Después de varios meses jugando con la versión de prueba, llegó el día en el que di el paso. El día en el que compré el juego completo (y todas las expansiones).
A modo de "colofón" de los dos Rincones anteriores centrados en mi experiencia en el juego durante la versión de prueba, he querido redactar un último Rincón que reflejara mi transición a la versión completa del juego, el fin de las restricciones y todo el contenido nuevo que he probado, entre otras cosas.
Obviamente, aún no lo he experimentado todo... y dudo que lo llegue a hacer algún día, dadas mis pésimas habilidades como videojugador y el constante añadido de más y más contenido al juego, pero, aun así, creedme cuando os digo que hay mucho que cubrir.
Antes de empezar, para los interesados, dejaré aquí enlaces al primer y al segundo Rincón sobre el juego, detallando mi progreso a través de la versión de prueba (y, de hecho, voy a asumir que u os los habéis leído o sois jugadores habituales del juego y ya conocéis los términos previamente introducidos).
Ahora sí, empecemos por el principio.
Últimos pasos como jugador de prueba
Antes de abarcar la compra del juego completo, debemos regresar a Eureka. Concretamente, a mi estancia en Eureka Pagos.
Aún más específicamente, si no me falla la memoria, estaba en la pesada etapa final, donde ya estaba al nivel máximo de la zona, pero seguía granjeando cristales para el arma reliquia, ya que no quería cambiar de zona hasta tener el arma reliquia a su máximo de la zona. Por ello, estaba deambulando para granjear los NM y enemigos en general. Me topé con un par de jugadores que iban juntos por donde estaba yendo yo, por lo que asumí que tenían un grupo de granjeo. Así pues, para beneficiarme y para beneficiarles (más gente = granjeo más rápido = todos ganamos), pregunté si podía unirme a su grupo. Inicialmente no respondieron, no sé si porque inicialmente ignoraron mi mensaje o simplemente no lo vieron, pero dado que empezaron inmediatamente un combate contra varios enemigos, decidí seguirles silenciosamente, ayudándoles a matar a los monstruos como si fuera una "tercera rueda" (esta parte ha quedado algo difusa en mi memoria y creo que es posible que mezcle algún que otro detalle con un encuentro de calibre similar que tuve en Eureka Pyros, así que me disculpo si algo no pasó así exactamente... pero es por eso que escribo estos Rincones, para tratar de mantener vivos estos recuerdos).
Después del combate, me enviaron la solicitud para unirme a su grupo y pasé a ayudarles de forma "oficial", ya charlando y de buen rollo, pasando un muy buen rato. No obstante, llegó el momento en el que teníamos que separarnos, para nunca más volver a vernos, como suele suceder en este tipo de encuentros aleatorios... ¿No?
Un tiempo después, ya en Eureka Hydatos, acababa de entrar recientemente a la zona y estaba pidiendo para que me añadieran a un grupo para poder enfrentarme a un NM que acababa de salir. ¿El grupo que me envió la solicitud? ¡Los dos mismos jugadores de Pagos! La sorpresa fue mayúscula para todos. Empezó todo con un "¿No nos habíamos visto antes? Tu nombre me suena." de su parte (yo soy horrible con los nombres, así que si no lo hubieran comentado yo no me habría dado cuenta) y luego verificamos que sí, que éramos los mismos que entonces. Ellos siempre jugaban juntos, así que la casualidad se limita a ellos como conjunto encontrándose conmigo y viceversa en vez de que los tres nos encontráramos por separado, pero no deja de ser una situación graciosa y la mar de curiosa. Tengamos en cuenta que ellos ya se habían pasado Eureka y estaban granjeando para conseguir un arma en particular, mientras que yo estaba consiguiendo un par de armas mientras avanzaba activamente por las misiones de Eureka.
Tras otra sesión de juego la mar de divertida, debíamos despedirnos una vez más, pero en ese fortuito encuentro sentí como si hubiera sido el destino que nos había unido de nuevo (suena muy cursi, lo sé... pero realmente lo sentí así, qué queréis que os diga), así que, viendo que eran jugadores de pago (por el hecho de poder formar un grupo), les pedí que me enviaran una solicitud de amistad, ya que yo no podía hacerlo por las limitaciones de la versión de prueba, para así poder jugar juntos de nuevo en el futuro, y así lo hicieron. Jugamos juntos en Eureka Hydatos varios días más (quedar con ellos fue un poco raro, porque ellos podían enviarme mensajes directos, pero yo no a ellos), pero en cierto punto se fueron durante un tiempo de vacaciones, tiempo durante el cual volví a tener que jugar solico una vez más (inserte carita triste). Sin embargo, durante esas vacaciones llegó el día 26 de marzo, y ese día pasaron dos cosas de suma relevancia.
Si seguísteis todo el desarrollo del juego de cerca, sabréis que ese día fue el día en el que abrieron las reservas para Dawntrail. Caos absoluto, cuello de botella brutal en la tienda para reservar y bla bla bla. A mí eso no me importaba, porque, si bien ya estaba decidido a comprar el juego (lo que incluía la nueva expansión), quería esperar para ver qué hacer precisamente con Dawntrail, ya que en ese momento aún no sabía si reservarla, esperar a que saliera y le hicieran una rebaja, que la añadieran en la versión completa del juego o qué. Lo que muy pocos saben (o recuerdan, a menos que se leyeran el Rincón anterior) que pasó ese mismo día es que, junto a la apertura de las reservas de Dawntrail, también empezó una rebaja brutal del resto de versiones de FINAL FANTASY XIV, incluyendo la versión completa de coleccionista, que es la que me interesaba adquirir (ya que iba a dar el paso y comprarlo, quería que fuera a lo grande).
Así pues, si bien no reservé Dawntrail (lo hice aproximadamente un mes y medio después, ya que al final acabé cayendo en la tentación por varias razones), sí que compré la versión completa (como he dicho, la versión que me interesaba, con TODO el contenido disponible (esa montura de Syldra tenía que ser mía)), ya que esa oferta era demasiado buena como para ser pasada por alto (y ya estaba convencido al 100% de que compraría el juego, así que solo importaba el cuándo lo haría). Por lo tanto, esto significa que también tuve que pasar por el infierno del estado de la tienda de SQUARE ENIX (incluso tuve que comprar el juego como anónimo porque la tienda no paraba de descomponerse sobre sí misma cada vez que trataba de iniciar sesión), pues no sabía cuándo iba a terminar el descuento y no quería arriesgarme a esperar a que se calmara la cosa en la web solo para ver que ya me había quedado sin oferta.
Así pues, mis últimos momentos como jugador de la versión de prueba fueron aún en Eureka, consiguiendo suficientes materiales para una segunda reliquia (ya había conseguido mi primera reliquia y la montura de Demi-Ozma estando aún estando en la versión de prueba, así que estoy muy orgulloso de, al menos bajo mis ojos, haber completado Eureka al 100% con todas las restricciones con las que cargaba).
Khadya Windsinger y Fyoria Stormblade, y mi inclusión en Cursed Clockwork
La de la izquierda y la de la derecha de la imagen respectivamente (la del centro soy yo, aún con mi aspecto "autosaboteado" por mi ignorancia).
Estos dos jugadores son los dos mismos de los que he hablado todo el rato en el apartado anterior: el grupo con el que me topé por segunda vez accidentalmente en Eureka y estuvimos jugando juntos allí desde entonces. Tomé dos o tres capturas en nuestro segundo encuentro en Eureka Hydatos (y puede que algún día posterior más) simplemente por la sorpresa de haber coincidido por segunda vez después de tantos días de diferencia (y en parte también por mi mala memoria, ya que así me servía para recordar cómo eran en el caso de que nos separáramos de nuevo :P).
He estado pensando largo y tendido sobre cómo debería hablar de ellos en este Rincón, y he decidido que... leñe, merecen su propia sección. Su relevancia antes, durante y después de mi transición a la "versión completa" del juego es demasiado grande como para no hacerlo, y les tengo mucho aprecio, así que siento que se lo debo.
Algo que cabe destacar es que, obviamente, tanto ellos como un servidor pertenecíamos al mismo Data Center, Light, pero, no tan obviamente, no al mismo servidor: mientras que ellos eran de Phoenix, yo era de Alpha (por las bonificaciones de mundo preferente, aunque apenas pude disfrutar de ellas), así que únicamente podíamos vernos dentro de Eureka (cabe mencionar, empero, que una vez viajé a su servidor para hacerles una "visita sorpresa"). Esto, por lo tanto, era un punto clave a la hora de hacer la transición a la versión completa: si iba a jugar a más contenido, preferiblemente querría que fuera con ellos, ya que fueron un factor decisivo a la hora de dar el paso final para la compra. Esto implica que, a la hora de pasar por caja, no solo tenía que considerar la compra del juego y las expansiones, sino también la del traslado de mi personaje al servidor Phoenix, que no es un servicio que SQUARE ENIX ofrezca de forma gratuita.
Como podréis imaginar por lo que he ido relatando hasta ahora, aproveché la oferta del juego para añadir el traslado de servidor al coste total (a fin de cuentas, seguí habiendo pagado menos que lo que me habría costado el juego sin el descuento). Por lo tanto, Myaqo'te Reborn es ahora una orgullosa gatita feliz de Phoenix.
Volvamos a Khadya y Fyoria, el foco de esta sección. Cuando compré el juego completo, aún tenían que estar fuera durante una semana, más o menos, así que este cambio les pasaría inadvertido. Es por ello que literalmente la primera cosa que hice nada más abrir el juego por primera vez tras la compra (aparte de recoger todos los objetos de las versiones de coleccionista de las diferentes expansiones (menudo susto me llevé cuando escuché por primera vez el sonido de tener correo)) fue enviarles un mensaje mediante el moguri mensajero (Delivery Moogle), un servicio de mensajería que solo está disponible en la versión completa del juego. Así mataba dos pájaros de un tiro: estrenaba algo que no podía hacer antes y les informaba de la buenanueva.
De momento voy a omitir la progresión de historia y todo lo relacionado que fui haciendo mientras esperaba que regresaran (como subir de nivel al Guerrero, ya que me lo recomendaron antes de irse de vacaciones) para otro apartado, y saltaré al momento en el que volvieron.
Más allá de alegrarse por haberme unido al lado oscuro a los jugadores con la versión completa, me invitaron a su compañía libre (Free Company, y en adelante "FC"), llamada Cursed Clockwork (en adelante "CC"). Como jugador de la versión de prueba que era, solo sabía que era una especie de grupo de gente... y ya está. El hecho de, hasta ahora, no poder formar parte de una hizo que me generara un interés nulo, por lo que tampoco presté mucha atención a todo lo relacionado con las FCs (de nuevo, hasta ese momento).
Entonces, con mis escasos conocimientos sobre el tema en ese momento, esa propuesta solo significaba una única cosa: más contenido que compartir con ellos. Así pues, acepté de inmediato, y de inmediato me uní a su secta FC.
Si bien al día de escribir este Rincón sigo sin entender cómo funcionan ciertas cosas (como los submarinos o los rangos), básicamente aprendí que una FC es... más o menos lo que creía, un simple grupo grande de gente. Puedes compartir objetos y guiles, tienes un canal de chat privado para hablar con el resto de miembros independientemente de lo que estés haciendo, puedes aplicar efectos beneficiosos que afectan a todos los miembros de la FC y casi que ya está. Algo distinto que no esperaba es que esta FC tiene una casa propia. En ella, más allá de las zonas comunes de las que todos los miembros podemos disfrutar, hay una caja fuerte donde se almacenan los objetos y guiles de toda la FC (aunque, que yo recuerde, solo la he usado un par de veces) y varios tipos de tendederos especiales para materiales, muebles y demás... Aunque lo más importante es el hecho de que cada miembro tiene a su disposición una habitación para sí mismo. Eso significa que, si bien aún no disponía (ni dispongo en el momento de escribir esto) de casa propia, al tener ahora mi propia habitación pasaba a tener mi primera experiencia con todo lo relacionado con la decoración, distribución de muebles y demás.
También pude conocer a otros miembros de la FC, todos bellísimas personas como Khadya y Fyoria, y disfruto mucho de la compañía de todos (en especial la de "mis reclutadores", cómo no).
Es por ello que quiero dejar constancia de mi enorme agradecimiento a Khadya, Fyoria y el resto de miembros por invitarme y por portarse tan bien conmigo, enseñarme una miríada de cosas nuevas que para ellos no dejan de ser trivialidades de las que ya están hartos de tratar a diario durante años y simplemente por los buenos ratos juntos que hemos tenido y seguimos teniendo.
¡Ya no me salto la historia...! Más... o menos
Cambiemos radicalmente de tema. Antes de comprar el juego ya me había enterado que Endwalker era, en cierta manera, el final del que vendría a ser el primer arco de FINAL FANTASY XIV, así que eso me hizo pensar: ya había creado la partida de Mimitsu Lilie antes de hacer la compra, y precisamente el hecho de haberme saltado la historia era uno de los elementos a tener en cuenta con la compra: ¿qué hago? ¿La sigo saltando? ¿Paso a hacerle caso? ¿Desde dónde? La decisión que tomé fue la de saltarme todos los diálogos y cinemáticas disponibles hasta el momento (con una excepción de la que hablaré más adelante) y dejar de hacerlo para el contenido de Dawntrail y todo lo que viniera después. Para el contenido que me salté podía utilizar (y estoy utilizando) la partida de Mimitsu para ver todo el contenido que me he saltado en mi partida principal (aunque voy muy lento, no lo voy a negar, que aún no he llegado siquiera al combate contra Titán, pero es que también voy cubriendo material secundario, como eventos temporales o las misiones de clase, y solo le dedico una horita a la semana).
De esta forma también me aseguraba de poder llegar a tiempo de poder estrenar Dawntrail el día de su salida, ya que, si no lo hubiera hecho, creo que hubiera sido directamente imposible, con dos expansiones enteras por delante. No obstante, sí que reconozco que la parte de Endwalker tiene pinta de tener un buen trabajo de guión (y un montón de contenido relacionado con FINAL FANTASY IV, que fue mi primer juego de la franquicia y es uno de mis favoritos), y me mosqueó un poco el hecho de haberme saltado la historia (que a ver, que voy a experimentarla a su debido tiempo, pero genuinamente despertó mi interés, y no, no solo por Zenos).
Aclarado todo esto, voy a ignorar toda la narrativa lo de estas dos primeras expansiones de pago (porque aún sé muy poquito de ellas) y empezar a hablar sobre la nueva expansión, que sí que es la que he vivido. Así pues, quienes quieran evitar spoilers de esta nueva expansión es mejor que saltéis al siguiente apartado.
Dawntrail: viviendo una expansión desde su salida
Lo primero de todo es que viví el lanzamiento de la expansión, en su acceso anticipado, como una suerte de "evento social" junto al resto de miembros de CC. Yo siempre entro por las tardes (no es plan de estar viciado al juego 16 horas al día), e inicialmente iba a hacer lo mismo ese día, pero después de estar leyendo y compartiendo las reacciones de la FC en el servidor de Discord en directo me acabó picando el gusanillo y decidí entrar también por la mañana un ratito simplemente para unirme a la experiencia con los demás (hacer unas partidas rápidas, desbloquear los dos trabajos nuevos (aunque solo me dio tiempo a desbloquear el de Pictomante y con prisas, esa mañana), apreciar la mejora gráfica y trastear con las nuevas preferencias (bendita sea la opción introducida de ocultar a los jugadores cercanos a una misión)).
Como podéis ver en la imagen con la que encabezo esta subsección, tuve la cola más larga que jamás había experimentado (sí, la captura es mía, y no una que haya robado de Internet), durando aproximadamente una hora... Aunque eso solo fue por la mañana, ya que en mi entrada en mi "horario habitual" por la tarde la cola inicial ya se redujo a 372. En general, tuvimos unas colas de espera muy cortas para un lanzamiento de expansión nueva, según comentaron los miembros de CC durante esos primeros días, sobre todo si se comparaba con los primeros días de Endwalker, pero hay que recordar que el equipo de FINAL FANTASY XIV expandió los servidores temporalmente precisamente por la salida de Dawntrail, para evitar lo que satisfactoriamente evitaron.
Bueno, colas aparte, mi experiencia de progresión de la historia fue usando el mago blanco mientras trataba de embutir tanta experiencia como fuera posible al pictomante. AL final sí que pude usar el pictomante durante gran parte de la historia, sobre todo una vez alcancé el nivel 100 con el mago blanco (porque no quería tirar esos puntos de experiencia a la basura, y porque logré subir al pictomante al nivel justo para usar el trabajo ininterrumpidamente a partir de ese punto).
Ahora sí, ¿qué me pareció la historia "per se"? La expansión se divide claramente en dos arcos extremadamente marcados: el ascenso de Wuk Lamat como "Dawnservant" y el ataque de Alexandria.
La primera mitad es básicamente una forma de presentarnos a los nuevos personajes y la propia región de Tural: su gente, sus costumbres y, cómo no, a la propia Wuk Lamat, protagonista de la expansión. Creo que nadie es ajeno al odio que ha despertado este personaje en la comunidad, aunque personalmente no lo comparto; si bien el personaje es más tonto que un zapato y un cliché con patas del clásico soberano bonachón, creo que su evolución es interesante, y su tontería es hasta cierto punto entrañable.
También me gustan Koana y Bakool Ja Ja, aunque creo que sus personajes podrían haber sido explicados de forma más extensa, que te quedas con ganas de saber más de ellos (y prácticamente desaparecen durante la segunda mitad de la expansión, narrativamente hablando). Y Gulool Ja Ja también es un personaje que se hace querer, muy majo él... aunque tiene la mala suerte de ser el padre de un personaje protagónico en un RPG, desgraciadamente. Otro personaje que no tiene tanta relevancia pero que quiero mencionar es Wuk Evu, el cual me parece súper estúpido... y por eso me encanta. Su formalidad y cambios de humor drásticamente radicales son hilarantes, y me hizo pasar un buen rato cada vez que aparecía.
Por lo que respecta a la trama en sí (de nuevo, de este primer arco), tiene momentos divertidos, pero los momentos más intensos y críticos no se sienten hasta el final del arco (o el principio del segundo): por cómo funcionan estos juegos, el despertar de Valigarmanda solo supone un paso más en la historia, nada de lo que el espectador deba temer, porque sabes que vas a luchar contra él inmediatamente y lo vas a vencer. También todas las pruebas acabaron haciéndoseme algo engorrosas y pesadas, como demasiado relleno, aunque puede que simplemente fueran mis ganas de jugar a la segunda mitad (Solution Nine me tenía cautivado desde su primer anuncio).
Ahora, el segundo arco... ¡Menudo giro de tornas!
Aquí es el punto en el que Zoraal Ja cobra relevancia, y en el que conocemos a Sphene. Lo que respecta a Zoraal Ja... he de decir que su evolución como personaje estaba empezando fuerte en el primer arco, pero en el segundo creo que se cargaron el personaje, volviéndolo un títere de la narrativa sin una motivación real ni creíble (sí, se entiende la parte de la presión por la responsabilidad, el trono y todo eso, pero es una de las peores ejecuciones narrativas al respecto que he visto en mucho tiempo).
No voy a comentar nada sobre su hijo Gulool Ja, pues creo que su historia, así como la de Krile con todo el tema de Galuf, se ha dejado inacabada a propósito (para explicarla durante la narrativa post-expansión o incluso en futuras expansiones), así que voy a hablar del personaje clave que queda: ¡Spheeeeeeene!
Desde que la vi por primera vez en uno de los tráilers del juego, yo ya dije que esta sería mala, y no me equivoqué. Empieza muy amistosa, mostrando afecto genuino (y recíproco) por su gente y aparenta llevarse bien con los protagonistas. Sin embargo, no se tarda demasiado en saber que la verdadera Sphene lleva muerta mucho tiempo, y la persona con la que hablamos y usa su nombre ni siquiera es una persona, sino que es una reproducción digital de sus recuerdos que se hizo cuando murió para tratar de otorgarle "vida eterna". Este tipo de seres digitales son conocidos como Eternos (Endless) y son idénticos a cómo lo fueron sus "versiones vivas"... bueno, menos Sphene, pero ya llegaré a eso.
En un principio, el hecho de que Sphene sea un Eterno no es algo problemático. Lo problemático es que ella decidió aliarse con Zoraal Ja para tratar de ganar recursos para su gente y le dio el control absoluto sobre su ejército... y ya sabemos que Zoraal Ja muy bien de la sesera no está. Pero ahí no acaba la cosa, pues con el hermanastro de Wuk Lamat defenestrado por nuestra propia mano, Sphene muestra su verdadera naturaleza y trata de cargarse todo Tural para obtener energía y así seguir alimentando de energía a todos los Eternos (ya que, básicamente, cuando alguien muere lo convierten en Eterno con los datos que registran de ellos... sé que estoy pasando muchos detalles por alto, pero esto pretende ser un Rincón de opinión, no un artículo de la Wikipedia, así que suficiente que hago para intentar dar contexto a mis argumentos). En un principio, ese giro no me gustó nada, lo veía carente de toda lógica: no hay una fuente de alimentación eterna que mantuviera con vida a los Eternos para siempre, así que todo lo que estaba haciendo Sphene era simplemente prolongar la llegada de lo inevitable en vez de buscar una solución real. Sin embargo, más adelante el propio juego lo explica (aunque tan brevemente y por encima que he visto a mucha gente en YouTube y comentarios en Internet que no se fijó): la pobre fue programada así. La programaron tan mal que hicieron que defender a la gente de Alexandria fuera su máxima prioridad, pero lo antepusieron a cualquier ápice de razón, conocimiento o incluso identidad, así que la pobre llegó a eliminar su propia información de personalidad para tratar de llevar a cabo la directriz bajo la que había sido programada (algo que estoy seguro que quienes crearon su Eterno no habrían querido en absoluto). Cuando Alphinau (creo que era) constató esta misma futilidad a Sphene, ella simplemente no sabía qué responder. Se limitó a repetir que es lo que tenía que hacer y se largó... porque así estaba programada, y no podía oponerse a su código (aunque tampoco es como si tuviera la capacidad para ello).
Si bien no siento pena por la trágica naturaleza de Sphene, puedo llegar a empatizar por ella y desear, como Wuk Lamat, que las cosas hubieran ido de otra forma y simplemente pudiéramos estar juntos tomando té y pastitas sin intentar matarnos mútuamente por estupideces. Sin embargo, tampoco creo que pueda culparse a los investigadores que crearon a Sphene como primer Eterno, ya que los pobres estaban haciendo todas sus investigaciones y pruebas bajo presión y a las puertas de la aniquilación total de su reino. Sorprendente es que lograran algo funcional bajo esas circunstancias.
Me quedan dos cosas por comentar, dos personajes y una situación que van atados de la mano: Erenville, Cahciua y "Living Memory".
Erenville es el conejillo que nos sigue durante gran parte de la expansión (a pesar de no saber luchar) y que cobra gran relevancia en este segundo arco, ya que pasamos a explorar Xak Tural (el norte del continente), que es donde se encuentra su hogar (así que empieza haciéndonos de guía turístico), y la zona fusionada con "Heritage Found" era su hogar, donde, entre otras personas, vivia su madre Cahciua, así que el pobre muy contento no estuvo, cuando vio aparecer la cúpula morada.
Cuando entramos en ella, nos encontramos "técnicamente" con su madre, aunque parece un televisor viejo flotante y con manos. Esta dice organizar una suerte de resistencia contra todo el movimiento de control sobre la muerte y recuerdos de los difuntos, lo que se acaba extendiendo a los Eternos cuando descubrimos de su existencia.
Tras luchar contra Zoraal Ja y vencerle (y ciertos eventos más que omito porque ya me estoy extendiendo demasiado), llegamos a "Living Memory", hogar de los Eternos y donde realmente se encontraba Cahciua. Sí, la moza había muerto y había sido resucitada como programa informático, así que pasó a controlar el robot-tele ese para dirigir la resistencia desde el otro lado. Cahciua quería que apagáramos todos los terminales y, con ello, elimináramos a todos los Eternos, incluyéndola a ella. Esto obviamente se convierte en un momento muy triste, ya como parte por parte vas "matando" a un montón de gente, incluyendo a gente que conoces (como Namikka, la cuidadora de Wuk Lamat y considerada casi como su madre, u Otis, básicamente el equivalente a Steiner de FINAL FANTASY IX y un personaje entrañable, aunque con poco tiempo en pantalla) como de gran relevancia (como Robor y Alayla, los padres biológicos de Krile) y, obviamente, a la propia Cahciua (sorpresa nula ver que ves morir a todos los padres de los personajes importantes que te presentan en la expansión, aunque al menos en esta ocasión es por tu mano, por lo que duele un poquitín más).
Obviamente te planteas si esto sería considerado un genocidio, ya que básicamente, aunque sean recreaciones digitales, los Eternos no dejan de estar basados en gente real que existió y que, en cierta manera, sigue haciéndolo gracias a la tecnología. Sin embargo, dada la situación general y la "locura" de Sphene no te da casi tiempo a planteártelo, y mucho menos a pensar en alternativas, lo cual es una forma interesante de tratar este dilema moral (normalmente las narrativas que parten de este suelen dejarte tooooodo el tiempo del mundo para que te empapes en las dudas). A ver, técnicamente si vas a una misión por semana, visitas cada milímetro cuadrado de "Living Memory", haces todas y cada una de las misiones secundarias de la zona y hablas con todos los NPCs pues sí que te da tiempo a generarte dudas y que crezca en ti el debate moral, pero hablo desde el punto de vista narrativo (estás apagando los servidores tan rápido como puedes para intentar detener a Sphene en su carga para destruir todo Hydaelyn y obtener así un poquitín más de energía).
En resumen, la historia me pareció interesante, un poco floja y pesada al principio (aunque normal, teniendo en cuenta la ingente cantidad de trasfondo que nos tenían que dar) pero mucho más intensa e interesante al final. Aunque no me atrevería a decir que es una obra de arte y dista de ser de mis historias favoritas, puedo decir que me gustó bastante.
Algo que me repatea las tripas aún a día de hoy, empero, es el tema de la divergencia temporal en la cúpula. Se supone que, por cómo funciona todo eso de la fusión de realidades que acaba pasando en "Heritage Found", el tiempo pasa mucho más rápido dentro de la cúpula que fuera, lo que hace que personajes que quedaron atrapados dentro ahora sean muy mayores respecto de antes de la aparición de la cúpula (como Namikka, que es algo mayor durante la expansión, pero está totalmente senil unos pocos días después y acaba muriendo de vieja cuando logramos entrar nosotros al interior de la cúpula). Eso no me supondría ningún problema... si no fuera porque no vuelve a tratarse más en el resto de la expansión. Después de entrar por primera vez a la cúpula, es como si esta mágicamente pasara a compartir el mismo paso del tiempo que el resto de Hydaelyn, a pesar de que no se dice nada al respecto ni se hace nada que pueda haber cambiado la situación. Parece ser que quienes desarrollaron la historia para la expansión simplemente se olvidaron de ese detalle al centrarse más en la trama principal, lo cual me parece algo muy triste y un desaprovechamiento total (cortes de conexión dentro de la cúpula, desajustes temporales entre el equipo de Wuk Lamat y el de Koana... había mucho potencial para hacer la trama mucho más tensa) que, sinceramente, por haber hecho lo que han hecho habría preferido mil veces que no hubieran dicho nada, porque ni siquiera es algo relevante para la trama (si querían matar a Namikka para hacer todo el arco de los Eternos y que te diera más penica lo de "Living Memory" podrían haberla matado de otra forma más coherente).
También quiero dejar claro que soy consciente que el hecho de haberme saltado historia ha hecho que no entienda o no haya captado referencias a puntos narrativos vinculados a la historia de las expansiones previas (por ejemplo, si bien me suena el concepto de los reflejos (Reflections), pero no conozco los detalles ni toda la extensión de sus implicaciones en la historia), y eso puede haber afectado a mi percepción de la historia de esta expansión, así que simplemente no me toméis demasiado en serio.
YoRHa: Dark Apocalypse
¡Por fin he podido jugarlo! Este es, sin duda alguna, el contenido al que más ganas tenía de jugar y el único de una expansión "vieja" del que no me he saltado la historia. Y puedo afirmar con total seguridad que lo he disfrutado cada maldito segundo (y sigo haciéndolo).
Debo decir que me vi algún que otro vídeo al respecto cuando salieron las incursiones, porque en aquel entonces estaba convencido de que nunca en la vida iba a poder disfrutar de ese contenido en mis propias carnes (ojalá pudiera viajar en el tiempo y decirle a mi yo del pasado lo equivocado que estaba). Afortunadamente, creo que solo era de la primera incursión (como no sabía nada del juego, tampoco sabía que las incursiones de alianza venían en grupos de tres, y para cuando salió la segunda incursión ya me olvidé de ella antes de que saliera oficialmente), y tampoco me enteré mucho de lo que pasaba, así que, para cuando pude jugarlo por mí mismo, ya no me acordaba de nada (bueno, excepto de la existencia de 2P, pero eso es solo por el material promocional).
Me tomé el lujo de grabar mi primera experiencia (de la misma forma que con este tipo de Rincones, lo hice para tener un recuerdo exacto de cómo fue mi primera experiencia y poder rememorarlo siempre que quiera).
Hay dos cosas que descubrí que me sorprendieron en gran medida. La primera es las colas de espera, que fueron por lo general mucho más largas de lo que esperaba (en una de las ocasiones tuve que parar de grabar después de más de una hora de espera (aunque estaba grabando por la mañana de forma excepcional, así que es probable que simplemente no hubiera tanta gente jugando)). Más adelante vi por Internet que hay bastante gente a la que no les gusta estas incursiones por hacérseles muy largas y tediosas. Por experiencia propia puedo decir que son más o menos igual que el resto de incursiones de alianza, las de NieR, así que supongo que simplemente lo sentían tan tedioso porque la temática no es de su agrado, cosa que obviamente no es así para mí, siendo este uno de mis contenidos favoritos de todo el juego (al menos de lo que he probado, aunque dudo que cambie de opinión cuando pruebe el contenido que me queda).
La otra cosa que no esperabaes que puedes visitar los mapas de las dos primeras incursiones sin necesidad de entrar en las mismas una vez te las pasas. Y no solo puedes hacerlo, sino que DEBES hacerlo para progresar en la historia de esta cadena de misiones secundarias. Además, algunas pequeñas zonas (como la habitación de 2B en las ruinas del búnker de la segunda incursión) están cerradas durante la incursión, pero son accesibles en estos "mapas transitables", lo cual añade aún más interés a los mismos (al menos para un fan como un servidor). La única lástima en este aspecto es que, al ser un "mundo digital" no puedes hacer lo mismo con el mapa de la tercera y última incursión.
También hay un montón de recompensas temáticas que podemos obtener con estas incursiones: minions (en un principio pensaba que solo habría de 2B, 9S y 2P, pero fui gratamente sorprendido al ver que también hay de un par de Pods (que son Pod 042 y Pod 153 en todo menos en nombre) y un resorte pequeño), ropa temática (e incluso la vestimenta de Devola, Popola y los miembros de la resistencia, además de, cómo no, el conjunto de 2B como vestimenta para glamour, sin restricción de nivel) y un porrón de música (que no solo trajeron mis piezas favoritas de NieR:Automata, Bipolar Nightmare y Crumbling Lies, sino que incluso se compusieron tres nuevos arreglos exclusivos para el juego, uno por cada jefe final de las incursiones: Weight of the World - Prelude Version, Torn from the Heavens/The Dark Colossus Destroys All - Medley Version y Kaine - Final Fantasy Main Theme Version (esta última teniendo una referencia al Drakengard original que no esperaba y despertó mi PTSD inmediatamente, y eso que nunca llegué a jugar a ese juego más de 5 minutos), además de cartas para el Triple Triad... ¡e incluso una montura! El hecho de poder ir a cualquier lado agarrado de un Pod mientras suena el arreglo-popurrí de Weight of the World y el Preludio es algo que adoro.
No obstante, y aunque no estoy en derecho de quejarme, sí que diré que he echado mucho en falta tener también armas del juego (algunas de las cuales incluso ya están ahí solo que exclusivas de los NPCs): Contrato virtuoso y Tratado virtuoso simplemente por estar ahí, pero también habría molado tener Juramento cruel y Juramento de sangre cruel (las armas de 9S, y la primera también ya está en el juego), la espada de tipo 3 (las espadas de Devola y Popola de NieR:Automata), los bastones de Emil y las Devola y Popola de NIER (NieR Gestalt y NieR RepliCant)... y, ya puestos, ¿por qué no también armas nuevas basadas en las tres incursiones? Pero bueno, la oportunidad ya pasó y, como he dicho, nos han dado una miríada de contenido, así que no tengo el más mínimo derecho a quejarme (ya ha recibido un mayor trato preferencial que el resto de incursiones de alianza, a fin de cuentas).
Yyyyy vaya, con todo lo que llevo y ni siquiera he tratado los dos puntos importantes del tema: la historia y las incursiones en sí.
YoRHa: Dark Apocalypse se divide en tres incursiones de alianza, como he dicho antes: la Fábrica copiada (una zona inspirada en la fábrica abandonada), el Búnker de las marionetas (un paseo por las ruinas del búnker de YoRHa que conecta a la nave alienígena del juego de origen) y la Torre en la brecha del paradigma (inspirada en la torre de NieR:Automata, pero también en el Tokio de Drakengard y la ciudad imperial de Drakengard 3), además de contar con referencias a NieR Gestalt/RepliCant).
La Fábrica copiada cuenta con cuatro jefes: dos formas de vida mecánica completamente nuevas creadas para esta colaboración (el modelo de comando articulado en serie y Hobbes) son los primeros con los que los jugadores han de enfrentarse, ofreciendo mucha frescura para los fans de NieR en vez de empezar directamente con las referencias directas. El tercer jefe es Engels, emulando el prólogo de NieR:Automata (aunque no haya un combate previo contra Marx, estos son usados en la segunda fase del jefe) y conduciendo al cuarto y último gran enfrentamiento de la incursión... el propio 9S. En este punto debo hacer una pequeña pausa para poner al día sobre la narrativa de la misión, ya que... ¿por qué diablos estamos luchando contra uno de los protagonistas del juego de origen?
Todo esto empieza en Komra, un pueblo de enanos en Kholusia, Norvrandt. Allí conocemos a Anogg y Konogg, dos hermanos enanos muy curiosos y demasiado amantes de las explosiones. Los tres (los hermanos y tú siendo arrastrado por ellos, básicamente), acaban descubriendo varias formas de vida mecánicas y a 2P, una androide vestida de blanco que dice querer detener a las formas de vida mecánicas. La seguimos por toda la Fábrica copiada hasta llegar al final, de nuevo con 9S. 2P afirma que 9S es quien controla a las formas de vida mecánicas, cosa que se puede creer porque al luchar contra él lo hace en una unidad de vuelo combinada con una forma de vide mecánica (la fortaleza andante operada por 9S), y también invoca Tanques Goliath y modelos de comando articulado en serie (bueno, versiones débiles) durante el combate para que le ayuden, pero quienes hemos jugado a NieR:Automata sabemos que eso es normal en él. El combate termina en un duelo entre los dos androides en el que 9S cae al vacío y 2P acaba herida de gravedad hasta el punto de dejar de funcionar. Sus últimas palabras fueron que encontráramos una llave en la Fábrica copiada.
Tras ello, decidimos ayudarla y la reparamos hasta que recupera la consciencia, además de encontrar (más bien montar) la llave que pidió. La moza, muy maja ella, nos lo agradece... bombardeando Komra e intentando matarnos. Pues sí, en un giro de los acontecimientos, resulta que 2P era la mala y que 9S seguía estando en el lado bueno de la historia. En medio de todo este caos, 2B aparece y fuerza a 2P y otros androides blancos malos que se le habían unido a retirarse.
Seguimos sus pasos hasta el búnker de las marionetas, la segunda incursión de la historia. En esta hay también cuatro jefes. El primero, la unidad Aegis operada por 813P (y pensar que el modelo de NieR:Automata con el número más alto es 64B...), una suerte de satélite ofensivo (al menos a nivel de diseño). Cuando entramos a unas ruinas intermedias, somos detenidos por tres unidades de vuelo "superiores" pilotadas por 724P, 767P y 772P (que básicamente es una forma de separar el combate en tres grupos, las tres alianzas de 8 jugadores que forman el grupo de 24). Al derrotarlas, por fin tenemos acceso a las propias ruinas del búnker, y resulta que en el centro de mando había un ascensor secreto detrás de las pantallas, el cual nos lleva ante la unidad de artillería pesada controlada por 905P (hasta ahora hemos visto un montón de unidades originales que no estuvieron presentes en NieR:Automata, y eso me gusta). Al empezar el combate, 905P carga los datos de consciencia de 21O (preguntas tales como qué hacía ahí (en esa habitación en particular, no en el búnker) su memoria, por qué descargar la suya y no la de otra unidad de YoRHa como la comandante White, o qué beneficio aporta el hecho de haber cargado su consciencia son preguntas por las que no tenemos respuesta (aunque personalmente creo que tampoco las hay), pero eso no nos detiene de seguir avanzando hasta la que resulta ser una nave alienígena, la misma en la que vinieron las formas de vida mecánicas en NieR:Automata. En su interior nos encontramos con 2B y el cuerpo aparentemente inerte de 2P, pero de él salen un montón de maniquíes (¿"marionetas"?) que se juntan y forman el jefe final de la incursión, The Compound (como curiosidad, 4C6F6E67696E67, su "etiqueta" al iniciar el combate, es hexadecimal que se transcribe como "Longing", "Anhelo" en inglés). En la segunda fase, los maniquíes que forman la bola se separan, pero se vuelven a unir formando a Compound 2P, una 2P gigante... que también acaba siendo derrotada en unos pocos minutos.
Como si todo por lo que hemos pasado ahora para detener a 2P hubiera sido demasiado poco, los enanos residentes del pueblo vienen a buscarnos a la entrada de la cueva y pasan a culpar a Anogg y Konogg de la destrucción del pueblo (con parte de razón, no vayamos a negarlo) y su futuro no pinta muy bien, pero muy poco a poco (tan poco a poco que no es hasta el final del epílogo que acaban) se van calmando los ánimos.
Dado este choque emocional y las amenazas de los residentes de Komra, Anogg, la hermana, acaba desapareciendo. Konogg, quien no se había separado nunca de su hermana, entra en una fuerte depresión, así que las cosas no van muy bien, que digamos. Tras ciertos eventos, volvemos a la nave alienígena, y lo que encontramos en su interior no podría ser más aterrador: una semilla de la destrucción... ¿O no? Entraré en detalle sobre esto más adelante, pero de momento el Eco nos obsequia con una visión en la que vemos a Anogg y Konogg en el pasado, en una cueva. Se da un desprendimiento en esta y Anogg salva a su hermano de un empujón, quedando ella aparentemente aplastada por las rocas. Konogg busca a su hermana entre los escombros, y encuentra una semilla de la destrucción, de la que sale lo que aparenta ser su hermana, pero que a todas luces no lo es. Pero ¿qué es, entonces?
Después de regresar todos juntos, pasa un tiempo y acabamos volviendo junto a la semilla de la nave alienígena, donde Konogg vuelve a estar ahí, esta vez tirado en el suelo. En ese momento, la semilla empieza a brillar y de ella salen un montón de 2P (por lo que ya sabemos de dónde salió la original), y cuando todo parece perdido aparece Anogg, quien no solo ha vuelto de dondequiera que estuviera oculta, sino que trae a 2B y 9S para ayudar. Luego las 2P crean una torre gigante y llevan la semilla a su cima, desbloqueando así la tercera y última incursión.
Tenemos que entrar a ella gracias a los pirateos de 9S, y empezamos siendo atacados por una versión digital de Sota de corazones (siendo la primera vez que su nombre aparece en un juego, aunque ya se le hubiera dado el nombre antes en Grimoire NieR), y una versión digital de Hansel y Gretel. El último bloqueo digital que tenemos es el de la propia N2, la chica roja (me encanta la fase que hace tributo al pirateo del juego original, es breve y fácil, pero es un guiño inesperado que adoro). Tras ello, seguimos escalando y nos encontramos con Xun-Zi y Meng-Zi, que creo que deben ser los primos desnutridos de Ko-Shi y Ro-Shi, y, al llegar a la cima, vemos cómo N2 se fusiona con la semilla de la destrucción y se convierte en la Falsa Ídolo (como curiosidad, el hexadecimal, 41626572726174696F6E, en esta ocasión se transcribe como "Aberration", "Aberración" en inglés). En la segunda fase, esta se convierte en "Her Inflorescence" (nombre que no voy a tratar siquiera de traducir), que resulta ser una suerte de mezcla entre N2, 2P (y por extensión 2B) y Zero, la protagonista de Drakengard 3 (por vete tú a saber por qué) en una recreación de Tokio de 2003 como en Drakengard (supongo por los trenes, aunque, como he dicho antes, también podría ser la Ciudad de la Catedral tal y como aparece en el final D de Drakengard 3).
Al vencerla, sigue quedando la energía de la propia semilla de la destrucción, que, sorpresa sorpresa, amenaza con destruir el mundo. 2B y 9S intentan piratearla (¿qué demonios?), pero al final Anogg decide sacrificarse deteniéndola desde dentro, y lo consigue. Tras ello, una grabación de 2B confirma que la semilla es un "portal entre mundos, y su propósito es destruir este" (refiriéndose a Norvrandt). 2B, 9S y todo lo demás llegó ahí a traves de ella, y desaparecen sin más ahora que ha sido destruida. Por otro lado, Konogg se vuelve loco buscando una forma de traer a su hermana de vuelta, volviéndose el foco del epílogo. Este consiste en un montón de misiones semanales centradas en reconstruir Komra después del ataque de 2P, durante el cual el paradero de Konogg está desconocido, pero al menos te va dejando cartas en las que detalla sus progresos. Al final, después de mes y medio de misiones semanales (en tiempo real), descubres que Konogg acaba encontrándose con Anogg (bueno, la copia hecha por la semilla, y más bien es que ella le encuentra a él), y ambos vuelven a vivir juntos nadie sabe dónde.
A ver, sobre lo que había dicho antes de las semillas de la destrucción. En YoRHa: Dark Apocalypse las tratan como tal, pero las "verdaderas" semillas de la destrucción, las que aparecen en Drakengard, asimilan y hacen evolucionar a lo que entra en su interion para convertirlo en aquello que llevará a cabo la total destrucción del mundo. Ni son portales, ni son ordenadores "pirateables" (sé que varios de los ataques de los Pods proviene de las partículas maso que llegaron con la descomposición de la Aberración en Tokio tras la victoria de Caim, pero una cosa es que la tecnología de YoRHa pueda estar vinculada con maso y otra muy distinta es que las semillas de la destrucción se conviertan en pirateables por ello), ni puede crear seres como la copia de Anogg, un ser con consciencia propia que hace lo que quiere, incluso ir en contra de las propias semillas de la destrucción que salen en YoRHa: Dark Apocalypse. Si fueran tal cual semillas de la destrucción como las de Drakengard, al morir Anogg todo Norvrandt habría sido destruido por una versión demoníaca de la enana.
Esto, junto a varias otras incoherencias narrativas, hace que no pueda tomarme en serio la confirmación oficial del mismísimo Yoko Taro sobre que estos hechos son canónicos para el universo de NieR (aunque agradezco muchísimo el esfuerzo y que él mismo se haya involucrado en esta colaboración, además de que sí que considero que las versiones nuevas de formas de vida mecánicas y unidades de YoRHa son canónicos). En vez de eso, personalmente creo que se limita a ser una colaboración de puro fanservice, con un montón de detalles que los fans aman y creando nuevo contenido para darles aún más contenido, pero sin razones reales de ser más allá de "porque sí". Admito que habría preferido que la historia hubiera tenido más sentido (principalmente en la tercera y última parte, que es la que supuestamente tenía que darle sentido a todo) y me hubiera podido tomar las palabras de Taro en serio, pero eso no significa que no haya disfrutado de la misma, y por una vez que escribe un final feliz con los gemelos... pues como que puedo pasar por alto que no tenga sentido que Anogg regresara después de eliminarse a sí misma y a todo lo relacionado con las semillas.
En resumen, aunque no sea una colaboración perfecta, tiene tanto contenido y de tanta calidad que me da igual, y sigo disfrutándolo al máximo. En el momento de escribir esto aún ando haciendo partidas de vez en cuando para conseguir toda la ropa... y seguiré haciendo partidas una vez tenga TODO el contenido de NieR en el juego simplemente por el placer de poder jugar ese contenido.
Nuevos y viejos trabajos
Lógicamente disto de tener todos los trabajos al nivel 100, pero por fin tengo todos los trabajos desbloqueados (hasta hace poco aún tenía la mitad solo como clases). Sigo sin saber usar la mayoría, pero quiero hablar ni que sea un poquito de todas ellas, ya que es el último Rincón que voy a redactar de mi opinión sobre el juego. Obviamente me extenderé (mucho) más en las que sí que haya usado genuinamente.
Dado que, a la hora de redactar este Rincón, lo único que sabemos del trabajo limitado Beastmaster es que es un trabajo y es limitado (bueno, vale, también sabemos que saldrá en algún punto de las actualizaciones gordas de Dawntrail), voy a abstenerme de mencionar nada al respecto, ya que todo sería especulación en vez de opinión. Puedo comentar, pero, que deseo que haya interacción con los jefes como la hay con el mago azul, sea como sea que acabe funcionando el trabajo.
Paladín (PLD)
No he probado mucho el trabajo, aunque si que he logrado llevarlo al nivel 60. Me da un poco de miedo por Cover, porque sé que nunca voy a usar bien la habilidad y se me va a echar en cara, pero también ahora estoy encasillado con el caballero oscuro, así que mi interés por el resto de tanques roza el 0.
Una cosa que nunca he entendido muy bien por qué lo hicieron es que es el único trabajo con escudo, pero Gladiador, su clase anterior, no es la única clase de combate con ella (el conjurador y el taumaturgo también pueden, que yo recuerde ahora mismo). ¿Lo hacen para poder emparejar los escudos con las espadas estéticamente, para no tener que crear varias versiones como con los grimorios o por qué otra razón? No tengo nada en contra de esto ni nada, pero como mínimo se me hace extraño.
También he de admitir que, si bien no he llegado a ese nivel con el paladín, el ataque ese de las espadas gigantes (creo que son las habilidades Blade of Faith, Blade of Truth y Blade of Valor, pero no estoy seguro, de nuevo porque mi paladín aún no puede usarlas) me parecen muy llamativas e interesantes, aunque he de admitir que, por lo general, el diseño de sus armas no tiene nada que hacer contra el de las del caballero oscuro. Lo que más me ha llamado la atención de las veces en las que yo mismo lo he usado es el hecho de que tiene mil y una mitigaciones, más que ningún otro tanque (de nuevo, al menos por lo que he visto con mis propios ojos, que dista de ser el máximo potencial de todos los tanques).
Sin embargo, curiosamente y por razones que yo mismo desconozco, cada vez me va generando más y más interés, muy poquito a poco. Cuál acaba siendo el desenlace de esto aún está por ver en un futuro probablemente bastante lejano, pero no descarto la posibilidad de acabar usando el trabajo en serio.
Guerrero (WAR)
Supuestamente el tanque invencible, con tanta autorregeneración que causó lo de la "huelga de curanderos" (que al menos personalmente nunca noté, y no por ser un curandero (que no me uní a la causa, que la razón me parece muy estúpida)). Este trabajo también lo tengo al nivel 60, pero, como los otros tanques a excepción del caballero oscuro, no siento que sepa demasiado bien cómo funciona, aún (me he asentado demasiado, qué queréis que os diga).
Quiero darle la oportunidad de ver con mis propios ojos si todo lo que dicen es cierto o no, y al menos es cierto que normalmente, si hay dos o más tanques en un grupo, el guerrero suele ser el que está en la cima de aggro (el que atrae la atención de los enemigos, vamos), así que al menos se puede ver que no es bueno únicamente en la autorregeneración.
Por lo que a arma respecta, generalmente no soy muy fan de las hachas gigantes, así que esta es parte de la razón por la que no me sentí atraido por este trabajo (sí, el diseño de las armas jugó un rol importante a la hora de decidir mis primeras clases; si voy a usar un trabajo, al menos déjame disfrutar de los diseños).
En resumen, el trabajo no me atrae demasiado, pero ni creo que sea malo ni que no pueda gustarme, así que un día de estos lo verificaré por mí mismo (en serio, es abrumador tener tantas cosas por hacer).
Caballero oscuro (DRK)
El primer tanque que desbloqueé, y el único por el que siento interés desde entonces (antes no sentía interés por ningún tanque, así que... graciasa él ya tengo ALGO de interés). Si bien aún no me gusta mucho hacer de tanque, el caballero oscuro ha hecho que no le tenga tanta tirria (ni tanto miedo), aunque siempre en contenido casual (o que tenga mucha mucha confianza, como es ahora AAC Light-heavyweight M2 (que sigue siendo contenido casual, pero ya es algo más dificilillo de lo usual)).
Algo que considero curioso de mí mismo es que me gustan muchísimo las cosas bonitas y adorables, pero también todo lo "edgy" (bien hecho), lo cual admito que genera un contraste la mar de raro. Es por ello que, a pesar de tener a Myaqo'te como un ser lo más adorable posible, también no tengo problemas en usar este trabajo en ella.
Siendo esta uno de los trabajos con los que tengo más experiencia, es el que más noté los cambios tanto al pasar de la versión de prueba a Endwalker como los cambios de la versión 7.0 con la llegada de Dawntrail.
Del primer caso he de decir que, cómo no, lo que más me llamó la atención es Living Shadow. ADORO mi clon de sombra. Es una tontería y dura poquito, pero me gusta poder usar esta habilidad. También me sorprendió Salt and Darkness, más que nada porque ya había usado previamente esta habilidad en el PVP y no tuve acceso a esta habilidad en el "juego normal" hasta pasado un buen tiempo (que en el PVP está desde el principio y para el resto del juego tuve que subir el trabajo 16 niveles, y recordad que no es mi trabajo principal, por lo que tardé bastante en llegar a ese punto), así que, cuando pude usarlo en "contenido normal", me sentí aliviado. Por fin tenía sentido que estuviera en PVP.
Del segundo caso... como no podía ser de otra forma, salí bastante decepcionado. Lo que más me dolió fue la sustitución de Plunge, el que posiblemente es el ataque de desplazamiento más molón del juego, por algo tan genérico y soso como Shadowstride. Obviamente, la fusión de Blood Weapon con Delirium es un absoluto desastre: ahora Blood Weapon tiene dos usos menos y la unión realmente no es tan coherente como lo hacían ver (se supone que lo hacían para reducir la cantidad de botones a presionar en el trabajo, pero creo que el resultado final es una chapuza... y la gracia del trabajo creo que era precisamente machacar muchos botones al inicio o durante los períodos de 2 minutos).
Aun si salí decepcionado de los cambios del caballero oscuro en Dawntrail, sigue siendo uno de mis trabajos favoritos y más usados del juego.
También he de decir que antes, al usar el trabajo, tenía miedo por los combates contra jefes por todo el tema del posicionamiento para dejar al jefe en el lugar y la dirección correctos, pero Dawntrail me ha enseñado que los jefes (al menos a nivel casual como juego yo) son un descanso del verdadero terror: los grupos de enemigos intermedios. Nunca antes de Dawntrail me había visto obligado a usar The Blackest Night, y algunas veces tuvimos que reiniciar porque tendría que haber usado Living Dead y, como nunca lo he usado (bien, que siempre que lo he activado nunca ha hecho falta), siempre llego demasiado tarde al botón, porque me acuerdo de su existencia cuando ya estoy muerto o cuando estoy a medio segundo de morir (sí, me lo han echado en cara y sí, tienen razón, pero sigue doliendo).
Gunbreaker (GNB)
No voy ni a intentar traducir el nombre, que suena horrible.
Me gusta el concepto por Squall, y, cosa rara, uso este trabajo cuando me apetece hacer Guildhests (sí, hago este contenido (muy) de vez en cuando), lo que hace que, gracias a ello, sea el segundo tanque con el que he jugado más. Sé que esto hace que no pueda usar el máximo potencial del trabajo ni me da una cantidad útil de experiencia, pero lo hago para acostumbrarme del todo con lo básico.
No obstante, no es como si fuera el único tipo de contenido que he probado con este trabajo, y he de decir que, en comparación al resto de tanques, siento que la cantidad de daño que recibe es brutal, como si fuera un DPS en vez de un tanque, y eso no me gusta demasiado. Necesitaría que el curandero de turno fuera muy muy bueno para estar mínimamente tranquilo, y eso es algo que no puedes asegurar jugando con gente al azar. Además, ¿por qué debería depender de un curandero tan bueno para estar tranquilo cuando el objetivo de los tanques es poder recibir golpes tranquilamente? Obviamente siempre necesitas un curandero, pero me refiero a que no estés siempre al borde de la muerte como con GNB.
Desgraciadamente, a pesar de poder emular a Squall con este trabajo, recibir tanto daño hace que sea el tanque que menos me gusta, aunque debo admitir que las espadas-pistola son las segundas armas de tanque que más me gustan.
Mago blanco (WHM)
Sí, sigue siendo mi trabajo principal, y a estas alturas dudo que vaya a cambiar nunca de opinión, en este aspecto.
Lo primero de lo que tengo que hablar es que, sin duda alguna, las habilidades de Shadowbringers representan un cambio descomunal al trabajo, y no podia ser mejor: cambia Stone y Aero por Glare y Dia respectivamente, dos ataques cuya estética es infinitamente más bonita y coherente para el mago blanco. Luego está Afflatus Rapture, que da la tan ansiada capacidad de curar a varios a la vez con las "Lilies". Y, por si fuera poco, ahora también está Afflatus Misery, que hace que las "Lilies" tengan sentido más allá de ser simples "curaciones gratis" para mantener los MP. Y para terminar está Temperance, que si bien nunca había usado hasta después de Dawntrail y solo lo he usado por Divine Caress (por lo general, con la existencia de Medica II y Medica III, me parecía matar moscas a cañonazos, pero seguramente es mi inexperiencia la que está hablando), estéticamente es precioso, y también muy útil (quiero y tengo que aprender a usarlo más, creo yo, y ya me estoy forzando a ello).
El resto de habilidades también están bastante bien (Glare IV hizo que recordara la existencia una habilidad muy útil llamada Presence of Mind y que tenía que ponerla en la barra de acciones en vez de estar olvidada vete tú a saber dónde como el cateto de mi yo pasado tenía), aunque sigo sin saber cómo usar Liturgy of the Bell de forma efectiva, así que por lo general no la uso (sé que debería... pero hago lo que puedo).
Otro cambio del que debo hablar es, junto a Glare IV, una de las habilidades introducidas en Dawntrail. Sin embargo, esta es especial, porque es una habilidad retroactiva: estoy hablando de Aetherial Shift, su habilidad de desplazamiento. ¡Es genial! Es un avance hacia el frente (odio las habilidades de desplazamiento que dependen de tener seleccionado a un enemigo o aliado para poder usarlas, así que tener mi tipo de habilidad de desplazamiento favorito en mi trabajo favorito es simple y llanamente fantástico) y, a pesar de ser una habilidad nueva, se puede usar a partir del nivel 46, así que puedes usarla en la mayoría de contenido del juego. El único "pero" que le encuentro es que tengas que esperar un minuto entero para poder volver a usarla (no digo que la conviertan en una habilidad tan rota como la del pictomante, pero si vas a hacer que tardes tanto en poder usarla o dale un segundo uso almacenable o reduce el tiempo un poco; con 40 segundos estaría contento).
No deberíais sorprenderos que esto sea todo lo que tenga que decir de la clase, ya que he hablado largo y tendido de ella en los dos Rincones anteriores. Sigo considerándome mediocre (y ciertos eventos de los que hablaré más adelante me lo han confirmado), pero sigue siendo mi trabajo favorito y el que se me da mejor, y el hecho de disfrutar usándolo es lo único que me importa.
Erudito (SCH)
Siendo la "otra mitad" del invocador, casi todo lo que subí a este trabajo fue por haber subido el otro, ya que comparten nivel (lo cual es algo curioso y de lo que ni siquiera me percaté en un principio, pero... ¡oye! No me voy a quejar por poder subir dos trabajos a la vez en vez de tener que hacerlo cada uno por separado).
No obstante, durante la redacción de este Rincón avancé un poco con las misiones secundarias del trabajo para desbloquear algunas de sus habilidades, y he de decir que posiblemente me habría gustado más si no hubiera descubierto el mago blanco antes, ya que es relativamente sencillo de usar, a primera vista (puede que mi opinión al respecto cambiara drásticamente si probara el trabajo en "contenido real", pero al menos esa es mi primera impresión).
Lo más llamativo y el detalle que me ha gustado más es el hecho de tener un hada que te sigue y te ayude con las curaciones... ¡Es tan mona... y útil!
También he visto bastante del trabajo por el streamer Cider Spider, de quien veo sus vídeos de YouTube regularmente. No es como si me quedara nada de lo que hace (principalmente porque su nivel es muy superior al mío y aún no puedo usar la mayoría de habilidades que veo, y lo que sí que puedo usar pues como que tampoco se me queda como para recordarlo), pero sí que como mínimo ha aportado cierta "familiaridad" hacia el trabajo.
Astrólogo (AST)
Lo único que he hecho desde el reajuste recibido en Dawntrail es toquetear la posición de las habilidades en la barra de acciones. Estéticamente sigue siendo uno de mis trabajos favoritos (la temática, el arma, las animaciones... todo ello me encanta), pero sigo sintiendo demasiado pavor por la mecánica de las cartas como para atreverme a usarlo.
No obstante, puedo decir que me gusta la estandarización del sistema de cartas. Por fin se puede planear una estrategia al usarlas en vez de tener que rezarle al "RNGsus" para obtener la carta que necesitas en el momento en el que la necesitas, lo cual es una mejora enorme. Habrá quienes consideren que es una pérdida de identidad del trabajo y una estandarización más, pero en casos como estos yo creo que es necesario.
Otra cosa que es muchísimo mejor de lo que pensaba (aunque no haya tenido oportuidad de usarlo en contenido real) es la habilidad Lightspeed, ya que en un principio pensaba que se trataba simplemente de una habilidad como Presence of Mind, que acelera la ejecución de las habilidades... pero no, lo que hace es eliminar ese tiempo de espera, lo que convierte varias de sus habilidades en hechizos de uso instantáneo durante un tiempo, lo cual es genial.
Tampoco me las voy a dar de experto, pero, que apenas la he usado. En el futuro quiero darle una oportunidad de verdad e intentar sobreponerme a mi temor por el uso correcto de las cartas, pero, por ahora, esto es todo lo que puedo decir al respecto.
Sabio (SGE)
Sinceramente, al comprarme el juego tenía muchísimas ganas de probar este trabajo. Me parecía uno visualmente impactante y el toque tecnológico le da un aire interesante y, por qué negarlo, bastante único y pintoresco. Para mi desgracia, empero, solo he tenido malas experiencias, con este trabajo.
Para empezar, tantísimas habilidades diferentes se me hacen una bola indigerible incluso después de haber hecho el tutorial (que solo te cuentan cómo funciona Kardia). Entiendo la mecánica de Eukrasia, pero me parece una mecánica hecha para forzarse a "ser diferente" que resulta en pulsar dos botones para ejecutar lo que otros trabajos hacen en uno, lo que para mí implica que sea aún más difícil saber o recordar qué hace qué.
Después está la "primera" vez en las que usé el trabajo en "contenido real" (bueno, la verdadera primera vez fue en Syrcus Tower, pero con tantísima gente ni se notó que no sabía usar el trabajo ni yo aprendí nada, con tanto caos, ya que me limité a usar Diagnosys y Prognosys para curar, si mal no recuerdo). Para intentar conseguir algo de experiencia (personal y de la de los puntos) y darle una segunda oportunidad después de oxidarse los pocos conocimientos que había logrado antes de la salida de Dawntrail, decidí hacer una ruleta de nivelaje (Leveling Roulette). ¿El contenido al que me tocó jugar? The Aurum Vale, literalmente la peor mazmorra del juego para curanderos.
Podéis imaginaros la situación: un servidor intentando descubrir qué hacían los mil y un botones de mis barras de acciones mientras mis compañeros de equipo me gritaban que les curara y que hiciera mi maldito trabajo. ¡Ya lo intentaba, diablos!
En fin, la herida aún está fresca, así que dudo que considere darle otra oportunidad en un futuro cercano (además, dado que se centra tanto en escudos, siento como que cura muy poco, en comparación al WHM, y eso me estresa aún más). De momento estoy en una situación en la que quiero amar el trabajo, pero este parece hacer todo lo posible para conseguir lo opuesto.
Monje (MNK)
Simple y llanamente el trabajo que menos me llama la atención (ojo, no estoy diciendo que no me guste o que sea un mal trabajo, solo que simplemente no me genera el más mínimo interés).
En todo el tiempo al que he jugado a FINAL FANTASY, el único monje que me ha interesado es Yang (de FINAL FANTASY IV), y un poco menos Sabin (de FINAL FANTASY VI), y FINAL FANTASY XIV no es una excepción a mi carencia de interés. Puedo ver su dinamismo, la gracia de los diferentes estilos de combate y cómo se entrelazan entre sí... pero no es algo que me acabe de llamar.
Tampoco he indagado más allá de lo necesario para desbloquear el trabajo desde su clase base, pero parece ser algo demasiado caótico para mi gusto. Teniendo tantos otros trabajos más interesantes ante mis ojos, tratar de averiguar cómo funciona está al final de mis prioridades.
Dragontino (DRG)
Un trabajo que me interesa mucho, pero al que nunca he tenido la oportunidad de usar apropiadamente. Sin embargo, estoy usando la partida de Mimitsu como una excusa para poder usar el trabajo (y otro que ya comentaré cuando lleguemos). He de admitir que caigo rendido ante sus molonas armaduras, y varias de las lanzas son la mar de atractivas.
Dado mi prácticamente nulo progreso con su clase base antes de la llegada de Dawntrail (es decir, que ni siquiera tenía el trabajo desbloqueado para entonces), no tengo forma de saber cómo cambia respecto de sus ajustes en la nueva expansión, pero todo lo que he podido probar de momento me parece bastante "estándar", aunque no lo digo como algo malo, sino que es más o menos como esperaba que fuera.
También, siendo que estoy progresando el trabajo con la partida de Mimitsu, la historia de sus misiones es una de las pocas que estoy viendo (de momento, que en el futuro tengo planeado hacerlo para todas las clases y trabajos), y, aparte del interés de la del lancero (pobre Foulques), me sorprende que empiecen las del dragontino mostrándote a Estinien como "el malo" (sabiendo que es bueno por la historia de Dawntrail). Hasta cierto punto sé que es culpa mía por saltarme la historia (cosa que estoy remediando (muy pero que muy lentamente, pero lo hago)), pero también no sé si es algo que pueda pasar a la gente que juega normalmente, ya que no todo el mundo juega dragontino, o es simplemente cosa mía por haberme saltado cinemáticas. Supongo que ya lo averiguaré cuando avance lo suficiente en la partida de Mimitsu.
En resumen, de momento me está gustando y tengo grandes esperanzas para el trabajo en el futuro.
Ninja (NIN)
Este fue el penúltimo trabajo que desbloqueé (sí, eso incluye los dos de Dawntrail), y esto es más o menos por lo mismo que el monje (que fue el último trabajo que desbloqueé).
Lo que más me ha llamado la atención y lo que más me confunde de lo poco que sé de este trabajo es la habilidad Hide, que te hace invisible a los enemigos a cambio de caminar más lento. En las misiones de su clase se usa un montón y tiene todo el sentido del mundo, pero no le veo sentido para "contenido real" (y que no se diga que no lo he intentado, porque lo he hecho largo y tendido mientras subía la clase de nivel para desbloquear el trabajo).
Si bien aún tengo que superar la primera misión como ninja, he visto que hay un sistema de combos con Ninjutsu (algo que parece más algo de los monjes, pero no creo que se aleje demasiado a la caótica cadena de acciones que demanda el trabajo, así que no es como si le robara contenido ni identidad), lo cual me parece interesante, aunque me hace temer que la pueda pifiar demasiado, que no es infrecuente que presione botones que no tocan por los nervios.
De momento no es un trabajo por el que tenga mucho interés en tomar y mejorar, pero tampoco puedo decir que no me guste (me atrae más que el de monje, eso seguro). Queda ver qué opinaré del trabajo en el futuro, cuando decida tomarlo en serio.
Samurái (SAM)
Mi ojito izquierdo durante toda la versión de prueba. No obstante, me avergüenza un poco admitir que no he tocado el trabajo desde que compré la versión completa... ¡pero no por gusto! Hay muchas razones por las que no lo he hecho, y parte de ello es por la saturación de contenido. ¡Tengo tantas cosas por hacer...!
Planeo desempolvar el trabajo más pronto que tarde, porque sigo amándolo (y ahora que sé qué demonios son los direccionales y no como mi estúpido yo pasado que ponía la directa y solo se centraba en presionar botones brillantes), y creo que mi mayor experiencia general con el juego me ayudará a que lo ame aún más.
Segador (RPR)
Ehhh sí, como ya habrán adivinado aquellos que me conozcan, este trabajo es la mayor razón de mi desafortunado abandono del camino del samurái (que repito que es temporal). Las guadañas siguen siendo mi categoría de arma favorita en los videojuegos y este trabajo era una de las razones de mayor peso a la hora de determinar la compra del juego completo. La usé para progresar en gran parte de la historia de Shadowbringers y Endwalker (junto a WHM y DRK, obviamente) y he de decir que me encantó, aunque también he de admitir que al principio me costó un poco encontrarle el punto (a estas alturas, creo que esto me va a pasar con todos los trabajos que no sean los que ya tengo experiencia, así que aún tengo miles de horas de adaptación por delante).
Una vez lo hice, pero, me pareció un trabajo súper fluido e intuitivo, fácil de jugar y visualmente impresionante. Me alegra que el miedo inicial de que acabara por no gustarme a pesar de poder usar guadañas acabara por ser autoinfundado.
No obstante, he de admitir que el diseño de la mayoría de guadañas de este juego es... "poco atractivo". Hay una ingente cantidad de diseños pésimos o directamente desagradables entre las guadañas. No sé si tiene algo que ver el hecho de que todas deben ser capaces de plegar su hoja y eso hace que deban tener un diseño en particular que generalmente las desfavorece, pero encuentro la mayoría de diseños verdaderamente malos... Eso sí, los pocos diseños que considero que dan en el clavo lo dan pero bien fuerte. A día de hoy, Avatar's Scythe es una de mis guadañas favoritas de entre todas las de los videojuegos, y el hecho de poder tener una guadaña-motosierra no podría ser más increíble (y hay de varios estilos por escoger). Ojalá el futuro nos depare más guadañas de esa calidad.
También, como había dicho con DRK, a pesar de amar lo mono y adorable también soy bastante "edgy", y este trabajo rasca más que suficiente esa comezón, entre la estética de sus ataques y todo el rollo del avatar. También me salté su historia por lo que he dicho previamente, pero me muero de ganas de llegar al punto de verla con la partida de Mimitsu.
Víbora (VPR)
El primero de los dos trabajos introducidos en Dawntrail de la lista. A decir verdad, desde los anuncios previos al lanzamiento no me generó el más mínimo interés, el trabajo, y nada cambió al salir oficialmente.
Hace relativamente poco respecto de la publicación de este Rincón decidí hacer la primera misión del trabajo, el "tutorial" del mismo, pero creo que es la primera vez en la que salí con más dudas que respuestas, sobre cómo jugar con el trabajo. Se iluminan mil y un botones al presionar ciertos botones y no era capaz de encontrar la razón ni el sentido a cómo diablos funciona el trabajo, qué activa qué y cual de los mil y uno botones iluminados has de presionar para qué situación. También hice una partida con "Trusts" (una forma de jugar a contenido de historia con NPCs) para ver si en "material" real (y sin temor a entorpecer el progreso de otros jugadores) entendía más, pero, de nuevo, acabé con más dudas que respuestas. En otras palabras, más que desagradarme, este trabajo, lo que me tiene es rematadamente confundido.
Dicen que es (o era, al menos, que con la versión 7.05 ya no lo sé) el trabajo que requiere efectuar más acciones por minuto, y algo tan atareado he de admitir que no me despierta ningún interés adicional, aunque puedo ver que pueda gustar a quienes le va la marcha. También soy consciente de las críticas sobre su HUD, lo del indicador de las espadas dobles, y diría que yo tampoco entiendo nada de cómo funciona ese indicador, pero no creo que mi opinión sea de mucho valor cuando no hay NADA que entienda de cómo funciona este trabajo.
Estéticamente tampoco me genera demasiado interés, aunque he de admitir que alguna que otra de sus armas son atractivas.
Bardo (BRD)
Sigo sin haber tocado el trabajo desde que lo desbloqueé, y mi opinión no ha cambiado: lo único que me interesa de él es el hecho de poder tocar música con él, aunque dé asco en ello.
Y es precisamente la música que puedes tocar lo que me asusta para usar el trabajo (bueno, en este caso es la música que tocas en combate, como Mage's Ballad o The Wanderer's Minuet), ya que, ante mis ojos, está en la misma posición que las cartas del AST actual (demasiada estrategia para mi cabeza de chorlito y demasiado miedo a los reproches).
He de admitir que algunos de los arcos son la mar de chulos, aunque también arcos, como el reciente Gastraphetes, me parecen demasiado estúpidos como para ser tomados en serio.
Por el momento, este es el DPS a distancia que menos interés me genera (más allá de Performance).
Maquinista (MCH)
Con gran parte de todo lo que quería hacer ya hecho, mis ojos lentamente se entornaron hacia este trabajo.
Como gran fan de FINAL FANTASY VI que soy, el hecho de haber un trabajo basado en Edgar, uno de los personajes más únicos mecánicamente hablando de toda la saga, me llama muchísimo la atención. Además, el concepto de liarte a tiros en un mundo de fantasía se me hace hilarante, no lo voy a negar. Sin embargo, como con casos como el del dragontino, nunca se había dado la oportunidad para dar el paso y probar el trabajo en serio (y, a diferencia del ejemplo dado, aún me faltan muchísimas horas de juego para poder desbloquearlo en la partida de Mimitsu).
A diferencia del resto de DPS a distancia, he subido el nivel del trabajo lo suficiente para que deje de estar al mismo nivel de desbloqueo (aunque solo está como unos 10 niveles por encima, nada demasiado destacable, de momento), pero muy poquito a poco estoy empezando a darle la oportunidad que se merece.
Dos de las cosas que más me llaman la atención de lo que he visto de este trabajo (que obviamente aún no puedo usar personalmente) son Flamethrower (inserte risa maníaca al verlos a todos arder) y Automaton Queen (versión robótica de Living Shadow... ¿por qué no iba a gustarme?). No veo el día en el que pueda usarlos por mí mismo (y esto quiere decir que espero que este trabajo me guste).
Bailarín (DCR)
Visusalmente se trata de uno de los trabajos más llamativos del juego. Sin embargo, no he tenido la oportunidad de dedicarle más allá de unos pocos minutos en el mundo abierto (en este caso ni siquiera he hecho aún su primera misión). En parte tengo algo de miedo porque, por lo poco que he probado, parece tan complicado como MNK o VPR y tiene un sistema de buffs que temo como con BRD y AST. No obstante, a pesar de lo mal que lo he hecho sonar respecto de mis gustos y miedos, quiero esperar a hacer como mínimo el tutorial para ver si mis temores son o no infundados.
A pesar de todo este miedo, sigue generándome suficiente interés como para que, a diferencia de los otros trabajos, no descarte del todo empezar a aprenderlo a corto-medio plazo (más medio que corto, pero aun así). ¿Por qué? No lo sé (¿quizá por lo llamativo que es visualmente con sus habilidades?), pero el tiempo dirá si acabaré usando el trabajo regularmente o lo desecharé para siempre.
Mago negro (BLM)
El otro trabajo del que hablaba en DRG. A pesar de que aún no he desbloqueado el trabajo en la partida de Mimitsu (estoy cerca, pero aún me queda un poco), he llegado hasta casi el nivel 60 en mi partida principal (saltándome su historia, como no podía ser de otra forma, aunque lo estoy remediando ya mismo, en este caso en particular).
Este caso sí que tiene un par de cambios muy notorios desde el desbloqueo del trabajo de su transición a Dawntrail: Thunder y el funcionamiento de Umbral Ice. El primero ha pasado a ser de uso inmediato y gratuito (a nivel de MP) a costa de solo poder ser usado al cambiar entre Astral Fire y Umbral Ice (en un sentido o en el otro), y el segundo pasa a regenerar MP al ejecutar magias de hielo, no al pasar un tiempo como antes (sinceramente, cuando tomé el taumaturgo por primera vez en la versión de prueba me pregunté un montón de veces por qué dependía solo del tiempo en vez de usar hechizos del elemento del que depende la mecánica).
Fuera de eso, siendo el mago negro uno de mis trabajos favoritos de la franquicia, es uno de esos trabajos que, a pesar de no gustarme, no paraba de volver una y otra vez para ver si forzándome cambiaba la cosa (ahora ya entiendo cómo funciona a nivel básico, pero odio que pierda tanto tiempo en ejecutar los ataques que tardan tanto en cargarse que muchas veces el enemigo al que estaba apuntando se muere antes de lanzar el hechizo y no pare de perder el tiempo en invocaciones inconclusas).
Sin embargo, encontré el Santo Grial del trabajo y la redención que buscaba, y es que descubrí por accidente que me encanta cómo funciona en el PVP.
Un día me dio por entrar en Frontline como BLM para subirlo de nivel y, como me pasa algunas veces, salí al ataque olvidándome de cambiar el trabajo antes de irme. Entonces simplemente pensé "Meh, seguramente moriré pronto, así que cuando lo haga ya cambiaré", pero fue precisamente en ese momento en el que descubrí que el trabajo no solo es mucho más sencillo de utilizar que en su "versión normal", sino que va genial en ese modo (diría que no tanto en Crystaline Conflict, pero eso ya es otra historia, y de todas formas Frontine ya era mi modo favorito de PVP antes de este descubrimiento). Una vez llegué a superar los 100 puntos de... lo que sea que son los puntos esos de Frontline (que te hacen más fuerte y duradero y que te dan 2 al hacer un "Assist" o 10 al hacer un "Knockout") cuando raro era el día en el que llegaba a los 20, con otros trabajos (antes principalmente usaba DRK porque solía ser el centro de atención y así aguantaba un poco más de lo normal), y ahora mi media reside en los 40.
Puedes pasar inadvertido atacando de lejos, haces un montonazo de daño (que puedes prolongar con el DoT de fuego), Thunder te da un escudo (aunque no lo uso demasiado, alguna que otra vez me ha salvado el pellejo), Superflare tiene un alcance brutal y te permite acumular puntos por Assist de forma indiscriminada y es muchísimo más móvil que en el "juego normal", sobre todo gracias a su Limit Break, Soul Resonance.
También he de decir, empero, que más veces de las que me gustaría he sido atacado por literalmente todos los oponentes cercanos a la vez, lo que hace que mis PV pasen a 0 casi instantáneamente, pero con suficiente apoyo (en otras palabras, no te vayas solo a "explorar mundo") y con suficientes distracciones por parte de tus rivales creo que podría ser perfectamente el trabajo más aterrador del modo.
En resumen, me encanta poder por fin haber encontrado una razón para usar este trabajo, aunque no sea en contenido "normal" (aunque tampoco es como lo odiara usar en ese tipo de contenido, solo que hay más trabajos con los que estoy más cómodo).
Algo que me hace mucha gracia es que WHM y BLM suelen ser mis trabajos favoritos en la franquicia, y aquí he conseguido que ambos lo sean una vez más, WHM en "contenido normal" y BLM en PVP (WHM no me agrada demasiado, en PVP, de ahí que no lo use en ese contenido). Es casi hasta poético.
Invocador (SMN)
Nada ha cambiado desde lo dicho en el último Rincón: ahora puedo invocar todas las "copias de mercadillo" de Ifrit, Titán y Garuda, pero aún no puedo invocar a los de verdad, y mucho menos a Fénix y los Bahamuts, pero es que sigue sin gustarme.
De momento estoy subiendo este trabajo de nivel por el simple hecho de que subo dos trabajos en uno (ya que comparte nivel con SCH, como he dicho antes), pero a estas alturas dudo que vaya a gustarme algún día (lo único que me gusta es que pueda resucitar a otros jugadores a pesar de ser un DPS, pero si quiero eso ya tengo el trabajo del que hablaré a continuación).
Es más, es más que probable que acabe por girar las tornas y lo que me falta para el nivel máximo lo acabe subiendo con SCH en vez de SMN como hasta ahora.
Mago rojo (RDM)
El otro trabajo de DPS capaz de reanimar a los muertos (y sí, pude ponerlo en práctica en un par de ocasiones, y se siente MUY bien).
Este es un trabajo que me gustó desde que lo probé en la versión de prueba, y fijáos si me gusta que lo tengo al nivel 90 (es, sin contar los trabajos que ya tengo al nivel máximo, el trabajo de más nivel que tengo).
Lo más destacable respecto del Rincón anterior es la mecánica de Mana Stack (sé que es una habilidad del nivel 68, pero nunca llegué a subir a ese nivel antes de la compra del juego completo), que te permite usar Verflare y Verholy después de usar 50 puntos en un combo físico (y por fin le dan sentido, porque desde que desbloqueé las versiones potenciadas de los ataques físicos sentía que el sistema estaba incompleto). Cuando desbloqueé Mana Stack sentí que se había sacado una espina clavada, y que por fin todo cobraba sentido.
Obviamente, el hecho de ser capaz de curar e incluso resucitar a tus aliados es lo que más me vende el trabajo, y además también puede procurar efectos beneficiosos, como aumentar el ataque o dar un pequeño y breve escudo a tus compañeros de equipo. Como el trabajo en otros juegos de la franquicia, es un todo en uno, versátil y hábil, hecho que solo mejora con Dualcast.
Dado mi progreso, es el siguiente trabajo que quiero llevar al nivel máximo, así que regularmente ando haciendo alguna que otra cosilla con él junto al MCH.
Pictomante (PCT)
Ya he hablado parcialmente del trabajo durante mi explicación sobre la historia de Dawntrail, pero ahora me centraré en el trabajo en sí.
Para mi sorpresa, me pareció un trabajo sencillísimo y muy fácil de aprender, incluso desde el principio (obviamente había cosas que no comprendía, pero en ningún momento me sentí tan perdido como con el resto de trabajos que probaba por primera vez).
Me parece muy sencillo e intuitivo, además de ser muy móvil gracias a los ataques de Hammer Motif (aunque se me hace difícil usarlos en la mayoría de incursiones y pruebas (contenido que es solo un jefe, vamos) y Holy in White (junto a Comet in Black). Algo que me sorprendió gratamente es el hecho de poder activar los "XXX Motif" con Swiftcast, pintando a la velocidad del rayo, y tener un escudo que pueda proteger a todo el equipo o protegerte a ti mismo más eficazmente. A decir verdad ni se me pasó por la cabeza lo de la posibilidad de que tuviera una habilidad de resurrección, pero luego lo mencionaron oficialmente y me añadieron la comezón de que ahora debería tenerlo...
Aunque no del todo. El trabajo golpea brutalmente fuerte, hasta el punto de robar el "aggro" a los tanques, así que darle la capacidad de resucitar a aliados incapacitados o darle un DoT (a lo Thunder de BLM) creo que sería convertir un trabajo que roza lo roto en algo completamente desequilibrado respecto del resto de trabajos, y eso sería injusto.
Si bien no tengo ni idea de rotaciones óptimas ni nada por el estilo, sin mirar nada de este trabajo lo siento como el más fluido e intuitivo de todos los trabajos que he probado. Probablemente no será el que exprima más DPS ni me preocupo por microptimizaciones de ningún tipo, pero para contenido casual, que es casi íntegramente a lo que juego (y si juego a otra cosa más seria ya lo hago como WHM), sigue siendo una bestia aniquiladora.
Mago azul (BLU)
Desde el último Rincón, he tenido la oportunidad de subir el trabajo al nivel máximo, aún el 80 (aunque confirmaron que habría novedades para el trabajo, así que probablemente lo suban al 90 en unos meses), aunque apenas he desbloqueado nuevas habilidades. Sí que he superado a Siegfried y a Gogo en The Masked Carnivale, además de desbloquear la habilidad Angel Whisper (el hechizo de resurrección de los magos azules, que se desbloquea al superar 30 enfrentamientos únicos en The Masked Carnivale). ¿Eso significa que, como suelo ser un mago azul curandero por parecerse al mago blanco, juego como un "mago azul claro"?
Volviendo a lo principal, a Siegfried lo derroté aún durante la versión de prueba, si mal no recuerdo. No obstante, las otras dos cosas, si bien las conseguí ya después de comprar el juego completo, no desbloqueé nada nuevo, así que básicamente lo conseguí con las mismas herramientas de las que disponía durante la versión de prueba.
Mi opinión sobre el trabajo sigue siendo la misma: adoro que puedas usar habilidades de enemigos. Sigo sin haber empezado siquiera a trabajar en obtener el molbol, pero sigue en mi mente (tengo demasiadas cosas que hacer, y no tengo prisa). Como nota adicional, me encanta su bastón Incendiario; me agencié con él al poco de derrotar a Gogo y dudo que vaya a cambiarme arma en el futuro (de la misma forma en la que el Gancho bucólico será siempre el arma que usaré para WHM).
Discípulos de la Tierra y Discípulos de la Mano
Sigo teniendo el pescador (FSH) al nivel 12... y con todo el percal de los cebos creo que se va a mantener así durante muuuuuuucho tiempo.
El peso narrativo de esta historia, al menos el de su comienzo, recae aquí en el botánico (BTN) (y, en mucha menor medida, al minero (MIN)). Inicialmente, aún en la versión de prueba, empecé a subir al botánico en The Diadem un montón con el objetivo de poder acceder a las misiones diarias de los loporrits (por provenir de FINAL FANTASY IV y porque en este juego son los bichos más adorables que he visto en mucho tiempo... ¡Me derrito de ternura solo con verlos!).
No fue hasta mucho después, cuando ya tenía al BTN por los sesenta y tantos o setenta y tantos, que descubrí que este tipo de clase no funcionaba, que tenía que se de las que fabrican cosas. Ese día se me cayó el alma a los pies, y dejé en ese mismo instante de subir de nivel al BTN. Se sintió como un cubo de agua fría, más teniendo en cuenta que, en ese momento, la clase de esa categoría que tenía a mayor nivel estaba al nivel veintipocos (lo que, junto a lo poco que me gustaba ese tipo de trabajos, me quedaba una eternidad para poder llegar.
Tened en cuenta que llevé al BTN a ese nivel íntegramente mediante The Diadem en Ishgard. Ni misiones secundarias ni otro material relacionado, por lo que probablemente le haya dedicado mucho más tiempo de lo que habría tomado usando otros métodos.
Vayamos ahora a un pasado más reciente, con Dawntrail ya lanzado (aunque nada de la expansión afecte directamente a nada de esta historia) y el trauma por fin sanado.
Seguí subiendo el botánico (principalmente porque uno de mis retainers es BTN, por lo que así no limitaba su nivel), pero también empecé a subir un poco al minero para conseguir ciertos materiales para lo que tenía en mente. Antes de eso, empero, he de añadir que la subida de nivel del BTN volvió a empezar antes del lanzamiento de la nueva expansión, y esta vez no mediante The Diadem (al menos no únicamente, ni principalmente), sino por las misiones diarias de los Namazu, el último de los grupos de misiones diarias de Stormblood que me faltaba por maximizar.
Ahora, el plan que tenía. Iba a usar los materiales de The Diadem para fabricar los coleccionables que me pedían y conseguir así un porrón de experiencia. ¿La clase escogida? Alquimista (ALC), ya que podría aprovechar y fabricarme mis propios orquestriones (debo tener como dos páginas enteras de inventario únicamente con fragmentos de orquestrión, si no más).
Esto nos lleva a algo nuevo que desconocía cuando empecé con este tipo de clases y que he mencionado brevemente hace poco: los coleccionables. Son objetos, fabricados o recolectados, que tienen diferentes grados de calidad (o, en este caso, "coleccionabilidad") y funcionan de forma diferente a la hora de ser obtenidos (sobre todo para los recolectores). Es como la "versión difícil" de fabricación y recolección, pero creo que es interesante y una buena idea para este tipo de contenido que aporta variedad a una fórmula que podría haberse estancado de otra forma.
Pues bueno, esto para los recolectores no suele ser relevante, porque tanto los namazus como The Diadem requerían materiales normales (aunque sí que me había encontrado con algunos coleccionables pululando por el mundo que había recolectado por el simple hecho de probar), pero es extremadamente importante en The Diadem para los constructores, porque es lo que determina que subas de nivel o no, ya que tienes que dar coleccionables a un NPC de Ishgard hechos con materiales de The Diadem para que te den experiencia acorde al nivel de colectabilidad del coleccionable (es más o menos cómo funcionan todas las entregas de coleccionables del juego, según he visto, pero esta fue mi primera interacción, y así fue cómo subí al ALC hasta el nivel 50).
Quedan otros recursos para este tipo de clases. Por un lado están las entregas personalizadas (Custom Deliveries), donde un NPC te pide que le entregues ciertos objetos cada semana (el objeto en cuestión depende del rango de amistad que tengas con el NPC en cuestión). Esto de momento solo lo he probado con el BTN, pero sirve también para FSH y para cualquier clase de los Discúpulos de la Mano. A partir de Shadowbringers, cada expansión tiene también su propio sistema propio de "Deliveries", pero estos aún no los he estrenado (y creo que ni siquiera desbloqueado). Luego están las misiones diarias de las ahora llamadas sociedades aliadas (han recibido más cambios de nombre que un prófugo). Para el BTN usé de forma larga y tendida las misiones diarias de los namazus (hasta maximizar mi rango con ellos), y hace poco empecé con las de los moguris, que me permitieron subir al alquimista del 50 al 60 en unos pocos días (en solo los dos primeros días subí 5 niveles, lo cual es un aumento de velocidad brutal respecto de The Diadem, donde se me estaba haciendo tedioso). No digo nada de las guildleves/levequests porque no las he probado, aún (bueno, sí que las he probado, pero solo las de combate).
¿Por qué me molesta menos ser BTN que ALC? Principalmente porque la obtención de los objetos depende solo de tus estadísticas (y las de tus herramientas y ropa), mientras que para los Discípulos de la Mano necesitas materiales (lo que acabe consumiendo mucho tiempo o muchos guiles) y es mucho más dependiente de la suerte si quieres usar las mejores habilidades, de las cuales dependes para según qué objetos a sus niveles recomendados (y ya sabéis el desprecio que me tiene la Dama Fortuna).
Sin embargo, sigo pensando que ambas categorías de clases son una idea genial para este tipo de juego, y cada vez las estoy apreciando más, incluso las de los Discípulos de la Mano (aunque nunca me gustarán tanto como los trabajos de combate, creo que tienen un punto relajante que contrasta a las mil maravillas... siempre que no falles Rapid Synthesis 6 veces seguidas y te entren ganes de tirar el ordenador (o consola) por la ventana).
A la caza del tesoro
Dado que gran parte del uso que le dí al BTN fue en The Diadem, no tenía conocimiento alguno de cómo funcionaban los mapas, los cuales pueden conseguirse al azar en ciertos puntos de recolección. Me agencié con cuatro mapas durante el evento "Moogle Treasure Trove: The First Hunt for Genesis" (los "Ostensibly Special Timeworn Maps") con los puntos que me sobraron tras conseguir todo lo que me interesaba, pero como aún estaba en la versión de prueba ni siquiera podía usarlos.
¿Pero qué hacen, estos mapas? Al abrir uno, estos te muestran un fragmento de mapa, por lo que tienes que ir al lugar indicado para hacer aparecer un cofre. Sin embargo, aquí no acaba la cosa, y es que cuando intentas abrirlo aparece una marabunta de enemigos que intentan impedirlo. Una vez los derrotas, el cofre te da cosicas, aunque hay cierta probabilidad de que aparezca un portal.
Lo que nos interesa siempre es el portal, ya que lleva a una mazmorra especial a la que solo se puede ir con mapas (cada mapa tiene un tipo de mazmorra distinto, creo), aunque normalmente necesitas un grupo de gente para que te ayude a superarla (pero los combates son muy muy fáciles, con un equipo de 8).
Hay dos tipos generales de mazmorras de mapas: los de ruleta y los de puertas. En ambos casos hay un grupo de rondas (giros en la de ruleta y salas a cruzar en la de puertas) y el objetivo es llegar al final... si puedes.
Entre ronda y ronda tienes que luchar contra uno o varios grupos de enemigos, los cuales te dan una recompensa al vencerles (ergo te interesa llegar al final para tener la mayor cantidad de recompensas posible). No obstante, llegar al final es puro azar: en las ruletas puedes caer en una casilla que te expulsa de la mazmorra, mientras que en las puertas, si no escoges la puerta correcta, esta se sella y también se te expulsa de la mazmorra.
Como podéis ver, es un tipo de contenido muy muy dependiente del azar: azar para conseguir los mapas (a no ser que los compres en el Market Board a precios absurdos), azar para que te salga un portal y azar para poder avanzar por cada una de las etapas de las mazmorras. Aun así, considero que es contenido divertido (extremadamente fácil y carente de desafío alguno, eso sí), y sorprende que, con la manía que me tiene la Dama Fortuna, disfrute de este contenido.
Obviamente lo mejor de este contenido son las recompensas: para empezar un porrón de guiles, y luego hay también un montón de objetos exclusivos que puedes conseguir: minions, muebles para tu casa, gestos, accesorios, materiales para los Discípulos de la Mano (no en vano es contenido de los Discípulos de la Tierra)... ¡incluso monturas! Bueno, monturas tal cual no, puedes conseguir objetos que, tras cierta cantidad, puedes cambiarlas por una montura (y tonto de mí que iba rechazándolos porque pensaba que eran más materiales, que no me interesan, así que aún no tengo ninguna, de estas monturas).
Si os preguntáis cómo he probado este contenido no, no es por mis mapas (he conseguidos tres o cuatro como máximo, fuera de los del evento, pero nunca los he usado (y los del evento aún están almacenados criando polvo). Resulta que un miembro de CC le dá mucha caña a todo esto de la recolección y la fabricación, y acaba acumulando un montón de mapas, por lo que periódicamente (usualmente los sábados) organiza sesiones para gastar sus propios mapas y yo me uno a ellas (podría haber usado los míos en alguna de estas sesiones... pero no se dio la oportunidad; en el futuro ya lo intentaré).
PVP, o cómo liarse a hostias con los demás
Recuerdo la primera vez que desbloqueé el PVP... en la versión de prueba, de mi verdadera primera partida de aquel tiempo en el que esta aún estaba limitada al nivel 35. En ese entonces simplemente no lo probé... porque me daba miedo. Siendo malo como soy y aún más malo que era tantos años atrás, temía que me metieran una paliza (sí, soy un grandísimo cobarde).
Cuando sí que lo probé de verdad fue al comprar el juego completo, ya que en mi "segundo advenimiento" al juego ya habían bloqueado el acceso del PVP a los jugadores de la versión de prueba.
Que yo conozca y haya probado, existen tres modos diferentes (excluyendo los duelos, que son sencillos enfrentamientos de 1 contra 1 que nunca he probado ni tengo interés en hacerlo): Frontline (que en realidad hay cuatro variaciones dentro de este modo), Crystalline Conflict y Rival Wings.
Frontline es un modo con un límite de 15 minutos en el que tres equipos de 24 jugadores cada uno (cada equipo está dividido en tres grupos de 8 jugadores, como en las incursiones de alianza), donde el objetivo es conseguir alcanzar la cantidad de puntos que requiere la variación. Cada variación tiene su propia forma de obtener puntos (aparte de matar a jugadores de otros equipos) y tiene lugar en su propio mapa. Los cuatro objetivos son Secure en The Borderland Ruins, Seize en Seal Rock, Shatter en The Fields of Glory y Danshig Naadam en Onsal Hakair.
Del primero no diré nada porque lleva desactivado desde que tengo acceso al PVP, así que no tengo ni idea de qué va. El segundo tiene varias torres que se van encendiendo periódicamente y cada equipo busca activarlas para que les vaya dando puntos lentamente, pero los otros equipos pueden desactivarlas y reconfigurarlas para que pasen a darles puntos a ellos, por lo que siempre hay que tener un ojo puesto en las torres aunque ya las tengas en el poder de tu equipo.
El tercero consiste en romper cristales que se van activando a lo largo del combate. Principalmente hay 4 en todo el mapa que tienen una barra de vida bastante grandecilla y se tiene que derrotar para ganar puntos (no es como que ataquen de vuelta ni nada). Cada cierto tiempo (normalmente dos veces por combate) se activan un montón de "minicristales" que están esparcidos por todo el mapa y, si bien no dan tantos puntos por separado, pueden ser una muy buena fuente de puntos si se rompen varios. Finalmente, el cuarto se trata de captura de banderas. Es similar al de Seize pero con banderas en vez de torres, pero una vez se captura la bandera no puede ser cambiada (aunque hay un objetivo de puntos mayor para compensar).
Puede ser un modo muy caótico simplemente por la gran cantidad de jugadores simultáneos, pero creo que eso es lo que lo hace un modo tan divertido. Las zonas son tan grandes que hasta puedes usar monturas (aunque no puedes volar con ellas)
Pasemos a Crystalline Conflict, un modo de 5 contra 5 que funciona como el modo Torre de los juegos de Splatoon: el equipo tienen que llevar el cristal a la base enemiga por un camino prefijado, y este se mueve automáticamente siempre que haya únicamente miembros del mismo equipo dentro de su radio de interacción. Hay menos jugadores, pero los combates pueden volverse más encarnizados al reunirse todos en el mismo lugar. También, algo que me llamó la atención es la ausencia de chat más allá de acciones con mensajes predeterminados, si mal no recuerdo lo hicieron para evitar malos rollos entre jugadores (en parte lo entiendo, ya que el ambiente es fácil de caldearse en estas condiciones, y luego es cuando llegan las malas intenciones y el uso del lenguaje soez hacia tus compañeros de equipo, simplemente por el calor del momento).
Finalmente está Rival Wings, modo que solo he probado dos o tres veces, así que no acabo de comprender del todo, pero que me parece algo más complicado de lo necesario. Se trata de combates de dos equipos de 24 contra 24. Cada equipo tiene dos torres menores y una torre principal, y para alzarse con la victoria es necesario destruir todas las torres del equipo rival. Es posible conseguir ciertas ayudas mediante ciertos eventos, como mammets que te ayudan a atacar las torres, y también puedes usar tres vehículos ofensivos: Cruise Chasers (efectivo para matar a otros jugadores), Oppressors (efectivo para atacar torres) y Brute Justices (bueno contra todo, pero solo puede ser invocado si pierdes una torre). Apenas he podido usar este tipo de vehículos (y solo he usado Cruise Chasers), pero puedo decir que soy demasiado malo para usarlos, porque siempre que pude usarlos fui aniquilado casi de inmediato nada más llegar a un lugar con enemigos. Aun así, considero que es una mecánica súper divertida.
Con todos los modos (que conozco) cubiertos, queda algo muy importante por comentar, y es que todos los trabajos tienen unas habilidades limitadas y prefijadas. En vez de tener todas las habilidades de tu trabajo, que depende del nivel y de tu progreso con sus misiones secundarias, cada trabajo ya tiene un conjunto de habilidades predeterminadas que son siempre las mismas independientemente del nivel. Esto está muy bien por dos razones: por un lado simplifica mucho todos los trabajos, que con el caos que conlleva todos estos modos es necesario (se limita a dos o tres botones para atacar, dos o tres para habilidades especiales, como provocar un estado alterado o curar a un aliado y habilidades que comparten todos los trabajos: una poción que cura toda la vida y todos los MP (pero que tarda una eternidad en usarse), un escudo que aumenta muchísimo tu defensa temporalmente pero reduce tu velocidad, una curación rápida que cuesta MP, un Esna especial para uno mismo y un Limit Break, cuyo ataque en sí y efecto del mismo cambian según el trabajo). Por el otro lado, los combos 1-2-3 están vinculados a un único botón (de forma similar a cómo el Pictomante pasa de Fire in Red a Aero in Green, de este a Water in Blue y de ahí de vuelta a Fire in Red), cosa que, sinceramente, no entiendo por qué diablos no es una opción para las habilidades normales (al menos para los trabajos que no tienen ramificaciones en sus combos, como DRK).
También he de admitir que Frontline (sobre todo su ruleta) es una de las mejores formas para subir de nivel a tus trabajos, ya que lo puedes hacer incluso con trabajes que se te den mal o no sepas usar siempre que entres con el trabajo al que quieras subir de nivel y te cambies de trabajo DENTRO del modo, en la base de tu equipo (ergo puedes subir trabajos de nivel sin usar dichos trabajos). Esto también puedes hacerlo en Rival Wings (pero no en Crystalline Conflict), pero dado que ese modo tiene unas colas eternas para llenarse (y no tiene ruleta, que debería, porque Frontline tiene ruleta y la variación depende de la hora del día en vez de poder escoger tú a cuál quieres jugar, por lo que también podrían hacerlo así para Rival Wings y así aumentar el interés de los jugadores por el modo).
Otra cosa a destacar el el nivel de serie. Cada temporada (que dura de una actualización gorda a otra, como de 7.0 a 7.1, actualmente) otorgan ciertas recompensas exclusivas por jugar, como minions, ropa, decoraciones para el "Adventure Plate" e incluso monturas. Esto incentiva a jugar regularmente a los modos del PVP (aunque, siendo sinceros, creo que la ruleta de Frontline y su experiencia lo hace mejor para la gente que no tiene ya todos los trabajos subidos al nivel máximo). En la temporada actual están dando uno de los vehículos de Rival Wings, el Oppressor, como montura, lo cual mola un montón... aunque me sabe mal por la gente que, por las razones que sea, no pueden llegar a tiempo al nivel requerido para desbloquear este contenido y se queda sin él para siempre, simplemente por ser contenido temporal.
¿Harvest Moon en FINAL FANTASY XIV? Island Sanctuary
En Endwalker introdujeron un nuevo modo en el que puedes hacerte cargo de una isla desierta para acabar teniendo tu propia "base", con huerto, cercado para monstruos (y chocobos) y varios edificios, que van desde graneros y talleres a aguas termales y casas de árbol.
Tu isla tiene su propio nivel y, a medida que vas recogiendo materiales, construyendo y actualizando edificios y efectuando otras tareas, este va subiendo, otorgándote nuevas herramientas para conseguir nuevos tipos de materiales (o más terreno para construir, según qué niveles) y nuevos tipos de construcciones a erguir.
Considero este otro lugar donde desconectar del estres del combate: acaricias a tus "mascotas", vas a pasear tranquilamente mientras recoges materiales... Puedes desconectar totalmente, aquí. A la vez, también es, a mi conocer, el área con la velocidad de montura más alta del juego (aunque podría equivocarme, se siente como si te desplazaras a la velocidad del sonido, ahí dentro), y tiene sus propias acciones de correr y regreso (aunque no entiendo por qué el de correr funciona como lo hace en vez de mantenerse permanentemente, y sé que no soy el único que piensa así). Sé que también puedes desbloquear la capacidad de volar con las monturas a partir de cierto nivel, pero como podréis deducir por mis palabras aún no he avanzado lo suficiente como para saber siquiera a qué nivel se obtiene eso.
Otra particularidad es que, como a medida que vas progresando en el nivel de la isla el diseño de los edificios se va actualizando, puedes cambiar su aspecto con un sistema similar al glamour, lo cual me parece una idea la mar de curiosa. Además, yo siempre he sido de los que cree que siempre es mejor si tenemos más opciones (eso nos otorga más personalización y moldearnos a los gustos de un mayor grupo de personas: a más personalización más gente satisfecha), así que no hay queja por ese lado.
Aún no he llegado siquiera al nivel 10, y no es como si entrara de forma regular, pero creo que es un tipo de contenido la mar de relajante, idóneo para desconectar mentalmente (te puedes poner a recoger materiales mientras miras un vídeo en YouTube o escuchas un podcast).
Mazmorras variantes
Otra adición de Endwalker aunque, si mal no me falla la memoria, también recibiremos más en algún punto de las actualizaciones futuras de Dawntrail.
Por el momento, con lo que contamos es con tres mazmorras con tres temas diferentes y tres historias diferentes: está la isla Aloalo, donde ayudamos a Matsya (un matanga, la raza de elefantes antropomórficos) a encontrar un sitio para pescar; el subsuelo de Sil'dih, donde ayudamos a la adorable Nanamo a redescubrir la antigua y ya olvidada nación hermana de Ul'dah conocida como Sil'dih; y el monte Rokkon, donde a Yoshi-P simplemente le apetecía hablar de los yōkai (poniéndote a acompañar a Hancock por un templo de estilojaponés de Othard perdido en las montañas).
Cada mazmorra empieza con la elección de tres posibles caminos: izquierda, centro y derecha. Estos pasan por lugares completamente diferentes, y es una oportunidad de ganar un cofre extra si eliges el mismo camino que el de tu acompañante. En cada camino se desenvuelve una historia diferente y tiene cuatro posibles desenlaces según qué decisiones tomes o qué acciones desempeñes (por ejemplo, en el camino izquierdo de la isla Aloalo una de las acciones que puedes tomar es decidir si dejas pescar o no a Matsya, lo que determina el tiempo que pasa y, por ende, qué camino te deja tomar la marea... ¡y esa es solo una de las varias decisiones que puedes tomar!). Algunos de estos casos son más bien rompecabezas que juegan con elementos del entorno o requieren que mates a los enemigos de cierta zona de una forma en particular (como en un orden determinado o en un lugar específico).
Por si fuera poco, cada camino tiene su propio jefe final, y si bien hay un jefe intermedio que se comparte con el resto de caminos, cada uno hace que tenga una mecánica exclusiva usualmente vinculada en el entorno único en el que se lucha contra él (por ejemplo, Geryon, el jefe intermedio del subsuelo de Sil'dih, se aprovecha de las tuberías de la arena de combate del camino izquierdo para usar un par de ataques que se aprovechan de ellas, ya sea disparando barro que daña al contacto o expulsando agua que te empuja).
Uniendo los dos puntos anteriores, cada mazmorra variante cuenta con un jefe final secreto vinculado al rompecabezas más rebuscado y difícil de la zona, y se van obteniendo pistas mediante las descripciones que se desbloquean tras superar todos los caminos de todas las formas posibles (o, como hace la mayoría de mortales hoy en día, mirando la solución en Internet). Esto hace que haya un total de 12 variaciones en cada mazmorra (cuatro por camino, ya que la del jefe final secreto roba una de las cuatro variaciones del camino en el que se encuentra), y si las obtienes todas ¡te regalan una montura temática!
Algo muy importante que aún no he comentado es que este contenido está adaptado para poder ser hecho solo o con un grupo (obviamente, yo todo lo que he hecho ha sido solo, ya que así puedo ir a mi ritmo), y, para ayudarte en ciertas mecánicas, se te otorgan un par de habilidades temporales que puedes personalizar para adaptarse a tu trabajo. En mi caso, usando el mago blanco, uso Variant Spirit Dart (un DoT que uso para aumentar mi DPS) y Variant Rampart, que se usa para los "tankbusters" (los ataques de los jefes diseñados para ser aguantados únicamente por tanques, aunque también va bien en otras situaciones).
Para quienes les gusta este contenido pero consideran que es demasiado fácil, existe la versión conocida como "mazmorras criterio". Estas obligan a ser enfrentadas con un equipo estándar de cuatro jugadores (un tanque, un curandero y dos DPS) y únicamente puedes resucitar a un jugador incapacitado con la habilidad Variant Raise II, de un solo uso por jugador (aunque se recupera su uso si se supera un objetivo o cae todo el equipo). También los NPCs que te acompañan no lo hacen en esta versión y hay un mapa fijo en vez de poder elegir (supongo que esto último es para compensar la dificultad).
Si eres uno de esos jugadores que juega a contenido de extrema dificultad con los ojos cerrados y con los pies, existe la versión "Savage" de las mazmorras criterio, en la que no hay posibilidad alguna de resucitar a tus compañeros y los enemigos son mucho más fuertes y duraderos. Creo que no es necesario indicar que, personalmente, no he tocado (y dudo que llegue a hacerlo) ninguna de estas dos dificultades adicionales, pero, como siempre digo, está bien tener más opciones.
Hechas las presentaciones, tocan las opiniones.
El concepto en sí me encanta. Realmente da la sensación de estar explorando un terreno ignoto, y cada variación le da un toque de aire fresco a cada partida que haces, e incentiva a probar diferentes cosas. Sin embargo, esto no es lo único que incentiva a que juegues a este contenido varias veces, y es que es posible obtener desde muebles hasta minions y accesorios exclusivos (yo, por ejemplo, me agencié con un parasol de sabotender y el minion de Sponge Silkie en el subsuelo de Sil'dih). En lo personal tengo ya las doce rutas en Aloalo y en Sil'dih, y solo me falta completar Rokkon, aunque también volveré a las que ya tengo completadas no solo para tratar de conseguir más cositas de los cofres, sino para conseguir "tiestos" (potsherds), que es un tipo de moneda de cada una de estas mazmorras que te permiten obtener gestos y ropa exclusivos, entre otras cosas.
Las versiones criterio te da otro tipo propio de moneda, que permite comprar varias cosas exclusivas, y es posible incluso recibir una montura (si no sale se puede comprar con la moneda que obtienes), y las versiones "Savage" de las versiones criterio dan otro tipo de moneda que permite comprar aún más cosas (aunque solo hay una o dos que no sean materia).
Me gusta el hecho de ser acompañado por los NPCs, ya que considero que le dan un toque más "humano" a la aventura, más "cálido" que el clásico "ve hasta el final porque es tu deber" de la mayoría de contenido. También el tono de estas mazmorras suele ser más desenfadado, no tan serio, lo cual es un cambio de aires interesante (aunque no es como si no tuviera la "alternativa usual" con las versiones difíciles de las mismas).
De todos los jefes a los que me he enfrentado aquí, los que más me han gustado son Silkie en el subsuelo de Sil'dih, Statice en la isla Aloalo y Enenra en el monte Rokkon, siendo el hada mi favorita de los tres (aunque es posible porque es el único que es más que un simple jefe, ya que también interactúa contigo antes de enfrentarte a ella, aunque sus mecánicas son de las más divertidas, en mi opinión).
Worqor Lar Dor (Extreme)
Como algo a destacar, 17 de agosto de 2024 (me gusta poner estas fechas tan concretas para ubicar temporalmente los hechos cuando pasa mucho tiempo, y si no las pongo es simplemente porque ya me he olvidado de ellas) efectué el que vendría a ser mi primera partida en "high-end content" (básicamente, contenido de alta dificultad). A ver, técnicamente no es cierto: está el Arsenal de Baldesion en Eureka y mi accidental partida en "The Minstrel's Ballad: Shinryu's Domain" cuando estaba granjeando monturas durante la versión de prueba (entré en un grupo que quería pasarse el combate genuinamente en vez de granjear con los niveles al máximo por no saber cómo funcionaba el Party Finder (y por no leer, también), pero no solo me pasé el jefe legítimamente, sino que además salió una montura y, a pesar de sacar un mísero 8, la obtuve (seguramente todos los que intentaron el combate conmigo ya la tenían, o vieron que entré solo por la montura y decidieron darle a "Pass" que la recibiera)), pero por varias razones no los considero como mi "primera experiencia" (nunca tuve la más mínima preparación para las otras pruebas ni idea de lo que hacía, y sentí que la mayor parte del trabajo lo hizo el resto de miembros del equipo, mientras yo simplemente trataba de sobrevivir y entender qué demonios estaba pasando).
Se organizó esta partida como modo de "resucitar" el grupo de CC que hacía este tipo de contenido (ya que había estado inactivo durante un tiempo, desde antes de mi llegada). Varios días antes me invitaron a formar parte del "static" (nombre que reciben este tipo de grupos organizados para supear "high-end content") para participar en este enfrentamiento, a lo que accedí para tener esa "primera experiencia" que mi ignorancia me había negado previamente (aunque he de admitir que justamente antes pedí que si hacían este tipo de pruebas que me incluyeran). Como no podía ser de otra forma, soy uno de los curanderos gracias a mis increíblemente mediocres habilidades como WHM. Todos nos vimos alguna que otra guía para no ir completamente a ciegas al combate, nos unimos a una llamada de voz en Discord y listo, a la aventura que fuimos. Yo, obviamente, estuve asustado toda la semana, más aún el mismo "día D". Era la primera vez que hacía este contenido a sabiendas de a lo que iba y quería no quería frenar demasiado al resto.
En fin, todo situado: cómo, cuándo y con quién he llegado a coordinarme para esta misión, ahora falta explicar lo gordo: ¿cuánto sufrimos durante el propio combate?
Pues... obviamente a la primera no nos lo pasamos. No obstante, para mi sorpresa, pudimos no solo vencerle ese mismo día, después de ocho intentos fallidos. En los primeros intentos ni siquiera podíamos pasar de la primera fase, la de fuego. Admito haber empezado un poco como un pollo sin cabeza, a pesar de haberme visto guías antes. Sin embargo, una vez la superamos y llegamos (bien, no con solo uno vivo) al intermedio, solo nos tomó un par de intentos más para vencer al jefe.
Como era de esperar, fui con diferencia el peor miembro del grupo (según la hasta este momento desconocida por mí web de FFLogs), y seguramente lo habrían superado incluso antes si alguien más experimentado hubiera tomado mi puesto. No obstante, también voy a decir que no considero que hubiera sido un completo inútil ni que no haya aportado absolutamente nada en el combate, y, obviamente, no es como si hubiera sido el único en cometer errores. Pero para eso estábamos ahí, para aprender de ellos y acabar alzándonos con la victoria. Aunque en el intento vencedor morí tres veces, en uno de los intentos fallidos logré ser el último en pie (obviamente no tenía suficientes recursos para aguantar toda la ira del jefe y resucitarlos a todos con suficiente vida como para no morir al acto, así que acabamos perdiendo, pero no deja de ser un acto destacable dada mi ineptitud).
Cuando lo vencimos nos tomamos alguna que otra foto conmemorativa, como la que podéis ver aqui al lado, recogimos nuestras recompensas (fui el primero en obtener el cofre de armas) y... le dimos de nuevo. Ahora que ya sabíamos cómo funcionaba el jefe nada podía detenernos. Llegamos a vencerle un total de cuatro veces, sin ninguna otra derrota de por medio (¡y en uno de estos intentos victoriosos no morí ni una sola vez!), aunque no fuimos bendecidos por ninguna montura (solo tenemos que hacer 93 partidas más y garantizamos que sea nuestra).
Algo que me hizo mucha gracia es que, después de nuestra primera victoria, descansamos un poco para descargar un poco la tensión y el exceso de adrenalina del combate. Entonces, de golpe, nos acordamos (bueno, uno de los miembros, quien se encarga de recordarnos cada semana y que era uno de los miembros del grupo) de la bonificación "Early Bird" del Cactpot semanal. Obviamente, en ese momento ya era demasiado tarde; la bonificación adicional ya había terminado, pero de todas formas fuimos a Gold Saucer como alma que lleva el diablo a recoger nuestras recompensas (bueno, al menos parte del grupo). Tras esto, simplemente nos reunimos todos y volvimos de cabeza por Valigarmanda como si nada.
Desgraciadamente, solo hicimos 4 partidas exitosas porque era tarde y tenía que ir a dormir (y, por ende, dejar el grupo en 7) aunque sí que me habría quedado más tiempo de haber podido (haber, poder podría haberme quedado, pero es mejor cumplir con los ciclos de sueño). En general, fue una experiencia estresante (estuve toda la noche después del encuentro soñando que esquivaba las mecánicas del maldito combate XD), pero a medida que íbamos viendo nuestro progreso cada vez me sentía más y más motivado, y ser capaces de ganar (y, de nuevo, mucho más rápido de lo que pensaba) supuso una gran alegría.
Y este es solo el primero de la lista. Después de Valigarmanda han venido y vendrán otros jefes (volvimos a darle a Valigarmanda para granjear la montura y las armas y también le dimos pa'l pelo a Zoraal Ja en "Everkeep (Extreme)", aunque he de admitir que me resultó mucho más difícil que Valigarmanda), pero habiendo sido este mi primer (verdadero) caso siento que es un hito digno de mención ("Baby's First Extreme Trial").
Puede que sea muy malo jugando a los videojuegos y que FINAL FANTASY XIV diste de ser una excepción, pero pude demostrar que, como mínimo, soy lo suficientemente decente como para superar este tipo de desafíos, y admito que me siento algo orgulloso por ello (y, obviamente, también estoy extremadamente agradecido al grupo por haberme ayudado, que no deja de ser un trabajo en equipo y yo soy el que menos aporta).
Seguir el contenido al día y otros detalles inesperados: una nueva perspectiva
Durante mis días de jugador de la versión de prueba, todo el contenido ya tenía su tiempo existiendo y todo lo relacionado a él estaba más que estancado. No obstante, el hecho de tener ahora todo el contenido del juego a mi alcance significa que ahora he de estar pendiente no solo de los eventos como antes, sino también de todo el contenido y ajustes que puedan añadir en cada una de las actualizaciones del juego. Ahora es cuando presto atención al posible contenido de la siguiente gran actualización, qué nuevas pruebas o incursiones añaden, qué ajustes recibirán mis trabajos favoritos...
Lo más destacable es, de momento, la perspectiva de progresión con las incursiones (siendo en esta expansión las de Arcadion). Dado que antes nunca había podido llegar a la equipación de máximo nivel (aunque tampoco es como si hubiera tenido demasiado interés ni conocimiento sobre ello durante la versión de prueba), no fui consciente de qué dinámica conllevaba.
Tuve una previa antes del lanzamiento de Dawntrail, ya que quería hacerme con la Avatar's Scythe y tuve que estar repitiendo algunas incursiones para conseguir materiales que necesitaba para el arma, pero dado que en ese entonces ya habían salido todas nunca llegué a experimentar la verdadera dinámica.
Esta dinámica que desconocía hasta que me pasé la historia de Dawntrail es la del nivel de objeto, y la dura escalada que conlleva tener el nivel más alto. Es cierto que no ha sido infrecuente mi lucha con los niveles de objeto mínimos para poder efectuar ciertas misiones (la primera vez que recuerdo que no pude hacer un combate por esta razón y tuve que granjear accesorios y piezas de armadura es en el combate contra Ultros y Typhoon en The Dragon's Neck, cuando aún estaba haciendo contenido únicamente de A Realm Reborn durante la versión de prueba), pero esta es la primera vez que me veía involucrado en la verdadera lucha por conseguir el nivel de objeto más alto posible.
La forma de funcionar la adquisición de armas, armaduras y accesorios al principio de una expansión es la siguiente: primero obviamente te pasas el juego, y cuando derrotas al jefe final desbloqueas las mazmorras opcionales de nivel máximo (en este caso las de nivel 100, que son Tender Valley y The Strayborough Deadwalk), además de jugar en la propia mazmorra final de la historia (que también es del nivel máximo). De esta forma, puedes procurarte con piezas que temporalmente tienen el nivel de objeto más alto (en este caso 690).
Sin embargo, también se puede usar los "tomestones" de nivel más bajo (en este caso los Allagan Tomestone of Aesthetics) para comprar varias piezas de un nivel aún superior (en el caso de Dawntrail es 700).
Poco después lanzaron los primeros cuatro combates de incursión normales (en este caso los combates de AAC Light-heavyweight Tier). Estos, en vez de soltar los equipables directamente, sueltan partes de armaduras que, al reunir cierta cantidad de una misma categoría, pueden ser intercambiadas por piezas de nivel de objeto 710. Además, solo puedes recoger una de estas partes por semana por combate (un total de 4 por semana si haces los cuatro combates), lo que ralentiza un poco el alcanzar esa media. También puedes agenciarte con armas de ese nivel si superas alguna de las pruebas extremas (aquí Valigarmanda y Zoraal Ja).
Con Allagan Tomestone of Heliometry, los "tomestone" de nivel más alto, puedes comprar piezas de nivel de objeto 720, pero dado que tienes un tope de 450 "tomestones" de este tipo que puedes conseguir por semana, tardas mucho en tener un equipo entero y que tu media de nivel de equipo sea de, en este caso, 720.
Al momento de escribir este Rincón, el nivel de arma máximo se obtiene superando las versiones "Savage" de las incursiones, ya que otorgan armas del nivel de objeto 730 y te permiten cambiar una moneda que recibes por partes de armadura y accesorios del mismo nivel.
A partir de aquí, el nivel irá aumentando naturalmente con el contenido casual (incursiones de alianza, mazmorras y pruebas de post-historia...), pero la lucha por el nivel más alto será el mismo: tratar de superar las versiones difíciles de las pruebas e incursiones normales que vayan lanzando.
Creo que es un sistema inteligente que incentiva a jugar regularmente para poder estar al día del contenido que va saliendo, aunque creo que el límite semanal de los "tomestones" de alta categoría (pero NO el de las piezas de las incursiones) es bastante estúpido (preferiría que simplemente dieran aún menos y subieran los precios, pero es que ya tenemos un límite normal relativamente bajo con 2000, así que no veo el sentido a ese segundo tope semanal, siendo imposible ya comprarlo todo de una santada).
Bueno, me he entretenido lo suficiente con los niveles de objeto. Volvamos al contenido en general.
Respecto del momento de redactar y publicar este Rincón, aún tienen que lanzar un montón de contenido que irán lanzando paulatinamente: en la versión 7.1 lanzarán la primera incursión de alianza de Dawntrail, basada en FINAL FANTASY XI (también "Futures Rewritten (Ultimate)", pero dada mi ineptitud dudo ser capaz de superar ese tipo de contenido en mi vida). Más adelante lanzarán Shades' Triangle, el equivalente de Eureka de esta expansión (y, siguiendo los antecedentes de los dos tipos de contenido que hay en el juego, Eureka y Save the Queen, irán lanzando mapas progresivamente)), así como nuevas mazmorras variantes y, cómo no, nuevas mazmorras y pruebas como parte de la post-historia.
También lanzarán la Exploración Cósmica, que es un equivalente a la Restauración de Ishgard pero a nivel sideral (y es más contenido con los loporrits, así que yo contento, por mucho que sea contenido de fabricación), y una nueva mazmorra profunda (a lo Palace of the Dead), aunque aquí ya sí que no sé si irían añadiendo contenido o lo soltarían todo de golpe.
Vamos, que queda mucho contenido por descubrir y, aunque ya tenga varios trabajos al nivel máximo, mi personaje aún tiene mucho por mejorar.
Cambiando radicalmente de tema, hay otra pequeña cosa de la que quiero hablar, algo que como jugador de la versión de prueba no podía experimentar, y es la de los criados (retainers). Antes de comprar el juego pensaba que simplemente se trataba de un sistema para almacenar objetos y ya está, pero es mucho más que eso gracias a las empresas (ventures). Primero asocias a tu criado a una clase o trabajo (yo tengo uno como botánico, por ser la clase no combativa de más alto nivel que tenía (y tengo al momento de redactar esto) y el otro como lancero, por ponerle un trabajo de combate (aunque de momento solo lo uso para almacenamiento y puede que acabe cambiándole de trabajo)).
Pues resulta que el hecho de poder asignar un trabajo a tus criados significa que pueden subir de nivel... ¿Y por qué debería importar esto? Por las empresas. Estas son misiones exploratorias en las que los criados obtienen objetos temáticos con el tipo de clase o trabajo (principalmente materiales, pero también pueden darte otras cosas como piezas de armadura o incluso minions). Sin embargo, su nivel máximo es el nivel actual de tu clase o trabajo en ese momento (así que si, por ejemplo, tienes al FSH al nivel 12, el nivel más alto al que podrá subir el criado es el 12 (al menos hasta que subas tú mismo de nivel).
Hay diferentes tipos de empresas a las que puedes mandar a tus criados, y cada una tiene una duración distinta y te obsequia con diferentes objetos. Sin embargo, tienes que pagar a tus criados por cada empresa a la que quieras enviarles (con un tipo de moneda llamado inequívocamente "empresa"), aunque es un precio que siempre vale la pena pagar).
¡Presencié una boda!
Por temas de decoro, privacidad y respeto no voy a decir quienes se casaron más allá de decir que ambos son miembros de la FC (y también no quiero tener que pedir permiso a todos y cada uno de los miembros de CC de los que hablo para usar los nombres de sus personajes aquí, que me parece molestar a demasiada gente).
La "Ceremonia de Vínculo Eterno", como es conocido este evento en el juego, es una forma que tienen dos jugadores de estrechar sus lazos en el juego, independientemente del género, raza, región y alianza de estos (así que ya son más abiertos que varios lugares del mundo real).
Curiosamente, es un evento que hay que reservar en la tienda de SQUARE ENIX. Existe una versión gratuita y dos de pago: la gratuita, conocida como "plan estándar", te obsequia con el "Anillo de la eternidad" (que permite teletransportarte allá donde esté tu pareja siempre que quieras) el "Pastel de la eternidad" (la tarta de bodas para decorar tu casita, vamos), el gesto "Embrace" (habría traducido como "Abrazar", pero habría generado confusión con la versión normal "Hug", que es similar pero no es el mismo gesto) y ropa y peinados especiales apropiados con la temática. El "plan dorado", ya de pago, añade a todo lo listado anteriormente el chocobo ceremonial (una montura para dos pasajeros (la parejita recién casada, vamos)), un minion (según como lo describe la wiki parece que también lo reciben los invitados), una versión de la ropa a la que se le puede cambiar de color y la posibilidad de tener acceso anticipado respecto de los del plan estándar. Finalmente, el "plan platino", además de incluir todo lo del plan dorado, añade un segundo conjunto de ropa con "detalles especiales" y también capaz de ser cambiado de color (además de la ropa del plan dorado, ya que en plan dorado no incluye la del plan estandar por ser exactamente lo mismo pero pudiéndosele cambiar el color), un segundo minion y tener preferencia incluso a los del plan dorado.
En lo personal, ignoro cuál fue el plan que escogieron los que celebraron la boda ese día, ya que vi las monturas y los minions, pero no sé si eran de otros jugadores que se habían casado con anterioridad o no. Solo sé que me invitaron y fui.
Por lo que respecta a la ceremonia en sí, todo empezó recibiendo una invitación mediante el moguri de correo, indicando la fecha y hora del evento (hubo un cambio de planes para que pudiera venir más gente, la cual acabó siendo a principios de julio, así que recibí una segunda invitación poco después :v). Cuando llegó el día señalado, todos nos reunimos frente al Sanctum de los Doce, una suerte de iglesia cerca de Gridania. Entonces, después de un rato de saludos y lo usual en este tipo de eventos, nos teletransportaron a una pequeña sala de espera, mientras esperábamos (valga la redundancia) a que se ultimaran los preparativos para el evento principal. Después de unos cuatro minutos de espera, pasamos a lo que vendría ser la capilla, ya preparándonos para la boda propiamente dicha.
En ese momento me sorprendieron dos cosas. Una es el colosal tamaño del edificio (aunque supongo que está hecho así para albergar al máximo número de jugadores posible, cosa que dudo que estuviéramos siquiera cerca de alcanzar (aunque éramos muchos para lo que suelo estar acostumbrado (fuera del PVP, claro está)). La otra es el hecho de que hubiera cinemáticas (supongo que teniendo en cuenta que hay gente que paga por este evento un poquillo de trabajo tenían que poner, pero no es algo con lo que estuviera pensando al participar como invitado, por eso me sorprendió).
En la boda en sí, los novios entraron por la puerta principal y avanzaron hacia el altar, donde un moguri parecía ser quien oficiaría la ceremonia. Después de un rato en el que pudimos acercarnos a los novios, una segunda cinemática empezó en la que los novios usaron sus poderes psíquicos para atraer los anillos (representados como esferas de luz) hacia sí y luego hacia su pareja, para que un fogonazo de luz convirtiera las esferas en unos pedruscos que muchas millonarias desearían tener al casarse. Seguidamente, ambos enseñan sus anillos al moguri, quien se pone a volar y a brillar, haciendo que salga alas de luz de la espalda de los novios (tipo las que salen de los magos blancos al usar Temperance, aunque no tan densas y más claritas). Con ellas empiezan a alzarse en el aire y se acercan para darse el beso que sella la ceremonia. Después de un rato, salimos de la capilla y nos fuimos a la casa de la FC, donde estuvimos charlando, bailando y cegando a todos los presentes combinando las habilidades de todos durante más de una hora.
Al final, los que quedamos formamos un equipo y participamos en una incursión de alianza (resultó ser The Royal City of Rabanastre, la primera de las de Stormblood), aunque he de admitir que estuvimos como media hora para ver si realmente híbamos a hacer alguna partida juntos o no (supongo que ya era por la hora, que era de noche; incluso varios ya se fueron a dormir, antes). Una vez terminamos, yo me fui a dormir, así que no sé si la fiesta continuó o el resto decidió seguir mis pasos, pero al menos puedo decir que fue una experiencia única que no pensaba que fuera a experimentar nunca.
Conclusión
Lo mejor (o peor) de todo es todo el contenido que me queda por probar de verdad, como Save the Queen (el Eureka de Shadowbringers, que lo he estrenado pero solo por una hora, más o menos) o las mazmorras profundas (sigo habiendo probado únicamente Palace of the Dead hasta la planta 50), además de que gran parte de lo aquí explicado (y en los dos Rincones anteriores) aún tiene literalmente miles de horas de contenido por ofrecerme (ya sea las armas reliquia (he de añadir que tengo un par de las de Endwalker y materiales para dos y media más, y que es rematadamente fácil para esta expansión), tanto nuevas como para otros trabajos, los orquestriones, FATEs, monturas, minions, glamour, la caza (de esto último me he unido a un par de sesiones, pero no tengo mucha idea de nada, por eso no he dicho nada en este Rincón) y otras cosas más que se me puedan olvidar).
Por descontado, también está todo el contenido nuevo que se irá añadiendo y del que iré disfrutando a medida que vayan lanzándolo. Aun así, este es el último Rincón de este tipo: no cubriré ninguno de los modos que me faltan por experimentar ni los que tienen que salir, porque creo que ya he dicho todo lo gordo del juego, y no considero que sea interesante extenderse más... ¡Pero tened por seguro que voy a seguir disfrutando de este juego cada día! Y sí, eso incluye la historia, de la que por fin estoy disfrutando.
Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!
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