánica y narrativa creo que son lo suficientemente distintas como para brindar una sensación única (para ser un juego de Pokémon).

Sistema de movimientos

Aquí voy a hablar de dos cosas: la forma de gestionar ataques aprendidos y la forma de aprender nuevos ataques (que no sean mediante el tradicional sistema de niveles).

Ambos aspectos son resumidos en que pueden ser aprendidos y usados cuando quieras.

Los movimientos huevo, MTs y demás sistemas incómodos para aprender nuevos movimientos pasan a ser cosa del pasado... bueno, más o menos, que Crispa, quien enseña los ataques, es una suerte de tutora de movimientos, pero solo hay una para todos los ataques, y no necesitas objetos especiales, puntos de batalla ni nada raro, solo dinerico. Además, también te permite dominar movimientos, que si bien no es necesario, es cómodo si quieres dominar uno específico en algún punto en particular de la historia.

Por otro lado, es una maravilla que podamos recordar movimientos cuándo y dónde queramos sin tener que depender de escamas corazon y ni siquiera de ir a una base (podríamos decir que el equivalente a los centros Pokémon). Si te aparece un Pokémon en particular y estarías mejor preparado con otro ataque con el que cuentas pero no tienes "equipado", solo necesitas ir al menú, cambiar tus ataques y listo.

Sinceramente, este punto y el siguiente (aunque con más duda en el segundo) son los que más espero y deseo que regresen en futuras entregas, porque son unos de los cambios de calidad de vida (QoL) más útiles que han añadido nunca.

Evoluciones y disponibilidad de los Pokémon

De forma similar al anterior, ahora las evoluciones las decide el jugador. Si no quieres que evolucione no has de estar con la piedraeterna (aunque tampoco se podría aunque se quisiera, dada la supresión de objetos equipables) o estar machacando el B como si no hubiera un mañana cada nivel que sube el Pokémon.

Además, algo que no esperaba en absoluto y que me ha encantado que añadieran es que por fin no dependes de otra persona (o de comprar dos copias del mismo juego) para hacerte con todos los Pokémon: las evoluciones por intercambio ahora solo requieren un objeto y los iniciales pueden obtenerse (e incluso sin límite) después de pasarse el juego (por lo que sigue habiendo valor en escoger al inicial), por lo que las personas que no tienen con quien jugar (o no son lo suficientemente adinerados para poder permitirse dos copias del mismo juego para cuatro Pokémon mal contados) no tienen por qué preocuparse más.

Nivel de esfuerzo

Quizá esto esté aquí porque no juego en competitivo ni nada que se le acerque (apesto hasta en los combates tipo Frente Batalla), pero agradezco que hayan accesibilizado y simplificado algo tan críptico y extremadamente difícil de moldear como son los puntos de esfuerzo (EV) y valores individuales (IV).

Ahora es algo visible y fácil de trabajar y ganar. No creo que haya demasiada gente que apreciara pasarse horas solo para criar un Pokémon con los IV perfectos y empezar a perder aún más horas en entrenar sus EV.

De nuevo, es algo subjetivo visto desde un punto de vista externo al competitivo y en un juego que ni siquiera tiene combates multijugador para probar si es realmente mejor o no, pero creo que todo lo que ahorre tiempo en tareas repetitivas y mecánicas es bueno.

Mecánicas de captura fuera de combate

El otro punto fuerte que vendían para el juego aparte de la jugabilidad, y, a diferencia de esta, uno que han aplicado bien.

Si bien creo que se han excedido un poco con la cantidad de Pokémon agresivos en comparación a los neutrales y los asustadizos, creo que aporta un sistema de captura más dinámico y divertido que el habitual (que era comletamente imposible en juegos anteriores a excepción de Let's Go y Espada y Escudo (no cuento el subsuelo de los remakes de Diamante y Perla porque es solo el subsuelo, no todo el juego)).

Da una estrategia adicional que va fuera de lo habitual de bajar la vida e inducir un estado alterado al Pokémon que quieres capturar, y si bien no habría estado mal que no eliminaran todas las Poké Balls antiguas más allá de las básicas (no digo que las mantuvieran todas, pero podrían haber dejado más variedad, que no habría afectado a los nuevos tipo de Poké Ball), tampoco es que afecte demasiado al nuevo sistema (ya que esas Poké Balls en su mayoría están más centrada en el sistema tradicional).

También he de admitir que desde Pokémon Luna llevo "autoimponiéndome" un desafío en el que solo puedo usar Poké Balls (con la excepción de variocolores de emergencia cuya obtención se ve en riesgo en el siguiente turno), así que no puedo valorar de primera mano los nuevos tipos de Poké Balls (porque no he podido probarlas por el desafío), pero al menos conceptualmente son adiciones inteligentes que añaden mucho más juego a las capturas fuera de los combates.

Caza de variocolores

Esto es algo relativamente reciente, porque ni siquiera me encontré con uno (incluyendo en manadas) hasta después de completar la historia.

He de decir que NUNCA había obtenido tanta suerte con los variocolores: me he encontrado con algunos sin buscarlos y he obtenido varios sudando sangre (y no solo yo, pero esa es una historia para otra ocasión), pero jamás he conseguido tantos como en este juego.

Creo sin duda que los fanáticos de los variocolores amarán (o ya están amando) esta mejora.

Quizá haya gente que piense que al hacer los variocolores tan "fáciles" de obtener pierdan un poco su valor, pero yo no pienso así, la verdad.

Despedida

Bueno, sé que me he dejado varias cosas en el tintero, como las grietas espaciotemporales o los combates contra los Pokémon dominantes (ambas cosas me gustan, por cierto), pero creo que el Rincón en sí ya es demasiado largo como para alargarlo más.

Lo resumiré como lo he resumido al principio: hace cosas bien y hace cosas mal. Tras la bazofia absoluta de Espada y Escudo y el potencial desperdiciado de los remakes de Diamante y Perla, sinceramente ya necesitábamos un juego bueno, y, si bien tiene sus defectos, creo que Leyendas Pokémon: Arceus cumple, al menos para mí.

Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!

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