Con el lanzamiento de la expansión Dawntrail al caer y teniendo en cuenta que he estado jugando a FINAL FANTASY V hasta hace poco, me ha dejado pensando qué trabajos estaría bien que aparecieran en el juego (en expansiones futuras). No voy a entrar en demasiado detalle porque aún soy un novato en el juego y tampoco creo que sea excesivamente atractivo tener una bibla dedicada a cada posible mecánica y habilidad que podría tener todas y cada una de las propuestas que listaré aquí, así que, sin más dilación, pasemos a dicha lista.
Geomante - FFIII / FFV / FFXI
Un DPS mágico cuyas magias podrían cambiar según el entorno (aunque por temas de equilibrio quizá lo dejaría en un cambio meramente estético, yo, que si no creo que lo convertirían en otro trabajo limitado). También podría aprender Lévita (que funcionara como tal, para evitar ciertos ataques terrestres).
El trabajo en sí ya ha aparecido en Stormblood, aunque (obviamente) no de forma jugable, teniendo un estrecho vínculo con los astrólogos, así que es posiblemente una de las inserciones más sencillas a nivel narrativo, y algo mecánicamente, ya que aquí está confirmado que tienen poder sobre el viento, la tierra y el agua, pudiendo darles hechizos que giraran en torno a esos elementos.
Por lo que respecta al arma, en el juego se les ha visto con unas similares a las varas de una mano de los conjuradores, y esto me ha dado una idea algo descabellada... ¿Por qué no hacer como con el arcanista y hacer que el geomante sea "el trabajo ofensivo" del conjurador y emparejarlo con el mago blanco? Al fin y al cabo, los conjuradores (y por extensión los magos blancos de bajo nivel), como los geomantes, usan hechizos como Petra o Aero. Eso haría que pudieran hacer como con los grimorios y simplemente repetir varas (o, de forma alternativa, que las varas de una mano se mantengan en alto nivel y tengamos el segundo trabajo con escudo).
Obviamente esto último no va a pasar, así que, siendo más "realistas", seguramente les darían las campanas, como armas.
Caballero místico - FFV
Un DPS cuerpo a cuerpo que usaría cimitarras (espadas curvas). Imbuiría su arma de algún elemento, como los clásicos Piro, Hielo o Electro, para potenciar su daño y, de paso, añadir la posibilidad de infligir estados alterados (por ejemplo, algo que se me ocurre es que con Electro hubiera la posibilidad de causar Parálisis). Como trabajos y ataques ya existentes en el juego, su uso continuado reduciría la duración de los efectos hasta acabar con los enemigos siendo inmunes a ellos (obviamente, si no lo eran antes, ya).
Sería un DPS cuerpo a cuerpo más "de apoyo" que el resto, con un daño medio inferior a los demás (pero con potencial para hacer brutales cantidades de daño con las imbuiciones de alto nivel (pongamos por ejemplo Hoja Artema)).
Mago del tiempo - FFV / FFXII
Aquí he decidido tirar una bola curva. Por un lado, para no repetir armas, he decidido "tomar prestadas" las ballestas con las que puede equiparse el trabajo en FINAL FANTASY XII, pero no sería una ballesta normal, sino que en vez de flechas, dispararía magias (bueno, proyectiles mágicos, por así decirlo). Y pensaréis que estoy describiendo otro DPS mágico, ¿no? ¡Pues no! Lo tengo pensado como curandero.
Como el Astrólogo, sería un curandero que se centraría más en ofrecer efectos beneficiosos a los aliados más que en curar, aunque este no dejaría de ser su rol principal. Ejecutaría magias que darían Prisa a los aliados y Freno a los enemigos, obviamente, pero también contaría con otras magias menos obvias, como Regen (para curar con el paso del tiempo), Gravedad (que actuara de forma diferente a la versión del astrólogo, pero que no fuera como el original, que si no sería entre demasiado OP (las incursiones y jefes chungos se convertirían en un chiste) o rematadamente inútil (ya que no afectaría a la mayoría de enemigos)) o Cometa (puro daño para los niveles más altos, pero obviamente menos efectivo que un ataque de un DPS).
Mimo (trabajo limitado) - FFV
A diferencia del mago azul, que es "considerada" (al menos por Yoshi-P y su equipo) como un "trabajo para jugar solo", el mimo sería un trabajo que necesitaría sí o sí de otros trabajos. Sé que puede ser un trabajo muy difícil de poner de forma equilibrada, porque según cómo se ponga puede salir como una auténtica bazofia o como el trabajo más roto de todas (siempre dependiendo de qué compañeros les tocaría). También está el tema de qué pasaría en un equipo compuesto íntegramente por mimos (no creo que pueda ni deba hacerse que dependa íntegramente de los demás trabajos), o hasta dónde podría llegar solo.
Otra alternativa, aún como trabajo limitado, sería que pudiera usar TODAS las habilidades de TODOS los trabajos, siempre y cuando antes el mimo haya visto ejecutar ese ataque o habilidad cierta cantidad de veces (porque con una sola vez tendría todas las habilidades desbloqueadas en media hora, y eso sería aburrido). Una vez aprendidas, y de forma similar al mago azul, el mimo podría equparse con las habilidades que desee (con un límite) y crear su propio sistema.
Para regular un poco todo esto, yo haría que NO "aprendiera" también las interfaces y sus medidores, pero que, a cambio, lo que dependiera de ellas fuera más débil Y que las habilidades que no dependieran de ninguna interfaz (rellenarla no cuenta) fueran más poderosas. Por ejemplo, un mimo con Afflatus Misery podría usar el ataque sin preocuparse por la Blood Lily (porque no la tendría), pero sería más débil.
Y creo que no haría falta decirlo, pero obviamente NO podría copiar las habilidades de los otros trabajos limitados, que si no haría que fueran irrelevantes.
Como arma, se me ocurre darle anillos (unos propios que no tienen nada que ver con los anillos de la sección derecha del equipo de personaje). Sé que es poquita cosa y algo de lo que sería difícil alardear un arma complicada como una reliquia, pero... ¿se os ocurre algo mejor?
En resumen: sería muy muy difícil ser capaz de meter este trabajo apropiadamente, pero podría ofrecer muy buen contenido si se lograra.
Nigromante - FFV
Creo que este trabajo sería perfecta para tener un tanque mago, algo que no tenemos a día de hoy. Sería uno con muy poca vitalidad (para un tanque, tampoco nos pasemos) pero que tendría muchas formas de curarse o anular daño a sí mmismo, además de infligir diferentes estados alterados como Veneno o Parálisis.
También, al ser mago, creo que podría destacar en habilidades de área más que en ataques individuales (como todos los trabajos), contaría con habilidades de ambos tipos; solo digo que tendría mejores habilidades grupales que individuales), y eso incluye la capacidad de otorgar efectos beneficiosos a todo el grupo (como la Dark Missionary del caballero oscuro).
El mayor problema que le veo sería darle un tipo de arma único. Podría dársele un tercer tipo de vara (junto a los magos blanco y negro, pero suponiendo que los geomantes recibieran las campanas como arma), más teniendo en cuenta que personajes icónicos como Enuo usan una, pero creo que sería demasiado confuso tener tantas armas de aspecto similar, a la hora de organizar el inventario. También podría darseles esferas como la de Forgall (sí, porque ya tenemos nigromantes en FINAL FANTASY XIV), y si bien creo que serían demasiado similares a las esferas de los astrólogos... supongo que con la lógica de los bastones/varas y los grimorios (además de no parecerse tanto) podría tener un pase.
Puppetmaster - FFXI
Simplemente quiero traer una versión mejorada de este trabajo de FINAL FANTASY XI, no TAN complejo como en el juego de origen (que la reputación le precede) pero suficientemente efectivo como para no quedarse atrás con el resto de trabajos del juego.
Obviamente usaría marionetas como arma y sería un DPS físico a distancia. Aquí soy un ignorante, ya que a día de hoy aún no he estrenado el trabajo, pero es posible que Maquinista "chocara" un poco con Puppetmaster... Sin embargo, creo que se puede hacer lo suficientemente distintivo y con un valor propio único como para meterlo de todas formas.
Bruto (Foebreaker) - FFXII
Sinceramente, me sorprende que no haya ningún tanque que, en vez de centrarse en darse aumentos de defensa a sí mismo, dé reducciones de defensa a sus enemigos... y de paso de otros parámetros... Y aquí es donde sale el bruto. Si bien habilidades como "Rompebrazo" existen desde mucho antes de FINAL FANTASY XII (de donde digo que viene el trabajo), la verdad es que ahí es la primera vez que estas habilidades están "vinculadas" a un trabajo en particular.
Como arma, yo le daría los martillos (mazas y similares, ¿quizá como Gaia?), que es un arma que no tenemos en el juego y es una de las que usa el mismo trabajo en FINAL FANTASY XII.
Boticario - FFV
Un DPS físico a distancia (por meterlo en alguna categoría, ya que no considero que encaje en ninguno de los grupos del juego) cuya habilidad distintiva sería la de combinar y/o usar los objetos de su inventario para atacar, propinar estados alterados perjudiciales a los enemigos o dar estados alterados beneficiosos al equipo (no haría que TODAS sus habilidades giraran en torno a eso porque sería una ruina total de usar, pero al menos una única habilidad sí que debería tener). Incluso se podrían crear objetos que solo sirvieran para ser usados por los boticarios (como en >FINAL FANTASY V) y generar habilidades únicas.
Como arma, creo que estaría bien darles matraces químicos (que podría incluir viales y probetas varias).Si bien lo más llamativo sería el líquido de su interior, creo que se podrían hacer algunas locuras para el glamour, y hay muchas variaciones de donde escoger.
Opciones descartadas
Voy a ser breve con cada caso, pues no son candidatos que hayan pasado el corte, pero quería al menos mencionar por qué no los he escogido.
"Dragonkin" - FFT
Capaz de transformarse en dragón y usar sus habilidades. Creo que estéticamente colisionaría demasiado con los dragontinos (ya que también están estrechamente relacionados con los dragones), pero la idea de tener un trabajo que permitiera transformarse en una criatura de cualquier tipo creo que es atractiva.
Cualquiera que sería el trabajo de Seven - FF Type-0
Mucho alcance para un trabajo que sería de DPS de cuerpo a cuerpo (cosa que me gusta), pero creo que su arquetipo de imbuir su arma con diferentes elementos colisiona con el que he propuesto del caballero místico, más icónico, sensato y probable a llegar al juego en el futuro.
"Gambler" / Corsario - FFVI / FFVII / FFXI
Estética y mecánicamente único y ya tenemos la ropa de Setzer en el juego por Gold Saucer, pero depende del RNG y la suerte, característica por la que el astrólogo era uno de los trabajos menos queridos del juego (y considero que con razón). Es contraproducente pedir eficiencia a la suerte.
Inspirador (Synergist) - FFXIII // Blitzballer - FFX
Para estos quería basarme en Hope y Wakka respectivamente, ya que sus armas son interesantes y estaría bien verlas en el juego... pero mecánicamente no veo qué podría dárseles que se originara de sus juegos de origen, fuera distintivo del resto de trabajos del juego y no reciclara las mismas habilidades de otros trabajos con otro aspecto. Me gustaría verlos, no me malinterpretéis, pero no veo cómo hacerlo correctamente, ahora mismo.
Despedida
Yyyyy eso es todo lo que se me ha ocurrido. Obviamente hay más trabajos que no he listado, y soy consciente de que algunos de los trabajos que he listado son más un sueño húmedo que algo realmente posible... pero me da igual, que hago los Rincones también para pasármelo bien.
Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!
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