01/07/2025

Mario Kart World, un mundo de aventuras... y controversia

Mario Kart World es el primer Mario Kart nuevo que recibimos desde hace ONCE AÑOS con Mario Kart 8 (Mario Kart 8 Deluxe es un port del juego de Wii U, Mario Kart Live: Home Circuit es un coche radiocontrol con funcionalidad en la Switch en vez de un videojuego y Mario Kart Tour es una (mala) adaptación de la franquicia para dispositivos móviles que está al mismo nivel que los juegos de arcade). Aunque malo, soy un fan acérrimo de esta subfranquicia desde que me introduje a ella con Mario Kart: Double Dash!! en GameCube, así que casi salté de alegría cuando Nintendo lo reveló como el primer juego de Switch 2 en su "teaser" del 16 de enero.

Después de tanta espera, por fin he podido disfrutar de él, y quiero hablar largo y tendido de todo lo que he podido experimentar con él.

Personajes

El apartado más importante solo por detrás de los propios circuitos (al menos es el más interesante visualmente). ¿Qué piloto quieres escoger? En esta ocasión, Nintendo se ha vuelto loca y ha añadido un porrón de personajes bien raros, que abarcan desde la vaca (que hasta se ha vuelto la cara del juego, prácticamente) hasta los cangrejos de Mario Bros.

Uno de los puntos más controversiales es que varios de estos nuevos personajes son percibidos como irrelevantes, más aún cuando varios favoritos por los fans, como los Kongs fuera del propio Donkey Kong, que se han perdido la fiesta. Por mi parte, si bien es cierto que hay personajes nuevos que no me gustan y personajes que no han vuelto que me habría gustado ver de nuevo, considero que es algo natural: nunca llueve a gusto de todos.

Personalmente, las únicas pérdidas que me han dolido son Floro Piraña y el rey Bob-Omb (obviamente fuera de R.O.B. y los personajes de fuera de Mario introducidos en Mario Kart 8 y Mario Kart 8 Deluxe), mientras que otros casos como el cangrejo o Tortopo se me hacen un desperdicio de personajes. Ah, y no nos olvidemos de los Miis, ausentes por primera vez desde su introducción en Mario Kart Wii (Nintendo les ha hecho un feo muy gordo).

No obstante, estoy encantado con que, después de tantos años, por fin hayan metido al forestano como personaje jugable, y más aún, un picocuac. Este último era un personaje tan absurdo que nunca se me pasó por la cabeza pedirlo, pero ahora que está en el juego creo que podría ser mi personaje favorito del juego, más aún que Estela (de nuevo, al menos en este juego, que Estela sigue siendo mi personaje de Mario favorito). También, aunque me sorprendió igual que al resto cuando fue anunciada, considero que la vaca es una inclusión genial y que tiene todo el sentido del mundo, considerando que es uno de los personajes que nacieron en Mario Kart.

Pero bueno, a lo que iba. Personalmente creo que el elenco de personajes tendría que haber estado mejor trabajado, más aún considerando que los "pilotos NPC" son modelos reciclados con unas pocas animaciones extra, por lo que podrían haber metido aún muchos más, o al menos darles un mejor trato. Con esto me refiero a los...

Trajes alternativos

Siempre he sido un fan acérrimo de los atuendos alternativos. Sirven tanto para aportar variedad como para añadir (o incluso crear) referencias, y suelen ser una carta de amor de la franquicia a sus fans. Mario Kart 8 fue el primer juego en añadir el concepto con los trajes Mii y, con su DLC, los diferentes colores de los Yoshis y los Shy Guys, concepto que su port de Switch extendió al unir los sexos de los inklings y aldeanos en una sola ranura y dando la apariencia de The Legend of Zelda: Breath of the Wild a Link (bueno, técnicamente el primero fue Mario Kart Wii con el "Mii B", pero ya me entendéis).

Técnicamente el mayor impulsor de este concepto en este juego es Mario Kart Tour, aunque ahí los tratan directamente como personajes propios (en Mario Kart World casi que también, dada la pantalla de selección de personajes, pero tal y como funciona la comida turbo considero que siguen tratándolos más como lo que son, trajes alternativos, y que simplemente tendrían que despedir a quien dio el visto bueno a esa pantalla de selección). El juego para móviles añadió un porrón de atuendos nuevos para los personajes, y varios de ellos han vuelto a esta nueva entrega, hecho por el que estoy agradecido (por fin puedo disfrutar de Estela Aurora).

Sin embargo, como con los personajes, no todo es de color de rosa. La disparidad de atuendos entre personajes es confusa y, en algunos casos, hasta insultante. ¿Por qué Donkey Kong y Pauline solo tienen un mísero traje? ¿Por qué Bebé Peach tiene el doble de atuendos que Bebé Luigi? ¿Por qué varios personajes comparten una misma temática pero no lo aplican para todos? ¿Por qué los "pilotos NPC" no tienen ni siquiera unas míseras coloraciones? ¿Y por qué Yoshi y Shy Guy (y supongo que Birdo también) no pueden escoger también coloración? A ver, Yoshi técnicamente puede, pero escoges un color vinculado a un atuendo, sin poder, por ejemplo, usar al Yoshi rojo con el atuendo Matsuri, lo cual es un despropósito. Además, esto no aplica a los otros personajes con variaciones de color.

Sinceramente, aún tengo esperanzas de que arreglen este caos en una o varias actualizaciones futuras (gratuitas, por supuesto).

Circuitos

Pasemos a los circuitos en sí, los cachitos del mundo abierto en el que se puede dar vueltas y competir para ver quién las da más rápido en vez de ser el más rápido en ir del punto A al punto B.

La forma de contar el número de circuitos de los que dispone este juego, empero, es un tanto rara. Para empezar, los Grand Prix nos ofrecen un total de 30 pistas. Sin embargo, como pasa en Chocobo GP, dos de esos circuitos son en realidad cuatro, y es que Ciudad Corona y Estadio Peach tienen dos versiones cada uno, y son completamente diferentes, pasando por diferentes lugares de esas áreas. ¿Por qué no han puesto, por ejemplo, "Ciudad Corona 1" y "Ciudad Corona 2"? Puede que nunca lo sabremos, pero lo que sabemos es que esa cifra sube la cifra de circuitos al clásico 32 de títulos anteriores... si no fuera porque hay circuitos dentro de los tramos entre "circuitos verdaderos" (por ejemplo, Valle Fantasma de Super Mario Kart como parte del camino para llegar al Cine Boo).

Bueno, pero vayamos por partes. Empecemos por los "circuitos principales" y vayamos bajando.

Circuito Mario Bros.

Empezamos fuertes con el que posiblemente es (al menos en mi opinión) el mejor y más completo primer circuito de un Mario Kart.

Es lo suficientemente simple como para que los jugadores primerizos no tengan excesivos problemas compitiendo en él, con giros muy abiertos y calzada ancha, pero a la vez es muy variado y es el circuito que mejor enseña las nuevas mecánicas de correr por raíles y paredes (ojo, que no digo que sea el circuito con una mejor implementación de las mecánicas, sino que es el mejor como tutorial de las mismas). También enseña de forma genial y súper intuitiva la existencia de caminos alternativos con el atajo del final (no sigue la carretera, pero es tan obvio, quedando justo enfrente de la cámara durante un largo tiempo, que incita a ser usado) y de las renovadas mecánicas de vuelo (lo peor que te puede pasar es que te alejes demasiado de la pista o que caigas en el barro y vayas más lento hasta que regreses a la pista, pero no puedes caerte al vacío, lo que otorga más seguridad a los jugadores primerizos).

También llama la atención la temática tan distinta a la que estamos acostumbrados en primeros circuitos, yendo por la estética de cañón desértico estadounidense por primera vez para un primer circuito de juego. Si bien prefiero los estilos anteriores por ser más "normales" en este contexto, he de admitir que es una muy buena forma de mostrar el tono del juego como algo hecho para romper el molde y marcar su propio camino, cosa por lo que hay que darles mérito.

Ciudad Corona

Se trata de un circuito simplón con mucho menos de lo que hablar respecto de la pista anterior, aunque no considero que sea malo... Aunque... ¿realmente es sencillo y merecedor de una explicación breve? Esperad, dejadme mirar las notas. Uno, dos... ¿cuatro circuitos?

Pues sí, este es el primero de los dos circuitos en el modo Gran Prix con diferentes recorridos. Al principio pensaba que solo existían las variaciones de la Copa Champiñón y la Copa Caparazón, pero luego vi que la cosa en realidad es mucho más compleja. En el modo Contrarreloj (o en carreras VS. en las que se haga 3 vueltas en el propio circuito en vez de llegar desde otro sitio) se compite en una tercera variación que, si bien incluye la versión de la Copa Champiñón en uno de los tramos, ni empezamos en la misma línea de meta ni seguimos ese camino para el último tramo. Es uno de esos circuitos que van cambiando en cada vuelta que Nintendo parece adorar hacer desde el DLC de Mario Kart 8 Deluxe. Antes de seguir, hablemos de cada variación por separado.

La de la Copa Champiñón es básicamente el clásico "circuito en 8", pero los saltos por las plataformas suspendidas en el aire y los raíles encima de los edificios lo convierten en una experiencia sinceramente disfrutable: primero subes y pasas por los tejados de los edificios, para luego regresar a tierra para cruzar la meta, hecho que, aunque simple, añade variedad a su jugabilidad. Eso no hace que deje de ser una de las pistas más simples del juego, pero eso no quita que sea una de las iteraciones más divertidas y variadas del concepto, no como... ejemejemCircuitoEn8deMarioKartDSejemejem... otras pistas anteriores.

Luego tenemos la versión de la Copa Caparazón, que pasa más por los suburbios de la ciudad, con calles más estrechas y algún que otro giro más brusco, aunque no deja de ser otro circuito relativamente simple. Visualmente son como la noche y el día (¡mira, como la hora en la que compites en cada uno en el Gran Prix!) y creo que no comparten ni un centímetro cuadrado de asfalto.

La versión del modo Contrarreloj es variada y, como he dicho, incluye la variante de la Copa Champiñón en su recorrido, aunque también incluye una pequeña parte de la de la Copa Caparazón. Esta versión es sin duda más larga y variada, sin lugar a dudas.

La última versión... poco puedo decir al respecto porque no la he probado.

Cañón Ferroviario

Se trata de un circuito muy enfocado en la mecánica de los raíles... pero he de admitir que estéticamente se me hace una de las pistas menos destacables del juego.

Aun así, me encanta que tengas que sortear el tren para ver cómo maniobrar por el circuito, y mi "queja" puede entenderse un poco considerando que es uno de los primeros circuitos y, dado el tema del primero y el concepto del mundo abierto del juego, tenía que estar más o menos conectado.

También tiene uno de los atajos sin champiñón más llamativos visualmente gracias a las nuevas mecánicas de correr por las paredes (aunque yo soy demasiado malo como para intentar lograrlo).

De nuevo, no es malo, solo que personalmente no me resulta atractivo.

Puerto Espacial DK

Uno de los circuitos más originales del juego. Toma el simple concepto de 25m del Donkey Kong de las recreativas y lo convierte en toda una experiencia. Este tiene un total de seis tramos, cada uno representando una de las rampas de subida del circuito (bueno, y el tramo inicial que es el que conduce al "circuito en sí"), pero cada recta tiene un tema único que lo hace muy diferente, pero a la vez todas comparten la temática del nivel de Donkey Kong: hay una sección con trampolines que nos permite saltar por encima de barriles, otra en la que los barriles cruzan horizontalmente, otra con raíles, otra que incentiva que corras por las paredes, y luego está la recta final, la cual te tiene enfrentándote a Robo Donkey Kong, quien te está lanzando barriles durante ese último ascenso y golpea el suelo para tratar de evitar que llegues a la meta, pero luego pasas por debajo de sus piernas... y cruzas la meta en una explosión de "epicidad".

Sinceramente, creo que es uno de mis circuitos favoritos del juego.

Desierto Sol-Sol

Yyyy pasamos de uno de los mejores circuitos a uno de los peores.

Personalmente no tengo nada en contra del original: es simplón, pero no lo consideraría como malo. Sin embargo, este es el primero de varios circuitos "retro" que han desgraciado en su intento de "distinguirlo de sus iteraciones originales". No queda absolutamente nada reconocible del circuito original: no hay Pokeys, no está el sol lanzando las bolas de fuego esas que van saltando por el circuito... ¡y lo peor es que esos elementos están en el juego como obstáculos! Y ni siquiera tiene nada del icónico inicio, con la pirámide que servía como atajo de champiñón (bueno, como separador, más bien dicho). Sigue estando el pequeño oasis, pero está implementado de una forma tan rara que, a pesar de que ahora puedes correr por encima del agua en él, se siente como si no existiera.

Me gusta la implementación de los Batadon y los Tokotoko, pero teniendo en cuenta que ni siquiera las curvas y espacios son iguales al circuito original, perfectamente podría ser un nuevo circuito, porque no tiene absolutamente nada que ver con su contraparte original. Creo que habría sido mejor que hubieran creado un nuevo circuitol o al menos que hubieran usado otro en el que la inclusión de esos enemigos de Super Mario Land tuviera algo más de sentido.

Bazar Shy Guy

Pasamos de un circuito retro destrozado a otro bien hecho.

Mantiene todos los elementos icónicos del circuito original (el propio bazar, el atajo oculto tras los jarrones, el tramo del ala delta...) a la par que añade nuevo contenido que convierte la pista en su mejor iteración (tendríais que ver los récords hechos en el modo Contrarreloj; lo que puede lograrse en este circuito gracias a los raíles es simplemente impresionante).

Si habéis jugado al original no saldréis decepcionados, y si queríais alguna actualización estáis más que servidos. No solo tenéis las nuevas adiciones de los raíles, sino que en ciertos caminos de las Carreras VS. existe una segunda variación del circuito completamente nueva que pasa por el interiór del castillo de Daisy, ubicado a un tiro de piedra del bazar. Sí, es un circuito nuevo, y sí, desgraciadamente puedes correr una única vuelta en él, pero el mismo concepto de poder correr por el interior de una parte hasta ahora tan poco popularizada como es el castillo de Daisy es un puntazo.

Estadio Wario

Uno de los circuitos retro más controversiales del juego, sino el que más.

Por un lado, esta ha sido la primera vez que aparece desde su debut en Mario Kart 64 Por otro lado, está el hecho de que, por decirlo de alguna forma, solo han traído "medio circuito", y es que han eliminado la mayoría de giros y vueltas del mismo, convirtiéndolo en una versión mucho más simple. Está la gente que opina que es un cambio a mejor, pues creen que el original era innecesariamente largo y con demasiados giros irrelevantes, convirtiéndolo en un circuito aburrido. Luego hay la gente que dice que ese ya no es el Estadio Wario, porque han quitado demasiado de esas curvas y ahora se ha quedado en un fantasma de lo que originalmente era.

¿Mi opinión? Me alegra que haya regresado, y si bien soy de aquellos que considera que los circuitos retro han de ser fieles a sus versiones originales, considero que hay cambios infinitamente más aberrantes en este mismo juego. La actualización que ha recibido podría haber sido mejor (ejemplo) y creo que estéticamente el original tenía algo más de "personalidad". Las rampas de tierra eran mejor que las de metal, para el concepto del circuito, y aunque algo cutre y fijado por los límites tecnológicos de la época, echo de menos la cara estampada de Wario a lo largo de los límites del estadio (y aunque me guste el gran salto casi al final del recorrido, es algo que ya hemos visto múltiples veces en el Estadio Waluigi, así que no me ha impactado tanto como a los desarrolladores les habría gustado). A pesar de todo, creo que el circuito sigue viéndose relativamente bien y es divertido competir en él, así que tiene un aprobado justito, en mi opinión (es los suficientemente bueno como para que siga gustándome).

Fortaleza Aérea

Uno de los circuitos más populares de la saga (y también comparto ese entusiasmo general, que también es uno de mis circuitos favoritos de Mario Kart DS, y afortunadamente decidieron ir por el camino de mantenerse fieles al material original, lo cual estoy seguro que todos los fans agradecen (yo al menos lo hago).

Sin embargo, eso no significa que sea una copia exacta, ya que han añadido varias secciones con raíles (me gustan las del principio, ya que, si eres bueno, te permiten evadir fácilmente la avalancha de Bil Banzais, y también puedes subir por la cadena del "puente levadizo" que conecta el tramo del castillo con la del propio barco, aunque encuentro los dos raíles de la habitación de los lanzallamas algo irrelevantes).

En pocas palabras, han cambiado lo mínimo indispensable para aprovecharse de las nuevas mecánicas y aumentar la calidad general del circuito, y les estoy agradecido por ello.

DK Alpino

Este es otro circuito que me gustaba mucho, en Mario Kart DS

En este caso, el circuito ha sufrido dos cambios mayores: el primero es que quita el atajo con la caja de objetos que garantizaba champiñones y cambia el área por una suerte de resort de esquí, y el segundo es que han eliminado los muñecos de nieve de la curva final del circuito.

En lo personal, creo que estéticamente la adición de la cabaña de madera y todo eso mejora la calidad del circuito, y por otro lado, aunque entiendo la razón por la que lo han hecho, echo de menos los muñecos de nieve (estos obstáculos no tienen demasiado sentido cuando tienes 24 pilotos compitiendo simultáneamente).

En general, es una buena iteración que no ha cambiado excesivamente, por lo que sigue manteniendo la esencia y calidad originales.

Mirador Estelar

Y después de cinco circuitos retro consecutivos, por fin tenemos una pista nueva de nuevo.

Es otro circuito relativamente simple, esta vez con una sección dividida (circuito de nieve, caminos verde y amarillo... no será ese circuito, pero la inspiración en la Base Polar de Mario Kart 8 es innegable). Además, contar con el Planetarium del Cometa (el selector de niveles de Super Mario Galaxy... bueno, al menos por fuera y más o menos) es todo un puntazo.

Y no puedo hablar del circuito sin al menos mencionar el camino de agua que hay de cara al final del recorrido. Además de ser precioso estéticamente, se trata de una introducción a unas nuevas zonas. No sé el nombre oficial de ellas, pero mientras recorres estos tramos tu velocidad aumenta drásticamente, y esta es la primera pista (si seguimos este orden) con este tipo de tramo. Y simplemente se siente genial correr en estos.

Cielos Helados

Con diferencia el peor circuito de Tour (y me atrevería a decir que eso incluye las ciudades)... aunque lo han hecho sorprendentemente bien, en esta versión.

Si bien me gustaban más los tonos más saturados de Mario Kart 8 Deluxe (y la comida parece... bueno, "más comida", en ese juego), a nivel de jugablidad es un cambio como la noche y el día, y para bien. ¡Puedes ver hacia dónde vas! Sigue siendo un óvalo con pasos adicionales, pero al menos ya no es un suplicio competir en él, así que tiene mi sello de aprobación.

Obviamente habría preferido otros circuitos, de Tour, pero al menos agradezco que ahora se pueda jugar bien en él.

Galeón de Wario

Posiblemente el circuito retro más raro que han traído de vuelta. En el original, gran parte del recorrido está sumergido, pero en Mario Kart World eliminaron la capacidad de conducir debajo del agua y la cambiaron por la capacidad de correr por encima de ella.

Eso hace que, a pesar de que la mayoría sigue siendo reconocible, ofrezca bastante distinción. Es una experiencia nueva a la vez que nostálgica... Una cosa rara, lo sé.

Eso sí, que con tanto cañón suelto y manteniendo el planeo (con alas en vez de ala delta, pero la mecánica persiste), encuentro muy mal que hayan quitado la sección del planeo producida por el cañón del final. Es algo que han quitado por quitar y le quita la gracia a ese tramo.

Playa Koopa

Técnicamente es Playa Koopa 2, el circuito de Super Mario Kart, pero con el afán de no poner etiquetas para justificar su lugar en el mundo abierto se ha quedado sin el número.

Es un simple círculo pequeño, no hay mucho más que añadir (bueno, sí, que el hecho de poder conducir por encima del agua han hecho de este simple circuto aún más fácil de correr en él). Al menos han hecho que tengas que dar 5 vueltas en vez de 3, pero eso no hace que este sea, con diferencia, el circuito más corto y simple mecánicamente de todo el juego.

Al menos el Koopa DJ lo peta sobre la línea de meta.

Sabana Salpicante

Un circuito decente, con varios raíles y caminos alternativos. No es de mis favoritos, pero puedo apreciar lo que ofrece.

Lo más destacable para muchos es la gran cantidad de "animales normales" que hacen de obstáculo, como zebras o jirafas, pero lo que a mí me ha llamado más la atención es el tramo en el que corres por la enorme cascada cerca del final del recorrido. Es algo simple, pero estéticamente es muy bonito, qué puedo decir.

Curiosamente, a nivel de recorrido es una copia invertida y algo más exagerada de Parque de la rivera, un circuito de Mario Kart: Super Circuit (en japonés hasta aluden ese paralelismo). Es una decisión curiosa, pero si realmente es un circuito retro con otro nombre para servir a la temática que necesitaban para el mundo abierto... yo lo consideraría una idea original, sin duda.

Estadio Peach

Vamos a ignorar la aburridísima versión de la Copa Caparazón (que es un óvalo como Parque Bebé pero aburrido) y hablaremos de la "verdadera versión" del circuito, la de la Copa Especial (que es también el recorrido utilizado en el resto de modos).

Es uno de los circuitos más desafiantes del juego, con tramos MUY estrechos (donde a duras penas pasan dos vehículos lado a lado) y tramos muy anchos, curvas cerradas y caminos alternativos solo aptos para valientes y expertos en el juego.

Estéticamente también está muy bien, y lo considero uno de los mejores circuitos del juego en todos los aspectos.

Playa Peach

Aun siendo el "fanboy" de Super Mario Sunshine que soy, personalmente opino que esta es la mejor versión del circuito a nivel estético. Creo que convertirlo en un equivalente al monte Saint-Michel ha sido una genialidad de idea y encima, con ese esquema de colores utilizado, encaja a la perfección con el circuito original.

Ahora bien, como tantos otros circuitos, han querido cambiar demasiado a nivel de jugabilidad. Las dos últimas vueltas son en realidad un circuito de dos etapas completamente nuevo que lo único que tiene que ver con Playa Peach es que está al lado y que comparten línea de meta. No me malinterpretéis. No digo que no me guste (me encanta, este nuevo recorrido, es súper variado y original), pero no es Playa Peach, y el juego no te deja siquiera competir a tres vueltas en la "verdadera" Playa Peach (o incluso un par de vueltas en el circuito nuevo, por qué no).

Ciudad Salina

La Venecia de este mundo. Es un circuito muy bonito y bastante interesante de competir en él.

No sé por qué, pero la curva de 90 grados del mercadillo después del ascenso giratorio del principio siempre se me hace complicado, muchas veces porque olvido que está ahí y no me da tiempo a reaccionar, lo admito, aunque también es cierto que es una serie de giros un tanto rara.

El atajo ese que mostraron en uno de los tráileres es sorprendente de ver, pero creo haber visto que es más lento que simplemente seguir el canal normalmente, lo cual es una lástima.

Jungla Dino Dino

Una gran grambio para mejor, con más dinosaurios y más llamativo visualmente.

Personalmente echo de menos a Noshi (el nuevo dinosaurio que lo sustituye está bien, pero Noshi es más adorable), y si bien me gusta más el laboratorio a la cueva, también echo de menos el acantilado que había en el que antes era una cueva (el T-Rex sorprendiéndote a la salida del laboratorio es una adición genial, pero). Y si bien es algo más difícil de acceder a él, me encanta que hayan cambiado el puente de madera central que hace de atajo por un dinosaurio-rail: encaja de forma genial con la temática del circuito y aprovecha la nueva mecánica del juego.

Templo del Bloque ?

Un circuito bastante difícil, pero posiblemente el que tiene más potencial a la hora de aprovechar las nuevas mecánicas del juego.

Curvas extremadamente cerradas, atajos aparentemente imposibles y un recorrido generalmente bastante estrecho. No se me dará bien, a mí, pero ver a gente buena correr en él es todo un goce para la vista.

También he de comentar que, en cierta manera, todas esas islas flotantes me recuerdan un poco a Tears of the Kingdom y sus islas flotantes (no es lo mismo y ese juego dista de ser el único con islas flotantes... pero bueno, es lo que me viene a la cabeza).

Cascadas Cheep Cheep

Estéticamente el circuito me encanta (la temática japonesa clásica es de mis favoritas), pero he de admitir que el tramo de los rápidos no me gusta en absoluto. Siento que tengo mucho menos control de mi vehículo, en esa zona, y es gran parte del circuito, así que la experiencia acaba siendo mucho menos disfrutable (técnicamente hay caminos alternativos que evitan gran parte de ese recorrido, pero son difíciles de alcanzar y más lentos, así que no valen la pena).

A pesar de que no me guste competir en él, al menos puedo decir que me encanta merodear por la zona en el modo libre.

Gruta Diente de León

Siento que tendría que gustarme más de lo que lo hace realmente, si os soy sinceros.

La gruta en sí es muy bonita, pero creo que bastante olvidable. El recorrido en sí también tira a lo simplón (o al menos gran parte de él), lo que hace que, si bien no creo que sea un mal circuito (es más que decente), sienta bastante indiferencia hacia él.

Cine Boo

Un circuito súper simple y corto, pero súper original conceptualmente.

Empiezas entrando dentro del cine (con posibilidad de agenciarte palomitas y todo) para pasar a la sala de proyección. En ella, te lanzas de cabeza a la pantalla... ¡y entras en la película! Bueno, más o menos. Dentro de ella empiezas a correr sobre una versión gigante de un carrete cinematográfico de Peach y todo pasa a tener un tono sepia de película antigua, además de, cómo no, estar plagado de Boos y otros fantasmas.

El recorrido como tal será lo que se quiera, pero correr en él es toda una gozada. Puedo sonar algo hipócrita, habiendo etiquetado circuitos similares como "mediocres", pero estamos hablando de gustos subjetivos, al fin y al cabo.

Caverna Ósea

Sinceramente, no esperaba para nada un circuito basado en el Día de Muertos de México.

Se trata de un circuito bastante variado, con un montón de caminos alternativos. También es la primera introducción a la nueva mecánica de la lava (si caes en ella, en vez de ser rescatado inmediatamente por Lakitu como hasta ahora, te vas hundiendo lentamente en ella mientras vas perdiendo monedas hasta que te hundes completamente, momento en el que Lakitu decide mover su trasero y rescatarte).

Es un circuito bastante disfrutable, y que abre las puertas a muchas opciones. Obviamente, la mejor parte es la sección de planeo en la que tienes que entrar al cráneo gigante, ya sea por las cuencas o por la boca (aunque admito que habría preferido que tuvieras que recorrer todo el esqueleto, en esa sección, y no solo el cráneo... pero tampoco está mal).

Pradera Mu-Mu

Nunca me ha llamado excesivamente la atención, este circuito, y aquí sigue sin hacerlo.

Supongo que debo agradecerle que tengamos a la vaca como personaje jugable (y así haber recibido también la gloriosa estatua de la misma en moto que ahora corona el circuito), aunque eso y el hecho de poder entrar dentro de la granja en iteraciones alternativas del circuito (como en su versión del modo batalla) es lo único que verdaderamente me gustan del circuito.

Tampoco voy a negar que, para un mundo abierto como el de este juego, el emplazamiento funciona de maravilla, pero entre que el circuito es soso visualmente y a nivel de recorrido y que ya lo vimos rehecho en Mario Kart 8 Deluxe... como que no me llama excesivamente la atención.

Me alegro por los fans de la pista, pero.

Monte Chocolate

En mi opinión la peor pista retro del juego con diferencia.

ya no me gustaba la versión de Tour (y por ende de Mario Kart 8 Deluxe) por esa sección de cueva que se sacaron de la manga, pero es que es un caso peor aún que el del Desierto Sol-Sol. ¡Hasta han quitado el Monte Chocolate en sí!

Sinceramente, creo que si hubieran hecho como con Sabana Salpicante y lo hubieran tratado como un circuito nuevo con un nombre original y todo me habría dolido menos, pero siendo este precisamente uno de mis circuitos de Mario Kart 64 precisamente por su estética... Sí, esta inclusión fue toda una patada en el estómago.

Fábrica de Toad

Uno de los circuitos más populares de Mario Kart Wii, y creo que con razón. Aunque simple, temáticamente es muy interesante, y gracias a las nuevas mecánicas de Mario Kart World han logrado hacerlo aún más interesante, con nuevos caminos alternativos que dan algo más de desafío a los jugadores.

También está muy bien, de nuevo, para el mundo abierto, ya que toda la zona alrededor aporta mucho contenido interesante para el juego, tanto en el modo libre como en el modo Supervivencia.

Castillo de Bowser

Un circuito genial. A nivel de estética está a la par de otros Castillos de Bowser anteriores, pero el túnel de nubes de tormenta y el inmediato salto a través de la boca de la estatua (o lo que sea) de Bowser es sin duda lo más llamativo visualmente de este circuito.

Este circuito también cuenta con zonas esas que te aceleran, lo cual hace que competir aquí sea aún más trepidante. Además, también cuenta con uno de esos atajos complicados justo al principio del juego que te deja con la boca abierta, la primera vez que lo ves.

Aldea Arbórea

Muy sosa a nivel de diseño, y mucho más sencillo de lo que debería a nivel de recorrido. Este cuenta con dos secciones llamativas: la de planeo y la de las bifurcaciones del final, pero al menos personalmente no veo que sean nada del otro mundo.

No es mal circuito ni por asomo, y sé que tiene fans detrás que adoran el circuito, pero por mi parte siento que podrían haber hecho mucho más para hacerlo un circuito único y llamativo, y no lo han logrado.

Circuito Mario

Los circuitos Mario 1, 2 y 3 de SNES. Ya está.

Sé que mucha gente le tiene tirria ya al tercer circuito por tantas veces que ha aparecido... pero a mí me gusta, así que no me molesta (me gusta mucho más el 2, pero).

También encuentro una muy buena idea la de haber combinado los trees circuitos en uno solo, haciendo que cada circuito sea una vuelta... aunque es una lástima que por ello hayan matado la capacidad de Circuito Mario 4 de regresar por primera vez desde Super Circuit (podrían haberlo puesto ni que fuera como Easter Egg en la zona).

La estética también me gusta, y más aún el edificio central con la estatua gigante de Mario en un kart estándar. Sin embargo, como con otros circuitos de la misma índole, pide a gritos una opción que también permita correr individualmente en cada uno de los tres circuitos.

Senda Arco Iris

Posiblemente la Senda Arco Iris más espectacular visualmente. Es ridículamente larga, pero es tan variada y dinámica que la travesía pasa en un suspiro, cosa que no puedo decir de otros circuitos similarmente largos, como la Senda de Mario Kart 7.

El circuito empieza con un tramo "clásico", presentándonos una estética a la que estamos acostumbrados en las Sendas, aunque con muchas nubes y mejores gráficos, con partículas que la venden como un gran salto de calidad gráfica. El final del tramo cuenta con una zona de alta velocidad seguida de la primera de varias bifurcaciones del circuito, claves en esta iteración de la Senda Arco Iris.

Luego pasamos al segundo tramo, que es en su mayoría una isla flotante llena de cristales en la que corremos sobre un río precioso, seguido de otra bifurcación al final (la totalidad de este segundo tramo también es un tramo de alta velocidad). Aunque posiblemente sea "muy poco Senda Arco iris", al principio, creo que, en el contexto de la totalidad del circuito, no solo no daña el concepto de "Senda Arco Iris", sino que lo realza.

Lo mismo pasa con el tercer tramo, pero, en vez de islas flotantes, tenemos una estación espacial de forma similar a la Senda de Mario Kart 8. Como si quisieran dejar claro el paralelismo entre esta sección y la Senda de Mario Kart 8, esta cuenta con una bifurcación que es la experiencia más cercana a la antigravedad de todo el juego, corriendo a alta velocidad por lo que vendrían a ser las paredes del satélite artificial.

El comienzo del cuarto y último tramo es el más espectacular, y el mejor cierre para esta fantástica experiencia. Empieza con una larga zona de vuelo en la que no solo se ve el resto de la pista (y el primer tramo donde comienzas), sino el mundo entero del juego. Primero pasamos por la última bifurcación con giros imposibles dignos de Mario Kart 8 (si bien no es una zona de alta velocidad, ambas rutas están plagadas de paneles de propulsión, así que casi es lo mismo), y luego el circuito termina con una sola ruta llena de giros en un tramo de alta velocidad, acabando en un tramo de vuelo hasta la línea de meta aún volando... En serio, menuda experiencia.

Creo que mi Senda favorita sigue siendo la de GameCube (seguramente ya puramente por nostalgia, a estas alturas, y probablemente permanecerá así por los siglos de los siglos), pero, a pesar de ser una de las Sendas Arco Iris más fáciles de la saga, esta ha logrado colocarse cómodamente en el segundo lugar sin la más mínima contienda.

Eso sí, que no esté disponible en el modo libre es una patada en todas las partes nobles.

Otros circuitos y otros temas relacionados

El juego cuenta con varios circuitos retro de Super Mario Kart a modo de "Easter Eggs" esparcidos por el mundo para el modo libre: Valle Fantasma 1, 2 y 3, Playa Koopa 1, Isla Chocolate 1 y 2 y Lago Vainilla 1.

Se pueden hacer carreras en ellos gracias a los interruptores P, que simulan carreras con tres vueltas y pilotos PNJ. Sin embargo, es imposible escoger esos circuitos en ningún modo (a no ser que se escoja un camino que tenga esos circuitos como parte del tramo a recorrer, pero no puedes correr X vueltas en él, solo "atravesarlos").

Fuera de eso, varios circuitos cuentan con versiones alternativas (como etapas y como circuitos enteros al final de ciertos caminos entre circuitos a lo Modo Supervivencia), pero, como con los "Easter Eggs", no puedes seleccionar esas variaciones más allá de como parte de los caminos que conectan dos circuitos que sí pueden ser seleccionados.

Esto muestra el mayor problema del juego: es tan rígido y tan mal implementado que parece que tuviera menos contenido que otros juegos aun con la ingente cantidad de contenido con el que cuenta.

Nintendo, en su eterna tontería, no es capaz de dejarte escoger esos circuitos, y fuerza formas muy raras de jugar al contenido que ofrecen, muchas de las cuales acaban haciendo que el jugador no aprecie esas inclusiones o incluso que les pille manía. Dejadnos escoger esos circuitos. Dejadnos dar tres vueltas en ellos siempre que queramos. No nos fuerces a los tramos entre circuitos en casi todas partes.

Creo que esto puede solucionarse con actualizaciones futuras, añadiendo esas opciones más adelante... Pero no solo tendría que estar en el juego base, todo eso, sino que, conociendo a Nintendo, es más que probable que ni siquiera acabe por darse nunca, lo cual es muy triste.

Una opción que estaría muy bien y arreglaría esto sería que Nintendo, mediante los puntos de control de los interruptores P (visibles o no, pero me refiero a que ya tienen una forma de implementarlo sin añadir nada), dejara a los jugadores crear sus propios recorridos (tanto circuitos como tramos como los del modo Supervivencia). Está casi completamente implementado con lo que el juego ofrece, y, aunque sería lo mejor (y podrían si quisieran), ni siquiera es necesario que esté disponible en línea, pero realmente sería una adición genial...

Esperemos que Nintendo no se comporten como unos energúmenos otra vez y arreglen el fiasco que ellos mismos han causado... pero desgraciadamente no guardo demasiadas esperanzas.

Conclusión

En general estoy bastante contento con los diferentes circuitos por los que se puede correr. Sin embargo, creo que lo que más necesita este juego (más que lo de los personajes y trajes) es muchísima más libertad a la hora de escoger dónde competir, ni que sea en carreras VS.

Han puesto un mundo enorme con una barbaridad de pequeños circuitos y variantes, pero no puedes escoger libremente la mayoría de ellos. Entiendo su entusiasmo también por tratar de dar un aire fresco a circuitos antiguos y tratar de diferenciarlos de sus contrapartes originales, pero ha llegado un punto en el que se han pasado de la raya con tanta creatividad.

Vehículos

Uno de los mejores aspectos del juego, en mi opinión.

Para empezar, me encanta que hayan vuelto a vehículos únicos en vez de piezass diferenciadas. Si bien ofrecen más contenido para desbloquear (y más vida "útil" al juego), estéticamente las combinaciones eran muy limitadas (algunas combinaciones hacen daño a la vista, y la mayoría simplemente no pegan), y también limitaban a sus desarrolladores a la hora de pensar en nuevos diseños que implementar.

Con el regreso de vehículos "enteros", hemos podido ver casos como Pavor Deslizante o el Trineo Estelar, con un concepto completamente nuevo, e incluso podríamos ver diseños aún más innovadores en el futuro, como vehículos con "patas mecánicas" (si siguen con esto, podrían incluso darnos los primeros vehículos flotantes, del estilo del monopatín de Regreso al futuro). ¡Mirad si no lo variados que eran los vehículos de Mario Kart DS! Creo que hemos llegado a ese mismo nivel de originalidad, y creo también que en el futuro lograremos obtener vehículos aún más originales y divertidos.

Me pondría a comentar individualmente cada modelo, pero eso da para un Rincón propio, así que mejor me detengo aquí (solo quedaos con que mi vehículo favorito probablemente sea el guiño a R.O.B., aunque solo en su coloración nipona).

Este apartado quedaría muy cortito si no fuera por otro aspecto a comentar (bueno, seguirá quedando cortito, pero no tanto), y es la de los... "súper vehículos" (por darles un nombre, que si lo tienen no lo conozco).

En este juego hay varios vehículos con una entrada abierta y un gran interrogante en su interior. Si logras meterte dentro de uno de ellos... ¡podrás controlarlo! Bueno, durante un rato, no para siempre. Mientras estés a los mandos de uno de estos "súper vehículos", no solo eres invencible, sino que puedes arollarlo todo a tu paso, incluídos otros vehículos, obstáculos y pilotos.

Al menos que yo conozca, hay un camión con usualmente dos tráileres, una gran lancha motora, un helicóptero e incluso un OVNI. He podido probar los tres primeros (aún no he logrado encontrar ningún OVNI, pero he visto cómo funcionan por YouTube), y he de decir que es súper divertido causar estragos por el mundo, e inclyso poder surcar los cielos (y con el OVNI puedes abducir todo lo que pase por debajo de ti, así que tengo ganas de ver si soy capaz de encontrar alguno, que quiero probarlo).

Podríamos considerar este tipo de "súper vehículos" como una suerte de objetos especiales dependientes del terreno, y te otorga una sensación de omnipotencia aún mayor que ninguna estrella, lo cual puede ayudarte a escalar en la tabla de clasificación... ¡y a pasártelo genial!

Bueno, ya que he mencionado el tema de los objetos... ¿Por qué no hablamos de ellos?

Objetos

Aquí solo trataré los objetos nuevos (y los que regresan de Mario Kart Tour que hasta Nintendo los trata como "nuevos"). Eso sí, tengo que soltar que sigo odiando la moneda como objeto. Sigue siendo no obtener nada de una caja de objetos y salen demasiado en los primeros puestos.

Caparazón de monedas

Es curioso, pues se trata de una mezcla entre un caparazón azul y uno verde. Avanza automáticamente por el circuito, pero sin apuntar a nadie. En vez de eso, se limita a avanzar por el centro de la pista, dejando un montón de monedas por el camino. Para la "economía mariokartera" es algo que está muy bien, ya que te permite conseguir un porrón de monedas si aprovechas bien, a veces incluso si tienes la mala pata de ser golpeado por él.

Flor de hielo

Si bien me encanta en los otros juegos, en este, al menos desde una perspectiva casual como la mía, es una copia de la flor de fuego, así que no veo mucho sentido a su inclusión. En lo personal habría sustituído la flor de fuego por esta y luego habría puesto otro objeto (ya sea nuevo, de Tour o lo que sea).

Martillo

Una lluvia de proyectiles a corto alcance sorprendentemente adictiva de usar.

A diferencia de otros objetos ofensivos del juego, este es de corto alcance, forzándote a acercarte lo suficiente para poder alcanzar a tus adversarios. Sin embargo, si están a tiro los martillos pueden convertirse en un arma de destrucción masiva, pero si no se convierte más en una carga que en una herramienta a la que le puedas sacar provecho. Dado que los martillos se quedan un tiempo clavados en el suelo pueden servir como obstáculo temporal (muy brevemente) incluso si se tiran hacia atrás, pero ya.

No será el mejor objeto, pero es uno de los más divertidos (al menos en mi opinión).

Bloque ?

Te permite conseguir un buen puñado de monedas, pero das más a los oponentes de las que consigues para ti mismo. Creo que es un objeto que es mejor que le toque a los demás (que estén delante de ti, claro) que no a ti mismo.

Kamek

Y hablando de objetos que es mejor que les toque a los demás, aquí tenemos a Kamek.

Dejando fuera el tema de conversación sobre si habría sido mejor que Kamek hubiera regresado como personaje jugable, creo que es una idea genial con una pésima ejecución.

Por la parte positiva, es genial que puedas desbloquear nuevos personajes con él, y su aleatoriedad (al menos parcial) lo convierte en un objeto interesante. Sin embargo, que esos personajes únicamente puedan ser desbloqueados mediante este objeto y que sea un objeto tan raro (casi nunca sale, y es muy fácil que falle en convertirte a ti si pillas un camino diferente al de Kamek o simplemente si estás un pelín demasiado lejos del medio de la carretera), unido al hecho de que, si te sale a ti, ni te transforma ni te protege de su efecto (te puedes tragar los obstáculos que se generan sin importar que los hayas invocado tú) devaluan muchísimo el objeto.

Pluma

En pocas palabras, es un objeto genial, pero nunca seré capaz de exprimir su potencial.

Con este objeto puedes alcanzar varios atajos a los que únicamente puedes alcanzar con él, además de esquivar caparazones rojos (y los demás a excepción de los azules). Sin embargo, fuera del caso puntual de los caparazones, has de saber dónde y cuándo puedes usarlo para sacarle el máximo partido, cosa para la que soy demasiado lerdo. Lo usé una única vez para un atajo especial y me sentí súper bien... pero no es algo que pueda lograr con frecuencia, desgraciadamente.

No digo que sea un mal objeto, pero no es para mí.

Comida turbo

Un turbo con la capacidad de desbloquear (y cambiar si ya lo tenías) trajes alternativos para ciertos personajes. Por un lado está bien tener un turbo asegurado de estas bolsitas, pero por otro lado lo de los trajes alternativos es una estupidez (ya me desenvolveré con esto más adelante), no puedes esquivar caparazones azules con él y es un desperdicio de recursos (tenemos docenas de modelos que virtualmente lo único que hacen es darte diferentes atuendos).

Es adorable ver ciertos platos de comida, pero eso (y lo dicho antes de ser una propulsión garantizada) es lo único que tiene a su favor.

Comentarios rápidos de otros objetos

  • Los plátanos pierden bastante valor por el nuevo formato de carreras de ir del punto A al punto B.
  • Entiendo la razón, pero sigo sin ser fan de que los objetos múltiples den vueltas alrededor del personaje. Como mínimo estos tendrían que girar más rápido y que cuando te quede solo uno que se colocara siempre detrás en vez de seguir girando.
  • Es raro que en este juego Boo te deje avanzar campo a través sin perder velocidad... pero no me quejo.
  • Los champiñones van muy bien, en este juego. Todo el mundo lo dice, y yo también comparto esa opinión (quizá no al mismo grado, pero solo porque soy mucho más casual y no sé demasiado).
  • Creo que este juego se habría beneficiado más que ningún otro del sistema de cambio de objetos de Double Dash!! por cómo funcionan los objetos de múltiples usos.

Nuevas mecánicas

El juego cuenta con dos nuevas mecánicas que son todo un goce para la vista: los raíles y poder conducir por las paredes.

Ambas mecánicas permiten tomar o incluso crear atajos a un nivel técnico y visual jamás visto en entregas anteriores. Pero... ¿qué tal es para un manco casual como un servidor?

Por un lado, hay varios atajos que sé que puedo hacer (bueno, intentar) pero que nunca me atrevo en el calor de la carrera. Alguna que otra vez me atrevo, y si bien no siempre sale bien, cuando lo hace te sientes como un genio del juego.

Varias personas consideran los raíles como un "piloto automático", pero yo creo que sacar ventaja de ellos no es tan obvio ni tan fácil: ganar velocidad en ellos, cambiar de raíles y salir de ellos en el momento oportuno... No es tan fácil como parece.

Por lo que respecta a correr por las paredes... creo que es una mecánica que se ha hecho más para el modo libre que para las carreras en sí (sobre todo el modo Supervivencia, donde casi no ves superficies verticales).

Luego está lo del salto en el sitio, que habilita que puedas correr por raíles elevados y paredes desde cualquier sitio... pero dado que mientras cargas el salto pierdes mucha velocidad no lo uso prácticamente nunca, lo que hace que pierda aún más oportunidades (luego lo pruebo, fallo, y pierdo aún más tiempo, de ahí que me dé cosa a probarlo).

Pero bueno, quiero que conste que estoy súper encantado con las mecánicas. Que yo sea malo no significa que sean malas adiciones. Haber añadido todo esto me parece una genialidad que incrementa muchísimo la calidad del juego, y que me gustaría que volviera en futuras entregas.

El nuevo modo Gran Prix

Sinceramente, me parece una estupidez. Han dejado más que claro que querían explotar el máximo posible el mundo que han creado para el juego, pero correr de circuito a circuito y dejarte dar una única vuelta al circuito de destino (excepto con el primero de cada copa) hace que los circuitos en sí se diluyan y casi no puedan ser disfrutados. Además, hace que competir en cualquier copa de este nuevo Gran Prix se sienta casi idéntico a una suerte de "modo fácil" del modo Supervivencia (sin descalificaciones), lo que devalua aún más la experiencia.

Sin embargo, he de decir que, si hubieran hecho este modo como un segundo modo nuevo a la par del modo Supervivencia (es decir, que el modo Gran Prix fueran 3 vueltas en los 4 circuitos como hasta ahora, que mantuviéramos el modo Supervivencia y que añadieran un tercer modo que fuera el Gran Prix que hemos acabado recibiendo para el juego, llámese "Great Gran Prix" por decir algo) no habría estado en contra, incluso si los circuitos y el orden fueran el mismo entre el "Gran Prix cláico" y este.

Hablando de orden, no tengo ningún problema con la rotura del convenio de orden de las pistas dentro de cada copa que habíamos tenido desde tantos años. Obviamente se me hace raro no tener el circuito de Bowser como el circuito previo a la Senda Arco Iris (por ejemplo), pero no me molesta ni nada.

Modo supervivencia

En teoría es un modo muy interesante, manteniendo la tensión en los jugadores de principio a fin gracias al sistema de descalificaciones de cada etapa. Sin embargo, el modo en sí tiene dos problemas gigantescos que se lo cargan, y ambos son problemas del juego en general, no del modo en particular.

Exclusivo de las partidas de un jugador (o pocas personas), la IA de los pilotos controlados por la consola está extremadamente mal montada, ya que tienen una pésima dificultad dinámica que depende casi íntegramente de algo tan irrelevante y fácilmente manipulable como es la cantidad de veces que el jugador derrapa. Unido a que en este modo casi no hay curvas y parte de las que hay son muy suaves, esto hace que puedas llegar al circuito final con una facilidad abismal y luego ganar sin problemas porque los PNJ ya no pueden pillarte-

El otro problema, y este ya es algo global, es el conocido como "bagging", o quedarse entre las últimas posiciones para conseguir buenos objetos y luego llevarlos a posiciones superiores para aprovecharte de sus efectos. Esto beneficia demasiado al jugador, en especial si obtiene un champiñón dorado, ya que permite comerse las pocas curvas que tiene el modo y pasar de último a primero (o al menos a una posición "a salvo") justo antes del punto de control con demasiada facilidad.

En pocas palabras, el juego te penaliza por jugar bien y casi te regala la victoria por jugar mal.

Modo batalla

El patético modo batalla del Mario Kart 8 de Wii U vuelve, mejorado únicamente porque la batalla de monedas está presente cuando en ese juego estaba ausente. Los escenarios de batalla son en su mayoría áreas recortadas de circuitos, y aunque el hecho de poder correr por fuera de los circuitos ayuda un poco, reducir la velocidad al salir de la carretera no lo hace una experiencia tan agradable como pretendían.

También pecan de haber creado arenas excesivamente grandes, ya que incluso con 24 personajes simultáneos más veces de las que tocaría cuesta encontrarse con alguien, lo cual es bastante triste.

Gran Donut y las Arenas Mordedizas (que es básicamente una actualización del Desierto Roca Picuda pero sin la Roca Picuda) son una muestra clara de que el juego no necesita recortar de forma cutre secciones de circuitos para convertilos en pistas de batalla, y podrían perfectamente haber puesto aún más lugares dedicados esparcidos por el vasto mundo, en vez de forzar esto. Bueno, alguno de los "circuitos recortados" podría mantenerse (NO el Circuito Mario Bros., eso seguro), pero hablo de la situación general del modo).

Es una lástima que hayan dejado el modo con menos del mínimo indispensable, sinceramente, y posiblemente sea debido a que Nintendo considera este modo como algo (muy) secundario). No suelo jugar mucho a este juego, pero posiblemente me pase como muchos, y es que ver que está tan pobremente tratado me quita las ganas de jugarlo, lo cual crea un bucle vicioso (la gente no juega porque no hay contenido porque la gente no juega porque no hay contenido porque...).

En parte me alegro que la eliminación haya vuelto al modo, pero con circuitos de batalla tan grandes y manteniendo el tiempo límite hace que sea muy difícil que acabes eliminado antes de que termine el combate, lo cual es una lástima (básicamente ha vuelto, pero se siente como si no lo hubiera hecho).

Modo libre: el primer mundo abierto de Mario Kart

Desde el propio juego de GameCube cuando era niño, he estado pidiendo un Mario Kart de mundo abierto sin parar, aunque siempre como el típico "deseo imposible" (tanto Mario Kart: Double Dash!! como Super Mario Sunshine jugaron demasiado con mi inocente corazón al insinuar mundos abiertos sin serlo, haciéndome desear poder ir a esos lugares por mi propio pie (o acelerador, en el caso de Mario Kart), pero siempre siendo imposible. Sin embargo, en el mismo teaser de la consola se mostraron indicios a que Mario Kart World cumpliría por fin con ese sueño infantil. "¿Es posible? ¿Por fin ha llegado el día? ¿No estoy loco?" es lo que me pasaba por la cabeza. Los indicios, por primera vez, eran indicios que iban más allá de delirios de un fan desesperado (podéis ver mis observaciones de entonces aquí), y, como todos sabemos, esos indicios resultaron ser ciertos, lo cual no me podía hacer más feliz.

Ahora bien, ahora que por fin he podido probarlo en mis propias carnes... ¿vale la pena?

Pues... sí, la verdad es que sí. Es una delicia perderse por el mundo, y es aún más satisfactorio poder recorrer partes de los circuitos como tal que en otros juegos sería imposible alcanzar (las zonas que en juegos anteriores serían simplemente parte del "decorado"). Perfectamente te puedes perder recorriendo este mundo tan variado durante horas sin hacer absolutamente nada más que simplemente avanzar, y eso no es algo fácil de lograr.

El modo libre no consiste únicamente de dar vueltas sin rumbo por el mundo. Hay un montón de misiones en forma de los desafíos de los interruptores P esparcidos por el mundo, con dificultades muy variables que satisfarán a todo tipo de jugadores. También hay paneles "?" y monedas de Peach que recompensan al jugador por explorar el mundo y, en muchos casos, por dominar las mecánicas del juego, ya que varias veces estos están en lugares de difícil acceso y que obligarán al jugador a sacar el máximo partido a las mecánicas del juego para llegar hasta estos coleccionables, haciéndote sentir súper bien cuando los alcanzas.

Desgraciadamente, lo único que te dan estos tres coleccionables es una pegatina por cada reto superado o coleccionable obtenido, lo que hace que literalmente no haya diferencia entre los paneles y las monedas (haciendo irrelevante la distinción entre ambas), y no te dan absolutamente nada por alcanzar ciertas cifras (por ejemplo, 100 interruptores P superados, o 50 monedas de Peach recolectadas), lo que desincentiva muchísimo buscar completar el juego. Esta caza del 100% se desincentiva aún más cuando ves que lo único con lo que puedes hacer un mínimo seguimiento de lo coleccionado es el número conseguido de cada cosa y el hecho de que cada circuito cuenta con 5 paneles ? (excepto Ciudad Corona, que cuenta con 10). Tienes que depender de tu memoria o de apuntártelo tú mismo (o de Internet, pa' qué engañarnos) para saber qué interruptores P o monedas de Peach has recogido, y hasta hace nada ni siquiera se sabía la cantidad máxima de estos.

En parte puede entenderse como un movimiento de Nintendo para que la gente no se vea "obligada" a conseguirlo todo, pero considero que no solo no lo logran, sino que dificultan el disfrute de aquellos que sí que quieren completarlo todo, lo cual me parece un muy mal movimiento.

Cambiemos de tema brevemente y pasemos a las misiones de los interruptores P. Existen básicamente dos tipos de misión: recolectar todas las monedas azules y llegar a la meta. A primera vista parece algo demasiado simplón, pero al menos todas las misiones que he probado hacen un uso extensivo tanto de las mecánicas del juego como del entorno en el que las misiones tienen lugar, lo que hace que la experiencia sea muy variada y para nada aburrida.

He de admitir, pero, que, como tantos otros, me habría gustado que hubiera unos pocos interruptores P "especiales" con combates contra jefes, tal y como se hacía en Mario Kart DS (y habría sido aún mejor si pudieras desbloquear a esos jefes como pilotos controlables si lograras vencerlos, ya puestos). Sin embargo, fuera de esto estoy satisfecho con lo tenemos, a nivel de variedad.

Otra cosa destacable del modo libre es la aparición de Nabbit y, en menor medida, los Placapums, que te fuerzan a perseguirlos (y golpearlos con un caparazón verde en el caso del último). Son un enorme incentivo... desaprovechado nuevamente por la falta de recompensas (de Nabbit consigues una pegatina la primera vez y ya. De los Placapum también obtienes pegatinas, pero ahí ya no sé, porque me suena haber obtenido dos, pero que un tercero no me diera nada, y no sé si es que era uno que ya había hecho o qué).

Otras quejas

Tengo otras quejas de "índole menor" pero que siguen molestándome mucho, y por eso quiero destacarlo ni que sea en un breve "popurrí" de este estilo.

IA de los pilotos PNJ

Entiendo que quieran poner una dificultad alta en 150cc (y espejo) para quienes les gusten los desafíos, pero estamos volviendo al "rubberbanding" ridículo de los primeros juegos, con pilotos corriendo a una velocidad superior a la que tú puedes alcanzar incluso con el combo más rápido y sacando triples caparazones rojos y otros objetos absurdos en segundo lugar.

Esto, unido a lo que he dicho del modo Supervivencia, hace que competir en altos cilindrajes sea más un suplicio que un desafío, lo cual es una lástima.

Desbloqueables

Uno de los mayores problemas, pero no hay demasiado de lo que comentar al respecto.

Tienes los personajes del modo Gran Prix que desbloqueas en tu primer intento (excepto en la copa Especial, cuando tendrían que dar un personaje más especial, y en su lugar literalmente no dan nada). Y después están los que se obtienen con Kamek (y SOLO con Kamek). Hay varios, como Nabbit y Placapum, que pedían a gritos ser desbloqueados en el modo libre (vuelvo a los jefes, pero eso sería para personajes que no tenemos).

Luego están los vehículos. En Mario Kart 7 y Mario Kart 8 lo de desbloquear por monedas funcionaba porque había un montón por desbloquear gracias a las piezas, pero ahora las monedas se vuelven irrelevantes al cabo de unas pocas horas de juego normal, porque hay muy pocos vehículos que desbloquear (en comparación a las piezas por separado) y luego solo dan pegatinas. Tendrían que permitir desbloquear otras cosas, aparte de vehículos (y pegatinas).

Finalmente, tenemos los trajes alternativos, que en sí el sistema está bien, pero habría sido mejor si no hubiera estado la comida involucrada, como ya había dicho... ¿quizá como parte de las monedas?).

Este juego necesitaba más y mejor contenido desbloqueable que extendiera naturalmente la duración del juego, en vez de depender completamente del online y de forma artificial con el modo libre, con el método de "conseguir por conseguir".

Música

No, no tengo problemas con la composición de los arreglos y los temas nuevos en lo más mínimo (no me vuelvo loco como los demás, pero me gustan casi todos ellos, así que no, no van por ahí, los tiros).

Mi queja es la misma que muchos otros, y es la falta de una forma de seleccionar individualmente todas las piezas, una "radio" al uso que habría beneficiado colosalmente el juego, especialmente el modo libre.

La función más obvia es dejarte escoger individualmente qué canción quieres oir en todo momento, pero también creo que un "modo radio" como tal, donde pudieras escoger un género musical o un conjunto de música de una temática concreta también habría estado bien...

Pero no, solo podemos escuchar la música de forma aleatoria tal cual suene por donde vayamos o concreta si jugamos a cierto contenido específico, lo cual es, una vez más, un desperdicio de recursos desafortunado.

Polémica del online

Inicialmente no iba a poner nada al respecto, ya que no soy muy de jugar online (soy demasiado malo), pero Nintendo se está portando como un niño estúpido dando una pataleta en medio de un supermercado, y me he visto obligado a comentarlo.

A muy poca gente le interesan las conexiones entre circuitos, ya que la mayoría (aunque no todos) son líneas rectas sin nada de interés durante todo el recorrido hasta que llegas a lo único "bueno" de la competición (entrecomillo porque no siempre es así, según cuál sea el destino ejemejemPlayaKoopaejemejem), para que solo puedas dar una mísera vuelta.

Esto se agrava cuando, la gran mayoría de las veces en salas online para jugar con gente aleatoria, las únicas opciones disponibles con las que cuentas son este tipo de conexiones, mientras que solo podías escoger un circuito de tres vueltas si se alineaban los astros y una de las tres opciones era lo suficientemente lejana como para no tener conexión. La gente antes sorteaba esto mediante la opción de Aleatorio, ya que garantizaba una carrera de tres vueltas, pero Nintendo, como siempre últimamente, se enfurruñó y actualizó el juego CON EL ÚNICO PROPÓSITO de quitar eso y hacer que el botón de Aleatorio también incluyera conexiones entre circuitos, quitando la única opción que había asegurada para jugar a este tipo de contenido (a ver, también arreglaron algunas cosas, pero eran muy muy menores y no habrían añadido esas correcciones al juego si no hubiera habido otra cosa más gorda que añadir o cambiar, y en este caso ha sido esta rabieta).

Es muy triste por parte de Nintendo y muestra que, al menos con Mario Kart, la empresa se ha desconectado completamente con sus clientes, y su ego les impide ver un punto de vista diferente al suyo.

Controversia: ¿vale los 90€? ¿Futuros DLCs?

No, no los vale ni por asomo.

No obstante, creo que a 50€ como sale en con el pack es una oferta la mar de decente. Si la extrema avaricia no hubiera dominado a Nintendo y siguiéramos teniendo el juego a 60€ entonces no habría tanto problema con todo lo negativo de este juego, pero han querido cargar TREINTA euros más y ahí es donde han matado todo lo bueno que pueda tener el juego. ¿Es un juego que recomiende? Sí. ¿Al precio al que lo venden? Ni de coña.

Y lo peor de todo no es simplemente que el juego valga tanto, sino todo lo relacionado que hay detrás.

Por un lado, tenemos el hecho de que Nintendo a abierto la veda para que toda la industria de los videojuegos se suba al carro de los 90€ (o más, ya que tienen la justificación de que, hasta ahora, Nintendo era la "alternativa de bajo coste"). No hace falta decir que esto es malo. Obviamente también es probable que ese tope de 90€ o más venga con futuros juegos de Nintendo (es más que probable que el próximo Mario 3D o Zelda principal cueste 100€, con la excusa de "cobrarte por el valor y trabajo detrás de su desarrollo).

Otro problema es que este juego está "en los huesos", teniendo mucho menos contenido de lo que debería (como mínimo a nivel de opciones para el jugador). Hay muchas opciones obvias (como modos antiguos del modo batalla que no regresaron o más trajes alternativos para Donkey Kong y Pauline (y otros personajes poco agraciados en este aspecto)) y muy pedidas (como los 200cc) que piden a gritos ser añadidos al juego.

Desde antes del propio lanzamiento del juego la gente ya andaba preguntándose qué incluiría el inevitable futuro DLC del juego, pero... con el punto del precio... ¿qué hay que hacer con esto?

Obviamente no dar DLC de ningún tipo no es una opción para el que probablemente será el juego más vendido de la plataforma (en el punto en el que dejen de estar disponibles en el mercado, el juego y la propia consola), así que Nintendo estará interesada en seguir atrayendo a nuevos clientes y a la gente que ya tiene el juego mediante nuevo contenido.

La mejor opción, y también la menos realista vista la nueva realidad de la avariciosa compañía, es que todo el contenido que añadan en el futuro sea gratuito. Entonces el coste del juego podría considerarse más o menos como un juego con DLC incluido pero sin opción de comprar el "juego base" por separado, lo cual es sucio, pero al menos justifica un poco más el precio.

No es 100% imposible, visto el historial con los spin-offs de deportes o juegos como los de Splatoon, pero el único precedente de DLC en la franquicia lo tenemos con Mario Kart 8 y su port de Switch, y ahí tenemos lo gordo (pilotos y circuitos) de pago y luego las cosas menores como DLC gratuito mediante actualizaciones. Muy a mi pesar, es probable que esta sea lo que acaben haciendo también en Mario Kart World.

Dejemos el tema económico durante un momento (volveremos a él, pero luego) y pensemos... ¿Qué podrían añadir? ¿Y cómo?

Lo principal son circuitos nuevos, pero con un mundo abierto solo hay una única opción: una isla colindante. Esto, obviamente, supone mucho trabajo, además que hace muy difícil el formato de ir soltando circuitos nuevos poco a poco como antes (técnicamente podrían barrando el acceso a la totalidad de la isla, pero tendrían que modelar toda la nueva isla de una vez y luego ir actualizándola, con el riesgo de hacer las adiciones demasiado notorias). Otra posibilidad sería hacer que los circuitos de DLC estuvieran en un archipiélago, pero entonces las islas tendrían que estar muy alejadas entre sí o aparecerían como setas en cada actualización, lo cual hace que el problema sea el mismo que con una sola isla grande.

Una tercera alternativa que evitaría este problema sería que los nuevos circuitos se encontraran íntegramente en el subsuelo y/o en el cielo. En el cielo sí que se notaría la adición, pero pueden hacer que en el subsuelo solo se vean las partes del circuito nuevo en sí... aunque el otro problema que causa es que limita mucho las opciones de circuitos que regresarían, ya que tendrían que usar esa mecánica de subsuelo o circuto flotante (o hacer una de esas "modificaciones" como la de Isla Chocolate en la que el circuito en cuestión no tiene nada que ver con el original para justificar ese cambio de temática estética.

Finalmente, también podrían modificar el mundo que ya tenemos para añadir esos nuevos circuitos, pero estoy convencido al 99,9% de que no lo harán, eso (por lo que implicaría a los coleccionables para el modo libre).

Pasemos de las pistas a los personajes. En esta ocasión, gracias a los personajes PNJ (como la vaca o el picocuac) creo que lo tienen muy fácil para duplicar la cifra de pilotos disponibles: hermanos maza (los hermanos martillo gordos), destellos, Para-Beetles, Paratroopas (¡que vuelva de una vez!), Batadon y Tokotoko, Bum Bum, Broncos, cocodrilos, Fuzzies, gotas de lava, Porcupuffers, Super Koopas, a Robo DK... Y esto es una pequeñísima lista de todos los personajes YA PRESENTES EN EL JUEGO que podrían añadir.

Luego están los personajes completamente nuevos (o mejor dicho, que no están ya presentes en el juego, que podrían añadir, tanto antiguos pilotos como nuevos (incluso si entraran en la categoría de pilotos NPC, mirad si no a Huesitos). Los que más pide la gente son Diddy y Funky Kong (y podemos tirar a Dixie ahí también), y también hay otros como Floro Piraña, los Koopalings (curioso que la gente los odiara cuando los pusieron en Mario Kart 8 y ahora la gente llore tanto por su ausencia), la reina abeja y Rey Bob-Omb como pilotos antiguos (estarían DK Jr. y Kamek como los otros personajes que faltarían, pero dudo que los pongan ni de DLC). En la lista faltan otros personajes, como Capitán Toad o Bowsitos, pero, como llevo diciendo desde antes del lanzamiento del juego, veo más probable su regreso como trajes alternativos que como personajes propios (y sí, esta vez incluyo a los personajes metálicos a la fórmula).

Y es con los trajes alternativos que debemos regresar al tema económico del juego.

Dado el tamaño que resultaría añadir una isla entera nueva (aunque sea de menor tamaño e incluya muchas menos cosas que la "isla principal") hará que el precio sea de miedo (más considerando el drástico incremento de precio de Switch 2 respecto de Switch), y así que me atrevería a esperar, en el peor de los casos, que por esa isla (pongamos 16 circuitos principales y algún que otro guiño) y varios personajes extra podría costar lo mismo que un juego de la Switch original (sí, creo que es realista esperar que un DLC de este calibre cueste (bueno, te cobren, que es diferente) 60€).

De nuevo, este lo veo como el peor de los casos, pero. Sin embargo, también debo decir que, desgraciadamente, lo mínimo que veo que vayan a cobrar es 25€ (lo mismo que el pase de Mario Kart 8 Deluxe). Y lo más realista sería esperar un precio intermedio... así que sí, sea cual sea el futuro tocará apoquinar un buen pellizco, y con lo caro que es el juego base será, cuanto menos, un insulto al consumidor.

Quiero creer que, como mínimo, tendrán un mínimo de decencia y ofrecerán una gran cantidad de contenido gratuito mediante actualizaciones. Lo más destacable creo yo que serían los trajes alternativos (podría ser que algunos (o incluso todos) los hicieran de pago, pero quiero creer que no), incluso aprovechando para hacer eventos y cosas así para incentivar a la gente a jugar a él (no digo de poner contenido con disponibilidad limitada por tiempo, pero sí algo tipo los festivales de Splatoon), y luego pasaríamos a varias cosas que he mencionado aquí, como la dificultad de 200cc, el regreso de los Miis o una opción para seleccionar música, quizá incluso algún modo menor y todo... pero bueno, como os podréis imaginar no tengo muchas esperanzas puestas en que consideren sus acciones y vuelvan a ser la "buena Nintendo" que conocíamos. Espero equivocarme, pero creo que lo más sensato es esperar lo peor.

Despedida

Esta es una desgracia de juego, y no porque sea un mal juego, sino porque tiene tantas cosas malas que ofusca las cosas buenas (que quiero que quede claro, lo que hace bien lo hace MUY bien). Se nota que Nintendo ha puesto mucho esfuerzo en el juego, pero desgraciadamente lo ha puesto casi todo en los puntos equivocados, lo que convierte en la experiencia más frustrante de Nintendo en los últimos años, muy a mi pesar.

Sigo teniendo esperanzas de que Nintendo recupere la "cordura" y recauce su camino. Aún tiene la oportunidad de enmendar sus errores.

Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!

01/06/2025

Mi opinión sobre OCTOPATH TRAVELER

Sé que prometí un Rincón sobre el nuevo Mario Kart, pero primero quiero que salga para poder jugarlo y poder así redactar un mejor Rincón. Mientras tanto, pero, aquí tenéis otro Rincón sobre otro juego que he tenido la oportunidad de probar.

No soy mucho de experimentar con franquicias desconocidas, pero cuando lanzaron el pack doble de ambos OCTOPATH TRAVELER me dije que tenía que aprovechar. Hace unos pocos meses terminé el primer juego (más o menos), pero me he enamorado seriamente de él: los personajes, los escenarios, la música, la jugabilidad...

Aún tengo que estrenar siquiera el segundo juego, pero quiero hablar ya sobre el primero, y eso es lo que voy a hacer.

Como siempre, advierto que habrá SPOILERS GORDOS de todo el juego, así que luego no me echéis las culpas si os enteráis de algo que no queríais saber aún.

Personajes e historia

Como bien indica el título del juego, hay ocho protagonistas con su propia historia individual, y su peso narrativo es tan igualado que lo primero que haces al empezar a jugar es escoger qué historia quieres ver primero, por lo que no hay siquiera trato preferencial al principio (como sí que pasa con FINAL FANTASY VI, donde, a pesar de no haber un protagonista definido, Terra y Celes se convierten en sus protagonistas "de facto" por ser los primeros personajes que controlas en ambas mitades del juego (ya adelanto que no será la única comparación que haga entre estos dos juegos)).

Mi predilección por los magos blancos en FINAL FANTASY hizo que me decantara por escoger a Ophilia como mi primer personaje (y, por ende, el "personaje principal" del juego en mi experiencia personal, ya que no se puede quitar del grupo hasta que terminas su cuarto capítulo). Y es de su historia de la que empezaré a hablar.

Ophilia Clement

Como es de entender, es el personaje al que le tengo más cariño, pues es el que he usado más... Pero creo lo habría mantenido igualmente en el grupo como permanente aunque hubiera empezado con otro, ya que su magia curativa y daño elemental de luz son invaluables.

Durante gran parte de la partida la he tenido como erudita como su trabajo secundario, ya que me da acceso a la mayoría de ataques elementales y me permite exprimir sus dotes mágicas. También le tengo subido tanto los PH que equipándole Viento segundo (del trabajo de bailarín) recupera tantos o más PH por turnos de los que gasta con casi cualquier habilidad.

He de admitir, empero, que nunca he usado su talento, Invocar, y la única vez en la que he usado su acción de senda, Guiar, fuera de las veces en las que te obliga su historia, se reducen a una única vez para una misión secundaria (una de las pocas que he hecho).

A nivel narrativo, he de decir que se me hace una de las mejores para comenzar, ya que es uno de los que más sentido tiene a la hora de unirse a las aventuras de los demás personajes (aunque sí que diré que no acaba de cuajarme que acepte tan tranquilamente formar parte de la historia de Therion o la de Primrose). Su rol como miembro de la Iglesia y su naturaleza bondadosa y empática hace que se sienta muy natural su impulso por querer ayudar a los demás en sus dificultades.

También considero que, objetivamente hablando, la suya es la más importante de las ocho historias principales del juego, ya que es la que más directamente conduce al final conjunto. Las historias de Olberic, Cyrus y Therion son también muy relevantes de cara a averiguar qué está sucediendo de cara al final conjunto, pero la historia de Ophilia es directamente de dónde parte la historia conjunta (podría ser que sea así por haber escogido al personaje como el primero del juego, pero por tal y como se desenvuelven los hechos de los cuartos capítulos de las ocho historias hace que no crea que este sea el caso). Incluso el jefe es uno de los dos únicos en tener "cinemática" durante el propio combate (siendo el otro el jefe final de la historia de Therion), y es también el caso en el que se extienden más.

Por lo que respecta a la historia en sí, es también bastante emotiva. Al menos en mi caso me ha resultado muy fácil ponerme en sus pies y sentir lo que ella siente, cómo quiere ayudar a su hermana Lianna a que pase los últimos momentos de su padre, el arzobispo Josef, junto a él, poniendo en riesgo su propia vida para poder hacer suyo el deber que se le había asignado a Lianna de llevar la Primera Llama por todo Orsterra, así como todos los pequeños y no tan pequeños recados para los que acaba voluntariándose entre medio para ayudar a los demás.

He de admitir que, aunque fuera un giro de guión predecible, la traición de Lianna para resucitar a su padre me pilló completamente desprevenido, y también he de admitir que temí que su historia no acabara bien (tenía miedo de que se evitara la invocación, pero que Ophilia perdiera a su hermana en el proceso).

H'aanit

Es el equivalente al trabajo de Adiestrador de FINAL FANTASY: puede capturar monstruos y usar sus habilidades una cantidad limitada de veces. Su concepto está bien, y si bien ya sabéis que me gusta "poder usar cosas que usualmente no deberías poder" como en este caso, esta forma siempre me ha parecido tan enrevesada que se me quitan las ganas. Además, el hecho de que, como los objetos, las bestias tengan un uso limitado hace que no quiera usarlas por temor a encontrar un momento más oportuno (que obviamente nunca llega).

Curiosamente, hay una habilidad de cazador que "descubrí" durante la segunda mitad del juego pero que he usado más en otros personajes teniendo cazador como trabajo secundario que con la propia H'aanit, y es Trampa atrapapiernas (y acabo de darme cuenta escribiendo este Rincón que llevo todo este tiempo diciéndolo mal, porque yo leía antipiernas). Esta fuerza al enemigo a quien le produzcas este estado alterado a que siempre sea el último a atacar del turno, lo que se vuelve en un recurso invaluable para afrontar jefes, ya que eliminas parte de la aleatoriedad de los turnos y puedes prepararte mejor ya sea para resistir sus ataques o para romperle la guardia antes de que ataque.

Por lo que respecta a su historia, es tierna, en cierta forma. Podemos ver claramente el cariño que tiene a Z'aanta, su maestro, y el esfuerzo que pone para encontrarle después de que Hägen, su lobo compañero, regresara sin él. A la mitad de su historia le encontramos... petrificado. Z'aanta había perdido contra la bestia que le habían mandado cazar, y ahora pasa a ser responsabilidad de H'aanit el acabar con la misma bestia que ha derrotado a su maestro para poder salvarle. Durante la preparación para tamaño hito, la cazadora conoce a Susanna, una suerte de figura materna para Z'aanta (según sus palabras), y le ayuda a preparar una protección para evitar el mismo destino que su maestro. Finalmente, se enfrenta a la bestia que había petrificado a su maestro y tantos otros, y acaba con ella, liberándolos a todos.

Es una historia algo estereotípica, pero la interacción entre H'aanit, con su actitud fría y analizadora, y los otros personajes involucrados (en especial para con su maestro) me ha hecho esbozar una sonrisa más de una vez.

Therion

El ladrón del grupo, capaz de robar objetos (y PV y PH), así como abrir los cofres morados con su talento Forzar cerradura, lo que lo convierte en un miembro invaluable cuando exploras. Es uno de los mejores personajes al principio del juego gracias a que, con Robo de PH, puede atacar dos veces por turno y encima recuperar los PH gastados, por lo que puede hacerlo de forma infinita. Más adelante este truco pierde algo de valor al poder usar la habilidad de apoyo Viento segundo del Bailarín (o equiparte con algún objeto que tenga el mismo efecto), pero sigue siendo útil incluso al final del juego, al menos para Therion.

Además, también puedes robar objetos a los NPCs, lo cual puede hacerte rico y ofrecerte un montón de equipación de calidad... Inicialmente no lo quería hacer porque la probabilidad de éxito depende casi siempre del nivel al que esté Therion respecto de la zona y no quería que mi reputación en ningún sitio bajara, pero una vez me pasé las ocho historias y casi todos los NPCs tenían una probabilidad de robo exitoso del 100%... digamos que los dejé a casi todos tiritando.

Su historia al principio parece la típica de "recoge X objetos para progresar", pero rápidamente vemos que no se trata de este tipo de narrativa básica. Vemos que su actitud cínica viene de la traición que sufrió de manos del que pensaba que era su mejor amigo, Darius... ¡y todo porque su "amigo" simplemente quería más poder! También me gusta su interacción con Cornelia y Heathcote, aunque el final, aunque en cierta parte entendible, me deja con un sabor agridulce, ya que me habría gustado que la relación entre los tres hubiera quedado un poco más... ¿clara? Habría preferido que Therion hubiera dejado más claro que confía en ellos y podría hasta considerarlos amigos, la verdad.

Alfyn Greengrass

Como boticario, puedes curar y resucitar a personajes individualmente (en vez de Ophilia o cualquiera con el trabajo secundario de clérigo, que siempre afectan a todo el grupo). También puedes curar e inmunizar de estados alterados, lo cual es una bendición en algunos combates. No obstante, he de admitir que nunca he utilizado su talento Elaborar (de la misma forma que no lo he hecho nunca en el homónimo trabajo de FINAL FANTASY V), ya que saber qué demonios hace cada combinación y prefiero aprovechar los turnos para hacer lo que quiero que mis personajes hagan en vez de perderlos experimentando en efectos que no sé qué puede salir y cuya combinación probablemente olvidaré en unos días de todas formas. No digo que sea un mal sistema, solo que no es para mí.

Por lo que hace a su historia, al principio me encontraba bastante indiferente sobre ella y sobre el personaje en sí, pero poco a poco logró ganarse un huequecito en mi corazón. Aunque el pobre llegó a dudar de sus propios valores como curandero después del encuentro con Miguel, me alegra que no solo recuperara el rumbo, sino que (al menos en parte) también lograra hacerlo para Ogen, el otro boticario con el que se encuentra durante sus viajes.

Llegas a entender y compadecerte de Ogen, así que me alegra no solo ser capaz de salvarle la vida cuando descubrimos que estaba gravemente enfermo, sino que también Alfyn logre transmitir su visión de cómo los curanderos deben ayudar a los demás indistintamente (de nuevo, al menos en parte).

Tanto el personaje como su historia son simples, pero se hacen querer.

Primrose Azelhart

A decir verdad, no me gusta, el personaje. A nivel mecánico, se me ha hecho un peso muerto durante todo el juego incluso teniendo la equipación y el nivel a la par del resto del equipo, haciendo un daño de risa tanto física como mágicamente, y sus habilidades para mejorar a los aliados no considero que sean algo revolucionario (nunca he necesitado un incremento temporal del daño ni un irrisorio aumento temporal en la velocidad). Eso sí, las habilidades de apoyo de trabajo de bailarín son de entre las mejores del juego (aunque esto no aplica solo a Primrose).

Su historia no tiene un mejor registro que sus capacidades de combate. Una historia de venganza del montón con un final insatisfactorio y predecible (la venganza no resuelve nada, y en este caso no devuelve un padre asesinado a la hija). Primrose es también un personaje plano a lo largo de toda la historia (plano en el sentido de que no evoluciona como personaje con los hechos del juego, no que sea 2D... que también, pero no era el punto de mi argumento), convertida en una mísera máquina de matar sin nada más en su cerebro que la venganza, y a pesar de ver diferentes puntos de vista y conocer las experiencias de otras personas, Primrose se muestra siempre en el palo de "Vale, muy bien, ahora que has acabado de explicar esto que claramente no me importa volvamos al asunto que sí que me importa que es la venganza.", y es decepcionante e injusto para la pobre moza. Hay varias películas que van de este palo y funcionan, pero lo hacen por las impactantes escenas de acción, no por la trama, cosa que en un RPG por turnos no es posible obtener.

El giro de guión en el que revelan a Simeón como el asesino de su padre y el jefe del grupo que lo orquestró todo me pilló por sorpresa, pero me pilló aún más por sorpresa el hecho de saber que era el amante (o al menos el interés romántico) de Primrose... de cuando era NIÑA. Japoneses y sus ansias de normalizar la pederastia, supongo. Si querían que la traición hubiera sido de mano de alguien cercano tendrían que haber hecho que el asesino fuera la madre o algún familiar, no poner a un adolescente (o peor, a un veinteañero) y hacerlo la pareja romántica de una niña que no alcanza los dos dígitos de edad.

No todo en ella es malo, empero, y es que gracias a ella granjear al final del juego es la mar de efectivo y en cierta parte divertido, todo gracias a Gracia confusa, ya que tiene una pequeña probabilidad de otorgarte un multiplicador x100 a la experiencia recibida en el combate. No es para nada frecuente, y usualmente te salen más resultados perjudiciales que beneficiosos (además que el EXP x100 es uno de los resultados más raros que tiene), pero la emoción que sientes cuando te sale y luego ves cómo tus personajes suben un porrón de niveles de golpe no tiene parangón (vivan la ludopatía y las tragaperras, supongo).

Diría que es uno de esos casos en los que me duele más el potencial perdido que no las razones en sí mismas (unido a que me haya costado tanto usarla a lo largo de todo el juego mecánicamente hablando).

Olberic Eisenberg

La premisa es similar a la de Primrose, girando en torno a la venganza, pero está mucho mejor llevada: sigue buscando venganza por la caída de su reino y el asesinato del rey al que servía, pero a pesar de encontrar y enfrentarse al autor de la caída, en el momento clave es capaz de poner sus propios sentimientos a un lado y luchar por lo que considera correcto, perdonando al asesino del rey y centrando su esfuerzo en tratar de impedir que se repita un evento similar. Su historia refleja una introspección en el propio personaje, y en la búsqueda del sentido de la vida para alguien que lo ha perdido todo.

También he de decir que me sorprendió gratamente la aparición de Erhardt en el cuarto capítulo, ya que pensaba que se limitaría a aparecer en los hechos del tercer capítulo y luego se quedaría a velar por la gente de Termalia (aunque también pensaba que sería el jefe final de la historia de Olberic, antes de llegar al capítulo 3). Me gusta también que Olberic fuera capaz de perdonarle, pero sobre todo me gusta el cómo lo hacen (aún se baten en duelo, pero no con la intención de matar al otro).

Sin embargo, sí que diré que su final deja demasiado obvia la existencia del capítulo secreto: con Ophilia y Therion al menos se cierra la historia completamente y tan solo genera la duda al jugador de "¿Qué habría pasado si...?" (obviamente hablo de su historia por sí sola). Sin embargo, la de Olberic deja el tema de la Puerta de Finis demasiado abierto como para limitarse a eso, y si realmente querían hacerlo tan secreto, ese final, se esmeraron demasiado poco.

También he de admitir que su sprite me recuerda más a Laureano de Pokémon Escarlata y Púrpura (bueno, a una versión más tosca y recta de él, y os recuerdo que hablo del físico, no de la personalidad) que a su propio diseño (tal y como aparece en los artworks, vamos). Cosas del pixel art, supongo.

Mecánicamente, Olberic es sorprendentemente simple. Ejerce el rol de "tanque" del grupo, aunque también puede hacer un daño descomunal con sus habilidades ofensivas, tanto que considero que es el mejor personaje ofensivo físicamente del juego, a mi parecer.

Tressa Colzione

No puedo evitar compararla con Anna de Fire Emblem, aunque siento que Tressa no es tan "hardcore" como Anna de Fire Emblem (creo que, si no fuera porque quieren hacerla como un personaje del lado del bien, Anna sería capaz de matar a su abuela si alguien le diera una oferta mínimamente decente por su cadáver, y Tressa parece tener un poco más de personalidad fuera de la vida como mercader).

Es curioso también que, estando en un JRPG como está, tenga a los dos padres y no les pase nada en todo el juego. Un padre en un JRPG significa un muerto o un "a-punto-de-ser" muerto, así que el hecho de que al final de su historia puedas simplemente regresar a su casa y charlar con ellos (o comprarles cosas, que no dejan de ser mercaderes) es cuanto menos una ocurrencia poco frecuente incluso si tienen tan poco protagonismo con los de Tressa, pero que me alegro que así sea.

También he de mencionar que me gusta su relación con Leon, y que sea capaz de volcarse solo para hacerle un favor. También aprecio su relación con Ali y me hace gracia cómo la llama "guisante" por ser pequeña y estar verde en el sector... A lo que he de añadir... ¿por qué diablos la pintan como que tiene 18? Tanto su diseño como las interacciones con los demás personajes dejan patente que es una adolescente en sus primeros años.

Ah, y hablando de su diseño... ¿por que sus sprites no tienen nada que ver con sus ilustraciones? Una cosa es que haya detalles que sean más difíciles de reflejar en el pixel art, pero es que el color de pelo y peinado son completamente distintos (en sus sprites tiene el pelo tan claro que parece rubio oscuro, y también se ve mucho más largo que en sus ilustraciones, además de que su ropa es amarilla en los sprites y blanca en sus ilustraciones). Me gustan ambos conceptos... pero se me hace difícil verlos como el mismo personaje, de tan diferentes que son.

Pasando a las mecánicas, su talento Ojo para el dinero es una gozada, ya que literalmente puedes forrarte solo por caminar (Furret se forraría). Además, su acción de senda Comprar te permite conseguir objetos de los NPCs como si fueran tiendas, y algunos de ellos son objetos únicos y muy valiosos. Usualmente uso Comprar cuando la probabilidad de Robar de Therion es inferior al 100% (para no jugarme la reputación), pero también hay objetos que directamente no se pueden robar y solo se pueden obtener comprando, y encima son objetos únicos que valen mucho la pena.

En combate me gusta su equilibrio entre el gasto y la obtención de hojas como sistema de ataque (puedes conseguir hojas "robándolas" con Recoger o según el daño que hagas con su habilidad definitiva Botín de Bifelgan, y luego gastarlas con Ayuda pagada (aunque te toca apoquinar 30.000 hojas por uso para la mejor versión del ataque, gastar 3 PI en Soldado curtido de esta habilidad hace un daño descomunal que fácilmente supera el tope de 9999 gracias a que ataca múltiples veces). Comparado con su paralelo de samurái en FINAL FANTASY V, es mucho mejor mercader, ya que también tienes la opción de recuperar (al menos parcialmente) el dinero que usas para atacar.

Cyrus Albright

Un erudito algo corto de miras. Está tan volcado en sus estudios y sus ansias de conocimiento que a veces las cosas más obvias se le escapan (pobre Therese).

He de admitir que la forma de conducir su historia es... no diré mala o incoherente, pero sí que como mínimo es extraña y confusa. Nunca sé si buscamos el tomo de "De los lejanos confines del infierno" en sí, su contenido o a su ladrón. Las implicaciones y todo lo relacionado están bien, son interesantes, pero a veces me cuesta seguir el hilo. El giro de guión de Lucia siendo quien movía los hilos con Yvon y todo esto tampoco me lo esperaba, aunque como personaje no deja de ser un "Yvon 2.0", lo que resulta algo decepcionante.

Su historia también da indicios al final secreto del juego, referenciando la Puerta de Finis y es básicamente el foco central de la misma por su vínculo con el libro que busca Cyrus a lo largo de toda su aventura, De los lejanos confines del infierno. Sin embargo, creo que, de los casos en los que se menciona, es el menos "relevante" (solo te dice que existe).

Mecánicamente hablando, su talento "Estudiar al enemigo", en conjunción a la habilidad de erudito "Analizar", es la mar de útil considerando lo importante que es en este juego atacar los puntos débiles de los enemigos. Por el lado elemental también es una bestia parda con sus ataques dobles, pero en enemigos con mucha defensa mágica o sin debilidades elementales queda un poco como peso muerto en el equipo, desgraciadamente.

"Capítulo conjunto"

O final secreto/verdadero, o capítulo 5, o como queráis llamar al viaje a las ruinas de Cuernoburgo.

Su desbloqueo es demasiado oculto para mi gusto, más teniendo en cuenta el pésimo sistema de misiones secundarias que tiene el juego (donde el solicitante te dice algo que quiere indirectamente y tienes que imaginarte tú qué es lo que quiere y cómo diablos se consigue, forzándote a interactuar a ciegas con todo NPC y lugar habido y por haber, hecho que me parece una forma coherente de forma narrativa, pero pésima como componente de un videojuego).

En lo personal, creía que sería algo que se "activaría" de forma natural tras completar la octava y última historia (más teniendo en cuenta que, como he dicho, para mí fue la de Ophilia), pero tuve que estar dando varias vueltas y mirar guías para poder desbloquearla (podría haberlo desbloqueado sin guías si me hubiera dado de cabezazos contra todo bicho viviente del juego, pero no me apetecía perder horas de mi vida en esto, sinceramente). Si incluso estuve más de dos minutos para poder encontrar las ruinas de Cuernoburgo en el mapa una vez desbloqueé su punto de teletransporte.

A pesar de todo esto, llegar a Cuernoburgo fue algo increíble. Es un sitio del que pensaba que solo podría ver en cinemáticas, y aunque sea un mísero pasillo para poder entrar a la Puerta de Finis, sigue gustándome que puedas ir por el lugar.

Al otro lado de la Puerta de Finis, empero, la historia cambia radicalmente. Tienes que derrotar a la versión mejorada de ocho jefes del juego (un jefe de cada una de las historias principales de nuestros ocho aventureros) Y las dos fases del verdadero jefe final SIN GUARDAR. Si llegas al jefe final y te revienta te toca perder como mínimo una hora volviendo a luchar contra los ocho jefes antes de poder llegar de nuevo al enfrentamiento contra el jefe final. Lo sé porque me ha pasado (y la primera vez me tomó personalmente dos horas para llegar a ese punto, podéis verlo por vosotros mismos).

Los ocho jefes, aunque sean versiones mejoradas de sus iteraciones originales, con la debida preparación no suponen ningún inconveniente (solo toman más tiempo debido a sus inflados puntos de vida, pero como tú estás mucho mejor preparado para poder enfrentarte al jefe final, estos acaban siendo infinitamente más fáciles que en el encuentro original). No obstante, lo verdadero malo de esto es el jefe final, que es posiblemente el mayor pico de dificultad que haya experimentado jamás en un videojuego (con la única excepción de Radhan como jefe final de ELDEN RING: Shadow of the Erdtree). Básicamente en mi primer intento me mostró que, a pesar de haberme pasado a los anteriores ocho jefes sin complicaciones (excepto en una única instancia pero que se recuperó fácilmente y que fue por mi culpa), distaba de estar preparado para el verdadero enfrentamiento.

Ignorando el hecho de que esto me forzó a más de 9 horas de granjeo ininterrumpido (bueno, cuento la búsqueda de las mejores armas del juego en todas sus categorías y agenciarme otras piezas clave de gran valor para ese enfrentamiento, no solo limitarme a subir de nivel, pero NO cuento todas las horas perdidas en intentos fallidos) y a trabajar en una estrategia muy específica simplemente para poder estar a la altura (y que aun con todo esto solo funcione si tienes suerte con los turnos), creo que lo peor es el hecho de tener que volver a pasarse los ocho primeros jefes.

En un juego con una curva de dificultad adecuada, el propio desafío residiría en realizar todos estos combates de forma consecutiva, lo cual, aunque frustrante, en este tipo de juegos no es infrecuente (es como una maratón), y bien llevado es una buena forma de culminar el juego. No obstante, la diferencia de dificultad entre el jefe final y los ocho jefes anteriores es tan abismal que lo único que sientes es que estás perdiendo el tiempo (y no precisamente poco; cada intento me obliga a perder UNA HORA solo para humillar a esos ocho jefes que realmente nunca fueron un desafío) cada vez que te toca luchar contra los ocho jefes.

Si bien entiendo la razón por la que lo hicieron (dar la misma importancia a los ocho personajes jugables), tampoco me agrada la forma en la que te obliga a crear dos equipos y usar cada uno de ellos en una fase distinta del jefe final. Esto ya es más subjetivo, pero considero que FINAL FANTASY VI implementó un mejor sistema de dar valor a todos los personajes jugables: escoges el orden de aparición y si uno moría y no era resucitado antes de cambiar de fase moría también en la historia, y el siguiente personaje de la lista lo sustituía (hasta en la escena posterior durante los créditos no muestran a esos personajes que habían muerto, lo que te incentiva a mantenerlos a todos vivos), por lo que te deja usar a los personajes con los que te sientes más cómodo o se te dan mejor en todo momento (siempre y cuando no la fastidies y se te mueran cuando no toca, lo que mantiene un punto de tensión sobre si quieres usar realmente esos personajes). Aquí, en cambio, te obligan a escoger dos equipos y lanzarte a ciegas contra dos tipos de enfrentamiento completamente distintos y que, debido al brutal salto de dificultad, no puedes limitarte a ignorarlo y pasártelos mediante fuerza bruta. Y dado que tienes que perder tantísimo tiempo derrotando a los ocho jefes anteriores cada vez que te mata desincentiva completamente el interés en probar combinaciones por ensayo y error.

No tengo objeciones con la historia que ahí se cuenta, pero, aunque también es cierto que podría haberse explicado un poquito mejor (o más, mejor dicho) la parte en la que Lyblac se fusiona con Galdera (sí, se muestra la "unión" entre ambos, pero no pensaba que fuera de ESA forma, con los diálogos). También me gustan las pequeñas historias que puedes leer después de derrotar a cada uno de los ocho jefes expanden más en las historias de varios personajes de formas que no esperabas, y son genuinamente interesantes. La más desarrollada es la de Graham Crossford, que explica cómo fue engañado para salvar a su mujer por Lyblac y acabó convertido en Ojos Rojos, pero al ser algo únicamente leído en este tipo de notas siento que se ha perdido una gran oportunidad de ilustrarlo debidamente.

Todo este punto ha tenido un tinte muy negativo, pero quiero reafirmar que, fuera de esto, he disfrutado plenamente del juego. Simplemente me gusta quejarme y esto son cosas que personalmente cambiaría, pero hay muchas otras cosas que me encantan, como por ejemplo, la...

Jugabilidad

OCTOPATH TRAVELER es un RPG por turnos aparentemente simple, pero no recuerdo haber jugado nunca a un juego del género en el que cada turno tenga tanta importancia (bueno, podría decir Pokémon, pero no juego de forma competitiva, así que personalmente no lo cuento aunque tenga el potencial).

La estructura de los turnos es aparentemente similar a la de FINAL FANTASY X, donde cada personaje y enemigo tiene un orden establecido según su velocidad y según qué acciones pasen en ambos lados dicho orden puede cambiar. No obstante, aun con esta lista de acciones, siguen existiendo los turnos como tal, y todos los cambios por velocidad o efectos similares (como la anteriormente mencionada habilidad de Trampa atrapapiernas) no entran en juego hasta el siguiente turno, lo que te obliga siempre a planear las cosas con antelación en vez de ser reaccionario.

Los casos más extremos son al intentar huir o al resucitar a un aliado caído. En el primer caso solo tienes un intento por turno, por lo que si intentas huir con el primer personaje activo del turno y fracasas, habrás tirado a la basura el turno de los otros tres miembros del grupo. Por otro lado, si eliminan a un aliado y logras resucitarlo, este no podrá actuar hasta el siguiente turno, así que a veces resucitar a alguien con el último personaje del turno puede acabar con que el personaje resucitado muera antes de que puedas curarle porque el enemigo actúa antes de que puedas hacer nada.

Sin embargo, la mecánica más dependiente de los turnos es el Modo Impulso (los 5 puntitos amarillos sobre las barras de vida de los miembros de tu equipo). Cada turno se gana un PI (Punto de Impulso) y es posible usar entre 1 y 3 a la vez. Cada PI incrementa en 1 el número de ataques normales que usas en ese turno (es decir, si usas 1 PI usas 2 ataques normales, si usas 2 PI atacas 3 veces y si gastas los 3 PI tu ataque normal golpea 4 veces), mientras que para las habilidades incrementa su eficacia (para habilidades ofensivas o curativas como Tajo de nivel o Primer auxilio aumenta la vida que quita/sana; para habilidades que otorgan efectos secundarios, ya sean positivos en los aliados o negativos en los oponentes, aumenta la cantidad de turnos en los que el efecto secundario está activo; y en habilidades específicas como Analizar o Gracia confusa, cada PI aplica su efecto una vez adicional). Además, la "habilidad definitiva" de cada trabajo (como Don de Dohter en Boticario o Botín de Bifelgan en Mercader) te obliga a usar el máximo de 3 PI solo para poder usarlo.

Esto, unido al hecho de que al usar PI hace que no ganes el PI que te dan cada turno en el turno inmediatamente posterior (tienen que pasar dos turnos para que puedas volver a regenerar 1 PI por turno, para no abusar el uso de potenciaciones de un único PI cada turno), hace que debas estar MUY pendiente de cada turno. ¿Te interesa guardar los PI para romperle la guardia al enemigo antes de que ataque? ¿O quizá prefieres para desatar tu ataque más potente cuando tenga la guardia rota? Quizá necesitas una cura extrema y rápida después de encajar un ataque demoledor y necesitas estar preparado para encajar otro inmediatamente.

Ya que he mencionado las roturas de guardia, hablemos de ellas. Cada enemigo tiene ciertas armas o elementos a los que es débil: estos pueden ser espadas, armas de asta, dagas, hachas, arcos, báculos, fuego, hielo, rayo, viento, luz y oscuridad. Si alcanzar a un enemigo con un arma o elemento al que sea débil, no solo harás daño extra, sino que reducirás en uno (por golpe, no por ataque) su medidor de guardia (el escudo que tienen los enemigos a su izquierda). Si logras reducirlo a 0, su guardia se romperá, lo que hará que reciba daño adicional y no pueda actuar en el siguiente turno (así que, dado que el enemigo no puede actuar desde el instante en el que se le rompe la guardia, es preferible rompérsela antes de que actúe en el turno actual para dejarlo vulnerable durante lo que efectivamente serían dos turnos). Una vez recupera la guardia, empero, está garantizado que sea el primero en actuar del turno, así que hay que saber jugar alrededor de la rotura de guardia en vez de ir a lo loco.

Esta me parece una mecánica atractiva, ya que incluso armas que usualmente hacen un indeseado menor daño (siendo el caso más notable aquí los báculos) tienen uso a lo largo de todo el juego gracias a esta mecánica. Algunos jefes juegan con esto, cambiando de debilidades en medio del combate o bloqueando parcial o totalmente sus debilidades para dificultar aún más sus enfrentamientos.

Algo negativo que debo mencionar es la pésima curva de dificultad que tiene el juego, o al menos así es cómo lo he sentido yo.

Los niveles recomendados de las zonas usualmente no significan nada, y hay muchos picos de dificultad tan grandes y agudos que son simple y llanamente ridículos. El caso más exagerado que he sufrido (sin contar lo del "capítulo conjunto" que he descrito antes, obviamente) ha sido el enfrentamiento contra Gareth, el jefe del capítulo 3 de la historia de Therion: tuve que luchar contra él con una media de 10-15 niveles por encima para tener la más mínima oportunidad... ¡y me costó incluso estando a ese nivel! Esto no sería tanto problema si no pusieran eso de los "niveles recomendados" (o, ya que los ponen, que lo hagan bien y pongan los niveles realmente necesarios) y que los enfrentamientos contra los jefes estuvieran a la par, ya que a veces te patillas a todos los enemigos de la mazmorra de turno pero su jefe te humilla de formas inimaginables (me pasó, por ejemplo, con mi primer jefe, el Guardián de la primera llama).

Sé que no soy fan de los desafíos excesivamente difíciles, pero no tenía problemas con los enfrentamientos que eran complicados pero manejables (y coherentes dentro de la progresión del juego). Sí, aunque hay varios picos de dificultad brutales, afortunadamente no todo el juego es así, por lo que cuando el juego no hace el tonto creo que es una experiencia atractiva (porque sus mecánicas lo son).

Otra cosa que no me gusta es el hecho de que los personajes que no estén en el equipo no ganen experiencia de ningún tipo. Es algo que narrativamente tiene sentido, pero es un atraso a nivel mecánico que te fuerza a granjear periódicamente, ya que los enemigos no dan suficiente experiencia de forma natural para que puedas poner a todos al mismo nivel simplemente al ir jugando sus historias e irlos rotando.

En resumen, el juego tiene un núcleo mecánico genial, pero algunos detalles hacen que no sea perfecto.

Gráficos

Sigue siendo curioso que SQUARE ENIX se atreviera a hacer una franquicia completamente nueva con sprites 2D en vez de espectaculares gráficos 3D como suelen hacer actualmente (porque antes no estaba la tecnología, claro), pero la apuesta por lo que pasaron a llamar "2D-HD" les salió tan bien que prácticamente crearon un nuevo estilo gráfico y tuvieron (y tienen) a los fans pidiendo por remakes y nuevos juegos con este estilo gráfico.

Objetivamente considero que hay detalles que se pierden con los píxeles que no se perdería en un mundo 3D, especialmente las escenas trágicas suelen perder algo de ímpetu si no puedes ver las expresiones faciales de los personajes involucrados (a ver, poder puedes, pero el pixel art tiene sus límites), pero a pesar de esto, como muchos otros también opino que la dirección artística y el pixel art del juego son preciosos. Lo que más destacaría es el fantástico juego con la iluminación que enalza los bellos parajes de Orsterra, ya sea una bella mañana al lado del mar o las profundidades más oscuras de una cueva.

No obstante, también he de admitir que algunas veces se pasan con los efectos del borde (en especial en cinemáticas de recuerdos), ya que exageran tanto que se comen más de 4/5 de la pantalla. Entiendo que quieran hacer énfasis en lo que ocurre en el centro de la misma, pero, como he dicho, a veces se pasan de rosca (sé que se puede quitar, pero mi queja no está en la existencia del efecto en sí, sino en cómo está implementado en ciertos casos puntuales).

En general, con sus pros y sus contras continuo pensando que es un juego precioso visualmente hablando, y algo que me alegra haber podido disfrutar.

Música

Personalmente no conocía nada de la obra de Yasunori Nishiki (quizá algún tema que haya arreglado en KINGDOM HEARTS III, aunque entonces no presté atención a su nombre), pero rápidamente logró que la banda sonora de este juego se volviera en una de mis favoritas de todos los tiempos, lo cual me sorprende hasta a mí decirlo.

Mi primer contacto con la música de esta franquicia fue en algunos vídeos del streamer/YouTuber Alpharad en los que usa "Daughter of the Dark God" para poner más tensión en sus vídeos. Un día me fijé bien y dije "Ostras, que suena MUY bien, este tema.", aunque no sabía ni de dónde venía ni nada. Mi segundo contacto fue con la música de DLC de THEATRHYTHM FINAL BAR LINE, aunque al principio solo le presté atención al tema mencionado anteriormente.

Luego ya jugué al juego, y me sorprendía cada dos por tres pensando "Vaya, qué buena música tiene este juego." o "Cómo me gusta la banda sonora de este juego." a lo largo de toda mi partida.

Como no podría ser de otra forma, quiero hacer una mención especial a mis piezas favoritas (como siempre, que no las liste aquí no significa que no me gusten o que sean malas).

OCTOPATH TRAVELER -Main Theme-

El tema de la pantalla de título. Intenso y capaz de llenarte de esperanza. Es un tema que alude perfectamente el concepto de "aventura", lo que considero que le va muy bien al juego.

Cyrus, the Scholar

No, no es que no me guste el tema de Ophilia, pero no es de mis favoritos.

Este leitmotiv encaja de lujo con la naturaleza grandilocuente y decidida de Cyrus. Aunque algo pomposa, me gusta también cómo suena por sí sola, sin asociación al personaje, pero es uno de esos temas que puedes hasta "sentir" al personaje para el que está compuesto.

Olberic, the Warrior

Otro leitmotiv que describe perfectamente al personaje al que está asociado. Uno es capaz de sentir la rectitud y el honor de Olberic en su composición, así como su determinación (al menos de cara al final de su historia o por lo que respecta a los momentos en los que decide ayudar a los demás).

H'aanit, the Hunter

Posiblemente el más sorprendente de los leitmotiv de este juego, y mi favorito de los 8. Uno pensaría que H'aanit, como cazadora de una pequeña aldea de un bosque, tendría un tema más "rústico", algo que describiera su naturaleza más tosca y capaz, sus habilidades de caza o su inquebrantable determinación... pero en vez de eso tenemos una preciosa pieza de piano que parece no encajar en absoluto con el personaje. Pero esa es la gracia: sí que encaja con el personaje, y mucho más de lo que pueda parecer a simple vista.

H'aanit siempre es mostrada como una mujer fría, trabajadora y casi hasta robótica, alguien quien parece estar más apegada a las bestias a las que da caza que a la gente que la rodea. Pero aquí es donde entra su tema, y es que H'aanit es también una persona compasiva, afectiva y cariñosa, capaz de darlo todo por los demás. Sin embargo, su forma de ser hace que no sepa cómo exteriorizar sus propias emociones, lo que hace parecer que es más fría y distante de lo que realmente es (no en vano se patea todo el continente solo para salvar a su maestro pero luego se reencuentra con él solo para quedarse frente a él en plan "Poh ya'tá, ya he acaba'o.").

Es precisamente ese contraste entre la "H'aanit de fuera" que vemos con sus diálogos y comportamiento y la "H'aanit de dentro" que vemos con su tema lo que hace que me guste tanto este tema (y también porque amo las piezas de piano, no lo voy a negar).

Flamesgrace, Guiding Light

Probablemente sea por mera nostalgia, pero este tema me infunde mucha calidez (a pesar de que tiene que hacer un frío que pela, en Sacrolumia). Realmente te hace sentir como que has llegado a un lugar verdaderamente acogedor.

Tension

Este tipo de temas suelen ser bastante comunes en este tipo de juegos, pero este considero que es uno de los mejores. Es tan bueno que creo que incluso podría servir como un tema de batalla convencional (bueno, contra jefes, claro, que la intensidad de esta pieza lo demanda).

Battle I

Demasiado épico para su propio bien. ¿Qué diablos quieres decir con que este tema suena para luchar contra ardillas cuando aún estás aprendiendo los controles? Es uno de los mejores temas de batalla contra enemigos normales que haya tenido el placer de escuchar nunca (y sí, esto incluye varias entregas de FINAL FANTASY).

Decisive Battle I

Otro tema genial, esta vez para los jefes. Algo desenfrenado y juguetón, pero sigue reflejando muy bien la relevancia del combate en el que estás luchando.

A veces he tenido momentos en los que el combate se tuerce justo cuando el tema está por la marca alrededor del minuto 1:36 y realmente me hace sentir contra las cuerdas, y eso me parece genial para el tipo de tema que es.

Enveloped in Kindness

No soy muy fan de la cuerda pinzada (con la excepción del arpa), pero aquí la guitarra refleja muchísima ternura (que curiosamente creo que la cuerda frotada de fondo que añaden después NO acentúa aún más, pero sigue embelleciendo la pieza más de lo que sería la guitarra por sí sola).

Decisive Battle II

El mejor de los dos temas contra jefes del juego, al menos en mi opinión. El primero ya está muy bien, pero este es una genialidad en todos los sentidos. Probablemente me gusta más porque es más "serio" (recordad que del primero he dicho que era "juguetón"... no es algo negativo, pero prefiero este tono más "centrado").

Battle III

No tan bueno como el primero (aunque definitivamente mejor que el segundo, que ni está en la lista, como habréis podido comprobar), pero sigue siendo un temazo desenfrenado para luchar contra los enemigos ya no tan cutres.

They Who Govern Reason

El tema de los superjefes del juego. Me topé con uno de ellos durante mi partida y he de decir que el tema realmente te pone a tono. Fue empezar el combate y decir inmediatamente "No, no debería estar aquí" y obviamente corroboró mis pensamientos pateándome el trasero como nadie (aunque casi no le hice nada de daño estoy orgulloso de lo que aguanté).

El hecho de poder decir que honra a los superjefes con la de temazos de batalla que hay en este juego creo que ya explica por sí mismo. Sencillamente creo que, dentro de lo excelsa que es ya la banda sonora de este juego, este tema es uno de los mejores.

For Light

El mejor de los temas de apertura... aunque posiblemente sea otro de esas opiniones totalmente parcializadas por mi experiencia en el juego y mi relación con Ophilia.

Battle at Journey's End

Como no podía ser de otra forma, el jefe del cuarto capítulo de todas las rutas también tiene su propio tema, y también de una calidad sublime.

The One They Call the Witch

No es tan bueno como "Daughter of the Dark God", pero también debo mencionarlo, porque sigue siendo una buena pieza y una buena versión. Además, también tiene sus propias secciones que la convierten en una pieza más independiente de la que parte.

Daughter of the Dark God

Para cerrar la sección (me gusta el popurrí de los créditos, pero no deja de ser eso, un popurrí), no podía no listar el tema del que he empezado hablando en esta sección. Uno de los temas de batalla final más intensos que haya oído nunca, y ya desde antes de conocer siquiera que pertenecía a este juego se convirtió en uno de mis favoritos en general, no solo del juego. Cuando lo escuché por primera vez me sentí así, y, sinceramente, a veces sigo sintiéndome igual al escuchar esta pieza de nuevo.

La voz de la cantante es sublime, a la par que sorprendente, más en el tipo de canción en la que canta. Es como si se mezclaran ópera y rock, una combinación que nadie diría que funciona, pero lo hace, ¡y de qué manera! Esa voz es capaz de ponerme la gallina de piel cada vez que la oigo.

Despedida

En general, he de decir que, aunque dista de ser un juego perfecto y tiene grandes defectos, admito haber disfrutado una barbaridad este juego: sus personajes entrañables, sus historias atrapantes, su música, sus gráficos... Es una joya que superó todas mis expectativas.

Aún tengo que jugar a la segunda parte, y aunque lo estoy aplazando porque quiero jugar a otros juegos antes, también lo hago en parte porque temo que no me guste tanto como el primero y me decepcione, más sabiendo que no podré jugar con los personajes a los que tanto me he apegado (en especial con Ophilia). Lo acabaré haciendo, obviamente, pero... ¿logrará superarlo?

Ah, y soy consciente de que, técnicamente hablando, este juego es el hijo de la saga BRAVELY DEFAULT, pero nunca he jugado a ningún título de esa serie (aunque eso cambiará en unos pocos días, cuando BRAVELY DEFAULT FLYING FAIRY HD Remaster salga para Nintendo Switch 2). Puede que le dedique un Rincón comparándolo con OCTOPATH TRAVELER, quién sabe

Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!