Sí, sigo sin mirar las cinemáticas.
Dejando lo principal fuera desde el principio, he avanzado mucho desde que escribí el primer Rincón, y he descubierto tantas cosas que he querido hacer un segundo Rincón al respecto. Además, cuando escribí el anterior solo me había pasado el juego base (ni siquiera había tocado las misiones entre A Realm Reborn y Heavensward), pero ahora también he acabado con Heavensward y el "recientemente añadido" Stormblood, así que tengo nuevas mecánicas y contenido del que hablar, fuera del resto de descubrimientos.
Dado que lo principal (restricciones y contenido disponible) ya lo dejé listo la última vez, esta vez voy a dedicarme a hablar tanto del contenido que introdujo Stormblood a la versión de prueba como de todo aquello que aún no había probado (o lo había hecho muy poco) entonces.
Y sí, por si no había quedado claro todo lo que voy a hablar a continuación habla desde la perspectiva de la versión de prueba, así que si menciono algo a lo que podría responderse "Te has dejado esto que sale en Shadowbringers/Endwalker." ya tienes la respuesta: no lo cubro a propósito.
Lo más destacable es, pero, que para cuando he publicado este Rincón ya me he comprado la versión completa del juego (aunque lo hice después de empezar a redactar este Rincón, así que tuve que adaptar ciertas partes antes de publicarlo). No obstante, todo el contenido que sale aquí trata el juego únicamente con la perspectiva del tiempo en el que he estado en la versión de prueba (entre el primer Rincón y la compra del juego), así que voy a dejar explícitamente indicado si algo me sucedió después de comprar el juego.
Armoire y Glamour Dresser
Recordáis que os hablé del Glamour, ¿no? Pues... resulta que, para cuando escribí ese Rincón, aún no había descubierto la existencia del Armoire ni el Glamour Dresser, por lo que solo estaba en la punta del iceberg.
Para quienes estéis tan desinformados como un servidor antaño, estos te permiten almacenar armas y piezas de armadura (incluyendo accesorios) bajo el costo de un Prisma de Glamour por pieza. Esto puede no parecer mucho... pero es un beneficio brutal.
Primero de todo, solo has de gastar un único Prisma para TODOS los cambios que quieras hacer a aquella pieza, en vez de un Prisma por cambio. Da igual que consigas 1000 armas nuevas bien feas, que puedes darles el aspecto de tu arma favorita con el coste de un único Prisma. Sí, sigue siendo necesario usar un Disipador de Glamour ("Glamour Dispeller") cada vez que quieras devolver un elemento a su apariencia original, pero son mucho más fáciles de conseguir (y baratos) que un Prisma de Glamour.
Además, el Glamour Dresser (vestidor de Glamour) también te permite guardar conjuntos para cambiar toda tu ropa y tu arma con un solo clic (por ejemplo, si has recibido una armadura entera para tu clase pero quieres seguir usando la que tenías, solo tienes que entrar al Glamour Dresser y puedes volver a tu diseño original en segundos, sin necesidad de ir pieza por pieza), y no necesitas estar delante de él para cargar estos conjuntos (pero sí para cambiarlos o crear de nuevos).
También cabe destacar que esto, para un usuario de la versión de prueba, es una bendición, porque te permite ser estiloso sin preocuparte por el limitado espacio del inventario.
Técnicamente solo hay dos puntos negativos, con respecto a esto: que tienes que estar físicamente delante del Glamour Dresser y el Armoire para usarlos (excepto para cargar conjuntos guardados, como he dicho) y que hay un límite de 800 piezas (que no estoy ni cerca de alcanzarlo, aún, pero llegará el día en el que lo haga y maldeciré cada minuto).
"Party Finder"
A decir verdad, es una característica que tardé mucho en empezar a usar, ya que se me hacía bastante compleja y sabía que estaba limitada para los usuarios de la versión de prueba. Sin embargo, al final decidí dar el paso y ver cómo diablos funcionaba. Para unirte, solo tienes que buscar el grupo que te interese (si lo hay, que no siempre hay suerte), seleccionarlo y darle a "Unirse al grupo" ("Join Party"). Con eso te unirás al grupo, que es simplemente un equipo en el que el creador decide cuándo empezar la partida (más detalles no sé, que mi única experiencia con esto es durante la versión de prueba y está muy limitado, así).
Debido a la dificultad extrema de ciertas misiones, suele ser casi imposible jugar a cierto contenido (como las incursiones de dificultad Salvaje o las misiones de Bahamut) mediante el "Duty Finder" porque los grupos tardan una eternidad en reunirse, pero el "beneficio" es que muchas veces este tipo de misiones suele hacerse de forma no sincronizada (unsync) en el "Party Finder", lo que hace que la mayoría de miembros, con la versión completa del juego, participen con el nivel 90 en vez del límite determinado por la misión a realizar.
Esto puede sonar a "hacer trampas"... y no lo negaré, porque un poco lo es, pero a veces hay gente que mantiene las misiones "vinculadas" (sync) para una verdadera experiencia y tener que aprenderte sí o sí las mecánicas de los combates. Ya advierto, pero, que no es precisamente fácil encontrar gente que haga ese tipo de misiones así, por lo que si eres del tipo "purista" que quiere jugar a todas las misiones como se debe... vas a tener que esperar mucho... ¡pero es posible!
Personalmente, gracias a todo esto pude hacerme con todas las monturas de la línea de misiones de Omega y un par de armas Omega sin demasiada dificultad.
Incursiones de alianza
"Alliance Raids". Básicamente, son misiones para 24 jugadores, divididos en tres grupos de 8. Dado que la primera incursión se desbloquea poco después de pasarte el juego base no tuve la oportunidad de probarlas al redactar la primera parte de este Rincón... pero eso ha cambiado.
Básicamente es una suerte de "Boss Rush", donde luchas jefe tras jefe hasta ganar mientras avanzas por una mazmorra vacía que simplemente hace de conector entre combates. Cada expansión cuenta con una cadena de tres incursiones de este tipo que están relacionadas (ya que forman parte de una cadena de misiones secundarias, y, por lo tanto, cuentan una historia): la de ARR gira en torno a la Torre de Cristal de FINAL FANTASY III, la de HW tiene una historia original relacionada con piratas del aire, y la de SB se centra en FINAL FANTASY TACTICS (y un mínimo de amor hacia FINAL FANTASY XII).
A decir verdad, creo que sería más interesante si dieran algo más que ropa, música y un acompañante ("minion"): armas, monturas, muebles... ¡pero eso no significa que sea mal contenido! Los conjuntos tienen diseños interesantes y varios de ellos son temáticos de otros juegos (como el del Guerrero de la Luz del primer FF), cada una de las incursiones cuenta con jefes únicos, muchos de ellos guiños de otros juegos, y explotan fantásticamente la locura que es tener tres grupos en mecánicas únicas (que podrían expandir aún más).
Comunidad: Ramuh en The Striking Tree (Extreme) y otras experiencias personales
Según he visto que se dice en Internet, la comunidad de este juego es majísima: atentos con los novatos y siempre de buen rollo. Bajo mi experiencia, ¿es eso cierto?
Sí, la verdad es que sí. Es agradable ver lo atentos que pueden ser los otros jugadores con un piltrafilla como un servidor y, si bien dista de ser la única vez con la que me he topado con una situación similar, quiero relatar lo que me sucedió la primera vez que afronté la misión que está en el título de la sección. No es nada que alguien que lleve jugando un tiempo al juego no conozca, pero quiero explicarlo para aquellos que aún no hayan dado el salto.
Esto se dio antes de que empezara a usar el Party Finder, así que quienes sepan cómo funciona la comunidad compartirán mi dolor por haber estado literalmente días esperando a encontrar un equipo en Duty Finder que fuera a hacer la prueba. Una vez allí... bueno, esta misión es infame en la comunidad por su dificultad (estando sincronizados, claro está), así que nos patearon el trasero muy rápido.
Normalmente, en otros juegos eso es fruto de enfados y malos rollos inmediatos entre los miembros del grupo. No obstante, la realidad aquí fue muy distinta, y es que un par de miembros del grupo (puede que hubiera algún mentor, pero ya no lo recuerdo, sinceramente) estuvieron explicando las mecánicas del combate durante QUINCE MINUTOS. Sí, estuvimos ocho personas quietas delante del jefe prestando atención al chat para saber qué teníamos que hacer. También usaron marcadores (que en aquel entonces pensaba que era algo que tenía la arena de combate porque no me fijé y nunca antes los había visto) para facilitar la organización del grupo, y, si bien nos derrotaron algunas veces más, seguía sin haber malos rollos: todo eran consejos y comentarios sobre qué había pasado y qué podíamos hacer para evitar esos fallos, y también muchos mensajes de ánimo (varios por mi parte, no lo negaré). Al final logramos vencerle y todos nos alegramos un montón, y nos despedimos con el mismo buen rollo.
No es el único caso en el que me ha pasado algo así, y algunas veces incluso aunque no hubiéramos derrotado al jefe en cuestión lo dejábamos de buenas, así que no terminabas con un mal sabor de boca.
Es obvio que sí que hay algún que otro... "salvaje" suelto con menos respeto o más borde (recuerdo un mago blanco que salió de una mazmorra porque nos mataron a todos una única vez (y fue por su culpa por centrarse más en atacar que en curar)), pero por lo general la gente en el juego es muy maja, lo cual se agradece.
Otro caso fue durante una ruleta diaria, en la que había un par de amigos que jugaban juntos en Sastasha, y a uno de ellos se le fue la conexión a Internet durante un cuarto de hora. En vez de echarlo, que hubiera malos rollos y demás, simplemente nos paramos a esperarle y nos pusimos a charlar como quien espera en el ascensor, de buen rollo, y cuando le regresó el Internet estuvimos todos en plan "¡Viva!" y seguimos con la mazmorra como si nada hubiera pasado.
¿Fuera del juego? Solo diré que en los foros no suelen ser tan majos: hay mucho elitista suelto y suelen responder y escribir comentarios con muchos humos de por medio, sobre todo de cara a la versión de prueba... Pero bueno, como dentro del juego en sí, también hay gente de trato agradable. Pero tampoco quiero echar pestes a diestro y siniestro, que quiero recordaros que no es siquiera la mayoría, este tipo de gente "menos maja".
Hay más que decir por lo que respecta a entrar en un grupo de magos azules... pero eso lo dejo para dentro de unas secciones.
Trabajos
Desde que escribí el Rincón he tocado un montón de trabajos nuevos, y quiero detallar mi opinión acerca de cada uno de ellos, más teniendo en cuenta que, con esto, he tocado todos los roles del juego, ya.
Samurái (SAM)
Cuando la adición de Stormblood a la versión de prueba se hizo efectiva, lo primero que hice fue a desbloquear la clase, ya que es la que más me llamaba la atención.
Me gustó tanto, que la usaba todo el rato incluso después de alcanzar el nuevo límite del nivel 70, aunque he de admitir que, siendo una clase de DPS, no la uso demasiado en comparación, más que nada porque se hace eterno encontrar cualquier partida en Duty Finder... ¡Pero sigo adorándola, que conste! No en vano fue una de las cuatro únicas clases que llevé al límite del nivel 70 durante la versión de prueba.
He de admitir que tardé varios meses en descubrir que existían los posicionales y que el samurái los usaba... pero bueno, solo perdí un poco de DPS en objetivos de bajo y medio nivel, así que no es tan grave.
Caballero oscuro (DRK)
El primer trabajo de tanque que probé... y me gustó bastante. No me gusta ser tanque per sé porque sobre ti recae aún más responsabilidad para con tu equipo, y has de saber mejor que nadie cómo funciona la mazmorra/prueba/lo que sea que vayas a hacer. Sin embargo, creo que el caballero oscuro es bastante sencillo y accesible, aunque es cierto que se obtiene bastante tarde si quieres que sea tu primer trabajo de tanque (en Foundation, justo al empezar Heavensward).
Donde más la he usado, empero, es en Eureka (de la que hablaré en más profundidad dentro de unas secciones)... única y exclusivamente por la supervivencia que te ofrece (tienes mucha más vida y defensa que con otras clases, lo que te facilita la mayoría de encuentros 1 contra 1, aunque no vayas tan rápido como un DPS ni tengas la capacidad de restauración de un curandero).
Sé que la gente prefiere el guerrero, si de supervivencia hablamos, pero no me atrae tanto.
Mago azul (BLU)
Dado que es la clase más compleja, va a ser con la que me enrolle más, ya os aviso.
Tengo una relación de amor/odio con este trabajo. Por un lado, siempre me ha gustado esto de "poder usar cosas que no puedes usar": personajes, armas, habilidades... Obviamente, esto se aplica aquí, donde puedes usar ataques de enemigos por ti mismo, y algunos de ellos (sobre todo de los jefes) son impresionantes (de momento mi favorito visualmente es Nightbloom, la habilidad de Tsukuyomi).
Por otro lado, sus limitaciones lo convierten en un incordio: no puedes usar el Duty Finder (desde la perspectiva de jugador de la versión de prueba), no puedes jugar a ciertos modos (como Eureka o Palace of the Dead), para conseguir ciertas habilidades has de estar matando al mismo enemigo múltiples veces para tener la suerte de salirte, has de granjear una barbaridad para subir de nivel (ya que no puedes hacer las ruletas, que suele ser el sistema más eficiente) y, a día de hoy, aún no he encontrado la razón por la que esta es un "trabajo OP" como todo el mundo dice, ya que con los equipos en los que he entrado para conseguir hechizos de mayor nivel he tenido muchísimas más complicaciones que con los trabajos habituales... quiero creer que quienes dicen que el mago azul es tan OP es gente buena con el trabajo y que simplemente me topé con grupos de novatos que, como yo, no dominaban la clase y no le sacaban (sacábamos) el máximo partido).
Aun así, ya he logrado conseguir más de la mitad de los hechizos, casi todos yo solo... y es que la vida de un mago azul de versión de prueba es conseguirlo casi todo por ti mismo (por las restricciones que te fuerzan a usar Party Finder, y allí solo puedes unirte, cuando lo que más necesitas es crear tú los equipos).
Tampoco puedes usar el registro de mago azul (Blue Mage Log), que es básicamente el Duty Finder de los magos azules (solo que actúa como Party Finder, de ahí que no pueda usarse por alguien en la versión de prueba), y otra restricción que tiene (aunque no aplique para la versión de prueba) es que su nivel máximo es el 80 en vez del 90 (en el Rincón anterior dije que el máximo era el 100 e iba a ser el 110 con Dawntrail, pero fue un error por mi parte).
No obstante, la caza grupal de hechizos es la mar de interesante: antes de entrar al combate, todos dejamos claro el rol que va a hacer cada uno (DPS, tanque o sanador), y, en casos especiales, si tenemos o nos falta cierto hechizo en nuestro repertorio (por ejemplo, yo suelo ser sanador (menuda sorpresa, siendo mago blanco mi trabajo principal, ¿no?), pero aún no he desbloqueado el hechizo de resurrección, así que siempre lo comento para que otra gente lo traiga si lo tiene), y... bueno, pasarse el contenido como mago azul siempre es curioso, ya que no se usan habilidades que suelas ver normalmente.
Y no solo los hechizos son un incentivo para usar el trabajo, y es que también es posible desbloquear una montura, el molbol (aunque aún no la tenga, yo, intentaré conseguirla en un futuro).
¿Es una clase que recomiende para alguien que esté jugando a la versión de prueba? Sinceramente no... pero no me arrepiento de ello, la verdad. Si bien hay que ser muy tozudo y un poquito masoquista, creo que otorga una experiencia de juego única de la que puedes sentirte muy orgulloso cuando lleguas al nivel 70 tú solo.
Mago rojo (RDM)
Por un lado me gusta la mecánica del Dualcast, ya que, junto a Displacement y Engagement, otorga a un mago un poco de movilidad extra, y también hay mucho dinamismo con los ataques físicos que incentivan aún más todo ese "movimiento sexy".
Por otro lado, siento que no puedo separar mis ojos de las barras de acciones, así que ni de coña es un trabajo que pueda usar en contenido difícil, ya que no me enteraría de varias de las mecánicas de los combates.
Aun así, para contenido de baja (e incluso media) dificultad, es una clase de la que disfruto bastante, pero debo admitir que no siempre ha sido así, y es que al principio se me hacía todo una bola (demasiada información que procesar, con tantas habilidades disponibles desde el principio y tener que ver cómo diablos funciona la clase mecánicamente), pero poco a poco le fui pillando el tranquillo y acabé apreciando el trabajo (la usé un montón cuando granjeé el conjunto del Guerrero de la Luz en El Laberinto de los Antiguos).
Y no tiene nada que ver con su efectividad, pero cuando uso la clase me gusta desenvainar el arma y suavemente mover al personaje a derecha e izquierda, ya que hace parecer que el estoque es una suerte de batuta gigante.
Invocador (SMN)
Le di otra oportunidad y llegué a desbloquear varios "Primals", pero no hasta el punto de desbloquear a los VERDADEROS (y mucho menos a Bahamut).
Sigue sin gustarme la clase, sinceramente. No me desagrada tanto como cuando la usé por primera vez, pero sigue siendo una clase que evito tocar... Puede que cambiara de opinión si llegara a desbloquear todos los "Primals" y tuviera ya la rotación más sólida, pero, al menos por el momento, prefiero centrar mis esfuerzos en otros trabajos.
Astrólogo (AST)
El concepto en sí, con las cartas del tarot y todo eso, me agrada. A la práctica, creo que es un trabajo demasiado complejo para mi cerebro de alcachofa.
Es uno de los dos trabajos que serán retocados con la llegada de Dawntrail, así que puede que en el futuro se invalide esta sección... pero así es cómo me siento en este momento: quiero quererlo, pero no se deja.
Bardo (BRD)
El último trabajo del que voy a hablar, ya que el resto ni siquiera lo he estrenado o casi no los he tocado).
Este a duras penas lo he tocado, tampoco... y es más, no he usado este trabajo ni una vez desde que lo promocioné de arquero. Sin embargo, la razón por la que lo destaco es bastante obvia: poder tocar música con él.
Gracias a este trabajo, es posible tocar diferentes instrumentos, e incluso hay "guías" dentro del propio juego para tocar algunos de los temas. No obstante, algo que llama la atención es que SQUARE ENIX te muestra una ventana para que "vigiles lo que tocas", diciendo que básicamente solo puedes interpretar la música del propio juego (creo que es la regla más ignorada desde lo de "He leído los términos y condiciones").
Como es de esperar, yo doy asco, pero siempre me ha gustado, así que, si me apetece tocar algo, me voy a mi habitación de la posada, por ejemplo, y toco algo (en vez de hacerlo en público como los grandes músicos que tenemos sueltos en el juego, que hasta tocan formando orquestas).
Mago blanco (WHM) 2.0
Sé que he dicho que el bardo era el último trabajo del que iba a hablar, pero para cerrar el apartado he creído oportuno comentar mi progresión del nivel 60 al 70 (y tener todos los hechizos y habilidades obtenidos mediante sus misiones secundarias), ya que el mago blanco al que jugaba no es el mismo al que juego ahora.
Primero de todo, he dejado de ser un atonta'o que solo usa Cure II y Regen. Ahora no puedo vivir sin un montón de habilidades con las que cuenta el trabajo, como Afflatus Solace (una cura instantánea que va de coña sobre todo tras resucitar a alguien), Asylum (si están todos agrupados suele ser una MUY buena forma de seguir con el DPS mientras curas a tus aliados y a ti mismo) y, sobre todo, Assize (sí, no sé cómo diablos pude vivir tanto tiempo sin esta maravilla de habilidad).
Sigo sin usar todas las habilidades (ya sea porque no me acuerdo de que las tengo, porque no encuentro el momento para usarlas, porque para lo que estamos haciendo están bloqueadas o porque sería matar moscas a cañonazos (o, en este caso, hacer una operación a corazón abierto para un rasguño en la rodilla)), pero sí que puedo decir sin temor que soy un mago blanco medio competente (solo medio).
A día de hoy sigue siendo mi trabajo favorito, posiblemente por ser el más sencillo de todos los que he usado, pero es la opción que nunca descartaré... Además, ¡tiene un montonazo de glamour fantástico!
¡Jugando solo!
Hay dos cosas que quiero comentar que te permiten jugar solo en parte del contenido, por si tienes ansiedad social, quieres practicar o simplemente quieres hacer las cosas a tu ritmo.
Para empezar, con alguna que otra excepción, las misiones de historia (y algunas opcionales) pueden afrontarse junto a NPCs en vez de jugadores reales. Los NPCs por lo general son peores que los jugadores, haciendo que el progreso sea más lento. No obstante, esto te permite ir a tu propio ritmo (en vez del del tanque de turno) y explorar las mazmorras o experimentar con rutas o estrategias, y tampoco nadie te impide tomarte media hora porque estás comiendo patatas mientras juegas y vas pausando cada dos por tres... o simplemente porque quieres desbloquear el trofeo de desbloquear todo el mapa en una de las mazmorras no 100% lineales y los tanques, hartos de pasarse la mazmorra mil veces, no te dejan.
Esto, obviamente, está bastante limitado, y gran parte de las misiones opcionales (sobre todo las de más alto de nivel), así como todas y cada una de las incursiones de alianza (sobre todo las de la Torre de cristal, que son obligatorias para la progresión de historia) no tienen esta opción disponible, pero quizá algún día te sirva o apetezca jugar con NPCs, ya sea para practicar con un trabajo nuevo sin presión, ahorrarte tiempos de espera o asegurarte la obtención de ciertos contenidos de los cofres.
La otra forma de jugar solo es desincronizando la partida (unsync). Esta opción solo sirve si tienes un trabajo (preferiblemente tanque, pero según cuál sea tu nivel y la dificultad de la prueba que vayas a hacer puede dar igual) a muy alto nivel, ya que entrarás solo. Cuando estás al nivel 70, esta es la mejor forma de granjear ciertos elementos (como las monturas equinas de los "Primals" o ciertos hechizos de magia azul, ya que esta es la única forma que un jugador tiene de participar en estas pruebas con ese trabajo). Pierdes la opción de ganar experiencia, a diferencia de jugar con NPCs, pero si solo te interesan los cofres (o magias), es una muy buena opción.
Zenos
El meme con el que he encabezado el Rincón sigue aplicándose aun después de haber comprado el juego (no tiene mucho sentido que empiece a mirar las cinemáticas en Shadowbringers y Endwalker si no tengo ni idea de lo que ha pasado en las expansiones anteriores)... pero he hecho una excepción con las cinemáticas en las que aparecía Zenos.
El personaje me llamó mucho la atención en DISSIDIA NT, y se convirtió en uno de mis personajes favoritos del juego antes de que empezara a jugar de verdad a FINAL FANTASY XIV, así que tenía curiosidad. Lo que descubrí es que se trata de uno de los arquetipos de villano que más me gusta: una fuerza imparable que solo tiene en la cabeza la propia fuerza (en este caso reflejado con "la caza" y "la violencia"), es capaz de matar ejércitos y a los entes más poderosos él solo sin despeinarse y se topa con el/la protagonista, a quien acaba viendo en él/ella un/a rival digno/a.
No voy a comentar más por spoilers (y porque no tengo todas las piezas), pero diré que su doblador inglés hizo que me cambiara el idioma del doblaje (que siempre tengo en japonés, en los juegos, y este no ERA una excepción... pero ahora sí que lo es, y es única y exclusivamente por él).
Fall Guys
Si bien el evento ya no está disponible (aunque volverá a estarlo en el futuro) y a no haber jugado nunca al juego original, me gustó lo que probé del evento.
Los minijuegos tenían sentido dentro de las mecánicas del juego y el contexto de Gold Saucer, aplicó "nuevas" mecánicas para dinamizar los minijuegos (no hay nada nuevo, realmente, pero varias mecánicas son muy poco frecuentes, al menos en el contenido de la versión de prueba, y están implementadas de forma magistral, en estos minijuegos) y tuvo bastantes recompensas de interés (como la montura o los acompañantes).
Lo único que diré que es malo es la poca variedad de minijuegos (creo que habría sido mejor si hubiera habido al menos dos minijuegos finales, en vez de acabar siempre con el mimso) y que sea un evento temporal (creo que tiene sentido mantener la colaboración como algo permanente, de la misma forma que lo es la de NieR).
A lo largo del evento solo pude alzarme con el puesto una única vez, y he de decir que aquí la conexión a Internet puede hacer estragos en ambas direcciones (permitirte pasar olímpicamente de todas las mecánicas y llegar a la meta sin preocuparse por nada o que te golpee todo lo habido y por haber aun sin que se vea en pantalla qué demonios está pasando (he vivido ambos casos múltiples veces)), pero por lo general es divertido.
Buceo y vuelo
No voy a dedicar mucho tiempo, aquí.
El buceo se desbloquea en cierto punto de la historia principal de Stormblood, y si bien no hay mucha magia detrás, a mí es una adición que me gusta (sobre todo por poder seguir usando las monturas debajo del agua).
Lo del vuelo lo quiero listar por las corrientes de éter (Aether Currents): a partir de Heavensward, si quieres volar con tu montura has de desbloquear todas las corrientes de éter de la zona (por lo que, si consigues todas de una zona, puedes volar ahí y SOLO ahí, siendo necesario recoger todas las corrientes de éter de todas las zonas para desbloquear el vuelo en todas las zonas).
Subjetivamente molesta un montón, ya que llevaba un montón de tiempo acostumbrado al vuelo en todas las zonas de A Realm Reborn y caparme de ello me hacía sentir que iba rematadamente lento a cualquier sitio. Objetivamente creo que es una idea magistral, ya que te fuerza a navegar "apropiadamente" por las nuevas zonas (y que te familiarices con ellas, sus caminos y todo lo que tienen que ofrecer) y añade más horas de contenido al juego (ya que la búsqueda de corrientes de éter y su obtención mediante misiones secundarias toman su tiempo). Al final, desbloquear la capacidad de vuelo en esas zonas se siente un verdadero logro que lo disfrutas realmente (además de ser realmente un logro... por el que te dan puntos en el juego).
Armas reliquia
Cada expansión tiene un conjunto de armas reliquia ("Relic Weapons"), que son armas que pueden ser mejoradas siguiendo múltiples pasos que abarcan la totalidad de una expansión.
En la versión de prueba tenemos las armas Zodiac (AKA, las de A Realm Reborn), las armas Anima (AKA, las de Heavensward) y las armas Eureka (AKA las de Stormblood).
Persolamente, solo he acabado una, la Xiphias Eureka (la espada de dos manos del caballero oscuro), pero de eso hablaré en el siguiente apartado.
La primera que intenté conseguir fue el Sindri Lux, el arma Anima del mago blanco. No obstante, me quedé en el segundo paso (tengo el "Seraph Cane Awoken"), por la miriada de materiales que te piden para ese paso. En el futuro miraré de hacerme con ella, pero por ahora es un proyecto que tengo pausado.
No he intentado siquiera hacerme con ningún arma Zodiac, pero tengo interés en la Longinus.
Conseguir una de estas armas a su máximo nivel es una tarea colosal que requiere docenas de horas, pero llegar a su etapa final es harto satisfactorio. Si no sabes qué hacer y quieres matar el tiempo de alguna forma, buscar hacerte con una de estas armas (da igual cual) es una muy buena opción... siempre y cuando tengas la paciencia para lograrlo.
Eureka, Tierra Prohibida
Con diferencia el modo que más he disfrutado y a lo que más horas le he dedicado de todo lo que he hecho en el juego. No obstante, hay que ser algo masoquista para jugar solo, ya que hay dos restricciones importantes que cambian radicalmente la forma de jugar en este modo y que afectan a los jugadores de la versión de prueba (aunque antes dejadme explicar un poco de qué va la cosa).
Eureka está dividida en 4 zonas: Anemos, Pagos, Pyros e Hydatos, que se desbloquean secuencialmente (primero tienes que pasarte el contenido de Anemos para ir a Pagos, el de Pagos para entrar a Pyros y el de Pyros para acceder a Hydatos).
Al entrar en Eureka, pasas a trabajar a través de un sistema de niveles propios en vez de depender del nivel del trabajo que tengas. La primera vez que entres podrás usar todas las habilidades del trabajo que lleves equipado, pero estarás al nivel 1 de lo que se llama "nivel elemental". Para subir de nivel, solo hay una forma: matar enemigos. Cada zona tiene una sincronización de niveles (Anemos trabaja hasta del nivel elemental 20, Pagos hasta el 35, Pyros hasta el 50 e Hydatos hasta el 60, siendo este el nivel elemental máximo (el nivel máximo en Eureka, vamos). Si entras en Anemos, por ejemplo, estando al nivel elemental 35, se te sincronizará automáticamente al nivel elemental 20 (aunque podrás seguir ganando experiencia (pero no demasiada). De nuevo, esto no afecta a tus habilidades ni al nivel de tus trabajos. Estés al nivel elemental que estés y estés en la zona de Eureka en la que estés, vas a poder usar todas tus habilidades de tu trabajo.
Y es aquí donde una de las restricciones de la versión de prueba afecta: la gente con el juego completo tiene acceso a las habilidades de su clase de hasta el nivel 90, así que tiene más alternativas para los combates (las estadísticas no importan, ya que el daño recibido e infligido en Eureka dependen del nivel elemental, no del nivel de la clase).
También cabe destacar que, a partir del nivel elemental 5, si mueres y NO eres resucitado por otro jugador, pierdes parte de la experiencia elemental acumulada, y si tienes mala suerte incluso puedes perder un nivel. Siendo precavido y no viniéndote demasiado arriba matando enemigos no deberías tener problemas, pero mantente siempre alerta, que puedes fastidiarte mucho tiempo de granjeo.
Hay dos elementos destacables en Eureka, la tabla de Magia (Magia Board (no, no es Magic, es Magia)), con todo lo relacionado a los elementos, y los Monstruos Notables (Notorious Monsters, abreviados usualmente como NM).
Respecto a la tabla de Magia, existe un total de 6 elementos que forman dos triángulos de debilidades (a lo Pokémon, pero mucho más sencillo). Cada enemigo tiene un elemento asociado, y según qué elemento escojas en la tabla de Magia harás más daño (si es el elemento contra el que es eficaz), recibirás más daño (si es el elemento contra el que se es débil) o recibirás menos daño (si es el mismo elemento que el del enemigo). Bajo contadas excepciones, lo ideal es tener siempre en la tabla el elemento contra el que el enemigo sea débil. Los dos triángulos de debilidades son los siguientes: el primero tiene la cadena Viento -> Fuego -> Hielo (ergo Viento hace daño extra a Fuego, Fuego hace daño extra a Hielo y Hielo hace daño extra a viento), y el segundo tiene la cadena Electricidad -> Agua -> Tierra (ergo Electricidad hace daño extra a Agua, Agua hace daño extra a Tierra y Tierra hace daño extra a Electricidad). Los dos triángulos NO se mezclan entre sí (por ejemplo, Agua no tiene absolutamente ninguna interacción con Fuego, Hielo y Viento, produciendo siempre daño neutro).
Hay dos formas de cambiar el elemento de la tabla de Magia: la primera es mediante su interfaz (el elemento seleccionado gira dextrógira o levógiramente según cómo interactúes con ella) o mediante el submenú de opciones del enemigo en cuestión (en PC es haciendo clic derecho sobre la barra de información del enemigo seleccionado y escogiendo "Cambiar a elemento ofensivo" o "Cambiar a elemento defensivo"). En ambos casos (también se puede con comandos de texto en el chat, pero creo que es el sistema más lento) puedes girar la rueda un total de 5 veces antes de volver a la base del área (puedes ganar giros adicionales ganando a muchos enemigos, pero).
Por lo que respecta a los NM, estos son equivalentes a los FATEs, y salir vencedor en uno de ellos te otorga un porrón de experiencia y objetos de alto interés para la progresión de Eureka (aunque ya entraré en eso un poco más adelante).
Y aquí es donde entra en juego la segunda y peor restricción con las que tendrán que enfrentarse los jugadores de la versión de prueba: para formar equipos han de depender íntegramente de que les acepten otros jugadores. No es infrecuente: dejando un "lfg" en el chat suele ser suficiente... pero aquí aplica otra restricción, y es que, como jugador de la versión de prueba, no puedes hacer uso del Shout para el chat, por lo que has de estar cerca de otra gente para que puedan saber que estás hablando (esto también puede ser un problema si mueres en un lugar en el que no hay gente cerca, ya que no podrás pedir que te resuciten y probablemente acabes perdiendo experiencia).
Con todo esto, pues, es toda una odisea poder avanzar por Eureka, usando "lfg" cada dos por tres y rezando para que algún grupo te envíe la solicitud para entrar en el equipo, pero se pueden forjar fuertes vínculos con otros jugadores, ya que todos trabajan codo con codo para progresar y conseguir experiencia y objetos.
¿Y qué son estos objetos de los que hablo? Pues bien, los que la mayoría desea son los cristales de cada zona, ya que son la "moneda" para poder progresar en la reliquia de Eureka (y también en las armaduras de reliquia). Cada zona tiene cierta cantidad de etapas, cada una de las cuales te pide cada vez más cristales para mejorar el arma, y cada zona acaba pidiendo, además de los cristales, un material que suelta el NM más difícil y raro (en el sentido de que cuesta mucho que salga) de la zona (afortunadamente, las armaduras de reliquia solo requieren de cristales... aunque si vas a por todo el conjunto seguramente acabes con materiales de más antes de tener los cristales suficientes).
Aparte de los cristales, también ganas cofres llamados "lockboxes"... que son como lootboxes pero sin pagar dinero real: cada uno te da un objeto al azar. La mayoría son materias, pociones de Eureka o materiales de fabricación, pero puedes conseguir acompañantes, armas y armaduras de glamour y muebles para tu imposible casa (pero si acabas por comprar el juego eso que ganas de cara a cuando consigas una).
A partir de Pagos aparece un nuevo tipo de NM que gira alrededor de los "conejos felices" (Happy Bunnies). Superar con una marca de oro (hito no muy complicado de conseguir incluso solo) uno de estos NM hará que un conejo feliz te empiece a seguir, y este te dirá que vayas a cierta dirección (por ejemplo, "muy muy lejos al noreste"). Si llegas al destino (y ningún enemigo se ha merendado al conejo mientras intentabas llegar), este hará aparecer un cofre que puede ser de bronce, plata u oro (obviamente, el de oro es el que tiene mejores recompensas, pero también es el más difícil de obtener). Con estos cofres, puedes ganar más acompañantes, armas de glamour, peinados, poses e incluso monturas.
A partir de Pyros se implementan dos nuevas mecánicas: la primera es que cada enemigo gana un beneficio según el elemento al que esté asociado (de Viento aumenta la evasión, de Fuego aumenta el daño que hacen, de Hielo aumenta la vida que tienen, de Electricidad no pueden sufrir Parálisis, de Agua no pueden sufrir Aturdimiento y de Tierra no pueden sufrir Pesadez), y la segunda es la adición de las acciones Logos (Logos Actions), que son habilidades consumibles que se obtienen fabricándolas a través de objetos llamados logogramas. Estas acciones suelen estar vinculadas al rol de tu trabajo y te permiten desde obtener beneficios adicionales (como más defensa o daño) hasta nuevas habilidades (como quitar ciertos estados beneficiosos a enemigos o resucitar a otros jugadores incluso si no eres curandero).
Tras todo esto, llegas a Hydatos, donde es más o menos todo lo mismo que en Pyros pero más difícil, avanzas en la historia interna de Eureka y la acabas. ¡Felicidades! Has completado el final OFICIAL del modo. Un desenlace un poco anticlimático, ¿no? Si bien es cierto, esto se debe que el modo continúa un poco más, pero con algo tan difícil que el juego te hace aparecer una ventana de advertencia diciendo que lo que vas a desbloquear es muy difíci, solo deberías intentarlo si estás MUY preparado, es muy difícil, no es necesario para la historia de Eureka como tal, es muy difíci... ¿He comentado que dicen que es muy difícil? Sí, son muy insistentes con la dificultad de este contenido, pero nadie te impide aceptarlo (y, de la misma forma, nadie te mirará mal si no lo intentas siquiera, ya que realmente has acabado con Eureka y esto es algo "extra").
¿De qué estoy hablando? Pues del Arsenal de los Baldesion (The Baldesion Arsenal).
Los más (y menos) perspicaces habrán notado que, tras vencer en un par de NM, aparecen portales por todo Hydatos. Estos portales son los que conducen al Arsenal de los Baldesion, pero solo si has obtenido el rango de ori de esos NM (lo que implica estar como mínimo al nivel 59) y recibir el efecto "Aetherially Primed". Tras entrar en uno de ellos, te espera una mazmorra con 4 jefes dificilísimos pensados para entre 48 y 56 jugadores y en la que NO SE PUEDE RESUCITAR... al menos por medios normales (se puede mediante un par de acciones Logos muy concretos, pero está muy muy limitado). Juntas las complicadas mecánicas de los jefes, la inclemencia ante los errores y la pérdida de experiencia al no poder resucitar y se crea la fórmula para el desastre. ¡Normal que adviertan tanto de su dificultad!
Es posible entrar a partir del tercer jefe después de vencer en otro NM que solo aparece si ya hay un grupo dentro de la mazmorra y ha vencido al segundo jefe... y en lo personal es la única forma en la que he accedido las dos únicas veces que lo he hecho.
También cabe comentar que normalmente quienes intentan estos son grupos organizados y MUY preparados que hacen llamadas de Discord para ir explicando las mecánicas en tiempo real (y que, de todas formas, también explican antes de los combates). En ambas ocasiones me colé en grupos de estos (la primera por desconocimiento y la segunda... bueno, por un poco de mala leche de mi parte, no lo voy a negar XD), pero, al menos en el servidor Light (en el que estoy), el grupo que intenta regularmente esta mazmorra acepta estos "accidentes" de forma muy amable, te dan acceso al servidor de Discord para que sepas qué tienes que hacer y no se enfadan contigo. He de admitir que la primera vez ni siquiera entré en el servidor de Discord, pero lo explicaron tan bien y el equipo funcionaba tan bien que incluso en estas condiciones y sin tener ni idea de las mecánicas logré superar la (media) mazmorra... ¡en mi primer intento! Bueno, es solo media, pero para la hisotria, el logro y la montura que se obtiene como recompensa eso es lo único que importa.
Yo os diría que, si queréis la montura, lo intentéis como lo hice yo, con los portales del segundo NM, y que si queréis volver la mazmorra en algo de lo que granjear busquéis y os unáis a uno de estos grupos... pero vale la pena, creedme. El chute de adrenalina que recibes es fuera de este mundo.
Cabe mencionar que, si bien consigues un logro como hito conforme has conseguido el "verdadero final de Eureka", este da 0 puntos, para indicar que realmente no pasa nada si no te pasas nunca esta mazmorra (sí que hay logros con puntos por pasarte la mazmorra, pero no están vinculados a los de la historia de Eureka, sino a la propia mazmorra como tal). También es posible mejorar el arma y las partes de armadura de Eureka a un estado superior, pero lo único que cambia es recibir bonficaciones de daño y defensa respectivamente en Eureka, y SOLO en Eureka (además, los logros de las armas reliquia se detienen con la etapa Eureka, y no reciben ninguna en la etapa Physios, que es la "extra" que se consigue con los materiales de la mazmorra). Así pues, no te sientas culpable con quedarte con la reliquia en su etapa Eureka (es la etapa final por lo que respecta a las armas reliquia, y sería la verdadera última etapa si no estuviera vinculada a Eureka y no existiera la mazmorra).
El Palacio de los Muertos
No puedo hablar mucho, ya que solo he llegado a la planta 50 (y no he probado Heaven-on-High de primera mano), pero es un modo interesante.
Por describirlo en pocas palabras, es como una iteración de Chocobo's Mystery Dungeon, pero sin movimientos por casillas: cada planta está compuesta por salas y pasillos generados de forma aleatoria, hay trampas invisibles en el suelo, cofres con objetos para usar exclusivamente en el modo, tienes que buscar cómo llegar a la siguiente planta (la búsqueda de las escaleras)...
Cada 10 plantas te encuentras con un jefe a vencer, y tras vencerle te da la opción de guardar tu progreso y salir o seguir adelante 10 plantas más.
Me gusta mucho, el modo, pero necesitas dedicarle muchísimo tiempo para hacer un progreso significativo (suelo jugar mientras navego por Internet, cambiando sin parar de ventana y pausando cada dos por tres, así que, personalmente, dedicar tanto tiempo de forma ininterrumpida me es algo difícil). Además, encontrar a otros jugadores puede ser MUY difícil.
Existe la opción de jugar solo, pero es un reto muy popular por su elevada dificultad (no en vano el título de "The Necromancer", que se obtiene al superar la planta 200, la última del modo, solo, es uno de los más codiciados y temidos del juego).
Las armas que se pueden conseguir en el modo son magníficas, pero también muy difíciles de obtener (no tengo ninguna, aún, pero sin duda quiero hacerme con algunas).
Grandes Compañías y escuadrones
Es un concepto interesante con bastante juego detrás.
Para empezar, bastante al principio del juego te permiten escoger entre una de las tres Grandes Compañías ("Grand Company") del juego: "The Maelstorm" (en Limsa Lominsa y dirigida por Merlwyb), "The Inmortal Flames" (en Ul'dah y dirigida por Nanamo Ul Namo) y "The Order of the Twin Adders" (en Gridania y dirigida por Kan-E-Senna). En lo personal escogí la última por... ser amarillo (soy así de básico), aunque también me ayudó el hecho de encontrarse en la misma ciudad en la que comencé (no es obligatorio escoger la compañía de tu ciudad inicial, pero al menos a mí me resultaba más cómodo).
Una vez formas parte de uno de ellos puedes cambiar si te apetece (sacrificando parte de tu rango). Empiezas como un mindundi más, pero puedes ir subiendo de rango a cambio de sellos de compañía (Company Seals), aunque llegados a cierto punto se empieza a requierir requisitos adicionales (como completar el registro de caza de rango 1 de tu gran compañía). También puedes comprar objetos exclusivos (o de difícil acceso) a cambio de sellos al ir subiendo de rango.
El rango que más te interesa alcanzar es el de segundo lugarteniente (Second Lieutenant), ya que desbloqueas los escuadrones y La Caza ("The Hunt", básicamente la opción de derrotar a ciertos enemigos a cambio de recompensas especiales).
Los escuadrones es un modo con el que puedes reclutar a NPCs y enviarlos a diferentes mazmorras (o incluso ir junto a ellos) a cambio de sellos de compañía (hay que pagarles, al fin y al cabo) para obtener ciertos objetos especiales (principalmente objetos que otorgan efectos beneficiosos temporales).
No he comentado cómo se ganan estos sellos, pero hay varias formas: primariamente en la ruleta de deber de nivel ("Duty Roulette: Leveling"), como recompensa al superar FATEs o "vender" objetos en la base de tu compañía.
He de admitir, empero, que solo he subido hasta el máximo nivel por dos razones, o mejor dicho por dos objetos que puedo comprar en su tienda exclusiva: los prismas de glamour y los contenedores de material 3.0 y 4.0 ("Materiel Container"... sí, "MateriEl", no "MateriAl"), con los que se pueden conseguir aleatoriamente diferentes objetos (principalmente acompañantes), algunos de los cuales son de Shadowbringers y Endwalker (por lo que es la única forma de obtenerlos para un jugador de la versión de prueba).
No hay comentarios:
Publicar un comentario