Bueno, aquí está por fin la segunda lista de opiniones sobre los jefes de los Souls.
Antes de empezar, quiero recordar que está hecho desde mi perspectiva subjetiva (dando pena jugando y siempre offline), pero fuera de eso... no me voy a entretener más.
Demonio del Refugio
En mi opinión, es el mejor jefe de tutorial de la saga porque te enseña un montón de cosas invaluables en el juego:
Por un lado, te enseña a retirarte si ves que no puedes (o no te ves capaz) de hacer frente a un desafío, a explorar y a volver a ese obstáculo con nuevo equipo. Esto es una lección indispensable en cualquier Souls y que ningún otro tutorial de estos juegos enseña.
Por otro lado, también te enseña los golpes críticos de caída, que, si bien no son excesivamente usados en todo el juego, sí que sirve para el que normalmente acaba siendo el primer "jefe de verdad" justo después de este, el Demonio de Tauro. Y también enseña a esquivar sus ataques, siendo ataques súper telegrafiados y que quitan relativamente muy poco, por lo que te da tiempo normalmente a levantarte e incluso curarte, después de recibir un golpe. Además, para los "más expertos" o para premiar a aquellos que han logrado pasarse el juego, el jefe tiene un "regalo" en forma de su arma, el gran martillo de demonio.
Así pues, considero que es un buen jefe que premia a los expertos y enseña correctamente las mecánicas básicas del juego sin mil pantallas interrumpiendo como la mayoría de juegos actuales. Y, como he dicho, enseña más y mejor que el resto de tutoriales de los Souls.
Demonio de Tauro
Si bien ya es el primer "jefe de verdad" (para la mayoría, ya sabemos todos lo abierto que es el mundo de este juego), creo que también te enseña varias cosas, como la existencia de emboscadas (y darte a entender que siempre estudies el terreno antes de hacer lo que quieras hacer en una zona) y a luchar en espacios cerrados (es decir, a controlar mejor cómo esquivas). Y, como he dicho antes, también tiene lo del golpe crítico en el aire, siendo posiblemente el caso más útil de todo el juego.
A pesar de tener más ataques, pero (e ignorando la emboscada), creo que este combate es más simplón que el del tutorial, aunque puedo añadir que es divertido que haya la posibilidad de hacer que el jefe se caiga y se muera solo.
Mariposa lunar
Es un combate muy fácil, pero tiene un par de ataques que pueden matarte de un golpe. Si tienes un arco o eres un mago de cualquier tipo (hechizos, milagros o piromancias) es aún más fácil y rápido, pero para la mayoría, limitada al combate cuerpo a cuerpo, se vuelve algo más difícil, pero también algo más aburrido por verte forzado a esperar a que baje a por el néctar para poder hacerle daño.
Como jefe del principio del juego no está mal, pero he de admitir que el "ahora es mi turno, ahora es tu turno" corta un poco el rollo (aunque es cierto que es algo bastante único en este tipo de juegos).
Gárgola campana
El primer "jefe de verdad" del juego, que realmente pone a prueba al jugador de forma muy dura.
Para empezar, se trata el primer jefe doble del juego. Sí, el segundo jefe no sale hasta pasado un tiempo y lo hace con menos vida, pero sigue siendo el primer jefe en el que tienes que dividir tu atención entre diferentes objetivos.
También tienen una arena de combate bastante peligrosa, en la que es relativamente fácil caer (es grande, no me malinterpretéis, pero es fácil ignorar que tienes límites y morir tontamente por una caída), más con todo el posicionamento que te toca hacer para no acabar aplastado por sus alabardas o asado por su aliento de fuego.
Se trata de un combate duro de verdadm y he de admitir que es el único de toda la saga en el que usé resinas (y casi cualquier tipo de potenciador temporal, ya puestos, siendo la única excepción algún que otro uso en Sekiro para los decapitados, aunque este no sea un "Souls" como tal), que, para mí en la que fue mi primera partida en un Souls normal (de nuevo, Sekiro no cuenta), convirtió un combate que veía imposible en uno la mar de manejable (tampoco diría que "fácil", que seguimos hablando de DARK SOULS, pero ya me entendéis).
Demonio de Aries
Este combate más que difícil es molesto. Los dos perros y lo claustrofóbico que es la zona en la que luchas contra él solo generan estrés y acaba siendo más el azar que haga que la IA sea lo suficientemente pasiva como para dejarte matar a los perros rápidamente y luego cargarte a lo que no deja de ser un enemigo normal con más vida de lo habitual en la zona. La zona tampoco es una en la que apetezca a luchar, siendo tan enana, aunque da más problemas de cámara que de movilidad, tal y como está creada.
En general, este podría ser uno de los peores combates del juego, pero como mínimo es un enfrentamiento rápido si logras eliminar a los perros nada más entrar.
Dragón boquiabierto
Este es un combate que me gusta bastante, aunque sea tan fácil que se haya ganado mala fama por ello. Sé que no ayuda que se encuentre en el lugar que se encuentra (en las Profundidades para poder acceder a la parte chunga de Ciudad Infestada) ni que el hechicero que le potencia se encuentre fuera del escenario, pero el combate en sí tiene un montón de cosas por sí mismo.
También están el diseño y la presentación del jefe, que son sencillamente increíbles. Y, dada la simpleza del combate, es prácticamente el único enfrentamiento en el que es satisfactorio cortarle la cola para conseguir un arma exclusiva (la de las gárgolas y de Priscilla están en el límite, pero el resto simplemente generan el alivio de ser liberado de la tortura que es tratarle de cortar la cola al jefe en cuestión).
Los ataques son lentos y están bastante bien telegrafiados, aunque es cierto que si te relajas demasiado te puedes llevar algún golpe inesperado que te acabe llevando de vuelta a la última hoguera (que sea fácil no significa que no golpee fuerte).
Quelaag, la Bruja del caos
El jefe más difícil de la primera parte del juego (aunque ni de lejos de todo el juego), pero es probablemente mi jefe favorito de todo el juego. Los charcos de lava hacen que una arena de combate simplona como la suya se vuelva dinámica e interesante (a mis ojos, claro), y el juego de estar cerca del jefe para poder esquivar varios de sus ataques y ser capaz de alejarte lo suficiente cuando carga su explosión (que es un OHKO en la mayoría de casos) también me parece interesante... aunque trata de no quedarte atrapado entre sus patas, que no suele acabar bien, eso (alguna muerte me he llevado por intentar huir de la explosión y no poder porque las patas me tenían inmobilizado).
A nivel narrativo, la suya es mi historia favorita por mucho (es por ello que siempre que juego al juego me hago miembro de los siervos del caos), y he de decir que me sabe mal que sus diálogos quedaran como contenido beta (creo que habrían dado más peso al personaje, pero quizá lo quitaron para no robarle protagonismo a las gárgolas, quién sabe).
Golem de hierro
Un combate muy fácil o muy difícil según un porrón de variables. Puedes destrozarle los tobillos y hacer qu caiga al vacío o puede tirarte él a ti de un toque y forzarte a empezar de nuevo. El otro gigante que te va tirando bombas enormes si no lo matas antes es más un incordio que un verdadero problema, pero a día de hoy prácticamente nadie no lo despacha (y si no siempre se puede ir al puente del fondo, donde no llegan sus explosivos).
En esencia es un combate sencillo, pero creo que está la mar de bien. No es de los mejores, pero tampoco lo es de los peores.
Ornstein el Asesino de dragones y Smough el Verdugo
Probablemente el jefe más famoso de todos los Souls. Mientras Ornstein es rápido y agresivo, Smough es lento y poderoso, lo que hace que se combinen muy bien.
Sin embargo, he de admitir que ni son tan difíciles como todos dicen ni tampoco merecen tantísimos elogios. Ojo, no estoy diciendo que sea un mal combate (sigue siendo uno de los mejores del juego), pero creo que es uno de esos casos en los que su fama está exagerada por retroalimentación (gusta porque los otros dicen que les gusta).
La mecánica de la segunda fase (que Ornstein se vuelva gigante o Smough añada electricidad a sus ataques) es un detalle la mar de chulo, y que las recompensas dependan de cuál matas primero es también original, ya que, si lo quieres todo, te fuerza a encarar el enfrentamiento de una forma diferente, la próxima vez.
Como detalle de interés, no morí ni una sola vez en mi primer intento contra ellos (aunque es cierto que gasté varias humanidades para sobrevivir una vez me terminé todos los usos del frasco de estus), y solo he muerto contra ellos 4 veces, la primera fue en la partida nueva +2 por confiarme demasiado y las otras tres fue porque estaba ayudando a un amigo a pasarse el juego y estaba más pendiente de él que de mí (y también no lo estaba dando todo para no matar al jefe equivocado).
Gwyndolin el Sol Oscuro
Uno de los jefes más fáciles del juego, con solo tres ataques en su arsenal, y todos ellos proyectiles. Sin embargo, su proyectil gordo puede matarte de un golpe, así que no puedes bajar la guardia.
El concepto de ir avanzando por el pasillo es original, y es curioso que, aunque la mayoría nunca lo llega a ver, dicho pasillo no sea realmente infinito (creo que habría sido mejor que lo fuera, pero es probable que no pudieran por falta de conocimientos, porque se notaba demasiado o simplemente porque la tecnología de la época no fuera lo suficientemente potente para llevarlo a cabo correctamente)
Por otro lado, sé que es un mago y la gracia es que ataque de lejos, pero creo que habría estado bien que tuviera al menos un ataque cuerpo a cuerpo (algunos jefes de este estilo tienen una explosión para "sacarse de encima" al jugador si está demasiado tiempo cerca de él, siendo la mariposa lunar el ejemplo más cercano) para dar más juego al enfrentamiento.
No creo que sea un mal combate, pero es innegable que es demasiado simplón y que se habría beneficiado de algo más de "sustancia" en su arsenal.
Sif el Gran lobo gris
Otro combate icónico del juego, más aún con el lanzamiento del DLC.
Te pasas el 90% del combate entre sus piernas, y el otro 10% intentando volver ahí porque el chucho ha pegado un brinco lejos de ti. Aun así, tanto a nivel narrativo como a nivel de jugabilidad, es uno de los combates más interesantes del juego.
Curiosamente, es uno de los pocos casos en los que el jefe se vuelve más débil en la última fase, cuando cojea y sus ataques pueden acabar con él en el suelo (y no engañándote "volviéndose más vulnerables" pero realmente empezando la fase más difícil del combate como otros jefes de futuros juegos de los Souls).
Cuatro reyes
El combate en sí es un "DPS Check", donde se te fuerza a hacer cierta cantidad de daño si no quieres que el combate se vuelva un 4 contra 1 en tu contra. Eso, unido al hecho de necesitar un anillo para poder luchar (ergo estar con un solo anillo en vez de los dos que puedes llevar) convierten este encuentro en uno que ejerce bastante presión.
Con una armadura tocha y el suficiente daño es un combate relativamente sencillo, ya que, cuerpo a cuerpo, el daño de los cuatro reyes es de risa, pero como te alcancen con el extremo de sus espadas despídete de casi toda tu vida. Los proyectiles que lanzan hacia ti tienen un seguimiento brutal, y los agarres son mortíferamente peligrosos... pero no tienes que preocuparte por ellos si estás pegado al jefe, porque no suelen hacer estos ataques.
En resumen, uno de los combates más fáciles o más difíciles del juego según el desarrollo de tu personaje. Quienes hagan desafíos en estos juegos deben temer este jefe, ya que es el que determinará si podrán completar el reto o no.
Molinete
El jefe más fácil del juego debido a su vida casi inexistente, aunque si le hubieran dado una cantidad de vida acorde a la zona probablemente otro gallo cantaría. Si eso haría el combate mejor o peor ya lo dejo al aire.
El concepto es original, con las copias y tal, pero la cosa puede desmadrarse muy rápidamente si lo dejas mucho tiempo vivo, dada la ingente cantidad de copias de sí mismo que puede acabar creando. Creo que esta es la razón por la que le pusieron tan poca vida, pero creo yo que si le hubieran puesto una cantidad de vida normal y hubieran regulado mejor la generación de las copias sería un combate más interesante.
Creo que querían hacer algo similar a la Ídolo de los Necios de Demon's Souls, pero creo que les salió el tiro por la culata, porque ese combate está mucho mejor (incluso si no tomamos en cuenta el "objetivo secundario" de los logros de Bluepoint), pero es algo que pasa cuando se experimenta, que no siempre se acierta (prefiero que experimenten y fracasen que reciclen tal cual).
Nito el Rey del Cementerio
Estéticamente uno de los mejores diseños del juego, a mis ojos, sino el mejor. Me enamoró desde que le eché el ojo por primera vez en la cinemática de introducción. El combate contra él, empero, deja mucho que desear.
Es un combate demasiado fácil cuya única dificultad la ponen los esqueletos que ayudan a Nito. El propio Nito falla más que una escopeta de feria y es rematadamente lento, lo que hace que su único ataque peligroso sea la explosión de miasma que genera de vez en cuando. Según dónde la haga, te puede poner en un aprieto por la gran cantidad de vida que quita y el alcance del ataque, ya que el posicionamiento en este combate es clave para no "activar" a los esqueletos grandes de la parte posterior de la arena (sí, el combate se vuelve mucho más difícil, si todos los esqueletos se unen al combate, pero no de una forma positiva).
Me sabe mal porque estoy convencido que podrían haber desarrollado un combate muchísimo más interesante y atractivo para él, pero seguramente no lo hicieron por las restricciones de tiempo que claramente afectaron a la segunda mitad del juego.
Demonio salvaje
El jefe del tutorial, pero con mucha más vida y una explosión bien grande.
Recuerdo que morí muchas veces contra él, parte de ello porque siempre me quedaba atascado entre sus piernas al intentar huír de su explosión hacia su espalda, y parte porque seguramente fui con un nivel inferior al que debería para la zona. Siendo un combate reciclado tampoco es como para ponernos a despotricar o alabar el enfrentamiento, pero sí que diré que por la estructura del juego casi hasta tendría más sentido que este jefe no estuviera (sobre todo porque ya tenemos un segundo clon, del cual hablaré más adelante).
Al menos te da una losa de titanita.
Priscilla la Mestiza
Mi segundo jefe favorito, tanto a nivel narrativo como mecánico (vivan las waifus, supongo).
Primero y más importante: usa guadaña y puedes hacerte con ella, siendo la mejor del juego (solo hay dos, pero no es que sean malas armas, al menos). A ver, sí, usarla te provoca sangrado a ti mismo, pero con el escudo de sangre y el anillo mordisco sangriento estás más que protegido.
También se le puede cortar la cola para una daga especial... Es algo difícil de conseguir (la cola es pequeña y su área de colisión lo es aún más, además de que la propia Priscilla tiene poquita vida, por lo que demasiados golpes fallidos pueden acabar con el jefe muerto antes de haberle podido cortar la cola)), y tampoco es que sea una maravilla (es una daga, al fin y al cabo), pero para ser un arma de cola es aceptable.
Luego está el combate en sí. Como he dicho, Priscilla tiene poca vida, y es principalmente por su mecánica: esta se hace completamente invisible, y la única forma de hacer que vuelva a ser visible es atacarle lo suficiente. ¿Y cómo la detectas? Pues siguiendo las huellas que deja en la nieve. La idea es original y, en mi opinión, la mar de divertida.
También está el hecho de empezar sin atacarte (al menos en el primero intento), sino que actúa como un NPC especial. Esta muestra preocupación por la gente del mundo pintado de Ariamis (aunque dice que "es tierra tranquila y de buenas gentes" cuando todo el mundo y su tía nos intenta matar, lo cual me hace dudar un poco de su inteligencia, pero bueno) y es uno de los pocos personajes del juego con los que uno puede empatizar.
Sí, sé que hay gente a quien no le gusta por su facilidad y simpleza, pero yo no formo parte de este colectivo.
Descarga incesante
Una lástima de jefe que podría haber llegado a ser mucho más.
Tiene muy pocos ataques y son relativamente simplones, y una vez descubres el "truco" de llevarlo al principio de la arena de combate para que se atasque y puedas matarlo sin hacer prácticamente nada no vuelves a enfrentarte a él de ninguna otra forma.
No es que no me guste, pero este concepto de jefe nunca lo hemos tenido antes, en un Souls: jefe gigante al que estamos a su altura en vez de tener que pincharle las espinillas mil millones de veces hasta que se muere de aburrimiento o lo tumbas al suelo para golpearle la cabeza dos veces y repetir el proceso. No tengo nada en contra con este tipo de combates que he descrito, pero es una lástima que por un jefe gigante que no sigue este patrón y podría haber ofrecido un enfrentamiento único en el género (a ver, está el Viejo Rey de Hierro de DARK SOULS II... pero bueno, estamos hablando de DARK SOULS II, es obvio que no es un ejemplo a seguir).
Como nota, la primera vez que le vencí no lo hice con el "truco". Lo intenté una vez y me mató con el lanzallamas ese que usa de vez en cuando, así que pensaba que estaba haciendo algo mal, por lo que decidí vencerle "honradamente". No recuerdo si me mató alguna vez o no, después de ese "intento frustrado", pero no sentí que fuera un combate complicado incluso de esta forma.
Sabio del fuego demoníaco
El tercer clon del jefe del tutorial. No lo voy a negar: como todo el mundo piensa, este jefe sobra, aunque vista la zona se nota que acabó ahí por temas de tiempo (habría sido mejor dedicarle más tiempo, pero no siempre es posible). Al menos la sala en la que luchas contra él aporta algo de variedad.
Lo más raro es que sus ataques de fuego hagan daño mágico en vez de daño de fuego (a ver, que pasa lo mismo con el demonio salvaje... pero aquí canta más por ser una versión explícitamente vinculada al fuego).
No hay mucho más que añadir al respecto... aunque al menos mola que puedas hacerle un golpe crítico al caer por el agujero del ascensor del atajo (ni idea de cómo llegar allí sin vencerle, pero de poder se puede).
Demonio ciempiés
El verdadero jefe de este combate es la cámara, incluso si no la fijas a ninguna parte del monstruo.
Mecánicamente no creo que pueda decirse que es un combate complicado, aunque hay algún que otro ataque que puede tocarte las narices, y luchar contra él en un espacio tan pequeño es cuanto menos estresante.
Algo muy chulo que puedes hacer es cortarle el brazo (o lo que sea el apéndice que usa para aporrearte de lejos), que este se convierta en su propio enemigo, vencerlo y conseguir el anillo calcinado naranja de forma anticipada, para que así puedas luchar abiertamente sobre la lava. La idea es genial, aunque, desgraciadamente, el propio jefe le quita un poco el valor a la idea.
No es un combate que me apasione, sinceramente, pero tampoco considero que sea un muy mal combate (más allá de los quebraderos de cabeza que produce la cámara, como he dicho anteriormente).
Lecho del Caos
Según muchos, el peor combate no solo del juego, sino de la franquicia entera. ¿Para mí? Como el caso anterior: no es la panacea, pero no creo que sea malo.
No voy a negar, empero, que el camino de vuelta al jefe cada vez que te mata es un asco que no apetece en absoluto: ni con el "atajo" por la puerta sellada ni por la hoguera en el lago de lava. Sin embargo, el jefe en sí no es tan malo: guarda la etapa en la que te encuentras incluso al morir, los agujeros del suelo son siempre los mismos y los ataques del jefe son enormes, hacen bastante daño y pueden tirarte fácilmente al vacío si te alcanzan, pero son muy fáciles de esquivar si les prestas la atención que demandan.
A ver, que no es como si no fuera consciente de que mezclándose todo es la fórmula para el desastre, pero con la cabeza fría y suficiente paciencia y análisis dista de ser la abominación que muchos juran y perjuran.
También puedo demostrar que el amigo al que estoy ayudando a pasarse el juego logró pasárselo al primer intento... sí, no murimos en su primera vez.
Seath el Descamado
La presentación del jefe y su mecánica con el cristal son originales, además de poder obtener el emblemático espadón de luz de luna... pero aquí acaban las cosas positivas, desgraciadamente.
Tener que romper el cristal en cada intento es molesto, el camino al jefe es horrible, el combate es un baile torpe y nada interesante de ir alternando entre alejarse y acercarse al jefe y es la segunda peor cola a cortar del juego (porque lo único que puede ser cortado es una parte minúscula de la punta teniendo una cola de 5 metros, además de lo difícil que es enganchar algún golpe mientras este trata de girarse para darte, lo que lo convierte en una experiencia miserable).
Y sí, ni siquiera estoy teniendo en cuenta el hecho que puede producirte maldición, cosa que, si te afecta, te deja con la mitad de la vida máxima semipermanentemente (casi nunca se da, porque solo lo genera con los ataques de cristal, que generan tan poca maldición que es posible vaciar el medidor entre ataque y ataque, además de esquivarlo lo suficiente para que no te provoque el estado sin demasiado esfuerzo).
Guardián del Santuario
La introducción al DLC.
En mi opinión, creo que es un jefe que se vería más favorecido en ELDEN RING, con su estilo de juego más dinámico y ágil, los ataques en salto y la postura. En DARK SOULS, este jefe se mueve demasiado y tu personaje demasiado poco, a mi parecer.
Es otro de esos jefes que acaba siendo más molesto que malo, con sus proyectiles y sus rápidos ataques (bueno, de nuevo, para DARK SOULS).
Lo que sí que es malo es cortarle la cola, ya que casi nunca la baja (y el arma que te da es chula estéticamente, pero una bazofia mecánicamente), aunque al menos tienes un segundo intento si vuelves a la arena de combate tras vencerle... por partida doble (no, convertirlo en un enfrentamiento doble no es una buena jugada... aunque al menos ese combate es opcional).
Algo que me parece curioso es lo relativamente "normal" que es este jefe a nivel de diseño (al mismo nivel que los dragones, pero estos son más populares y "estereotípicos" en los juegos de fantasía (o fantasía oscura, como los DARK SOULS)). Procediendo de uno de estos juegos, cualquiera diría que le añadirían detalles más tétricos o distorsionados a su diseño, como suelen hacer. Que conste que esto no es algo malo, tan solo una observación que me ha parecido curiosa.
Caballero Artorias
Uno de los combates más famosos del juego, y con razón.
Un combate la mar de difícil... pero en el buen sentido: ninguna mala treta, ningún ataque sacado de la manga ni animación forzada para engancharte por sorpresa. Én este combate es difícil por lo ajustados que son los ataques, las reacciones que piden de ti y el potencial por engancharte si te pones nervioso y no vigilas lo que haces.
Artorias pega fuerte, pero nada absurdo como según qué jefes, ya que su mayor fuente de daño viene de engancharte varios ataques seguidos (y nada que no puedas esquivar, pero, de nuevo, se aprovecha de tus nervios y tus posibles errores de juicio).
Este es, sin duda alguna, uno de los mejores combates del juego, al menos uno de los mejor estructurados... pero sigue gustándome más Queelag, qué le voy a hacer.
Manus, Padre del Abismo
El jefe final del DLC, y claramente uno de los combates más difíciles del juego, si no el más difícil.
Ultra agresivo, casi a la altura de ser merecedor de las mecánicas de Bloodborne o ELDEN RING... pero enfatizo el "casi" porque creo que sigue encajando en el contexto mecánico de su propio juego. Presiona desde lejos, presiona si te acercas, y las magias de la segunda fase solo hacen que aumentar los problemas y los dolores de cabeza.
No es de mis combates favoritos, pero creo de todas formas que es un muy buen combate.
Kalameet, el Dragón Negro
Quizá esté demasiado sesgado, pero creo que este es un mal combate, y uno de los que menos me gusta. A ver, listemos razones:
Primero, esa condenada cola. El arma en sí me encanta y no tiene ningún problema, no voy a mentir para apoyar mi postura, pero cortarle la cola para obtenerla es, de lejos, la peor experiencia que he tenido en el juego. Casi nunca la baja, cuando lo hace es por poquísimo tiempo, además de tener la segunda "vida de cola" más grande del juego (la primera es la de Seath, pero su moveset es tan simplón que, a pesar de seguir siendo un dolor de cabeza, sigue siendo más llevadero que esta abominación).
Segundo, a pesar de que hoy en día todo el mundo y su tía lo sabe gracias a Internet, poder luchar apropiadamente contra el jefe es nada intuitivo y es más tedioso de lo que merece. Hay un montón de gente que luchó contra él a flechazo limpio simplemente porque Miyazaki no sabe decir las cosas sin convertirlo en un rompecabezas innecesario, y si ya sabes qué tienes que hacer tienes que estar varios minutos de aquí para allá que podrías haber dedicado a enfrentarte al jefe en condiciones.
Después tenemos el combate en sí: sus ataques no son nada del otro mundo (los Souls tienen enfrentamientos contra dragones MUCHO mejores), y parte de él se centra en su agarre rompetímpanos, que te baja tus defensas (y tu capacidad de audición).
Finalmente, tu recompensa por toda esta ordalía es un anillo que prácticamente nadie ha usado en su vida: la gente normal no quiere perder una de las dos demandadísimas ranuras de anillos para recibir más daño en un juego en el que ya recibes una barbaridad de daño (en comparación a otros juegos), y para quienes hacen retos y similares ya es tontería porque en este punto a la mayoría de gente ya solo le queda pasarse el jefe final.
En resumen, que si hubieran quitado el jefe creo que hasta habría disfrutado más del juego.
Gwyn, Señor de la ceniza
Plin plin plon.
Con el meme obvio ya fuera, centrémonos en el jefe (nada en contra de la música, pero, que está de lujo). El jefe en sí está extremadamente bien planteado, tanto estéticamente como mecánicamente... con la única excepción de la lectura de comandos (que detecta cuándo presionas el botón de objetos (es decir, usualmente cuando quieres curarte) para atacarte. Por un lado es juego sucio para los novatos, y por otro lado es algo demasiado fácil de aprovechar para los expertos (con los bucles de desvío con escudo (AKA "parries") y curación).
Fuera de eso, el jefe es súper agresivo y un oponente digno de ser el jefe final del juego (si no metes los desvíos de por medio, pero como se me dan de pena no los tengo en consideración, así que en ese apartado está bien... ¿quizá habría sido mejor hacer que algunos de sus ataques más allá de su agarre fueran imposibles de desviar? Seguramente, pero eso no me afecta, a mí). La iluminación de su espada en llamas da un toque aún más intimidante al enfrentamiento (en randomizers es el equivalente a la música de Tiburón), aunque, si bien entiendo la razón (por los randomizers), sí que echo en falta que estas estén en su versión jugable.
En resumen, el no-tan-mozo hace honor a su puesto como jefe final del juego en el mejor de los sentidos.
Conclusión
Yyyy hasta aquí el Rincón. En general, a pesar de que el juego ya se nota algo envejecido, tenía buenas ideas que aún brillan con luz propia. Se nota todo lo que han ido aprendiendo a lo largo de los años, pero eso no quita que varios de estos jefes sigan siendo iconos no solo de los Souls, sino incluso de la historia de los videojuegos (quizá no 100% merecidos, todos ellos, pero tampoco completamente "desmerecidos").
Ya adelanto que el siguiente Rincón de esta "miniserie" va a tardar, que le toca el turno a DARK SOULS II... y el maldito juego tiene mil millones de jefes.
Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!
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