FINAL FANTASY XIV, ese elusivo juego para la mayoría de mortales dado que tienes que pagar una suscripción mensual para poder jugar. No obstante, lo "compensan" con aquellos que nunca han jugado al juego con una "versión de prueba" totalmente gratuita y para nada breve. Los detalles y, sobre todo, mi experiencia con esta versión gratuita, son el tema de este Rincón, y lo convertirán en uno de los más largos que he escrito.
El origen: mi historia con el juego
Si bien empecé casi tres años antes, el comienzo real de mi historia dio pie el 28 de julio de 2023, precisamente por la razón que podríais pensar: el anuncio de la expansión Dawntrail (y el hecho de recordarme que este juego tenía una versión de prueba). También tenía un PC más bueno que la primera vez que me instalé el juego, así que el juego corría mejor y el ordenador no sufría tanto...
Sin embargo, creo que lo más importante es que empecé de cero, con un personaje nuevo, una clase nueva y, aún más importante, sin subirlo al canal de YouTube (como sí que hice en la primera vez y que acabé abandonando).
Con todo esto, tenía toda la libertad con la que no conté la primera vez que jugué al juego (quieras o no, tu forma de jugar no es la misma cuando grabas/transmites que cuando juegas por tu cuenta), y, más allá de varios cambios estéticos, también cambié el enfoque que tomé por el juego.
¿Por qué digo esto? Bueno... digamos que... decidí patillarme todas las cinemáticas y diálogos. ¿Es algo que recomiendo? En absoluto. No obstante, hay dos razones por las que me decanté por esto:
Primero de todo, el juego no está en español, teniéndolo que jugar en inglés. ¿Es un problema para mí? No. Casi el 100% del contenido que consumo en Internet es en inglés (tanto YouTube como páginas web), y casi podría considerarme trilingüe. No obstante, a pesar de entender prácticamente todo lo que aparece en pantalla mientras juego, ya sean cinemáticas o menús, eso no quita que, como una persona no nativa de este idioma, acaba cansándome antes, y junto a historias que no son tan obvias de seguir como son las de cualquier FINAL FANTASY... podríamos decir que hacía que me cansara de jugar a la vez que quería jugar más, así que decidí "sacrificar" esta vital parte del juego para seguir avanzando, aunque como juego en vez de como historia. Aun así, la ventaja que tiene FINAL FANTASY XIV en este aspecto es que, en cualquier momento, podré crearme otro personaje para darle una oportunidad a la historia, ya que el juego cuenta con tres inicios distintos según la ciudad de inicio que escojas al elegir la clase de tu personaje y varias razas y clases para escoger, así que se dan varias oportunidades para revivir el juego "de nuevo" tanto si quieres una experiencia nueva como si quieres revivir la misma historia.
Y el segundo punto (sí, esto era un listado de dos puntos y me he enrollado una barbaridad con el primero): quería conseguir lo antes posible la armadura magitek como montura, y esta se consigue como recompensa por pasarte el jefe final del juego base (así que hay un porrón y medio de diálogos de por medio que habrían hecho que hubiera estado literalmente docenas de horas más delante de la pantalla). Que es algo bueno, tener tanto contenido, pero el ansia me podía.
Antes de pasar al siguiente apartado, pero... ¿por qué no os hablo de mis personajes?
Mya Ventalto es el personaje con el que empecé e hice la serie que interrumpí en YouTube. Se trata de una Hyur (el equivalente a los humanos en este juego) arcanista. Elegí esta clase por dos razones: quería usar una clase mágica y, de la descripción e imágen que me ponían, me gustó más Limsa Lominsa como ciudad de inicio. Este personaje, pero, está en Light - Alpha (EU) en vez de Odin (EU).
Aún mantengo este personaje, y sigue al nivel 15 como arcanista, tal y como lo dejé al "terminar" con la serie de YouTube (he entrado un par de veces más a la partida, pero nunca más de 5 minutos). Si sentís curiosidad, está en el servidor Light . Odin (EU).
Fuera de eso, todo lo relacionado con el personaje sigue en YouTube. Lo único que puedo decir que no encontraréis allí y que no haya dicho aún es... ¿por qué ese nombre? Bueno, "Mya" es fácil para los que siguen mi contenido: es el nombre que pongo a mis avatares femeninos... Aunque más allá de eso, no hay ninguna razón detrás de que use ese nombre (me gustó cuando lo puse por primera vez y ahora lo pongo por costumbre, salvo en la única excepción que es Splatoon 3). Lo de "Ventalto" es fácil para los seguidores de FINAL FANTASY: es un apellido común en la saga, aunque sea de draconianos (siendo el más icónico y la razón por la que lo puse Kain, de FINAL FANTASY IV).
Decidí crear un nuevo personaje en vez de seguir con este por varias razones. Primero de todo quería empezar de cero porque no recordaba nada sobre el juego, y un buen tutorial de nuevo me iría de perlas. También quería crear un nuevo avatar, ya que me picó el gusanillo de hacerme un(a) Miqo'te. Finalmente, quería probar una clase diferente a la que escogí por primera vez, para introducirme de nuevo con más "frescura" en vez de repetir contenido.
Lo que nos lleva al segundo (y ahora principal) personaje que creé: Myaqo'te Reborn. El nombre, como podéis ver, no deja de ser una deformación de Mya, al cual le forcé un juego de palabras con Miqo'te para mostrar esta "versión nueva" del personaje. Lo de "Reborn"... no os voy a mentir: poner nombres se me da de pena, y es lo primero que se me cruzó por la cabeza, tanto por el título principal del juego (A Realm Reborn) como por ser un "renacimiento" personal de mi actividad en el juego.
Con ella escogí otra clase: la de Conjuradora, hecho que me hizo tener Gridania como ciudad de inicio... Decisión de la que estoy agradecido, porque como clase me gusta mucho más (ya entraré en detalle más adelante).
Como he insinuado antes, me he pasado el juego base con Myaqo'te (así que sí, cuento con la montura que tanto deseaba). También he avanzado con varias de las misiones de Manderville (aunque no todas a las que puedo acceder, aún) y también me he pasado varias otras, principalmente las relacionadas a mi clase, hasta el punto de poder ser Maga Blanca. He llevado esa clase al nivel 60 (el máximo de la versión de prueba en el momento de publicar esto) y he desbloqueado gran parte de las otras clases, tanto de combate como de "utilidad". Sin embargo, la única que he usado bastante más allá de estrenarla es... la de Arcanista (aunque no es solo por ser la clase que escogí en mi primera partida, sino porque vi que puede derivar a la clase de Invocadora y quería probar de invocar algo más que a Rubí).
Hay algo que he de confesar, también, y es que el personaje de la imagen... ya no es el aspecto de mi personaje... ¡pero no por voluntad propia! Antes de explicar la razón, a la derecha tenéis su diseño actual.
¿Por qué este cambio? Bueno, resulta que al crear el personaje me equivoqué con la "fecha de nombre" (su cumpleaños, vamos) que quería darle. Esto es algo irreversible por medios normales, pero pasarte el juego base, aparte de desbloquearte la armadura magitek como montura, también te obsequia con un único frasco de Fantasia (el único que se puede conseguir sin pagar con dinero real), que básicamente te permite modificar absolutamente todo lo que quieras del personaje una sola vez. Cuando cambié la fecha, aproveché y miré si podía cambiar el clan de Miqo'te, ya que mi clase era mágica y el clan que escogí favorece las armas físicas. Sin embargo, le di a Aceptar sin querer antes de encontrar dónde estaba la opción de cambiar el aspecto... y me quedé con el diseño base de los Guardianes de la Luna (al menos hice la misión secundaria del estilista y pude cambiar el color de pelo, aunque como lo hice a ojo no es el mismo (ya lo cambiaré de nuevo en el futuro)). Afortunadamente el aspecto del personaje que creé es bastante similar (y pude cambiar el color de pelo con el esteticista), pero no deja de molestar (y no precisamente poco).
Y... bueno, esa es toda mi historia con el juego: jugué mucho y rápido, y ahora que me he pasado el juego voy más a mi bola (principalmente en Gold Saucer). Ahora dejaré de hablar sobre mí (directamente) y hablaré sobre los diferentes aspectos del juego (menos la historia, por razones obvias).
Versión de prueba: libertades y restricciones
Yo solo he jugado a la versión de prueba, de este juego, ya que, como he dicho, para jugar a la versión completa no solo hay que comprar el juego (y las expansiones), sino que hay que pagar una suscripción mensual.
Obviamente, al ser una versión de prueba cuenta con muchas restricciones, y SQUARE ENIX se basa en ellas para persuadir a los jugadores a que compren el juego. Aquí voy a listar todas estas restricciones y comentar mi impacto personal con ellas, pero también voy a contar con todo lo que cuenta.
Restricción en la tienda con dinero real
FINAL FANTASY XIV cuenta con una tienda en la que se pueden comprar artículos para tus cuentas a cambio de dinero real (gestos, atuendos, armas, monturas, la anteriormente mencionada Fantasia... incluso las expansiones). Pues bien, los usuarios de la versión de prueba solo pueden comprar algunos de estos artículos, no todos...
Concretamente, los jugadores de la versión de prueba NO pueden comprar saltos de nivel, el servicio de renombrado de personajes, ceremonias de vínculo eterno (básicamente bodas virtuales entre dos personajes... sí, en serio), transferencia de Mundo (Home World), muebles para tu casa (porque no se pueden comprar casas, en la versión de prueba), progresión de la historia principal, partituras del Orquestrión (música, vamos) y criados (retainers). Para las ceremonias de vínculo eterno, me suena haber visto que tampoco puedes ser invitado, y sé que hay una opción gratuita, pero, aunque no lo he probado personalmente, diría que incluso esta opción está bloqueada.
Adicionalmente, los usuarios de la versión de prueba tampoco pueden escanear códigos, así que no, no puedes aprovechar que un amigo que sí que tiene el juego te regale cosas de esta forma.
Sinceramente, estando todo tan caro como está como, por mí como si todo estuviera bloqueado (lo único que me atrae es la Fantasia para recuperar a mi personaje, pero a ese precio, como todo lo demás, se la pueden meter por donde no brilla el sol).
Restricción de 8 personajes
Un jugador de la versión de prueba solo puede crear ocho personajes entre todos los mundos, y técnicamente solo uno por mundo.
Digo "técnicamente" porque durante unas pruebas yo creé un segundo en el mismo mundo que tengo a Mya, en Light - Odin (EU), y no me dio problemas. Puede que fuera una restricción hace tiempo, pero que levantaran esa restricción.
También hay que tener en cuenta que esa restricción es por región, así que, teniendo en cuenta que puedes jugar en tres regiones distintas (América, Europa y Japón/Asia), el total sube a 24 personajes por cuenta.
Por lo que respecta al límite de 8, si es que se cumple (nunca he llegado a esa cifra), creo que es un límite aceptable: hay un total de 6 razas usables por este tipo de jugadores (las Vieras y los Hrothgar son exclusivos de la expansión Shadowbringers, por lo que no están disponibles en la versión de prueba), así que es posible probar todas las razas disponibles y la variación de un par más.
Sí que es cierto que no es posible tener una clase por personaje (ya que son nueve clases y solo ocho personajes), pero dado que es posible desbloquear todas las clases con un solo personaje y, como he dicho antes, "solo" hay tres comienzos únicos, no creo que sea un problema... Y si no siempre puedes cambiar de región y crearte el personaje que te falta.
Límite de nivel a 60
Ya adelanto que este límite incrementará a 70 cuando pongan de forma gratuita la expansión Stormblood. Originalmente era de 35 (de hecho, cuando empecé a jugar este era el límite vigente, aunque nunca lo alcancé, como habéis podido ver).
El nivel máximo al que pueden subir los personajes con una cuenta es el nivel 100 (que incrementará al nivel 110 cuando salga la expansión Dawntrail el verano del año que viene)... Pero la verdad es que esta restricción de nivel es lógica: todas las misiones que requieren un nivel superior al 60 (y 70 en el futuro) forman parte de una expansión que no entra dentro de la versión de prueba, así que, aunque se pudiera, tampoco aportaría ningún beneficio, ya que, de todas formas, este juego reduce el nivel de los jugadores al de las misiones más importantes, así que no impactaría en nada.
Límite de guiles a 300.000
La limitación que menos aprecio de la versión de prueba.
En este juego es muy fácil conseguir guiles, y eso es bueno teniendo en cuenta el pastizal para según qué cosas (superando literalmente los millones de guiles en varias ocasiones). Sin embargo, creo que es "demasiado" fácil conseguir guiles como para poner un límite tan rematadamente bajo, más con todos los gastos millonarios que hay en el juego.
Si consideran que hay que limitar las compras caras (como las casas, que parece ser la razón principal de ese límite), que bloqueen la compra en sí de estas cosas que no quieren que compren los jugadores de la versión de prueba en vez de poner este límite tan absurdamente bajo.
Bloqueo de las opciones de Shout, Yell y Tell en el chat
Shout y Yell permite que el mensaje que escribas en el chat lo pueda leer más gente, ya que la gente que recibe lo que escribas en el chat depende de la distancia a la que se encuentren de tu personaje (Yell es más distancia que Say (la opción por defecto) y Shout permite que te lean todos los jugadores que se encuentren en la misma zona que tú).
Por otro lado, Tell permite que lo que escribas en el chat pueda ser leído por un jugador en particular y SOLO ese jugador (digamos que es un mensaje directo).
Considero que, aunque personalmente no uso el chat para nada, limitar la comunicación en un juego de este tipo no es una buena práctica. Hay más razones al respecto, pero están más relacionadas a otra restricción de la que hablaré más adelante.
Restricción de amistad
Esto no sale en la "lista oficial" de restricciones. Los jugadores de la versión de prueba pueden recibir peticiones de amistad, pero no pueden crearlas... ¿Por qué? Es absurdo. Esta es, seguramente, la razón por la que tampoco se puede usar el comando Tell en el chat, pero parece una limitación absurda: si tuviera un propósito se bloquearía la totalidad del sistema de amistades, no solo el envío de peticiones, así que me parece una restricción absurda.
Bloqueo del uso del tablón de mercado
Básicamente que no tienes acceso a la compraventa de objetos con otros jugadores. Otra restricción muy severa (sobre todo para la adquisición de materiales para algunas clases de producción, como los Herreros), pero en el contexto de ser una versión de prueba pues como que es comprensible (así se evita el abuso de multicuentas, transferencia entre personajes y cosas por el estilo).
Pero no hace falta asustarse, que los vendedores NPCs siguen estando disponibles. ¿Que costará más conseguir según qué cosas (armas, armaduras, ingredientes de recetas...)? Sí, pero muchas no son imposibles de conseguir por ti mismo.
Bloqueo de la posibilidad de intercambiar con otros jugadores
A la par que la restricción anterior: por mucho que moleste, tiene sentido en la versión gratuita del juego.
Bloqueo del servicio de mensajería de Moguri
En resumidas cuentas, no se pueden enviar ni recibir cartas mediante este sistema. Con esto ocurre lo mismo que con las limitaciones del chat: siendo un juego social es una restricción cuanto menos cuestionable.
Eso sí, sí que se puede usar para recoger compras hechas con dinero real (siempre que sean de las accesibles en la versión de prueba, como he dicho antes).
Bloqueo del uso de criados (retainers)
Básicamente sirven como almacenamiento extra de objetos y guiles, así como vender objetos al tablón de mercado... Entenderéis por qué no se puede acceder a ellos en la versión de prueba, a estas alturas, ¿verdad?
Restricción de acceso a múltiples equipos de juego
Por un lado, los jugadores de la versión de prueba no pueden unirse ni crear una Compañía Libre ni nada relacionado con grupos PVP (como The Feast o los equipos de PVP, y aunque se supone que sí que se puede jugar a PVP solo, parece ser que lleva mucho tiempo bloqueado por temas de bots y tramposos que abusaban de este sistema, y aún no está operativo, si es que llega a volver a estarlo algún día). Las Compañías Libres son como equipos o grupos de amigos, así que considero que tiene sentido que no esté disponible en la versión de prueba (no, no es lo mismo que lo de las amistades). Por otro lado, lo del PVP también le veo sentido: básicamente han convertido un modo específico en exclusivo para los que compran el juego, y al no ser nada principal es un incentivo de interés.
Los jugadores de la versión de prueba tampoco pueden jugar al minijuego Triple Triad directamente con otros jugadores, pero sí que pueden si participan en los torneos abiertos de Gold Saucer.
Por otro lado, los jugadores de la versión de prueba PUEDEN unirse a equipos del Duty Finder y el Linkshell, pero no pueden crear estos equipos ellos mismos. En lo personal es algo que me molesta, pero que puedo entender.
Bloqueo del uso de aplicaciones externas
El uso del Lodestone (una especie de red social para poner en contacto a los jugadores para coordinarse), el foro oficial y la aplicación de móviles Companion (básicamente te permite acceder a la información sobre tus personajes en tu móvil).
Sinceramente, esta es otra decisión estúpida. Vale que quieras que la gente de la versión de prueba se compren el juego, pero si das herramientas de comunicación a la gente no la limites: la gente que juegue gratis usará otras vías, como Reddit y foros de terceros, así que no tiene sentido restringir este tipo de bloqueo... ¿Es que acaso un jugador de la versión de prueba no tiene derecho a preguntar cómo se consigue X objeto o cómo derrotar a Y jefe? me parece una restricción bastante rastrera.
Prioridad baja de acceso al juego
Si bien esto no es un "bloqueo" de contenido per sé, a la hora de acceder el juego, los jugadores que hayan comprado el juego tendrán prioridad de acceso (ergo podrán empezar a jugar antes).
La espera no es demasiada incluso en los picos más altos (y siempre puedes distraerte esos segundos de más navegando por Internet o haciendo otras cosas, también), así que no considero que sea algo grave, incluso en las horas punta.
Conclusiones sobre las restricciones
Si bien algunas restricciones son coherentes, algunas no tienen sentido, y limitan algo que debería ser de sentido común que todos los jugadores tuvieran acceso. No creo que tengan que quitar esas restricciones y ya, pero sí que considero que hay que restringir cosas que tenga sentido restringir: tendría más sentido que no dejaran hacer ciertas misiones secundarias que no dejarte hacer amigos en el juego.
Contenido que SÍ que tiene la versión de prueba
Sé que son muchas cosas que NO tiene, pero creo que es más importante ver qué es lo que SÍ que tiene.
Lo más obvio es que cuenta no solo con el juego base (A Realm Reborn), sino con la expansión Heavensward, y con la versión 6.5 en octubre se añadirá Stormblood a la lista. Cada expansión es como un juego en sí mismo, con misiones, clases, objetos, monturas y otros elementos que garantizan literalmente docenas de horas cada una, si no cientos.
Esta versión también cuenta con un total de 21 clases, algunas "evoluciones" (versiones mejoradas) de otras cuando alcanzan el nivel 30 y se equipa con un cristal especial: Gladiador (que "evoluciona" a Paladín), Merodeador (el que usa armas a dos manos, que "evoluciona" a Guerrero), Conjurador (que "evoluciona" a Mago Blanco), Arcanista (que puede "evolucionar" a Erudito o a Invocador), Púgil (que "evoluciona" a Monje), Truhán (que "evoluciona" a Ninja), Arquero (que "evoluciona" a Bardo), Taumaturgo (que evoluciona a Mago Negro), Caballero oscuro, Astrólogo, Maquinista y Mago Azul (limitado a unos 80 hechizos). Hay más clases, exclusivas de las expansiones de pago, pero la mayoría están disponibles de forma gratuita. Es cierto que no se pueden conseguir todas las habilidades (ya que todas las clases tiene múltiples habilidades que pueden desbloquear más allá del nivel 60), pero, como ya he dicho, para lo que se ofrece no sirve de nada.
También hay que tener cuenta que TODOS los jugadores pueden participar en las misiones de evento (como el Moonfire Faire de 2023, el más reciente), y pueden quedarse con las recompensas exclusivas. Puede que no todo sea de agrado, pero se pueden conseguir cosas interesantes, con estas misiones.
Sinceramente, a día de hoy aún me sorprende que se puedan conseguir monturas y acompañantes (aunque obviamente limitado a los disponibles en el contenido al que se tiene acceso). A decir verdad es algo que pensaba que habrían dejado exclusivo para los que pagan, pero sí, tienes acceso a TODAS las monturas y a TODOS los acompañantes de A Realm Reborn y Heavensward (y en unas semanas también los de Stormblood). Una vez te pasas el juego base también desbloqueas las monturas aladas (o, mejor dicho, la capacidad de que estas puedan volar), otra restricción que creía que aplicarían.
Finalmente, Gold Saucer también está completamente disponible, y, a excepción de algunas recompensas vinculadas con expansiones de pago (como el Pod 602, que está vinculado a la expansión Shadowbringers), tienes acceso a todo, tanto minijuegos como recompensas (con la excepción anteriormente comentada de Triple Triad). Esto incluye recompensas añadidas en versiones pertenecientes a expansiones de pago (como la montura Blackjack, que, a pesar de haber sido introducida en la versión 6.3, perteneciente a Endwalker, puede ser comprada por los jugadores de la versión de prueba).
Mago blanco: la vida del curandero
Me gustaría poder hablar de todas las clases, pero más allá de probarlas 5 minutos (si es que llega), las únicas clases a las que he jugado son esta y la de invocador (que si bien está casi al nivel 50 y fue la clase con la que empecé con mi primer personaje, no me consideraría "conocedor" de la misma).
Como curandero, obviamente tu ofensiva deja mucho que desear... pero no es un asco total, y las misiones en las que juegas solo están pensadas para poder vencer con el daño de tus ataques "no excesivamente potentes". Sí que puedo decir que Sanctus (Holy) es posiblemente el mejor hechizo ofensivo, no solo por ser un AoE (puede atacar a varios enemigos a la vez, aunque el daño es menor a Petra II (Stone II)), sino porque inflige aturdimiento (Stun), que inmoviliza a una gran cantidad de enemigos durante una cantidad determinada de tiempo (aunque el tiempo se reduce con usos repetidos hasta que los enemigos se vuelven inmunes, y no precisamente después de muchos usos), lo que es genial para misiones tipo FATE o simplemente grupos de enemigos sencillos que quieras o tengas que derrotar en cualquier parte. Otro hechizo ofensivo relevante es Aero, que si bien es, con diferencia, el más débil de los tres hechizos ofensivos disponibles en la versión de prueba (al momento de escribir el Rincón), produce daño continuado con el tiempo durante 30 segundos (que, si bien otras habilidades similares de otras clases con el mismo efecto pueden hacer más daño, esta al menos dura más tiempo, lo que te permite no estar tan pendiente sobre si ya se ha agotado o no).
Lo gordo, obviamente, viene como miembro de apoyo en misiones multijugador (o al menos "en equipo"). Tu rol en los equipos es el de curar a los demás miembros, en vez de atacar al jefe. De ti depende mantener vivo el equipo para que sean ellos los que hacen daño. Si bien se echan de menos magias de apoyo como Coraza y Escudo, tienes Cura, Revitalia (Regen, aunque Medica II es una versión mejorada casi indispensable) e incluso Lázaro (Raise), que... seamos sinceros, acabarás encontrándote falto de tiempo para usarlas todas, a veces. No obstante, algunas misiones grupales más "relajadas" te dejan tener un rol más "ofensivo", solo parando para echar algún Revitalia o Cura eventual, y si bien nunca haces un daño significativo, al menos puedes acelerar un poco el combate, que nunca está de más.
En algunas ocasiones, con jefes con muchos AoEs o mucha presión por parte de los enemigos, sobre todo en los grupos más grandes, puedes sentirte abrumado por tener que curar a tanta gente, pero es un rol que te hace sentir importante y necesitado aunque no colabores directamente en derrotar al jefe, y también puede resultar algo más relajado, porque realmente no tienes que usar demasiadas acciones aun en los momentos más críticos. Sí que es importante tener una gestión correcta sobre el consumo de puntos de magia (MP) y obviamente de la vida restante de tus compañeros, pero fuera de eso es algo bastante simple gracias a los tanques que atraen la atención de los ataques individuales (y tú lo pagas curándolos más, porque acaban siendo los que más lo necesitan, por razones obvias).
En resumidas cuentas, este es un trabajo de apoyo más simple que otra cosa, pero igual de satisfactorio que uno ofensivo, en mi opinión.
En el futuro (tengo literalmente cientos de horas por delante, en este juego) tengo pensado probar el rol de tanque, pero esa será una historia para otra ocasión (si es que llego a hacerle un Rincón en el futuro).
Clases de oficio: del serrucho a la caña de pescar, pasando por la sartén
Si bien no las he probado demasiado, esta es una categoría de clases cuya existencia desconocía y no esperaba, sinceramente. Se tratan de clases que te permiten obtener cosas en vez de ser usadas en combate: puedes conseguir objetos (desde pescado hasta piezas de armadura y armas o material para que otras clases de oficio las usen), reparar tu equipo (dándoles incluso bonificaciones adicionales, como durabilidad extendida), cocinar platos para obtener efectos alternativos, preparar pociones con aún más efectos...
Algunos objetos (como algunos orquestriones) solo se pueden conseguir fabricándolos con varios materiales usando estas clases, lo que, unido al hecho de que te permiten "desconectar" de los combates, les aporta un valor adicional.
Cada una de las clases actúa como un minijuego en sí mismo, y es que obtener la mejor calidad o el máximo valor de lo que hagas no es automático ni algo que dependa del azar (bueno, un poco sí, pero no completamente), lo que las hace algo más interesantes... pero aquellos que estén más interesados en ir rápido con la manufactura pueden acelerar el proceso con la construcción automática (aunque a partir de cierto nivel, después de haber probado un poco la clase y el elemento a hacer en cuestión).
En lo personal no las uso mucho, pero agradezco muchísimo que estén para aportar aún más variedad a este juego ya variado de por sí.
Jugabilidad: mazmorras, pruebas, FATE...
Muchas misiones se limitan a "ve a X lugar y habla con Y personaje", "Mata X cantidad de Y monstruo" (o su equivalente de "Consigue X cantidad de Z material de Y monstruo") o "Inspecciona X lugar" (que normalmente acaba con una emboscada de monstruos). Estas son las misiones más sencillas, pero me sirve para presentar cómo son los combates... Sí, más adelante se usa como una forma de relleno para alargar la historia... pero no lo veo mal, la verdad.
Hay una versión alternativa de este tipo de misiones, y son las misiones de los clanes: son misiones diarias que básicamente son eso mismo, pero al menos ofrecen recompensas exclusivas según el clan. Además, al haber un límite por día sirve como incentivo para jugar a diario si se quiere tener un alto nivel de alianza con cada clan y conseguir sus recompensas exclusivas. Además, por cada "nivel de aceptación" de cada clan hay una misión especial más "única" para permitirte saltar al siguiente "nivel".
Pero todo esto son cosas a hacer tú solito. Hay muchísimos más tipos de "modos" disponibles para jugar principalmente junto a otros jugadores (aunque en el caso de múltiples misiones a gran escala del "modo historia" pueden ser sustituidos por NPCs aliados).
Empecemos hablando del propio "modo historia". Como tal, la mayoría son más misiones del estilo descrito previamente: ve a tal sitio, habla con tal personaje, mata a tal monstruo... pero a veces añadiendo diálogos e incluso cinemáticas (¡algunas dobladas!) contando historia. Como he dicho, yo me salté todo esto por el mero hecho de querer ir más rápido, pero la poca experiencia que he tenido con esta trama (tanto en mi primera partida como al principio de la partida con mi actual personaje principal) parece ser interesante, al nivel de los otros juegos principales. No sé si ese nivel se mantiene en los puntos más críticos de la(s) historia(s), pero al menos tiene un comienzo prometedor (bueno, comienzos).
Por lo que respecta a las otras misiones, existen tres tipos (también disponibles como contenido de misiones secundarias), aunque en el momento de escribir este Rincón solo he probado dos. Estos son las mazmorras ("Dungeons"), las pruebas ("Trials") y las redadas ("Raids").
Las mazmorras son zonas aisladas (básicamente pasillos y salas, nada demasiado complejo, pero no se encuentran en ningún lugar del mundo que pueda visitar a pie o en montura) con varios enemigos y minijefes, con un jefe más tocho al final. Para atravesar las mazmorras a veces se requiere hacer algunas tareas, como recoger una llave o hacer volar una pared, lo que hace que, si bien mecánicamente todas sean más o menos igual, tengan un toque de frescura y de identidad propia. Los grupos suelen ser de 4 jugadores: dos con clases ofensivas, un tanque y un sanador.
Las pruebas son simplemente un combate contra un jefe muy tocho, usualmente eidolones (como Ifrit, Titán o Garuda). El área se limita a la "arena de combate", pero no necesita más, sí es simplemente un combate contra jefes. Dado que solo es el combate, los jefes son más complejos, con más vida y más variedad de ataques, y el juego lo compensa con equipos de 8 jugadores en vez de 4 (dos curanderos, dos tanques y 4 ofensivos), lo cual lo hace un poco más caótico, pero también más divertido (cabe destacar que las primeras redadas mantienen los 4 jugadores porque son más sencillitas, a modo de "tutorial").
Finalmente (para la historia), está el tipo de misión que aún no he probado: las redadas. Según he leído es más o menos una combinación de los dos tipos de misiones anteriores: niveles navegables aislados (como en las mazmorras) con un jefe final mucho más desarrollado de lo normal (como los de las pruebas). Teniendo en cuenta que la tercera redada tiene como jefe final a Nube de oscuridad de FINAL FANTASY III... podréis entender que tengo muchas ganas de probar este tipo de misiones (no he querido avanzar en la historia por si acaso, pero supongo que lo haré pronto por la expansión que se acerca a la versión de prueba. También según he leído hay redadas de alianza, que aumentan la cantidad de jugadores a 24... ¡VEINTICUATRO! Una bestialidad... pero las misiones de NieR (que obviamente no he podido probar porque no están disponibles en la versión de prueba, muy a mi pesar) son de este tipo, así que... aún más locura asegurada (no sabéis las ganas que tengo de poder jugar a esas redadas).
He acabado con los "modos obligatorios", pero aún quedan varios tipos de misiones y modos opcionales. Quedan los FATEs, las misiones de gremio (levequests o guildleves), la sala de los novatos (Hall of the Novice), el Palacio de los Muertos (Palace of the Dead), La Caza (The Hunt) y el PVP. No hablaré de los dos últimos porque no los he probado (aunque parecen ser bastante directos: el primero es matar a un enemigo concreto oculto en el mundo, como repiten en FINAL FANTASY XVI, y el segundo es... PVP, jugador contra jugador (o jugadores contra jugadores).
Los FATEs (las siglas de "Full Active Time Events", que vendría a significar "Eventos de tiempo activo completo") básicamente son cúmulos de uno o varios tipos de enemigos que deben ser derrotados en un tiempo determinado y con un límite de nivel (como con las otras misiones con este tipo de restricción, es posible reducir temporalmente el nivel de tu personaje para participar). En general son actividades bastante sencillas, ya que los enemigos a derrotar suelen ser unos de los que abundan por la zona. Sin embargo, a veces (por zonas más tardías, principalmente) se añade algún giro de tuerca, añadiendo un minijefe a derrotar. No es nada del otro mundo, pero es satisfactorio hacer un alto en el camino de vez en cuando para cumplir un FATE y que se vayan uniendo jugadores que pasan por ahí. Sin duda es un concepto original que le da un aire nuevo a los combates contra enemigos aleatorios que puedan estar paseando por ahí.
Las misiones de gremio son misiones que pueden repetirse, pero que tienen un límite de aceptación (si mal no he visto, porque nunca he llegado a alcanzar dicho límite, son 3 al día). Cada tipo de clase (ofensiva, de producción o de obtención de objetos) tiene su propio tipo de misiones, pero no se separan demasiado de las misiones que haces regularmente para estas clases... Pero se agradece tener una alternativa que pueda ser repetida cuantas veces se quiera. Solo diré que tardé más de lo que me gustaría admitir en entender cómo diablos se activa este tipo de misiones, pero una vez lo descubres ya es un proceso más automático.
La sala de los novatos son tutoriales para aprender a usar los roles según las clases que uses (tanque, curandero u ofensivo). Son tutoriales de diccionario, con entornos muy controlados e instrucciones muy concretas para saber cómo debes desempeñar tu rol a través de múltiples misiones, donde en cada una de ellas se centran en un apartado en particular y concluyen con una "prueba final" donde pones en práctica todo lo aprendido. Es agradable ver que hay una opción tan clara para poder entender cómo jugar con tu rol, pero también me encanta que te den buenas recompensas (si las haces cuando toca, obviamente) y que sean opcionales (para que aquellos que no quieran hacerlas (porque están en una partida secundaria o porque simplemente no les gustan los tutoriales) no se vean obligados a lo que es más de media hora de misiones... por rol).
Finalmente, el Palacio de los Muertos. Mi primer pensamiento al estrenar este modo fue "Es un Mundo Misterioso dentro de FINAL FANTASY XIV", cosa que me sorprendió, pero no me desagradó en absoluto... Bueno, digo esto pero no es tal cual 100% de este tipo (las salas están conectadas directamente en vez de por pasillos, no te mieves por casillas y no hay un medidor de hambre ni nada similar que te limite la exploración de cada planta, que también es más rápida). Solo he llegado hasta la décima planta, pero al menos hasta este punto es relativamente rápido de llegar, y al llegar a esta te toca luchar contra un jefe (así que supongo que habrá uno cada cierta cantidad de plantas, posiblemente cada diez). Es un concepto que me ha gustado mucho, pero al menos cuando lo descubrí y lo probé por primera vez me tomó mucho tiempo de espera para reunir a un mísero grupo de 4 jugadores (un servidor incluido).
En pocas palabras, para resumirlo todo: hay mucha variedad y cientos de horas de contenido, ya que la mayoría puede jugarse todas las veces que se quiera.
Oda a Manderville: ¿quién no ama los guiños y el fanservice?
Aunque no he terminado su cadena de misiones (¿acaso tiene un final, a día de hoy?) y me he saltado múltiples cinemáticas... no me las he saltado todas, y principalmente por una razón: Gilgamesh
Para quienes no lo sepáis, Gilgamesh es mi personaje favorito de la franquicia, y uno de mis personajes favoritos de todo el mundo de los videojuegos: es un personaje algo torpe y bobalicón, majete y amistoso, pero también ha demostrado una y otra vez ser duro y ofrecer retos complicados y divertidos. Esta naturaleza se mantiene en esta cadena de misiones (como todo lo relacionado con la búsqueda de Enkidu), pero se expande aún más con la relación con Hildibrand Manderville, Nashu Mhakaracca y Godbert Manderville: un grupo de personajes tan o más ridículos (en el buen sentido) que Gilgamesh que lo complementan a la perfección (aunque Gilgamesh tenga un rol más secundario, en estas misiones, cosa que no me molesta) y dan pie a escenas desternillantes que me han sacado más de una sonora carcajada.
Quería subir su cadena de misiones al canal de YouTube, pero por problemas con la capturadora y porque comencé la primera misión antes de lo esperado para que estuviera preparado, me tuve que quedar con las ganas.
La verdad es que los considero una cadena de misiones de 10/10, y agradezco que me ofrezcan DOS pruebas diferentes contra Gilgamesh, con mecánicas diferentes y manteniendo totalmente el espíritu del personaje (adoro el ataque que te convierte en una rana y que hace que "Enkidu" te persiga, y sigue teniendo su versión con seis brazos en la segunda prueba).
Minijuegos: horas y horas de contenido en el que pasar el tiempo
Voy a centrarme en Gold Saucer, porque si hay más minijuegos no los he desbloqueado (y si lo he hecho no me he enterado y no los he probado).
Solo por variedad ya hay mucho donde escoger. Para empezar, tenemos los "minijuegos gordos": carreras de chocobos, Lord of Verminion, Doman Mahjong y Triple Triad. Luego están los GATEs (acrónimo de "Gold Saucer Active Time Events", lo que vendría a significar "Eventos de tiempo activo de Gold Saucer") y los "minijuegos" (también hay más cosas, como los Cactpot, pero eso es lotería pura y dura, no minijuegos, y el "Fashion Report", que es acertar al azar (o no) un conjunto en particular). Cada minijuego te da MGPs (acrónimo de "Manderville Gold Saucer Points", que vendría a ser "Puntos de Gold Saucer de Manderville"), que pueden ser canjeados por una miríada de recompensas: música, peinados, equipo, monturas, acompañantes...
Vayamos por partes, minijuego por minijuego.
Las carreras de chocobos, sacadas de FINAL FANTASY VII es lo que predican: montas en un chocobo y compites para ver quien llega antes a la meta, con un estilo un poco a lo Mario Kart, con habilidades para beneficiarte o perjudicar a tus oponentes, pero también con mecánicas únicas, como el aguante. Lo más llamativo, pero, desgraciadamente no está disponible en la versión de prueba, y es la crianza (AKA personalización) del chocobo, ya que no es el mismo que puedes tener como montura/compañero, y esta opción está vinculada a tu casa (y, como he dicho, no puedes tener una casa, en la versión de prueba). Si bien es divertido, esto, junto al hecho de que solo hay tres "pistas", hacen que esté bien... pero que canse bastante rápido, al menos para un jugador que va por la via gratuita.
Luego está Lord of Verminion, que es una idea genial para sacar partido a tus acompañantes (básicamente, para que sirvan para algo más que como algo cosmético que te acompaña a (casi) todas partes. Cada acompañante tiene un "tipo" (a lo Pokémon) que forma un triángulo ("monstruo" es fuerte contra "marioneta", que es fuerte contra "criatura", que es fuerte contra "monstruo"... y luego está "artilugio", que es neutro a todo). Hay mucho follón para explicar que no voy a detallar, pues es un minijuego muy complejo (y las partidas son muy largas) y este es un Rincón de opinión, no informativo (bueno, en parte también lo es, pero para tanta información es mejor que visites una wiki), pero quedáos con que es un concepto original que da personalidad y valor propios a todos y cada uno de tus acompañantes.
Doman Mahjong... Os seré sincero: solo lo he probado una vez y no logré entender lo más mínimo cómo funcionaba, así que no le he prestado atención. Es un minijuego muy confuso que no te explican bien (y eso si lo hacen, a diferencia de los dos minijuegos anteriores) y en el que acabé siguiendo ciegamente las recomendaciones automáticas para no ganar nada de todas formas. No digo que sea malo, pero entre su complejidad y lo pobremente explicado que está no me ha parecido algo atractivo.
Finalmente para los "minijuegos gordos" está Triple Triad, lo cual conocerán perfectamente los fans de FINAL FANTASY VIII (supongo que de FINAL FANTASY IX también por Tetra Master, pero aquí se usa el formato original de 3x3). Se juega tal cual en el original: una cruz de números del 1 al 9 (o A para el máximo valor) determina los lados de tu carta. Si la carta que está al lado de la que pones tiene un número más bajo en ese lado te la quedas, pero si el rival hace lo propio con tu carta se la queda. En esta versión hay muchas más reglas adicionales que en el juego original (aparte de algunas como "Abierto" ("Open") o "Aleatorio" ("Random"), hay nuevas reglas adicionales, como "Ascensión" ("Ascension"), que incrementa el valor de las cartas del mismo tipo con cada uso, o "Caos" ("Chaos"), que la carta a usar por ambos jugadores en su turno es escogida al azar). Esto no solo da "mucho juego" (hay una miríada de NPCs que pueden ser desafiados y aún más cartas por coleccionar), sino que se extiende al multijugador, ya que puedes jugar contra gente real y existen torneos que se organizan cada cierto tiempo.
Ahora entramos al mundo de los GATEs, que son múltiples minijuegos elegidos semialeatoriamente que se llevan a cabo cada 20 minutos (a las horas en punto, a y 20 y a y 40).
Primero, Salto de Fe (Leap of Faith), que básicamente es un circuito de plataformas en el que tienes que llegar a la meta recogiendo estatuas de cactilios (contra más difícil es llegar a una de estas estatuas, más puntos te da). Este concepto se expandirá con la colaboración de Fall Guys, pero al momento de publicar este Rincón estas versiones aún no están disponibles. En lo personal no me gustan demasiado, estos minijuegos: son demasiado largos, dan poco enb relación a lo que tardas en completar estas pruebas (comparándolo con otros tipos de GATEs) y muchos de los saltos de los tres circuitos y variaciones son simplemente injustos (no funcionan con las físicas y mecánicas de movimiento del juego).
Seguidamente tenemos Air Force One, que es un shooter a raíles: acierta a las dianas (excepto a la de los Boms, que quitan puntos). Algunas variaciones pueden poner en un aprieto, haciendo aparecer una diana Bom justo delante de una diana normal después de que dispares pero antes de que el proyectil alcance el objetivo o moviéndose rápidamente para cubrir dianas de interés. Es relativamente corto, aunque aquellos que jueguen en consolas / con mando lo pasarán peor (no es mi caso, pero).
Cliffhanger (que vendría a significar "momento culminante" o "momento de suspense") es otro minijuego de plataformas, esta vez dentro del propio Gold Saucer (hay dos variantes, uno en la sala con las rocas y otro en la sala con los regalos gigantes). Ambas variacionees son mucho más fáciles y cortas que las de Salto de Fe, y si bien dan menos MGPs, dada su velocidad no importa (acabas en menos de medio minuto, siendo posiblemente el minijuego más rápido de todos, si sabes cómo llegar a la meta con rapidez). Siendo así, posiblemente es el que vale más la pena con la relación tiempo-recompensa.
Finalmente, Donde sea que Sople el Viento (Any Way the Wind Blows) y El Corte es Justo (The Slice is Right) son dos variaciones del mismo minijuego: en la primera, se te permite mover durante un rato, pero luego te inmovilizan, Tifón aparece en un lugar aleatorio y hace un "ataque" de área que no puedes eludir (se trata de tener la suerte de que no te alcance ninguno de sus "ataques" para seguir en la plataforma). La segunda es lo mismo, pero tienes control del personaje en (casi) todo momento. Es mucho más largo y también diría que es casi imposible completarlo (en todo el tiempo en el que he estado no he visto a nadie lograrlo), a veces por áreas de colisión sencillamente ridículas a veces por el ínfimo espacio que te dejan para "esquivar". Ambos están bien, pero la falta de control hacen que no valgan tanto la pena (como podéis deducir, considero que Air Force One y Cliffhanger son los mejores para conseguir MGP).
Para finalizar, están los "minijuegos", que a partir de 1 MGP puedes obtener una muy pequeña cantidad de MGP de vuelta (es la versión más segura y "rápida" de conseguir MGP, pero es la que da menos, así que es la menos aconsejable (afortunadamente todo lo que implica dar MGP para participar (quizá con la excepción de Triple Triad, que ya es más difícil ganar siempre) es posible recuperarlo con (muchos) intereses sin esfuerzo). Son los equivalentes a los juegos de arcades, y la mayoría requieren darle a un botón en el momento adecuado: Crystal Tower Striker es el equivalente al juego del martillo (golpear la máquina tan fuerte como se pueda para que el marcador suba la torre tan alto como sea posible), Cuff-a-cur es una máquina arcade de boxeo, Monster Toss es una de baloncesto y Moogle's Paw es una máquina de gancho. Hay un par que son algo más únicos: Out of a Limb y The Finer Miner, que se trata de descubrir el "punto débil" a partir de barras o círculos en constante movimiento. Mi favorito de todos estos es Out of a Limb, ya que es (junto a su pareja) el más desarrollado, se me da relativamente bien (no como su pareja) y es el que da más MGP (tarda un poquito más, pero la relación tiempo-beneficio continúa siendo superior al resto de máquinas), o al menos es el que me cuesta menos de ganar.
En general, es bastante divertido y tienes un porrón y medio de opciones diferentes para obtener MGP (que es para lo que juegas a estos minijuegos)... aunque sí que diré que los precios de la mayoría de cosas dan ganas de llorar (supongo que es para extender el tiempo de juego... pero que hay miles de cosas más por hacer, en este juego).
Cross-platform: multijugador limitado pero divertido
Esta es la primera de una lista final de secciones pequeñitas, ya que no tienen mucho por cubrir (y, en este caso en particular, no lo he probado personalmente, o al menos a sabiendas), pero con la versión de Xbox en el horizonte (siendo ya una realidad), creo que vale la pena comentarlo.
Para quienes no lo sepan, no hay servidores dedicados para cada plataforma, así que cualquier jugador puede jugar con (o contra) cualquier jugador, esté en la plataforma en la que esté. Por ejemplo, alguien (porque yo no puedo por estar en la versión de prueba) podría crear un grupo en PC y que se le uniera un jugador de PlayStation 4, otro de PlayStation 5 y otro de Xbox (cuando salga, claro), y los cuatro estarían jugando juntos sin ningún problema.
Es algo que parece de sentido común, pero muchos menos juegos de lo que tocaría realmente implementan así el online, así que es de agradecer que este juego cuente con esta libertad, más contando con que aplica estés jugando con la versión de prueba o con la versión completa: lo que te limita es las misiones en sí a las que jugar, no la plataforma.
Estética: batallando con estilo
Como buen RPG, el juego cuenta con una montaña de piezas de ropa, armas y accesorios que mejoran tus atributos ofensivos y defensivosl También, como es obvio, el 99% de todo esto se acaba convirtiendo en basura inusable contra más avanzas en el juego, y muchos de los diseños quedan enterrados en el olvido... si este fuera un RPG normal.
En este juego, hay un par de opciones centradas en la estética que previenen y mejoran eso: el Glamour y los tintes.
El Glamour permite dar la apariencia de una pieza de ropa, un arma (o escudo) o un accesorio a otra pieza de la misma categoría, lo que permite usar su estética sin que preocupen las estadísticas, ya que se pueden asociar a una pieza ideal en ese aspecto. Su uso está limitado según la cantidad de Prismas de Glamour que tengas, que determina la cantidad de piezas a la que puedes hacer esto (un Prisma por cambio), pero siempre que tengas puedes cambiarlo sin restricción alguna. También puede deshacerse este cambio con el uso de un Prisma Transparente (Clear Prism), para que puedas darle a esa misma pieza una apariencia diferente, si es de tu interés.
Por otro lado, los tintes son tan obvios como parece: permite cambiar el color de varias piezas de ropa y armadura. Si quieres usar el chaquetón con capucha pero te gusta el amarillo y lo tienes en granate da igual, le aplicas un tinte y listo, ya lo tienes. Luego lo combinas con el Prisma de Glamour y tienes tu pieza de ropa personalizada en tu mejor pieza estadísticamente hablando.
Quienes me conocen saben que ADORO todo lo que te dé opciones y capacidad de personalización, lo use o no, así que podréis imaginar lo que me gustan, estas opciones.
Eventos temporales: cómo mantener viva a la comunidad
Como un juego social que depende de su comunidad para que paguen religiosamente su suscripción, y qué mejor forma de mantener activa tu comunidad que dando eventos temporales: ofreces misiones que pueden estar vinculadas a festividades del mundo real (como el verano o la Navidad) o celebraciones (como la actual de The Rising 2023, que sirve para celebrar el décimo aniversario del juego) y recompensas exclusivas para generar interés por su obtenibilidad limitada.
Sí, a efectos prácticos puede resultar una táctica un poco sucia (más teniendo en cuenta que algunas de esas recompensas solo puede obtenerse pagando con dinero real una vez el evento en cuestión termina), y si bien varios eventos y recompensas son inobtenibles actualmente, varios regresan en eventos futuros (de nuevo, como ahora en el evento de The Rising de este año) y se quiera o no es un incentivo atractivo para todos, incluso para los de la versión de prueba (aunque en algunos casos pueden tenerlo más difícil dada la restricción en la cantidad de misiones en las que pueden participar).
En lo personal... no sé, simplemente espero que algún día vuelvan a hacer el de FINAL FANTASY XV, que me lo peredí y me encantaría poder tener el Regalia como montura, pero fuera de eso no lo veo ni bien ni mal.
Conclusión
Este puede que se haya convertido el Rincón más largo que haya escrito nunca (al menos sin dividirlo), tanto aquí como en SmashPedia. Aun así, tenéis que reconocer que hay mucho de qué hablar (y eso que he omitido o abreviado un montón de cosas).
Pero a lo que importa... ¿es un juego que vale la pena como gratuito? ¿Y pagarlo? En lo personal, creo que sí en ambos puntos. De forma gratuita tienes literalmente cientos de horas de contenido de calidad que probablemente no te acabarás nunca, y pagando tienes más (y muchas veces incluso aún mejor) contenido y más horas de diversión. Las expansiones... si siguen con el camino de Stormblood y van añadiendo expansiones a la versión de prueba cada dos años (más o menos)... ya depende de la paciencia dee cada uno, pero aunque pase a ser gratuito no creo que se pueda considerar "tirar dinero": has disfrutado ese contenido antes que nadie, y según la versión que compres, incluso tendrás algún que otro elemento exclusivo.
En lo personal, mi economía actual no alcanza para poder adentrarme a la versión completa como me gustaría, pero es más que probable que acabe comprando la versión completa (y todas las expansiones del momento, pa' qué negarlo) una vez disponga de dinero suficiente como para no tener que preocuparme por los pagos mensuales (o cada cuánto sea) de la suscripción.
Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!
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