01/11/2025

Tarjetas amiibo de FINAL FANTASY XIV

Este es el primer Rincón de aquí que hago como parte de una petición expresada por alguien más, en este caso Oriali31, AKA 31 Horas.

A raíz de la nueva colaboración entre FINAL FANTASY y Magic: The Gathering y mi actual "obsesión" con FINAL FANTASY XIV, Ori me ha preguntado cómo me imaginaría yo unas posibles tarjetas amiibo para el juego y qué funcionalidad podrían tener, y eso mismo voy a cubrir en este Rincón.

Es imposible

A pesar de lo entusiasmado que pueda estar por ver esto acabar siendo una realidad, puedo garantizaros que no va a pasar NUNCA.

Para empezar, el juego no está disponible para ninguna plataforma de Nintendo. Esto podría cambiar en el futuro, ya que Yoshi-P ha mostrado su interés en lanzar el juego para Switch 2. También lo mostró para hacerlo en su predecesora, pero ya sea por la mejora gráfica introducida en Dawntrail o por el propio lanzamiento inminente de su sucesora, ahora ya es demasiado tarde como para considerarlo.

Pero este no es el único problema, ni siquera el más importante. En el hipotético caso en el que acabáramos recibiendo una versión de FINAL FANTASY XIV para Nintendo Switch 2, el hecho de estar forzada a ofrecer exactamente el mismo contenido que en las otras versiones imposibilita la adición de compatibilidad con amiibo incluso para darte tonterías genéricas, ya que esas tonterías genéricas podrían desestabilizar el equilibrio de obtención de los mismos entre versiones y generar un infierno (justificado) de protestas.

Con esto aclarado, para este Rincón voy a partir del ficticio escenario en el que todo lo descrito anteriormente da igual (porque si no el Rincón acabaría aquí), y voy a crear algunas cartas y varias funcionalidades.

Empezaré listando la compatibildad en sí, de más genérica a más específica, y después listaré el diseño que he pensado para ellas.

Funcionalidades

Como funcionalidad más genérica, la idea más clara es que se pudiera obtener un contenedor como los de los criados (retainers) o los contenedores de materiales (materiel containers 3.0 y 4.0). Sería un contenedor del que se podria obtener un objeto al azar de entre un listado muy amplio.

Por lo que respecta a su contenido... yo haría que fuera muy muy extenso, que pudiera cubrir desde el material más cutre hasta alguna que otra montura y minion, pasando por ropa y armas. No me voy a poner a listar nada porque si no este Rincón se haría eterno, pero simplemente mirad los diferentes tipos de contenedor del juego para haceros una idea.

Dado que habría tantas tarjetas amiibo, por si acaso yo lo limitaría a un máximo de 2 al día, para no abusar del sistema y acabar con diez millones de cofres al día.

Si empezamos yendo hacia algo un poquitín más específico, podríamos hacer que cada personaje (o al menos cada grupo o colectivo) tuviera su propio cofre con recompensas temáticas. Esto posiblemente rompería un poco el "end game" del juego con tarjetas amiibo que representaran a jefes actuales (como Valigarmanda o Zelenia, en el momento de escribir esto), por no hablar de que no podría darse nada "temático" en el caso de representar jefes exclusivos (fases, más bien) de Ultimates... aunque siempre pueden no representarse... aunque en el reino de de la ficción como el de este Rincón da igual, porque no va a suceder de todas formas.

El caso más específico para estos amiibo es dar contenido directamente relacionado con cada personaje. Esto podría permitir no solo tener un método alternativo para la obtención del glamour de estos personajes fuera de la propia tienda de dinero real del juego (porque las tarjetas amiibo no son gratis, así que no es como si fueran a perder dinero), sino que también podrían aportar contenido nuevo exclusivo (que también podría añadirse a la par en la tienda de pago, pero, de nuevo, hablo desde la perspectiva en la que todo esto es irrelevante).

Diseño de las tarjetas

Para estas cosas siempre me gusta partir del contenido que ya existe, así que las dos opciones más obvias han sido las de las cartas de Triple Triad y las del Astrólogo (AST). No obstante, también quería que fuera algo especial y único.

Tenía dos caminos a seguir, desde la perspectiva de los amiibo: algo súper simple, como las tarjetas de STREET FIGHTER 6 o Pokkén Tournament, o algo que pudiera ser interpretado o incluso usado fuera de los juegos, como las de Animal Crossing o las de Mario Sports Superstars.

Quería hacer lo segundo, hasta el punto incluso de crear un minijuego exclusivo que usara esos valores, pero me he acabado decantando por una versión más estilizada del primero (porque no se me ocurría nada como lo de las estadísticas o los dados que pudiera ser usado, básicamente).

El diseño final está compuesto de varias partes partes. Para empezar está la propia ilustración (cómo no), aunque, como no tengo ni repajolera idea de dibujar, me he limitado a tomar imágenes ya existentes y ponerlas. Sin embargo, si fuera a ser algo oficial podrían crear ilustraciones especiales explícitamente para estas tarjetas (y quién sabe, que quizá esas mismas ilustraciones fueran otra de las posibles recompensas de amiibo como decoración para tu casa o apartamento).

Otro aspecto es la numeración. Como en Air Force One de Gold Saucer, he decidido ponerla tanto en el alfabeto de Eorzea como con nuestra propia numeración (para que se vea atractivo, pero a la vez sepamos qué porras pone). Esto también lo aplico con el nombre del personaje, estando en la parte inferior con el alfabeto de Eorzea y en la tira de la derecha con nuestro alfabeto (tiempo al tiempo, ya diré de qué va, esa tira). Cabe destacar que la numeración de las tarjetas no la veo como un factor indispensable (no todas las series de tarjetas amiibo cuentan con una numeración en la propia carta), pero me pareció un detalle adicional que llenaba un poco más la tarjeta.

Ahora sí, la tira de la derecha. Para los personajes que sabemos qué clase o trabajo usa (aunque tenga un nombre exclusivo para NPCs), he decidido poner su icono. De esta forma, considerando que cada tarjeta amiibo ofrece contenido específico, esto permite una clasificación más visual antes de escanear la propia tarjeta. La tira es de color azul, verde o rojo dependiendo del rol al que pertenece: tanque, curandero o DPS. Sin embargo, si no pertenece a ninguno de estos tres (o no lo sé), le daré un fondo morado para los enemigos/monstruos y uno dorado para los aliados (si os lo preguntáis... sí, estoy usando los fondos de los retratos y placas de aventurero de roles). Por lo que respecta al icono, si no pertenece a qué clase/trabajo pertenece (o lo desconozco) usaré otros iconos.

Y eso es todo en cuanto al diseño que he decidido. No es que sea un portento en diseño, pero al menos creo que he creado algo mínimamente interesante.

A continuación, es hora de mostrar las tarjetas en sí.

Ejemplos de tarjetas

Al principio quería crear una serie entera, pero dada la ingente lista de personajes (y variaciones) que tiene este juego, y para no tardar más de lo que ya he tardado (demasiado), he decidido limitarme a unos pocos ejemplos.

En el futuro es posible (aunque no probable) que acabe haciendo esta serie ficticia, ya en otro Rincón aparte. No prometo nada, así que por si acaso no os hagáis ilusiones.

Por ahora, he decidido limitarme a una tarjeta por cada categoría (una por rol y dos "especiales": enemigos y personajes neutros).

En fin, los ejemplos.

001 - Y'shtola Rhul

Ya adelanto que la numeración es más o menos arbitraria para los ejemplos (y, en el improbable caso en el que acabe creando la serie entera, es posible que acabe cambiándola). Para este Rincón, a excepción de esta carta, me he limitado a poner el número de sus cartas de Triple Triad. Y'shtola tiene el número 1 no solo por ser uno de los primeros personajes del juego con el que interactuas, sino también porque es la primera carta que he creado (mi Vástago favorito, al fin y al cabo).

También, aunque ya veréis un ejemplo más adelante, los personajes con diferentes apariencias a lo largo de las expansiones tendría una tarjeta propia por cada diseño (por ejemplo, Y'shtola tendría tres: esta basada en su apariencia de A Realm Reborn, una basada en su apariencia a partir de Heavensward y una basada en su apariencia actual, que usa desde Shadowbringers).

¿Por qué? Básicamente porque existe la ropa de cada variación, en la tienda de dinero real de FINAL FANTASY XIV.

Así pues, esta tarjeta en particular daría la opción de desbloquear su atuendo de A Realm Reborn (de la misma forma que el amiibo de Sidon solo tiene una pequeña probabilidad de dar su tela de la paravela en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom). También podría dar varas de conjurador/mago blanco, tanto de una como de dos manos, así como también materiales obtenibles en La Noscea.

284 - Thancred Waters

Aquí está el ejemplo de una tarjeta que usa un diseño de personaje posterior al de su primera aparición, siendo en este caso el de su tercer diseño principal, el de Shadowbringers.

Esta versión de Thancred no tiene su atuendo de ese juego disponible para los jugadores, ni siquiera en la tienda de dinero real (al menos por ahora, que con un MMORPG activo nunca se sabe cuándo pueden decidir darle atención de nuevo, aunque sea pagando extra). No obstante, en esta ocasión el personaje usa la misma ropa que puede usar el jugador, pero con un color específico. En concreto, Thancred lleva el conjunto artefacto de su trabajo, Gunbreaker ("Weathered Bodyguard's", o sus variantes "Virtu Bodyguard's" y "Idealized Bodyguard's"), y el sable-pistola Lion Heart.

Así pues, podríamos crear una tercera variación con los mismos colores que usa Thancred (más o menos como varios de los atuendos de los Vástagos del Séptimo Amanecer en A Realm Reborn, pero eso no les impidió ponerlos en la tienda de dinero real, y yo haré lo mismo con esta tarjeta amiibo), y luego quizás añadiría objetos originarios de Eulmore.

331 - Zenos Galvus

A diferencia de Y'shtola y Thancred (y tantos otros personajes), Zenos no tiene nada propio obtenible por el jugador, ni en el juego en sí ni en la tienda de dinero real, así que tocará inventar.

Empezaríamos con glamour de su ropa y la guadaña magitec, su arma en Endwalker. Eso siempre es lo más fácil, para estos personajes. Luego, en este caso en particular, creo que podríamos ir más allá. ¿Por qué en vez de dártelo sin más no abrimos acceso a la instancia individual del duelo contra él al final de Endwalker y que la recompensa por vencerle sea lo que los demás dan automáticamente? Sé que hacerlo reiteradamente (dada la naturaleza aleatoria de estas recompensas) puede ser tedioso... pero encaja con el estilo de juego de un MMORPG, en mi opinión (si no, siempre se puede otorgar acceso al combate como algo independiente a las recompensas).

También dado el punto del juego en el que se encuentra naturalmente este encuentro, creo que es un buen momento para comentar que, en lo personal, bloquearía el uso de todas las tarjetas amiibo que representaran personajes o diseños posteriores al punto de la historia en la que se encontrara el jugador (de forma similar a los amiibo de Mar y Tina, que no pueden ser usados en Splatoon 2 hasta pasarte el modo historia).

403 - Valigarmanda

A nivel de recompensas es más fácil y difícil a la vez. Podríamos limitarnos a hacer que diera sus recompensas de su enfrentamiento extremo, pero luego eso implicaría que, en el caso de los enfrentamientos "actuales" (bueno, los más recientes), se sentiría como un atajo de pago para conseguir lo mismo que los otros han conseguido con esfuerzo y dedicación.

Así pues, creo que estaría bien que este contenido en particular (a excepción de la carta de Triple Triad, que también la da el combate normal, y quizá la copia rota del orquestrión de su tema de batalla, que es la menos importante de sus recompensas), de darlo se bloqueara hasta la salida de la próxima expansión (sé que son varios años de espera, pero es lo más justo si queremos dar este tipo de contenido). Por otro lado, aunque aquí no aplica, para tarjetas que representan a jefes (bueno, fases) de las incursiones "Ultimate" directamente sería imposible (a no ser que quieras que ardan las redes).

Por otro lado, creo que podríamos crear una minifigura del jefe como decoración para tu casa. No cumpliría con el mismo rol de "estatus" que otorga el trofeo que puedes fabricar al superar el combate (y si tienes suerte con las recompensas), y, como he dicho antes, podría añadirse como producto de pago en la tienda de dinero real.

231 - Alpha

Quería hacer la lista en orden cronológico Y de roles, pero me ha salido así, y he decidido priorizar los roles.

El último ejemplo de las tarjetas es también el más difícil de darle recompensas al escanearla, por el poco contenido propio que se le puede sacar.

Podríamos crear una variante del peluche de Alpha con el uniforme de Garlond Ironworks (el que lleva en la imagen que he utilizado). Quizá incluso podría mejorarse añadiéndosele algún efecto visual que acompañe la figura (principalmente basado en la grieta interdimensional). No puedo dar su ropa porque está más ligada a Cid (o a Biggs, Wedge y otros miembros de Garlond Ironworks), ni tampoco su minion porque es una recompensa por completar su cadena de misiones secundarias, así que, más allá de poder dar sus plumas, no se me ocurre qué más puede dar.

No veo mal que haya tarjetas que ofrezcan más recompensas que otras, porque hay personajes que son más importantes que otros, pero me sabe mal darle tan poquito. Quizá se podría añadir un póster para la casa, también... ¡o incluso una línea de armas glamour basadas en Alpha! Quién sabe.

Despedida

Y hasta aquí todas mis ideas. Habría sido interesante ver algo así en el juego, como amante del juego y de los amiibo, pero ya he dicho por qué sería imposible. Aun así, creo que he hecho un trabajo decente ilustrando este caso de la forma más realista posible, al menos cubriendo todas las posibilidades razonables.

Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!

01/10/2025

Qué quiero de una versión "de consolas" de NieR Re[in]carnation

NieR Re[in]carnation es, o mejor dicho "fue", un juego precioso enterrado bajo una enorme montaña de "basura movilera". Obviamente, lo peor de estar atrapado en un juego para móviles es que, cuando este dejó de generar los ingresos que SQUARE ENIX consideraba apropiados, dio carpetazo y dejó el juego inaccesible para miles de fans de la franquicia.

Hubo un caso cercano destacable en el bando de Nintendo con Animal Crossing: Pocket Camp. El juego fue cerrado por falta de interés (e ingresos). No obstante, en vez de limitarse a cerrarlo, Nintendo decidió sacar una "versión completa" del mismo, que no era más que una versión de pago pero completamente offline y permanente que utilizaba los datos de juego de la versión original. De esta forma, Nintendo dio a los fans que aún disfrutaban del juego una alternativa para que pudieran seguir jugando indefinidamente y disfrutando del contenido de un juego que habían estado disfrutando durante varios años.

En un principio eso era a lo máximo que muchos fans y yo mismo aspirábamos, a un relanzamiento de pago que quitara el acceso a Internet. Sin embargo, varios años después, SQUARE ENIX hizo un movimiento completamente inesperado llamado OCTOPATH TRAVELER 0. Se trata de una versión del juego para móviles OCTOPATH TRAVELER: Champions of the Continent adaptada para consolas, no solo en tema de controles, sino también en la forma de progresar en el juego y la forma en la que este va explicando la historia.

Aún no sabemos todas las implicaciones ni todos los cambios efectuados, qué es nuevo, qué se ha dejado tal cual y qué es una adaptación, pero, aunque ya tiene algunas cosas cuestionables (como el hecho de no venir traducido al español ni a un número enorme de otros idiomas "estándares" de la industria), me ha dado una nueva esperanza para que NieR Re[in]carnation reciba algún día el trato que se merecía desde el principio. ¿Verá esto algún día la luz? ¿Estoy simplemente gritando fútilmente a las estrellas? Es posible, pero, como bien dice el dicho, la esperanza es lo último que se pierde.

Tras esta larga introducción, aquí es donde voy a empezar todas las cosas que me gustaría ver aplicadas a este fantasioso relanzamiento para que realmente fuera la mejor versión de sí misma.

Como siempre, más viniendo del que vendría a ser "NieR 3", voy a asumir que tú, querido lector, has jugado a los tres juegos y todo lo que tienen que ofrecer, porque no me detendré en lo más mínimo para evitar SPOILERS bien gordos de toda la franquicia.

Jugabilidad e historia

A diferencia de OCTOPATH TRAVELER 0, no podemos importar (casi) tal cual la jugabilidad del juego original a su versión de consolas, porque casi no hay jugabilidad: allí los personajes no hacían nada más allá de usar sus dos habilidades principales y su habilidad especial cuando estaban disponibles. Tal es la simplicidad que apenas hay diferencias entre jugar con "Auto" activado o desactivado.

¿Qué podemos hacer, entonces? Pues bueno, he estado barajando varias variables, empezando con el control directo del personaje, o, mejor dicho, personajes.

En el juego original controlabas a un equipo de tres personajes simultáneamente durante los combates, ya que, más o menos, se trata de un juego por turnos (aunque los "turnos" los decide el tiempo de carga individual de cada habilidad). Esto, exportado tal cual a un juego de consolas, es un ingrediente fantástico para asegurar el más absoluto de los fracasos.

Podrían combinar todas las habilidades de los diferentes atuendos en sus propios personajes, pero creo que hay una forma de mantener parte de esa esencia a la vez que se actualiza el juego a un estilo de juego más atractivo para consolas, y es mediante un sistema de rotación de personajes similar al de FINAL FANTASY TYPE-0. El jugador seguiría teniendo el control sobre tres personajes, pero directamente solo controlaría a uno y podría cambiar a cualquiera de los otros dos en cualquier momento. Los otros dos personajes incluso podrían asistir siendo controlados por la consola con una IA básica, nada necesariamente extraordinario, que el juego te lo tienes que pasar tú. Aunque también su asistencia podría ser dinámica, ya sea dependiendo del nivel de dificultad al que se juegue (si es que llegan a poner uno) o con un selector de comportamiento (individual o grupal) que indicaría su estilo de juego (agresivo, apoyo, no hacer nada...).

Con el tema de los personajes en sí cubierto, toca ver qué podría hacerse con la forma en la que se progresa en el juego y con lo que pasa al presionar botones durante el mismo.

Empezando con lo primero, la naturaleza de juego de móviles hace que la progresión y el diseño de la Jaula (the Cage) sean rematadamente lineales y "episódicos". No es algo malo "per se", pero si se quiere reducir la cantidad de trabajo a la hora de hacer este juego (ergo mantener este Rincón dentro del reino del realismo y la coherencia empresarial) lo más sensato sería hacer una suerte de mezcla entre el estilo de juego del DLC del primer NieR (El mundo de los receptáculos vacuos) y... Drakengard. Antes de saltar dejad que me explique.

El juego original está compuesto de un conjunto de combates individuales contra varias oleadas de enemigos (y a veces jefes) distribuidos en espantapájaros (y barreras para combates menores, y equivalentes según la conveniencia narrativa en el caso de los espantapájaros). La progresión por la Jaula en sí no creo que sea necesario tocarla más allá de permitir introducir de alguna forma todas las historias secundarias y de evento que fue recibiendo el juego (podrían ser desvíos que fueran surgiendo a lo largo de la Jaula, caminos alternativos que, aunque no hicieran progresar en la historia, la expandirían de forma integrada en el juego en vez de aprovecharse de un menú aparte).

Volviendo a los espantapájaros, sabemos que tenemos 4 por personaje protagonista, y cada uno cuenta una parte de su historia. Esto se puede cambiar o mantener según lo que se considere que afecte a la velocidad de progresión del juego (en lo personal no veo mal mantener esta partición para mantener los diálogos intermedios y tener más oportunidades para meter esas "rutas alternativas" que he mencionado antes, pero no es algo crítico, en mi opinión). Eso hace que cada espantapájaro sea un nivel en sí. En un principio podría parecer que SQUARE ENIX tendría que hacer un porrón de mapas nuevos, pero dado que muchos de ellos podrían repetirse (por ejemplo, 063y y F66x comparten mucho la misma zona), sobre todo considerando que a lo largo del juego se acaban revisitando las mismas localizaciones. También hay que recordar que la mayoría del material secundario (si no todo) recicla íntegramente los mapas de la "historia principal".

Bueno, visto que, más o menos, podemos exportar tal cual el sistema de "progresión por misiones", toca decidir qué pasa con el personaje cuando presionas los botones.

Este es otro de los aspectos que tomará más esfuerzo a adaptar por parte de la empresa, ya que, a excepción de las animaciones originales, se tendría que crear directamente un nuevo estilo de juego (como he dicho, podríamos convertirlo simplemente en un RPG por turnos cutre reciclando tal cual las habilidades del juego original y uniéndolas todas en sus respectivos personajes, pero eso, que quedaría un resultado cutre). El mayor causante de esto, aparte de lo que he dicho antes de "desautomatizar el juego", es que todos los personajes pueden usar todas las armas, causando tener que darle un moveset propio por cada tipo de arma a todos y cada uno de los personajes. Sin embargo, creo que hay una solución que creo que, aunque habrá gente molesta, creo que es la mejor para ambos bandos.

Cada uno de los personajes tiene un tipo de "arma principal", con la que sacan el máximo potencial de la categoría, mientras que solo pueden (bueno, "podían" (QEPD)) usar las otras clases de arma con sus atributos a la mitad. Así pues, como el mismo juego original ya tendía a esto, podríamos hacer que cada personaje tenga un único tipo de "moveset" en base a cual era el tipo de arma con el que era experto (por ejemplo, Fio con los puños (o brazales de combate, siguiendo la traducción de NieR:Automata, que recordemos que NieR Re[in]carnation nunca fue traducido al español)). Aunque esto choca principalmente con los personajes jugables de otros juegos (Nier onii-chan, 2B, 9S, A2 y Zero), que pueden usar múltiples categorías de armas, considero que es el mejor sistema para equilibrar la cantidad de contenido para los consumidores y esfuerzo por parte de los desarrolladores. También, considerando que en todo el juego solo hay 6 categorías de armas (espadas de una mano, espadas de dos manos, puños, lanzas, bastones y armas de fuego) se podría reducir incluso más trabajo al hacer que varios personajes compartan múltiples "animaciones genéricas" por categoría de armas.

En lo personal creo que también podría mantenerse el sistema de debilidades y resistencias elementales, pero eso me parece lo suficientemente poco importante como para molestarme a pensar más sobre ello.

Para finalizar esta sección, y volviendo a la historia, no creo que sea necesario añadir nada que no hayamos tenido ya (teniendo en cuenta todo el material suplementario que fuimos recibiendo con eventos de todo tipo). Sin embargo, también creo que, si quisieran, podrían extender algunas partes o profundizar más en el trasfondo de ciertos personajes. Quién sabe, incluso darnos un segundo final como en los otros juegos de la saga, y esto voy a unirlo al siguiente apartado.

Personajes y más historia

El juego original cuenta con 21 personajes "propios": Fio, Levania, Argo, Dimos, Rion, Gayle, Noelle, 063y, F66x, Lars, Griff, Akeha, Hina, Yuzuki, Saryu, Priyet, Marie, Yurie, Sarafa, Yudil y 10H. Estos son los fijos e inamovibles (aunque sean como NPCs en la versión de consolas, pero yo quiero partir siempre de tener la mayor cantidad de personajes jugables posible).

Después tenemos 8 personajes "crossover del Yokoverso": 2B, 9S, A2, 2P, el "destructor" (The World-Ender, aka Nier onii-chan), Emil, Kainé y Zero. Estos admito que no son indispensables, pero sé que, al menos por la parte de NieR:Automata, SQUARE ENIX tendría que estar muy interesada en que regresaran ni que sea como "personajes extra" para atraer más a sus consumidores.

Finalmente, tenemos el que probablemente fue el causante del cierre del juego, los cuatro personajes de colaboración con Persona 5: Joker, Queen, Fox y Crow. En lo personal, dudo muchísimo que volvieran de ninguna forma, en este relanzamiento (a no ser que los vendieran como DLC, que lo veo posible y lo preferiría a no tenerlos de vuelta de ninguna forma, pero personalmente me extrañaría más que volvieran ni que sea así que no lo hicieran en absoluto).

Así pues, incluyendo los del primer subgrupo pero no los del segundo, tendríamos un total de 29 personajes jugables, los cuales, según he dicho con lo del gameplay de cada uno, es una barbaridad. Sin embargo, si quisieran mostrar más atractivo en este relanzamiento, creo que tendrían que añadir como mínimo un personaje más (para tener el número redondo de 30 personajes). Podría ser un nuevo personaje original con sus cuatro espantapájaros y todo lo demás, pero en vez de crear algo completamente de cero, hay una opción que me atrae más y que está ligado con el final del juego (que no le haría ascos a un personaje nuevo, que conste, que ya sabéis que yo contra más personajes pongan mejor).

Inspirándome en el final de NieR:Automata Ver1.1a (el anime, así que ojo con los spoilers del final del anime, también), he tenido la idea de un final nuevo (un "Final B", por así decirlo) no tan agridulce como el original (que no es un mal final ni nada por el estilo, pero muchos apreciaron los finales E de NieR:Automata y NieR Replicant ver.1.22474487139..., yo entre ellos).

¿Y cuál es esa idea? Todos sabemos (o deberíamos, que si no no sé por qué porras estás leyendo esto y spoileándote tú solito) que el nihilismo de Ella acentuado por la pérdida de su "hermano" Él es lo que causa el conflicto final por la defensa de la Jaula y la propia existencia del universo. El juego nos enseña que la historia es cíclica y todos los hechos que conocemos y hemos vividos están condenados a repetirse una y otra vez (y viendo lo mal que terminan los juegos de NieR, la frustración de Ella es más entendible). No obstante, el detonante de todo es la pérdida de Él ante uno de los múltiples enfrentamientos de Él (y más adelante Ella también) contra Kainé por la "reescritura de la historia" y traer a Nier de vuelta tras suprimirse a sí mismo de la existencia. Y Él y Ella no son los únicos "seres atemporales" conscientes de la existencia del bucle temporal y, especialmente, de las infinitas ramificaciones temporales. Así es, ¿por qué no traemos a Accord a la ecuación una vez más? Ya que las Accord siempre buscan encontrar y modificar los líneas temporales para que alcancen el mejor desenlace posible, podría entrar en juego para traer a Él de vuelta (de alguna forma por la que no me apetece rebanarme los sesos ahora mismo, que ya está quedando bien largo, esto), posiblemente, siguiendo el mismo "milagro" que tanto admiraba en Kainé y Nier (sería un desenlace bastante poético para la historia de Él, sinceramente, y estaría en línea con la temática de historia cíclica de NieR, donde todos los hechos se repiten pero pueden haber variaciones, por lo que el final del original sería un ciclo y el nuevo sería otro).

Esto podría brindarnos entre dos y cuatro personajes jugables nuevos como recompensa por haber superado este final (en este plan, nada excesivamente trabajoso a nivel de historia individual): Ella y Accord serían los personajes más "fijos" en esto (vamos, si tuvimos a Accord como jugable en SINoALICE, y Zero ya está como invitada en el juego original, no veo por qué no podemos tener a Accord aquí también). Luego están Él y N2 (la chica roja), que si bien podrían ser también personajes independientes, también podrían actuar como "skins" de Ella, aunque sería la primera vez (en este juego) que un personaje tiene una apariencia que directamente encarna a otro personaje completamente en vez de limitarse a reusar su ropa. Siempre está el camino de hacer clones y reciclar animaciones, claro está... pero independientemente del resultado (que aunque el relanzamiento para consolas de este juego acabe sucediendo no tiene por qué pasar nada remotamente parecido a lo que estoy diciendo aquí), esto me abre paso al siguiente punto.

Cosméticos

El juego original tiene un MONTÓN de trajes alternativos. Muchos comparten temática entre personajes, otros los muestran con apariencias únicas. En lo personal, como siempre, preferiría que absolutamente todos ellos regresaran, pero soy consciente de que, si trajeran a todos los personajes (menos los de Persona) hay muchos que tendrían que ver reducidos su cantidad de atuendos una barbaridad.

Los primeros en caer serían obviamente los de crossover (los de DRAGON QUEST, FINAL FANTASY XIV y SINoALICE). Quizá los de Drakengard y los otros NieR podrían quedarse (hablo de los trajes en personajes que no son los propios externos, como Fio con su atuendo basado en 2P o Akeha como la comandante White), aunque obviamente no se quedarían si los personajes en sí, en especial Zero, no regresaran, pero yo parto de que sí lo harían.

Luego seguramente los siguiente en caer serían los de temática de Navidad, por ser algo demasiado "de juego de móviles". A partir de aquí creo que ya sería ver cuáles tienen más atuendos y cuales son los menos populares o relevantes para sacar (de nuevo, si por mi fuera los mantendría todos e incluso añadiría como mínimo uno o dos nuevos para cada personaje).

Obviamente, al pasar de ser un juego de móviles a uno de consolas el trato de los atuendos sería como eso, atuendos, y no como personajes independientes con sus propias estadísticas como en la versión original. También la estructura del juego haría que esas singularidades estadísticas fueran menos relevantes (básicamente estamos cambiando el género del juego, a fin de cuentas).

Todo esto aplicaría de forma similar a las armas, a las que, como suelo hacer, añadiría la opción de escoger su apariencia independientemente de sus estadísticas (tipo como se hace en FINAL FANTASY XVI).

Ah, y también como he dicho como los personajes, estos trajes (y armas) de colaboración y de Navidad veo posible que los añadieran como DLC (gratuito en el caso de los de Navidad, y probablemente de pago en los de colaboración), pero me sorprendería muchísimo verlos en el juego base.

Detalles "menores"

Obviamente, lo principal y menos probable viendo lo que ha pasado con OCTOPATH TRAVELER 0 sería traerlo localizado al español (no traerán OCTOPATH TRAVELER 0 al español ni han traído el remake de FINAL FANTASY TACTICS traducido, así que mis esperanzas son directamente nulas, por mucho que hoy en día tendría que ser no solo un estándar, sino prácticamente una obligación). Personalmente me lo compraría aunque esté solo en inglés y japonés como el original, pero no deja de ser algo feo para los hablantes de otros idiomas (no solo del español, que lo he destacado por razones obvias).

Algo más probable es que el arco 3 tenga doblaje inglés completo. Aunque yo probablemente me lo pondría en japonés, si saliera este relanzamiento, no hay que ignorar que dejaron el juego a medio doblar, en inglés (pues se había dictado el cierre del título y decidieron gastar lo menos posible antes de hacerlo efectivo). Obviamente poner más doblajes siempre es bienvenido, por mucho que personalmente solo me importe el único que está acabado al 100% (ignorando potencial nuevo contenido que pudieran añadir, claro está), pero estoy hablando de lo realista, y dudo que vayan a quitar el doblaje original inglés solo por no querer doblar el poquito que les falta.

Un punto que podría haber estado en la sección de personajes pero que por cómo me ha salido el flujo de información me es más conveniente dejarlo aquí es que, como siempre, preferiría que Papi Nier fuera su propio personaje independiente en vez de limitarse a ser un traje para Argo. No creo que pase porque SQUARE ENIX y Taro aman ningunearlo y hacer como si no existiera, pero por eso lo listo aquí (también listaría a Devola y Popola, pero, aunque podrían perfectamente, no creo que les apeteciera poner tanto esfuerzo en dos personajes).

Aunque algo menor, creo que mantener la mecánica del acompañante para que haga de Pod/Weiss es una buena idea, aunque se simplifique su utilidad y no pongan tantos ataques y efectos disponibles (y cosméticamente lo mismo que el resto: fuera lo de las colaboraciones (que con suerte llegarían mediante DLC) y que se pueda escoger la apariencia de forma independiente al efecto que aporten).

Despedida

Aunque se podrán reciclar múltiples animaciones y contenido en general, creo que el hecho de convertir el tipo de juego del NieR Re[in]carnation en un RPG de acción (aunque sea sencillo) y la gran cantidad de personajes que tiene el juego implica una gran cantidad de trabajo. Soy consciente y es lo que más me asusta a la hora de pedir una "versión de consolas" de este juego, pero, por otro lado, estamos hablando del que podríamos llamar "NieR 3", ya que su historia es canónica y continua los hechos de NieR:Automata de la misma forma que este continuó los del primer juego.

Reconozco que este caso es más difícil de llevar a cabo que el de OCTOPATH TRAVELER 0, pero también reconozco que es más importante a nivel narrativo, y bien llevado puede convertirse en una pieza muy querida por los jugadores (y en especial los fans).

Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!

02/09/2025

Posibles Nintendo Switch 2 Edition y actualizaciones gratuitas que podríamos recibir en el futuro para Nintendo Switch 2

Podríamos decir que este es una continuación del Rincón especial de la semana pasada... pero personalmente no lo veo así. Lo veáis o no así, innegablemente está aquí.

Uno de los anuncios más destacables pero fáciles de olvidar del Nintendo Direct de la Switch 2 son las Nintendo Switch 2 Edition, que básicamente son mejoras de pago en juegos de la Nintendo Switch original para implementar DLC exclusivo y/o adaptarse a las novedades que trae la nueva consola más allá de una mera mejora de calidad gráfica (bueno, está Leyendas Pokémon Z-A... pero estamos hablando de Game Freak y su ley del mínimo esfuerzo para el máximo beneficio).

Este pretende ser un Rincón ligero un un listado no demasiado extenso de juegos que podrían recibir una de estas versiones mejoradas, y también algunos de ellos que son populares pero que no considero que vayan a recibir esta mejora. Ya adelanto que ningún juego que haya recibido una actualización gratuita estará en la lista: si hubieran querido hacerle una Nintendo Switch 2 Edition no habrían puesto su esfuerzo en darle aparte una actualización gratuita.

Todos los Warriors

Aquí tenemos Fire Emblem Warriors, Hyrule Warriors: Definitive Edition, Hyrule Warriors: La era del cataclismo y Fire Emblem Warriors: Three Hopes agrupados en un solo punto porque todos tienen el mismo argumento.

Desgraciadamente, no creo que vayan a recibir nada: técnicamente lo único que necesita es una actualización como la de ARMS o del remake de The Legend of Zelda: Link's Awakening para que puedan ir a 60FPS y quizá a una mayor resolución.

No descarto completamente que no vayan a recibirla en el futuro, ya que Splatoon 3 ha recibido esta actualización gratuita después de la tanda original de juegos con una, pero también es cierto que ese es un juego multijugador que han revivido aprovechando el lanzamiento de la consola y estos juegos son experiencias de un solo jugador que ya han dado todo lo que han de dar.

Obviamente no le haría ascos a nuevos personajes y misiones en todos ellos, pero con Hyrule Warriors: La era del destierro en el horizonte y considerando el tiempo que hace que esos juegos recibieron contenido por última vez dudo muchísimo que vayamos a recibir nada, muy a mi pesar.

Creo que, al menos, esta actualización gratuita (si es que llegan a dársela siquiera) ya los reavivará algo más y quizá hasta podrían servir como "publicidad" para la nueva entrega, pero no creo que pase de ahí (aunque estaría encantado de estar equivocado)

Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition

Diría de los otros, pero por el momento este es el único al que he jugado y del que sé algo que no involucre Smash o los amiibo. Por mi experiencia con el juego, sí que creo que podría recibir una de estas mejoras de pago.

Al menos para este juego creo que estaría bien, más allá de la mejora a 60FPS que está ya en el juego a medio implementar, que añadieran funcionalidad con ratón. Parece que no, pero yo creo que tiene muchísimo potencial en los combates para agilizar la selección de partes concretas y escoger más rápidamente las habilidades que quieres usar. Si mecánicamente los otros juegos de la saga son iguales durante los combates entonces supongo que esto podría aplicar a toda la franquicia, pero como no lo sé mejor lo dejo aseegurado únicamente para este juego en particular.

Diría de más contenido, pero apenas me he pasado el jefe final y no he experimentado la nueva historia añadida en este relanzamiento, así que no sé si diría algo que ya está y quedaría como un tonto, así que mejor no digo nada (aunque sí que diría que podrían aprovechar y extender la sección de "Ropa" (lo que te permite verte con armaduras diferentes a las que tienes equipadas) para que también afectara a las armas, y de paso añadir un par de personajes jugables nuevos (quiero al bigotudo en mis filas)).

DARK SOULS: REMASTERED

Primer third party de la lista. No creo que vaya a recibir uno, considerando lo vagos que fueron con este port (aunque agradezco que lo hicieran, todo sea dicho), pero creo que sería un puntazo que recibiera ni que sea una actualización gratuita para ponerlo a la par que en el resto de plataformas, algo similar a como han hecho con Hogwarts Legacy. Una mejora de pago solo tendría lugar si fuera tipo la de Pokémon, en la que pagarías solo por la mejora gráfica, porque no se puede meter contenido que no tienen las otras versiones (ya tenemos la funcionalidad amiibo y su desbloqueo anticipado del Saludo al sol, pero ir más allá ya generaría quejas en la comunidad).

Como con los Warriors, con ELDEN RING Tarnished Edition por delante, esta actualización podría ayudar a aumentar el interés en los Souls en Nintendo y, en especial, en este port de uno de los juegos recientes más aclamados para la nueva portátil, pero una cosa es lo que iría bien que hicieran y otra es lo que acabarán haciendo al final del día, y eso está por ver.

Super Smash Bros. Ultimate

No voy a hablar sobre el juego porque tengo un Rincón preparado para SmashPedia que hablará precisamente sobre eso. Solo diré que depende de Sakurai.

Pokémon: Let’s Go, Pikachu! y Pokémon: Let’s Go, Eevee!

El juego ya corre bien en Nintendo Switch 2 y no necesita una mejora gráfica (obviamente nadie se quejaría por una calidad gráfica aún mayor), pero creo que podría beneficiarse de una actualización gratuita como la de Super Mario Odyssey y que se habilitara el GameShare para el segundo jugador.

Es algo simple, pero creo que revitalizaría el juego en gran medida (aunque conociendo a Game Freak seguramente no lo harán).

Super Mario Maker 2

Otro juego que creo que NO recibirá una Nintendo Switch 2 Edition.

Sí, obviamente podrían añadirle la funcionalidad con el modo ratón que lleva pidiendo a gritos desde que salió y podrían aprovechar para añadir uno o más nuevos estilos y más bloques y elementos al juego (todo el mundo tiene en mente una temática basada en ''Super Mario Bros. Wondeer''), pero yo creo que, siendo este el 40º aniversario de Mario, es más probable que acabemos viendo Super Mario Maker 3 que no una mejora como esta (que si recibiéramos antos entonces genial, pero lo dudo muchísimo).

Diría más cosas, pero creo que a partir de aquí ya estaría redactando una lista de deseos para esta futura nueva entrega de Super Mario Maker, y eso no es el tema del Rincón.

Fire Emblem: Three Houses

Esta es una ida de olla por mi parte, pero considerando lo popular que es (muy por encima que Fire Emblem Engage, que ya adelanto que no estará en esta lista) creo que Nintendo e Intelligent Systems podrían aprovechar para hacer como con Kirby y la tierra olvidada y revivir el juego añadiendo otro DLC con nuevos mapas, historia y personajes reclutables.

Reconozco que es algo muy difícil que ocurra, pero no considero que sea algo completamente descabellado (énfasis en "completamente").

Poniéndonos en específicos, sé que muchos fans se enfadarán conmigo, pero lo que más me gustaría es una ruta unificada que trate más a fondo con las Serpientes de las Tinieblas, los verdaderos villanos del juego y aproveche para darnos a Rhea (y quizá algún que otro de los personajes jugables exclusivos de Three Hopes) como unidad(es) jugable(s).

Aún más disparatado sería que añadieran un sistema de misiones opcionales como en Fire Emblem Fates para no obligarte a tirar a la basura tu partida y todo lo conseguido en ella una vez vences el mapa final, pero eso sé que ya es pedir demasiado, muy a mi pesar.

¿Va a pasar siquiera una actualización gratuita? Ni idea, pero aunque no sea lo que he pedido no creo que sea imposible recibir ni que sea algo para este juego. Sin embargo... todo sea dicho, pero creo que también ya empezaría a ser hora de recibir una nueva entrega de la saga, ni que sea el infame remake de Fire Emblem: Genealogy of the Holy War que lleva siendo rumoreado desde hace años (y que a estas alturas seguro que es mentira, pero uno puede soñar).

The Witcher 3: Wild Hunt

No tengo mucha idea, pero lo he visto rumoreado un par de veces. Como he dicho con DARK SOULS: REMASTERED, podrían aprovechar para ponerlo más a la par con el resto de plataformas en las que el juego está disponible. Diría más cosas, pero no tengo ni idea del juego, así que no sé de qué más podría beneficiarse. Sé que es un milagro tecnológico que lograran hacer correr el juego en la Switch original, pero creo que también sería un buen juego para mostrar la ingente diferencia de potencia de la Switch 2 en relación a su antecesora.

NieR:Automata The End of YoRHa Edition

Y otro ejemplo más de un juego que estaría bien que pusieran a la altura gráficamente del resto de plataformas (60FPS, una resolución (mucho) mayor en las texturas, mayor resolución de imagen general...). No creo que vayan a poner aún más contenido exclusivo, pero puestos a pedir podrían aprovechar para meter guiños a Nintendo (ropita de Mario y esas cosas). Diría funcionalidad amiibo, pero creo que es demasiado tarde para eso.

Portal y Portal 2

Una mención rápida de un par de juegos que se beneficiarían enormemente de poder usar el modo ratón. Añades el creador de salas de Portal 2 y ya tienes un relanzamiento genial incluso sin necesidad de tocar los gráficos (que también estaría bien que tocaran, pero ahí ya no me meto). Lo que es cuestión es si a Valve le apetece hacer el esfuerzo de añadir esos cambios.

Pikmin

Aquí los incluyo a todos por tener una jugabilidad base muy similar entre entregas, aunque de solo hacerlo en uno seguramente sería en Pikmin 4 la entrega más reciente y la única nativa de la Switch original.

Obviamente, siendo un juego de estrategia en tiempo real, el juego pide a gritos poder ser controlado con un ratón, y ¡sorpresa! Nintendo Switch 2 cuenta con uno (bueno, con dos). Sinceramente, me sorprendería más que acabáramos sin esta Nintendo Switch 2 Edition que con ella (en el resto de juegos ya es más cuestionable, pero al menos en Pikmin 4 sería casi un pecado no añadir esta compatibilidad).

Super Mario Bros. Wonder

Es lo suficientemente reciente como para que un DLC a lo Kirby y la tierra olvidada tenga sentido, con uno o dos mundos nuevos, nuevas insignias y quizá incluso con algún que otro personaje nuevo (que se haga justicia para Estela).

Minecraft

Y cerramos este Rincón con el que creo que es el juego que más necesita una Nintendo Switch 2 Edition (al menos según mi opinión). ¡Vamos! Es un juego hecho para ser jugado con un ratón. Está claro que pide a gritos poder tener este esquema.

Quizá hacen como Fortnite, y crean un "port nuevo", pero creo que, a efectos prácticos, vendría a ser lo mismo. Incluso podrían aprovechar para expandir el paquete de Super Mario con aún más skins clásicas... y quién sabe, quizá añadir un segundo paquete exclusivo de Nintendo (¿quizá de The Legend of Zelda?).

Despedida

Y hasta aquí el Rincón de hoy. Creo que lo mejor sería que todos los juegos (al menos los más populares) recibieran una de esas actualizaciones gratuitas para que los juegos corran mejor, pero sinceramente es algo que seguramente no veremos. ¿Veremos algo de todo esto en el próximo Nintendo Direct? Siempre nos queda soñar, y aquí están mis sueños.

Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!

29/08/2025

Especial agosto: ports (y no tan ports) que quiero para Switch 2

Ahora que la Nintendo Switch 2 ha salido al mercado, por fin tenemos una consola a la par de la... generación anterior (entiéndase PlayStation 4 y Xbox One). En el pasado esto habría sido algo pésimo (aunque Nintendo siempre se ha escaqueado con la creatividad de sus juegos), pero ahora mismo estamos en un punto de la industria en el que los gráficos no han podido avanzar demasiado, y la generación actual casi no tiene juegos exclusivos porque la mayoría de juegos pueden correr en la generación anterior. Esto ha llegado a tal punto en el que la barrera entre ambas generaciones se ha vuelto muy difusa, por lo que la mayoría de juegos, ya lanzados y por salir, pueden correr perfectamente en Switch 2, algo que era impensable desde la época de Nintendo Wii.

Esto, unido a una gigantesca base preestablecida de jugadores gracias a su predecesora, la Nintendo Switch, hace que las desarrolladoras no solo vean la Switch 2 como una plataforma viable, sino que sientan interés genuino en adaptar sus juegos a la plataforma para que corran (casi) tan bien como en una consola de generación actual (mirad sino el milagro que parece ser Cyberpunk 2077: Ultimate Edition).

Así, parece ser que se ha abierto la veda de los ports de absolutamente cualquier juego (ni que sea como tarjetas llave de juego (cuya moralidad e inclusión ya son otro tema que no quiero ni voy a cubrir en este Rincón)). Y eso es lo que voy a hacer, mirar juegos de fuera de Nintendo que me gustaría que fueran lanzados para Nintendo Switch 2 (por si acaso, recalco que esta lista es 100% mis gustos personales: no se basa ni en tendencias ni en probabilidades ni en nada más que no sea mis preferencias, así que no veréis juegos como Red Dead Redemption 2 o MONSTER HUNTER WILDS en la lista).

Halo: The Master Chief Collection

Una forma bastante "cutre" de empezar una lista de ports para una consola potente, con una colección de juegos viejos, pero he dicho que literalmente podría entrar de todo, en Switch 2. También podría extenderse a toda la franquicia, en especial a los títulos más recientes, pero creo que los tres primeros juegos son unos iconos que marcarían un antes y un después en la (aparente) colaboración entre Microsoft y Nintendo. Sé que a la división de juegos de Microsoft no le está yendo nada bien, recientemente, con toda la reestructuración que sufrió el pasado mes, pero eso lo dejo al margen, para este Rincón.

Quienes me conozcan seguramente se habrán sorprendido de que haya abierto el Rincón con juegos de disparos, un género que detesto con todo mi corazón (excepto Splatoon, claro). Sin embargo, Halo es, dejando Call of Duty y Battlefield a un lado, EL videojuego de disparos (bueno, la franquicia, ya me entendéis), es un icono de la industria de los videojuegos y es innegable tanto lo original que es como lo revolucionario que fue, hasta el punto de que me plantearía comprarlo (al menos el primero) aprovechando el modo ratón para tener la experiencia de haber jugado a esta franquicia legendaria.

Seguramente muchos dirían que, para eso, sería mejor que me los comprara en PC y dejarse de tanta tontería... pero precisamente la gracia es en tener esos juegos en Nintendo. Son juegos de disparos: no voy a comprármelos por ese mínimo interés en cualquier plataforma considerando la larga lista de pendientes que tengo.

DARK SOULS II y III

Es entendible que, ya que los otros dos juegos no iban a salir en la Switch original (no sé si es porque ya eran demasiado potentes para lograr hacer que corrieran en esa consola o por falta de ganas para poner tanto esfuerzo en estos ports), el siguiente juego a lanzar en Nintendo fuera el exitoso ELDEN RING, capaz de hacer que el género de nicho que eran los Souls dejara de ser de nicho completamente (seamos sinceros, por muy populares que fueran los juegos de DARK SOULS nunca lograron quitarse el estigma de "juego de nicho").

Esto no significa que, en el futuro y con el port de ELDEN RING ya lanzado (y probablemente también después de The Duskbloods, aunque quién sabe), decidan echar la vista atrás y completar la trilogía que dejaron a medias en la Switch original.

En Switch 2 ya no tienen la excusa de tener que trabajar en una consola de una potencia pésima, así que podrían acabar su trabajo (de una vez), si quisieran, incluso trayendo la DARK SOULS TRILOGY que está disponible en el resto de plataformas.

Es obvio que personalmente extendería esto al resto de juegos de FromSoftware (todos ellos, no solo los Souls), pero la lista sería demasiado repetitiva, así que, en este caso, me centraré a destacar los dos títulos más importantes a rescatar (teniendo en cuenta que ELDEN RING ya ha sido anunciado, que si no sería ese, el juego de la lista).

STAR WARS Jedi

Los dos juegos, Fallen Order y Survivor, y los primeros juegos realmente "modernos" de esta lista (mirad, me ha salido así, la lista, qué le voy a hacer). Básicamente llevo bastante tiempo a decidirme a dar el paso y comprarlos, y ahora que cabe la posibilidad de que lleguen a Switch 2 (en el futuro ya han confirmado oficialmente que tendremos Star Wars Outlaws, que es mucho más demandante que esos dos juegos (o eso he oído), así que no creo que sea tan descabellado pedirlos), por lo que... si acabaran saliendo para la consola quizá acabaría por dar el paso y comprar los dos para así tenerlos portátiles.

Trilogía de FINAL FANTASY XIII

Sinceramente llevo tantos años esperando que ya me da igual la plataforma, pero llevo pidiendo que esta trilogía deje de estar atrapada en sus plataformas originales demasiado tiempo. Porque sí, son los únicos juegos numerados de FINAL FANTASY que a día de hoy aún no pueden ser jugados fuera de las plataformas en las que debutaron (la emulación de Xbox no cuenta). Obviamente siempre tendré preferencia a que estos juegos salgan en Switch 2 para que, además de tenerlos, pueda jugarlos de forma portátil, lo cual añade aún más interés, pero un servidor ya está cansado, y me conformo con que simplemente vuelvan a salir.

Sé que es una trilogía de juegos (que no pueden traer solo el primero, porque después se verán obligados a traer los otros dos), sé que son tres juegos muy polémicos, pero amo los tres juegos, y creo que si NieR:Automata logró llegar a la Switch original, pueden traer esta trilogía de vuelta.

Ya adelanto que esta distará ser la única entrada de FINAL FANTASY, pero ya que he mencionado NieR...

NieR Replicant ver.1.22474487139...

Aprovecharía y añadiría algunos cambios, pero tengo un Rincón planeado en el que trataré todas las cosas que me habría gustado que fueran diferentes de este juego, y allí cubriré varias para las cuales este relanzamiento reavivaría las esperanzas (bueno, no TODOS los cambios que listaré allí, pero al menos uno o dos).

Fuera de eso, ya tenemos NieR:Automata The End of YoRHa Edition, así que podrían hacer lo mismo (también añadiría un port para consolas de NieR Re[in]carnation y remakes o ni que sea remasters de los juegos de Drakengard, pero toda esa especulación ya la dejo en el terreno de la fantasía, que hacerse demasiadas ilusiones es malo para la patata).

Puede que tengamos que esperar una eternidad como acabó pasando con NieR:Automata, pero es un precio que estoy más que dispuesto a pagar.

SOULCALIBUR VI

Hemos recibido la segunda entrega de la saga con Link en Nintendo Classics (aunque, como siempre, habría preferido por mucho poder comprar el juego en Consola Virtual como antes, que sigo sin entender por qué no te dan siquiera la opción), así que veo bastante probable (o al menos eso quiero creer) que hagan una "edición definitiva" de este juego que incluya todos los DLCs.

Obviamente también me gustaría que el resto de entregas y, ya puestos, la próxima entrada de la serie, presumiblemente SOULCALIBUR VII (cuando los astros se alineen y decidan anunciarla de una puñetera vez, que me tienen en ascuas), también sean lanzadas en Switch 2, pero, como con los DARK SOULS, me limitaré a destacar el caso más importante (fuera de inventarse una siguiente entrega, claro).

TEKKEN 8

Este es un juego que personalmente no compraría (no lo hice con TEKKEN 7 y su DLC de Noctis, y tampoco con este y su DLC de Clive), pero eso no significa que no me encantaría verlo en Switch 2, codeándose con STREET FIGHTER 6. Si bien lo veo muy difícil (históricamente no es una franquicia que se pasee mucho por Nintendo), tampoco lo considero completamente imposible, y creo que sería otro de esos casos que se volverían en iconos gracias al hito de aparecer en la consola (como fue The Witcher 3: Wild Hunt en su tiempo y es ahora Cyberpunk 2077: Ultimate Edition), cosa que podría interesarles (publicidad extra para el juego, la franquicia y la empresa).

FINAL FANTASY XVI

Otro juego que tampoco compraría (aunque esta vez porque ya lo he jugado y completado en PlayStation 5 y no siento la necesidad de comprarlo de nuevo, a diferencia de otros títulos). Creo que, incluso si hicieran como ELDEN RING (que sí que me compraré de nuevo) y añadieran nuevo contenido, me limitaría a comprar ese contenido nuevo para la versión que ya tengo. No obstante, y como con el caso anterior, amaría ver el juego disponible de forma portátil en Switch 2, y por eso está en la lista.

Aprovecho para hacer una breve mención a la versión "real" de FINAL FANTASY XV, que SÍ que me compraría de nuevo (no como la porquería de port del demake de móviles que recibimos en la Switch original).

KINGDOM HEARTS IV

Posiblemente uno de los casos más difíciles que se haga realidad de esta lista (que traten juegos que sepamos que existen, claro), porque tiene pinta que, a todas luces, están trabajando para explotar el máximo potencial de las plataformas actuales, por lo que no correría ni de coña en una plataforma de la generación anterior... ¿o sí?

El hecho de que, indirectamente (bueno, lo han confirmado oficialmente, pero no se han atrevido a decirlo de forma textual), hayan confirmado que la trilogía del reboot de FINAL FANTASY VII (y no solo su primera parte, que es la única que sí que han confirmado textualmente y hasta con imágenes) estará en Switch 2... El segundo juego es exclusivo de la generación actual, y la última entrega, aún en desarrollo, será aún más demandante, pero ambos juegos están confirmados (solo que no textualmente) para la consola portátil, así que creo que no podemos descartar completamente que estén haciendo lo mismo con la próxima entrega de KINGDOM HEARTS.

Tenemos dos puntos que apoyan esta visión. Por un lado, se confirmó que están creando este juego en Unreal Engine, un motor perfectamente compatible con Switch 2 y que ya ha estado presente incluso en la Switch original. La potencia que demande el juego ya es algo a tener en cuenta, pero no tendrán que preocuparse también de que el motor gráfico sea compatible o no en la plataforma, lo que implica mucho menos trabajo dada la potencia natural de la Switch 2. Por otro lado, la afirmación del giro de rumbo de SQUARE ENIX y de su interés en los lanzamientos multiplataforma da esperanzas a que estén más interesados en trabajar con Nintendo, y no solo con los títulos pequeños como hasta ahora.

Ya de paso me gustaría añadir que lancen las versiones nativas del resto de juegos de la saga, y no como "Cloud Version" como en la Switch original.

Tides of Annihilation

Un juego "indie AAA" de una desarrolladora china que tiene una pintaza impresionante. Sabemos muy poco sobre él y creo que hasta podría ser uno de esos juegos que demanda más potencia de la que la Switch 2 podría ofrecer, pero aquí está porque es mi lista personal, como he dicho. Si es físicamente posible o no que la consola corra el juego no es algo relevante cuando no sabes siquiera si la desarrolladora quiere (o siquiera puede) plantearse la posibilidad de hacerlo.

La Switch 2 no está entre las plataformas confirmadas, pero dado todo el pollo de los kits de desarrollo y el hecho de que aún no sabemos ni cuándo saldrá el juego... albergo unas ínfimas esperanzas de que acaben por anunciarlo también para la consola de Nintendo (aunque si no me lo acabaré comprando en PlayStation 5, así que no es algo de vida o muerte).

Lies of P

Aprovechando la "movida indie AAA", este vendría a ser el mismo caso que con FINAL FANTASY XVI (quiero verlo aunque no vaya a comprarlo porque ya lo tengo, y no siento la necesidad de tenerlo dos veces aunque sea portátil), solo que aún estoy jugándolo en PlayStation 5.

Supongo que solo me tentaría (este y el resto de juegos de esta lista en estas condiciones) si se atrevieran a añadir contenido exclusivo para la versión de Nintendo (yo qué sé, quizá la gorra de Mario y Luigi como cosméticos, en este caso, por decir algo), pero teniéndolo(s) ya en otra plataforma no me han gustado tantísimo como para dejarme tanto dinero en comprarme juegos que ya tengo (casos como el de ELDEN RING o NieR:Automata no son la regla, lo creáis o no).

FINAL FANTASY XIV

Este me lo compraría de nuevo... si no fuera porque también has de pagar por las expansiones futuras aparte (una vez por cada plataforma en la que tengas el juego, y yo ya lo tengo en PC), y dado que no son baratas (al menos no para ir pagando el doble por ellas) acabaría por no comprarlo. Pero una vez más, eso no significa que lo quiera y desee para la consola de Nintendo.

Sé que un juego de este tipo no parece atractivo tenerlo de forma portátil, pero yo lo tomo desde el ámbito puramente casual donde tener acceso a una pantalla más grande no sea indispensable (yo ya juego con una pantalla relativamente pequeña, al jugar en un ordenador portátil, pero he de admitir que agradecería una pantalla más grande para que la interfaz no ocupara tanto espacio, y tener el juego en Switch 2 solo lo empeoraría).

Sin embargo, he visto de parte de otros (no de todos, pero sí de algunos) que lo han probado en la Steam Deck y que les parece una muy buena forma de jugar, así que... considerando que Switch 2 tiene el modo ratón... ¿por qué no lo traemos aquí también y así obtenemos la versión portátil definitiva?

DISSIDIA FINAL FANTASY NT

Preferiría mil veces más una nueva entrega o el DISSIDIA 012[duodecim] FINAL FANTASY, pero, como otros casos de esta lista, pongo el caso más sensato y que no invente a la delantera (y también me encanta NT, solo que no tanto como 012).

Simplemente me gusta el juego, y siendo una subfranquicia que nació en una consola portátil (PSP) creo que sería algo genial tenerlo en Switch 2. No obstante, dado el pollo con esta última entrega (el cambio de dinámica con el 3 contra 3, los mapas tan grandes y planos, controversias con los DLCs...), dudo que suceda, pero me harían muy feliz si lo trajeran a Nintendo (y si, de paso, añaden contenido nuevo pues aún mejor).

Y ya os dejo en paz con FINAL FANTASY, tranquilos, que esta era la última entrega.

Metaphor: ReFantazio

Básicamente un Persona pero de fantasía. Si bien a pesaar de haber jugado a Persona 5 Royal (y Persona 5 Strikers), nunca me he sentido con el interés de jugar a los Persona anteriores. Sin embargo, sí que he sentido interés por este juego, aunque decidí esperar porque estaba convencido de que saldría en la Switch original... Vale, no llegó, pero creo que sí que es más que probable que no tarde en llegar para su sucesora. Es más, creo que SEGA sería bastante tonta si no aprovechara (quiero decir... visto los casos como denegar paquetes de mejora para sus juegos de la Switch original diría que su inteligencia hoy en día brilla por su ausencia, pero no me meteré por esos cenagales).

Mirad, no me corre prisa, así que no me importa esperar, pero sí que es un juego al que quiero jugar, y si Persona 5 logró llegar a Nintendo Switch no dudo en que "Persona de fantasía" acabará haciendo lo mismo en la sucesora.

Stellar Blade

Y otro "indie AAA" para cerrar esto, esta vez de una empresa coreana (como Lies of P, que no lo había comentado, pero ambos juegos son de compañías diferentes)... aunque esta vez Sony metió financiación y es aparentemente copropietaria de la marca, así que es probable que sea (mucho) más difícil que acabe llegando de verdad (pero no imposible, dado que tenemos ya algunos de sus juegos en Switch y Switch 2). Estuve esperando mucho para poder agenciarme este juego por lo que pude probar en la demo de PlayStation 5 y por el anuncio del DLC de NieR:Automata, pero una oferta de verano hizo que me lo acabara comprando justo el mes pasado.

Aún no sé si se convertiría en uno de esos juegos que me compraría o no de nuevo en Switch 2 para tenerlo de forma portátil (dado su precio abusivo es probable que no, pero el juego me ha gustado muchísimo más de lo que pensaba), pero independientemente de eso sí que es un juego que me gustaría ver en la nueva portátil de Nintendo.

Remakes varios

Para cerrar el Rincón y a modo de "extra" (no sé, me ha surgido la inspiración mientras redactaba el Rincón), he querido listar varios juegos propios de Nintendo (o second-party, como Pokémon, Xenoblade Chronicles o Fire Emblem) para los que estaría bien ver remakes con mejores gráficos, mecánicas adaptadas a los controles de la consola y, por qué no, quizá incluso contenido original.

Metroid: Other M

Odiado por muchos, pero personalmente es uno de mis juegos de Metroid favoritos.

Considero que un remake con gráficos actualizados y con el modo ratón para la perspectiva en primera persona sería una genialidad. Posiblemente sea el remake que más me gustaría ver (aunque algo me dice que, si lo relanzan, sería como uno de esos "ports HD cutres a los que Nintendo nos tiene acostumbrados, desgraciadamente).

Metroid Fusion

Viendo las joyas que hizo MercurySteam con Metroid: Samus Returns y, sobre todo, Metroid Dread, creo que sería una genialidad que modernizaran el que es mi Metroid favorito. Gráficos 3D en una estética similar a los de la última entrega haría maravillas para el tono de terror de este juego, pero también estaría genial que usaran la estética de los artes de forma similar a ese trofeo de Samus de Super Smash Bros. Brawl. Este sería más un caso de "remake normal", que si quisieran también podrían lanzar en la Switch original (a no ser que quieran ir por el camino de la máxima potencia para unos gráficos espectaculares), pero lo listo aquí por el potencial y atractivo de unos gráficos a la altura de la nueva consola.

También, si mal no recuerdo, los propios miembros de esa empresa aman el juego, así que (si realmente recuerdo bien y es verdad lo que he dicho) sería genial tanto para ellos como para nosotros que se les diera la oportunidad de trabajar en el juego, porque estoy seguro de que el resultado final sería una obra de arte.

Soy consciente de la existencia del juego original en Nintendo Classics, pero no creo que eso impida que también puedan hacerle un remake (mirad si no el remake de The Legend of Zelda: Link's Awakening).

Pokémon Colosseum y Pokémon XD: Tempestad Oscura

Estos dos sí que creo que será casi un imposible, pero por el (poco) interés de Game Freak en ellos. Ya suficiente sorpresa fue verlos como futuros juegos del servicio de Nintendo Classics como para pedir también remakes de ellos. Además, con Pokémon Champions de camino tampoco servirían como "simuladores de combate en alta definición" como lo hicieron los originales.

Y, a decir verdad, también me asusta lo que podrían hacer con estos juegos, ya que perfectamente podrían cargarse el encanto del juego dándole peores animaciones y "normalizando" los diálogos del juego para convertirlo en una experiencia pésima... pero lo listo aquí por la ínfima esperanza de verlos rehechos con el mismo cariño que los originales pero con mejoreas gráficos y con las mecánicas de Pokémon actuales.

Pokémon Mundo misterioso: exploradores del cielo

En mi opinión (y la de muchos) el mejor Pokémon Mundo misterioso con diferencia. El remake del primero estuvo muy bien, en mi opinión (aunque nunca les perdonaré que quitaran el ataque neutro), y ver esta secuela con un estilo gráfico similar sería una genialidad, aunque estoy abierto a otras estéticas. Mientras mantengan todo el material original estaré contento con lo que hagan (quizá que añadan a Arceus como Pokémon reclutable en vez de limitarse a mirar una mísera estatua suya, pero el resto ya lo dejo en sus manos).

Golden Sun

Para cuando salió aún no había entrado al mundo de los RPGs (más allá de Pokémon, claro), así que no solo no conocí de la existencia de esta saga hasta muchos años después, sino que para entonces me daba ya bastante igual.

Sin embargo, creo que un remake podría avivar mi interés, más después de tantos años aguantando a los fans que pedían a su protagonista en Smash alabar tanto el juego. Supongo que también podría añadirse las secuelas a la lista, pero al menos iré a lo seguro con el primer juego.

Fire Emblem: The Binding Blade

Sé que está el rumor del remake de Fire Emblem: Genealogy of the Holy War que lleva tantos años pululando por Internet (desde antes de que empezaran los rumores sobre la Switch 2), pero mi primer contacto con la franquicia fue con Roy (y Marth), quien se convirtió en uno de mis "mains" desde entonces. Además, este hizo que el primer juego al que jugué de Fire Emblem (aunque en un rom mal implementado que ni siquiera podía ser completado más allá de unos pocos capítulos) fuera precisamente este, por lo que me gustaría ver una versión actualizada con las adiciones de calidad de vida que ha ido acumulando la franquicia desde Fire Emblem: Awakening y con mejoras gráficas (fáciles de alcanzar gracias a que el juego original es en 2D).

Bueno, al final me gustaría que rehicieran todos los juegos de la saga a los estándares modernos, pero este es el primero de mi lista de deseos de la franquicia.

Eternal Darkness: Sanity's Requiem

Temo que fuera algo complicado por las roturas de la cuarta pared del efecto cordura, pero también es lo que más me llama del juego (nunca lo pude probar), y podrían aprovechar un remake para añadir nuevos engaños que simularan navegar por el menú de la consola o engañarte con la batería de los mandos y/o consola, entre otras cosas. Al fin y al cabo estamos hablando de un remake, no un rom de Nintendo Classics (que no dudo que acabe llegando de esa forma, pero obviamente el impacto que tendrá será mucho menor, creo yo).

Luigi's Mansion

Aunque lo tenga aquí reconozco que es el menos necesario, teniendo en cuenta que ya tenemos un remake en Nintendo 3DS y que está confirmado que saldrá en el futuro en Nintendo Classics... pero sigo pensando que el primero es, con MUCHA diferencia, el mejor de la subfranquicia (aunque sea el más corto), así que me encantaría ver un remake del juego con unos gráficos iguales o aún mejores que los de Luigi's Mansion 3. También creo que, si bien no es indispensable, sería curioso verlo usar el modo ratón (sería similar a cómo funciona el giroscopio, pero creo que sería interesante, la verdad).

Despedida

Y hasta aquí el Rincón de hoy. Creo que lo mejor sería que todos los juegos (al menos los más populares) recibieran una de esas actualizaciones gratuitas para que los juegos corran mejor, pero sinceramente es algo que seguramente no veremos. Siempre nos queda soñar, y aquí están mis sueños.

Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!

01/07/2025

Mario Kart World, un mundo de aventuras... y controversia

Mario Kart World es el primer Mario Kart nuevo que recibimos desde hace ONCE AÑOS con Mario Kart 8 (Mario Kart 8 Deluxe es un port del juego de Wii U, Mario Kart Live: Home Circuit es un coche radiocontrol con funcionalidad en la Switch en vez de un videojuego y Mario Kart Tour es una (mala) adaptación de la franquicia para dispositivos móviles que está al mismo nivel que los juegos de arcade). Aunque malo, soy un fan acérrimo de esta subfranquicia desde que me introduje a ella con Mario Kart: Double Dash!! en GameCube, así que casi salté de alegría cuando Nintendo lo reveló como el primer juego de Switch 2 en su "teaser" del 16 de enero.

Después de tanta espera, por fin he podido disfrutar de él, y quiero hablar largo y tendido de todo lo que he podido experimentar con él.

Personajes

El apartado más importante solo por detrás de los propios circuitos (al menos es el más interesante visualmente). ¿Qué piloto quieres escoger? En esta ocasión, Nintendo se ha vuelto loca y ha añadido un porrón de personajes bien raros, que abarcan desde la vaca (que hasta se ha vuelto la cara del juego, prácticamente) hasta los cangrejos de Mario Bros.

Uno de los puntos más controversiales es que varios de estos nuevos personajes son percibidos como irrelevantes, más aún cuando varios favoritos por los fans, como los Kongs fuera del propio Donkey Kong, que se han perdido la fiesta. Por mi parte, si bien es cierto que hay personajes nuevos que no me gustan y personajes que no han vuelto que me habría gustado ver de nuevo, considero que es algo natural: nunca llueve a gusto de todos.

Personalmente, las únicas pérdidas que me han dolido son Floro Piraña y el rey Bob-Omb (obviamente fuera de R.O.B. y los personajes de fuera de Mario introducidos en Mario Kart 8 y Mario Kart 8 Deluxe), mientras que otros casos como el cangrejo o Tortopo se me hacen un desperdicio de personajes. Ah, y no nos olvidemos de los Miis, ausentes por primera vez desde su introducción en Mario Kart Wii (Nintendo les ha hecho un feo muy gordo).

No obstante, estoy encantado con que, después de tantos años, por fin hayan metido al forestano como personaje jugable, y más aún, un picocuac. Este último era un personaje tan absurdo que nunca se me pasó por la cabeza pedirlo, pero ahora que está en el juego creo que podría ser mi personaje favorito del juego, más aún que Estela (de nuevo, al menos en este juego, que Estela sigue siendo mi personaje de Mario favorito). También, aunque me sorprendió igual que al resto cuando fue anunciada, considero que la vaca es una inclusión genial y que tiene todo el sentido del mundo, considerando que es uno de los personajes que nacieron en Mario Kart.

Pero bueno, a lo que iba. Personalmente creo que el elenco de personajes tendría que haber estado mejor trabajado, más aún considerando que los "pilotos NPC" son modelos reciclados con unas pocas animaciones extra, por lo que podrían haber metido aún muchos más, o al menos darles un mejor trato. Con esto me refiero a los...

Trajes alternativos

Siempre he sido un fan acérrimo de los atuendos alternativos. Sirven tanto para aportar variedad como para añadir (o incluso crear) referencias, y suelen ser una carta de amor de la franquicia a sus fans. Mario Kart 8 fue el primer juego en añadir el concepto con los trajes Mii y, con su DLC, los diferentes colores de los Yoshis y los Shy Guys, concepto que su port de Switch extendió al unir los sexos de los inklings y aldeanos en una sola ranura y dando la apariencia de The Legend of Zelda: Breath of the Wild a Link (bueno, técnicamente el primero fue Mario Kart Wii con el "Mii B", pero ya me entendéis).

Técnicamente el mayor impulsor de este concepto en este juego es Mario Kart Tour, aunque ahí los tratan directamente como personajes propios (en Mario Kart World casi que también, dada la pantalla de selección de personajes, pero tal y como funciona la comida turbo considero que siguen tratándolos más como lo que son, trajes alternativos, y que simplemente tendrían que despedir a quien dio el visto bueno a esa pantalla de selección). El juego para móviles añadió un porrón de atuendos nuevos para los personajes, y varios de ellos han vuelto a esta nueva entrega, hecho por el que estoy agradecido (por fin puedo disfrutar de Estela Aurora).

Sin embargo, como con los personajes, no todo es de color de rosa. La disparidad de atuendos entre personajes es confusa y, en algunos casos, hasta insultante. ¿Por qué Donkey Kong y Pauline solo tienen un mísero traje? ¿Por qué Bebé Peach tiene el doble de atuendos que Bebé Luigi? ¿Por qué varios personajes comparten una misma temática pero no lo aplican para todos? ¿Por qué los "pilotos NPC" no tienen ni siquiera unas míseras coloraciones? ¿Y por qué Yoshi y Shy Guy (y supongo que Birdo también) no pueden escoger también coloración? A ver, Yoshi técnicamente puede, pero escoges un color vinculado a un atuendo, sin poder, por ejemplo, usar al Yoshi rojo con el atuendo Matsuri, lo cual es un despropósito. Además, esto no aplica a los otros personajes con variaciones de color.

Sinceramente, aún tengo esperanzas de que arreglen este caos en una o varias actualizaciones futuras (gratuitas, por supuesto).

Circuitos

Pasemos a los circuitos en sí, los cachitos del mundo abierto en el que se puede dar vueltas y competir para ver quién las da más rápido en vez de ser el más rápido en ir del punto A al punto B.

La forma de contar el número de circuitos de los que dispone este juego, empero, es un tanto rara. Para empezar, los Grand Prix nos ofrecen un total de 30 pistas. Sin embargo, como pasa en Chocobo GP, dos de esos circuitos son en realidad cuatro, y es que Ciudad Corona y Estadio Peach tienen dos versiones cada uno, y son completamente diferentes, pasando por diferentes lugares de esas áreas. ¿Por qué no han puesto, por ejemplo, "Ciudad Corona 1" y "Ciudad Corona 2"? Puede que nunca lo sabremos, pero lo que sabemos es que esa cifra sube la cifra de circuitos al clásico 32 de títulos anteriores... si no fuera porque hay circuitos dentro de los tramos entre "circuitos verdaderos" (por ejemplo, Valle Fantasma de Super Mario Kart como parte del camino para llegar al Cine Boo).

Bueno, pero vayamos por partes. Empecemos por los "circuitos principales" y vayamos bajando.

Circuito Mario Bros.

Empezamos fuertes con el que posiblemente es (al menos en mi opinión) el mejor y más completo primer circuito de un Mario Kart.

Es lo suficientemente simple como para que los jugadores primerizos no tengan excesivos problemas compitiendo en él, con giros muy abiertos y calzada ancha, pero a la vez es muy variado y es el circuito que mejor enseña las nuevas mecánicas de correr por raíles y paredes (ojo, que no digo que sea el circuito con una mejor implementación de las mecánicas, sino que es el mejor como tutorial de las mismas). También enseña de forma genial y súper intuitiva la existencia de caminos alternativos con el atajo del final (no sigue la carretera, pero es tan obvio, quedando justo enfrente de la cámara durante un largo tiempo, que incita a ser usado) y de las renovadas mecánicas de vuelo (lo peor que te puede pasar es que te alejes demasiado de la pista o que caigas en el barro y vayas más lento hasta que regreses a la pista, pero no puedes caerte al vacío, lo que otorga más seguridad a los jugadores primerizos).

También llama la atención la temática tan distinta a la que estamos acostumbrados en primeros circuitos, yendo por la estética de cañón desértico estadounidense por primera vez para un primer circuito de juego. Si bien prefiero los estilos anteriores por ser más "normales" en este contexto, he de admitir que es una muy buena forma de mostrar el tono del juego como algo hecho para romper el molde y marcar su propio camino, cosa por lo que hay que darles mérito.

Ciudad Corona

Se trata de un circuito simplón con mucho menos de lo que hablar respecto de la pista anterior, aunque no considero que sea malo... Aunque... ¿realmente es sencillo y merecedor de una explicación breve? Esperad, dejadme mirar las notas. Uno, dos... ¿cuatro circuitos?

Pues sí, este es el primero de los dos circuitos en el modo Gran Prix con diferentes recorridos. Al principio pensaba que solo existían las variaciones de la Copa Champiñón y la Copa Caparazón, pero luego vi que la cosa en realidad es mucho más compleja. En el modo Contrarreloj (o en carreras VS. en las que se haga 3 vueltas en el propio circuito en vez de llegar desde otro sitio) se compite en una tercera variación que, si bien incluye la versión de la Copa Champiñón en uno de los tramos, ni empezamos en la misma línea de meta ni seguimos ese camino para el último tramo. Es uno de esos circuitos que van cambiando en cada vuelta que Nintendo parece adorar hacer desde el DLC de Mario Kart 8 Deluxe. Antes de seguir, hablemos de cada variación por separado.

La de la Copa Champiñón es básicamente el clásico "circuito en 8", pero los saltos por las plataformas suspendidas en el aire y los raíles encima de los edificios lo convierten en una experiencia sinceramente disfrutable: primero subes y pasas por los tejados de los edificios, para luego regresar a tierra para cruzar la meta, hecho que, aunque simple, añade variedad a su jugabilidad. Eso no hace que deje de ser una de las pistas más simples del juego, pero eso no quita que sea una de las iteraciones más divertidas y variadas del concepto, no como... ejemejemCircuitoEn8deMarioKartDSejemejem... otras pistas anteriores.

Luego tenemos la versión de la Copa Caparazón, que pasa más por los suburbios de la ciudad, con calles más estrechas y algún que otro giro más brusco, aunque no deja de ser otro circuito relativamente simple. Visualmente son como la noche y el día (¡mira, como la hora en la que compites en cada uno en el Gran Prix!) y creo que no comparten ni un centímetro cuadrado de asfalto.

La versión del modo Contrarreloj es variada y, como he dicho, incluye la variante de la Copa Champiñón en su recorrido, aunque también incluye una pequeña parte de la de la Copa Caparazón. Esta versión es sin duda más larga y variada, sin lugar a dudas.

La última versión... poco puedo decir al respecto porque no la he probado.

Cañón Ferroviario

Se trata de un circuito muy enfocado en la mecánica de los raíles... pero he de admitir que estéticamente se me hace una de las pistas menos destacables del juego.

Aun así, me encanta que tengas que sortear el tren para ver cómo maniobrar por el circuito, y mi "queja" puede entenderse un poco considerando que es uno de los primeros circuitos y, dado el tema del primero y el concepto del mundo abierto del juego, tenía que estar más o menos conectado.

También tiene uno de los atajos sin champiñón más llamativos visualmente gracias a las nuevas mecánicas de correr por las paredes (aunque yo soy demasiado malo como para intentar lograrlo).

De nuevo, no es malo, solo que personalmente no me resulta atractivo.

Puerto Espacial DK

Uno de los circuitos más originales del juego. Toma el simple concepto de 25m del Donkey Kong de las recreativas y lo convierte en toda una experiencia. Este tiene un total de seis tramos, cada uno representando una de las rampas de subida del circuito (bueno, y el tramo inicial que es el que conduce al "circuito en sí"), pero cada recta tiene un tema único que lo hace muy diferente, pero a la vez todas comparten la temática del nivel de Donkey Kong: hay una sección con trampolines que nos permite saltar por encima de barriles, otra en la que los barriles cruzan horizontalmente, otra con raíles, otra que incentiva que corras por las paredes, y luego está la recta final, la cual te tiene enfrentándote a Robo Donkey Kong, quien te está lanzando barriles durante ese último ascenso y golpea el suelo para tratar de evitar que llegues a la meta, pero luego pasas por debajo de sus piernas... y cruzas la meta en una explosión de "epicidad".

Sinceramente, creo que es uno de mis circuitos favoritos del juego.

Desierto Sol-Sol

Yyyy pasamos de uno de los mejores circuitos a uno de los peores.

Personalmente no tengo nada en contra del original: es simplón, pero no lo consideraría como malo. Sin embargo, este es el primero de varios circuitos "retro" que han desgraciado en su intento de "distinguirlo de sus iteraciones originales". No queda absolutamente nada reconocible del circuito original: no hay Pokeys, no está el sol lanzando las bolas de fuego esas que van saltando por el circuito... ¡y lo peor es que esos elementos están en el juego como obstáculos! Y ni siquiera tiene nada del icónico inicio, con la pirámide que servía como atajo de champiñón (bueno, como separador, más bien dicho). Sigue estando el pequeño oasis, pero está implementado de una forma tan rara que, a pesar de que ahora puedes correr por encima del agua en él, se siente como si no existiera.

Me gusta la implementación de los Batadon y los Tokotoko, pero teniendo en cuenta que ni siquiera las curvas y espacios son iguales al circuito original, perfectamente podría ser un nuevo circuito, porque no tiene absolutamente nada que ver con su contraparte original. Creo que habría sido mejor que hubieran creado un nuevo circuitol o al menos que hubieran usado otro en el que la inclusión de esos enemigos de Super Mario Land tuviera algo más de sentido.

Bazar Shy Guy

Pasamos de un circuito retro destrozado a otro bien hecho.

Mantiene todos los elementos icónicos del circuito original (el propio bazar, el atajo oculto tras los jarrones, el tramo del ala delta...) a la par que añade nuevo contenido que convierte la pista en su mejor iteración (tendríais que ver los récords hechos en el modo Contrarreloj; lo que puede lograrse en este circuito gracias a los raíles es simplemente impresionante).

Si habéis jugado al original no saldréis decepcionados, y si queríais alguna actualización estáis más que servidos. No solo tenéis las nuevas adiciones de los raíles, sino que en ciertos caminos de las Carreras VS. existe una segunda variación del circuito completamente nueva que pasa por el interiór del castillo de Daisy, ubicado a un tiro de piedra del bazar. Sí, es un circuito nuevo, y sí, desgraciadamente puedes correr una única vuelta en él, pero el mismo concepto de poder correr por el interior de una parte hasta ahora tan poco popularizada como es el castillo de Daisy es un puntazo.

Estadio Wario

Uno de los circuitos retro más controversiales del juego, sino el que más.

Por un lado, esta ha sido la primera vez que aparece desde su debut en Mario Kart 64 Por otro lado, está el hecho de que, por decirlo de alguna forma, solo han traído "medio circuito", y es que han eliminado la mayoría de giros y vueltas del mismo, convirtiéndolo en una versión mucho más simple. Está la gente que opina que es un cambio a mejor, pues creen que el original era innecesariamente largo y con demasiados giros irrelevantes, convirtiéndolo en un circuito aburrido. Luego hay la gente que dice que ese ya no es el Estadio Wario, porque han quitado demasiado de esas curvas y ahora se ha quedado en un fantasma de lo que originalmente era.

¿Mi opinión? Me alegra que haya regresado, y si bien soy de aquellos que considera que los circuitos retro han de ser fieles a sus versiones originales, considero que hay cambios infinitamente más aberrantes en este mismo juego. La actualización que ha recibido podría haber sido mejor (ejemplo) y creo que estéticamente el original tenía algo más de "personalidad". Las rampas de tierra eran mejor que las de metal, para el concepto del circuito, y aunque algo cutre y fijado por los límites tecnológicos de la época, echo de menos la cara estampada de Wario a lo largo de los límites del estadio (y aunque me guste el gran salto casi al final del recorrido, es algo que ya hemos visto múltiples veces en el Estadio Waluigi, así que no me ha impactado tanto como a los desarrolladores les habría gustado). A pesar de todo, creo que el circuito sigue viéndose relativamente bien y es divertido competir en él, así que tiene un aprobado justito, en mi opinión (es los suficientemente bueno como para que siga gustándome).

Fortaleza Aérea

Uno de los circuitos más populares de la saga (y también comparto ese entusiasmo general, que también es uno de mis circuitos favoritos de Mario Kart DS, y afortunadamente decidieron ir por el camino de mantenerse fieles al material original, lo cual estoy seguro que todos los fans agradecen (yo al menos lo hago).

Sin embargo, eso no significa que sea una copia exacta, ya que han añadido varias secciones con raíles (me gustan las del principio, ya que, si eres bueno, te permiten evadir fácilmente la avalancha de Bil Banzais, y también puedes subir por la cadena del "puente levadizo" que conecta el tramo del castillo con la del propio barco, aunque encuentro los dos raíles de la habitación de los lanzallamas algo irrelevantes).

En pocas palabras, han cambiado lo mínimo indispensable para aprovecharse de las nuevas mecánicas y aumentar la calidad general del circuito, y les estoy agradecido por ello.

DK Alpino

Este es otro circuito que me gustaba mucho, en Mario Kart DS

En este caso, el circuito ha sufrido dos cambios mayores: el primero es que quita el atajo con la caja de objetos que garantizaba champiñones y cambia el área por una suerte de resort de esquí, y el segundo es que han eliminado los muñecos de nieve de la curva final del circuito.

En lo personal, creo que estéticamente la adición de la cabaña de madera y todo eso mejora la calidad del circuito, y por otro lado, aunque entiendo la razón por la que lo han hecho, echo de menos los muñecos de nieve (estos obstáculos no tienen demasiado sentido cuando tienes 24 pilotos compitiendo simultáneamente).

En general, es una buena iteración que no ha cambiado excesivamente, por lo que sigue manteniendo la esencia y calidad originales.

Mirador Estelar

Y después de cinco circuitos retro consecutivos, por fin tenemos una pista nueva de nuevo.

Es otro circuito relativamente simple, esta vez con una sección dividida (circuito de nieve, caminos verde y amarillo... no será ese circuito, pero la inspiración en la Base Polar de Mario Kart 8 es innegable). Además, contar con el Planetarium del Cometa (el selector de niveles de Super Mario Galaxy... bueno, al menos por fuera y más o menos) es todo un puntazo.

Y no puedo hablar del circuito sin al menos mencionar el camino de agua que hay de cara al final del recorrido. Además de ser precioso estéticamente, se trata de una introducción a unas nuevas zonas. No sé el nombre oficial de ellas, pero mientras recorres estos tramos tu velocidad aumenta drásticamente, y esta es la primera pista (si seguimos este orden) con este tipo de tramo. Y simplemente se siente genial correr en estos.

Cielos Helados

Con diferencia el peor circuito de Tour (y me atrevería a decir que eso incluye las ciudades)... aunque lo han hecho sorprendentemente bien, en esta versión.

Si bien me gustaban más los tonos más saturados de Mario Kart 8 Deluxe (y la comida parece... bueno, "más comida", en ese juego), a nivel de jugablidad es un cambio como la noche y el día, y para bien. ¡Puedes ver hacia dónde vas! Sigue siendo un óvalo con pasos adicionales, pero al menos ya no es un suplicio competir en él, así que tiene mi sello de aprobación.

Obviamente habría preferido otros circuitos, de Tour, pero al menos agradezco que ahora se pueda jugar bien en él.

Galeón de Wario

Posiblemente el circuito retro más raro que han traído de vuelta. En el original, gran parte del recorrido está sumergido, pero en Mario Kart World eliminaron la capacidad de conducir debajo del agua y la cambiaron por la capacidad de correr por encima de ella.

Eso hace que, a pesar de que la mayoría sigue siendo reconocible, ofrezca bastante distinción. Es una experiencia nueva a la vez que nostálgica... Una cosa rara, lo sé.

Eso sí, que con tanto cañón suelto y manteniendo el planeo (con alas en vez de ala delta, pero la mecánica persiste), encuentro muy mal que hayan quitado la sección del planeo producida por el cañón del final. Es algo que han quitado por quitar y le quita la gracia a ese tramo.

Playa Koopa

Técnicamente es Playa Koopa 2, el circuito de Super Mario Kart, pero con el afán de no poner etiquetas para justificar su lugar en el mundo abierto se ha quedado sin el número.

Es un simple círculo pequeño, no hay mucho más que añadir (bueno, sí, que el hecho de poder conducir por encima del agua han hecho de este simple circuto aún más fácil de correr en él). Al menos han hecho que tengas que dar 5 vueltas en vez de 3, pero eso no hace que este sea, con diferencia, el circuito más corto y simple mecánicamente de todo el juego.

Al menos el Koopa DJ lo peta sobre la línea de meta.

Sabana Salpicante

Un circuito decente, con varios raíles y caminos alternativos. No es de mis favoritos, pero puedo apreciar lo que ofrece.

Lo más destacable para muchos es la gran cantidad de "animales normales" que hacen de obstáculo, como zebras o jirafas, pero lo que a mí me ha llamado más la atención es el tramo en el que corres por la enorme cascada cerca del final del recorrido. Es algo simple, pero estéticamente es muy bonito, qué puedo decir.

Curiosamente, a nivel de recorrido es una copia invertida y algo más exagerada de Parque de la rivera, un circuito de Mario Kart: Super Circuit (en japonés hasta aluden ese paralelismo). Es una decisión curiosa, pero si realmente es un circuito retro con otro nombre para servir a la temática que necesitaban para el mundo abierto... yo lo consideraría una idea original, sin duda.

Estadio Peach

Vamos a ignorar la aburridísima versión de la Copa Caparazón (que es un óvalo como Parque Bebé pero aburrido) y hablaremos de la "verdadera versión" del circuito, la de la Copa Especial (que es también el recorrido utilizado en el resto de modos).

Es uno de los circuitos más desafiantes del juego, con tramos MUY estrechos (donde a duras penas pasan dos vehículos lado a lado) y tramos muy anchos, curvas cerradas y caminos alternativos solo aptos para valientes y expertos en el juego.

Estéticamente también está muy bien, y lo considero uno de los mejores circuitos del juego en todos los aspectos.

Playa Peach

Aun siendo el "fanboy" de Super Mario Sunshine que soy, personalmente opino que esta es la mejor versión del circuito a nivel estético. Creo que convertirlo en un equivalente al monte Saint-Michel ha sido una genialidad de idea y encima, con ese esquema de colores utilizado, encaja a la perfección con el circuito original.

Ahora bien, como tantos otros circuitos, han querido cambiar demasiado a nivel de jugabilidad. Las dos últimas vueltas son en realidad un circuito de dos etapas completamente nuevo que lo único que tiene que ver con Playa Peach es que está al lado y que comparten línea de meta. No me malinterpretéis. No digo que no me guste (me encanta, este nuevo recorrido, es súper variado y original), pero no es Playa Peach, y el juego no te deja siquiera competir a tres vueltas en la "verdadera" Playa Peach (o incluso un par de vueltas en el circuito nuevo, por qué no).

Ciudad Salina

La Venecia de este mundo. Es un circuito muy bonito y bastante interesante de competir en él.

No sé por qué, pero la curva de 90 grados del mercadillo después del ascenso giratorio del principio siempre se me hace complicado, muchas veces porque olvido que está ahí y no me da tiempo a reaccionar, lo admito, aunque también es cierto que es una serie de giros un tanto rara.

El atajo ese que mostraron en uno de los tráileres es sorprendente de ver, pero creo haber visto que es más lento que simplemente seguir el canal normalmente, lo cual es una lástima.

Jungla Dino Dino

Una gran grambio para mejor, con más dinosaurios y más llamativo visualmente.

Personalmente echo de menos a Noshi (el nuevo dinosaurio que lo sustituye está bien, pero Noshi es más adorable), y si bien me gusta más el laboratorio a la cueva, también echo de menos el acantilado que había en el que antes era una cueva (el T-Rex sorprendiéndote a la salida del laboratorio es una adición genial, pero). Y si bien es algo más difícil de acceder a él, me encanta que hayan cambiado el puente de madera central que hace de atajo por un dinosaurio-rail: encaja de forma genial con la temática del circuito y aprovecha la nueva mecánica del juego.

Templo del Bloque ?

Un circuito bastante difícil, pero posiblemente el que tiene más potencial a la hora de aprovechar las nuevas mecánicas del juego.

Curvas extremadamente cerradas, atajos aparentemente imposibles y un recorrido generalmente bastante estrecho. No se me dará bien, a mí, pero ver a gente buena correr en él es todo un goce para la vista.

También he de comentar que, en cierta manera, todas esas islas flotantes me recuerdan un poco a Tears of the Kingdom y sus islas flotantes (no es lo mismo y ese juego dista de ser el único con islas flotantes... pero bueno, es lo que me viene a la cabeza).

Cascadas Cheep Cheep

Estéticamente el circuito me encanta (la temática japonesa clásica es de mis favoritas), pero he de admitir que el tramo de los rápidos no me gusta en absoluto. Siento que tengo mucho menos control de mi vehículo, en esa zona, y es gran parte del circuito, así que la experiencia acaba siendo mucho menos disfrutable (técnicamente hay caminos alternativos que evitan gran parte de ese recorrido, pero son difíciles de alcanzar y más lentos, así que no valen la pena).

A pesar de que no me guste competir en él, al menos puedo decir que me encanta merodear por la zona en el modo libre.

Gruta Diente de León

Siento que tendría que gustarme más de lo que lo hace realmente, si os soy sinceros.

La gruta en sí es muy bonita, pero creo que bastante olvidable. El recorrido en sí también tira a lo simplón (o al menos gran parte de él), lo que hace que, si bien no creo que sea un mal circuito (es más que decente), sienta bastante indiferencia hacia él.

Cine Boo

Un circuito súper simple y corto, pero súper original conceptualmente.

Empiezas entrando dentro del cine (con posibilidad de agenciarte palomitas y todo) para pasar a la sala de proyección. En ella, te lanzas de cabeza a la pantalla... ¡y entras en la película! Bueno, más o menos. Dentro de ella empiezas a correr sobre una versión gigante de un carrete cinematográfico de Peach y todo pasa a tener un tono sepia de película antigua, además de, cómo no, estar plagado de Boos y otros fantasmas.

El recorrido como tal será lo que se quiera, pero correr en él es toda una gozada. Puedo sonar algo hipócrita, habiendo etiquetado circuitos similares como "mediocres", pero estamos hablando de gustos subjetivos, al fin y al cabo.

Caverna Ósea

Sinceramente, no esperaba para nada un circuito basado en el Día de Muertos de México.

Se trata de un circuito bastante variado, con un montón de caminos alternativos. También es la primera introducción a la nueva mecánica de la lava (si caes en ella, en vez de ser rescatado inmediatamente por Lakitu como hasta ahora, te vas hundiendo lentamente en ella mientras vas perdiendo monedas hasta que te hundes completamente, momento en el que Lakitu decide mover su trasero y rescatarte).

Es un circuito bastante disfrutable, y que abre las puertas a muchas opciones. Obviamente, la mejor parte es la sección de planeo en la que tienes que entrar al cráneo gigante, ya sea por las cuencas o por la boca (aunque admito que habría preferido que tuvieras que recorrer todo el esqueleto, en esa sección, y no solo el cráneo... pero tampoco está mal).

Pradera Mu-Mu

Nunca me ha llamado excesivamente la atención, este circuito, y aquí sigue sin hacerlo.

Supongo que debo agradecerle que tengamos a la vaca como personaje jugable (y así haber recibido también la gloriosa estatua de la misma en moto que ahora corona el circuito), aunque eso y el hecho de poder entrar dentro de la granja en iteraciones alternativas del circuito (como en su versión del modo batalla) es lo único que verdaderamente me gustan del circuito.

Tampoco voy a negar que, para un mundo abierto como el de este juego, el emplazamiento funciona de maravilla, pero entre que el circuito es soso visualmente y a nivel de recorrido y que ya lo vimos rehecho en Mario Kart 8 Deluxe... como que no me llama excesivamente la atención.

Me alegro por los fans de la pista, pero.

Monte Chocolate

En mi opinión la peor pista retro del juego con diferencia.

ya no me gustaba la versión de Tour (y por ende de Mario Kart 8 Deluxe) por esa sección de cueva que se sacaron de la manga, pero es que es un caso peor aún que el del Desierto Sol-Sol. ¡Hasta han quitado el Monte Chocolate en sí!

Sinceramente, creo que si hubieran hecho como con Sabana Salpicante y lo hubieran tratado como un circuito nuevo con un nombre original y todo me habría dolido menos, pero siendo este precisamente uno de mis circuitos de Mario Kart 64 precisamente por su estética... Sí, esta inclusión fue toda una patada en el estómago.

Fábrica de Toad

Uno de los circuitos más populares de Mario Kart Wii, y creo que con razón. Aunque simple, temáticamente es muy interesante, y gracias a las nuevas mecánicas de Mario Kart World han logrado hacerlo aún más interesante, con nuevos caminos alternativos que dan algo más de desafío a los jugadores.

También está muy bien, de nuevo, para el mundo abierto, ya que toda la zona alrededor aporta mucho contenido interesante para el juego, tanto en el modo libre como en el modo Supervivencia.

Castillo de Bowser

Un circuito genial. A nivel de estética está a la par de otros Castillos de Bowser anteriores, pero el túnel de nubes de tormenta y el inmediato salto a través de la boca de la estatua (o lo que sea) de Bowser es sin duda lo más llamativo visualmente de este circuito.

Este circuito también cuenta con zonas esas que te aceleran, lo cual hace que competir aquí sea aún más trepidante. Además, también cuenta con uno de esos atajos complicados justo al principio del juego que te deja con la boca abierta, la primera vez que lo ves.

Aldea Arbórea

Muy sosa a nivel de diseño, y mucho más sencillo de lo que debería a nivel de recorrido. Este cuenta con dos secciones llamativas: la de planeo y la de las bifurcaciones del final, pero al menos personalmente no veo que sean nada del otro mundo.

No es mal circuito ni por asomo, y sé que tiene fans detrás que adoran el circuito, pero por mi parte siento que podrían haber hecho mucho más para hacerlo un circuito único y llamativo, y no lo han logrado.

Circuito Mario

Los circuitos Mario 1, 2 y 3 de SNES. Ya está.

Sé que mucha gente le tiene tirria ya al tercer circuito por tantas veces que ha aparecido... pero a mí me gusta, así que no me molesta (me gusta mucho más el 2, pero).

También encuentro una muy buena idea la de haber combinado los trees circuitos en uno solo, haciendo que cada circuito sea una vuelta... aunque es una lástima que por ello hayan matado la capacidad de Circuito Mario 4 de regresar por primera vez desde Super Circuit (podrían haberlo puesto ni que fuera como Easter Egg en la zona).

La estética también me gusta, y más aún el edificio central con la estatua gigante de Mario en un kart estándar. Sin embargo, como con otros circuitos de la misma índole, pide a gritos una opción que también permita correr individualmente en cada uno de los tres circuitos.

Senda Arco Iris

Posiblemente la Senda Arco Iris más espectacular visualmente. Es ridículamente larga, pero es tan variada y dinámica que la travesía pasa en un suspiro, cosa que no puedo decir de otros circuitos similarmente largos, como la Senda de Mario Kart 7.

El circuito empieza con un tramo "clásico", presentándonos una estética a la que estamos acostumbrados en las Sendas, aunque con muchas nubes y mejores gráficos, con partículas que la venden como un gran salto de calidad gráfica. El final del tramo cuenta con una zona de alta velocidad seguida de la primera de varias bifurcaciones del circuito, claves en esta iteración de la Senda Arco Iris.

Luego pasamos al segundo tramo, que es en su mayoría una isla flotante llena de cristales en la que corremos sobre un río precioso, seguido de otra bifurcación al final (la totalidad de este segundo tramo también es un tramo de alta velocidad). Aunque posiblemente sea "muy poco Senda Arco iris", al principio, creo que, en el contexto de la totalidad del circuito, no solo no daña el concepto de "Senda Arco Iris", sino que lo realza.

Lo mismo pasa con el tercer tramo, pero, en vez de islas flotantes, tenemos una estación espacial de forma similar a la Senda de Mario Kart 8. Como si quisieran dejar claro el paralelismo entre esta sección y la Senda de Mario Kart 8, esta cuenta con una bifurcación que es la experiencia más cercana a la antigravedad de todo el juego, corriendo a alta velocidad por lo que vendrían a ser las paredes del satélite artificial.

El comienzo del cuarto y último tramo es el más espectacular, y el mejor cierre para esta fantástica experiencia. Empieza con una larga zona de vuelo en la que no solo se ve el resto de la pista (y el primer tramo donde comienzas), sino el mundo entero del juego. Primero pasamos por la última bifurcación con giros imposibles dignos de Mario Kart 8 (si bien no es una zona de alta velocidad, ambas rutas están plagadas de paneles de propulsión, así que casi es lo mismo), y luego el circuito termina con una sola ruta llena de giros en un tramo de alta velocidad, acabando en un tramo de vuelo hasta la línea de meta aún volando... En serio, menuda experiencia.

Creo que mi Senda favorita sigue siendo la de GameCube (seguramente ya puramente por nostalgia, a estas alturas, y probablemente permanecerá así por los siglos de los siglos), pero, a pesar de ser una de las Sendas Arco Iris más fáciles de la saga, esta ha logrado colocarse cómodamente en el segundo lugar sin la más mínima contienda.

Eso sí, que no esté disponible en el modo libre es una patada en todas las partes nobles.

Otros circuitos y otros temas relacionados

El juego cuenta con varios circuitos retro de Super Mario Kart a modo de "Easter Eggs" esparcidos por el mundo para el modo libre: Valle Fantasma 1, 2 y 3, Playa Koopa 1, Isla Chocolate 1 y 2 y Lago Vainilla 1.

Se pueden hacer carreras en ellos gracias a los interruptores P, que simulan carreras con tres vueltas y pilotos PNJ. Sin embargo, es imposible escoger esos circuitos en ningún modo (a no ser que se escoja un camino que tenga esos circuitos como parte del tramo a recorrer, pero no puedes correr X vueltas en él, solo "atravesarlos").

Fuera de eso, varios circuitos cuentan con versiones alternativas (como etapas y como circuitos enteros al final de ciertos caminos entre circuitos a lo Modo Supervivencia), pero, como con los "Easter Eggs", no puedes seleccionar esas variaciones más allá de como parte de los caminos que conectan dos circuitos que sí pueden ser seleccionados.

Esto muestra el mayor problema del juego: es tan rígido y tan mal implementado que parece que tuviera menos contenido que otros juegos aun con la ingente cantidad de contenido con el que cuenta.

Nintendo, en su eterna tontería, no es capaz de dejarte escoger esos circuitos, y fuerza formas muy raras de jugar al contenido que ofrecen, muchas de las cuales acaban haciendo que el jugador no aprecie esas inclusiones o incluso que les pille manía. Dejadnos escoger esos circuitos. Dejadnos dar tres vueltas en ellos siempre que queramos. No nos fuerces a los tramos entre circuitos en casi todas partes.

Creo que esto puede solucionarse con actualizaciones futuras, añadiendo esas opciones más adelante... Pero no solo tendría que estar en el juego base, todo eso, sino que, conociendo a Nintendo, es más que probable que ni siquiera acabe por darse nunca, lo cual es muy triste.

Una opción que estaría muy bien y arreglaría esto sería que Nintendo, mediante los puntos de control de los interruptores P (visibles o no, pero me refiero a que ya tienen una forma de implementarlo sin añadir nada), dejara a los jugadores crear sus propios recorridos (tanto circuitos como tramos como los del modo Supervivencia). Está casi completamente implementado con lo que el juego ofrece, y, aunque sería lo mejor (y podrían si quisieran), ni siquiera es necesario que esté disponible en línea, pero realmente sería una adición genial...

Esperemos que Nintendo no se comporten como unos energúmenos otra vez y arreglen el fiasco que ellos mismos han causado... pero desgraciadamente no guardo demasiadas esperanzas.

Conclusión

En general estoy bastante contento con los diferentes circuitos por los que se puede correr. Sin embargo, creo que lo que más necesita este juego (más que lo de los personajes y trajes) es muchísima más libertad a la hora de escoger dónde competir, ni que sea en carreras VS.

Han puesto un mundo enorme con una barbaridad de pequeños circuitos y variantes, pero no puedes escoger libremente la mayoría de ellos. Entiendo su entusiasmo también por tratar de dar un aire fresco a circuitos antiguos y tratar de diferenciarlos de sus contrapartes originales, pero ha llegado un punto en el que se han pasado de la raya con tanta creatividad.

Vehículos

Uno de los mejores aspectos del juego, en mi opinión.

Para empezar, me encanta que hayan vuelto a vehículos únicos en vez de piezass diferenciadas. Si bien ofrecen más contenido para desbloquear (y más vida "útil" al juego), estéticamente las combinaciones eran muy limitadas (algunas combinaciones hacen daño a la vista, y la mayoría simplemente no pegan), y también limitaban a sus desarrolladores a la hora de pensar en nuevos diseños que implementar.

Con el regreso de vehículos "enteros", hemos podido ver casos como Pavor Deslizante o el Trineo Estelar, con un concepto completamente nuevo, e incluso podríamos ver diseños aún más innovadores en el futuro, como vehículos con "patas mecánicas" (si siguen con esto, podrían incluso darnos los primeros vehículos flotantes, del estilo del monopatín de Regreso al futuro). ¡Mirad si no lo variados que eran los vehículos de Mario Kart DS! Creo que hemos llegado a ese mismo nivel de originalidad, y creo también que en el futuro lograremos obtener vehículos aún más originales y divertidos.

Me pondría a comentar individualmente cada modelo, pero eso da para un Rincón propio, así que mejor me detengo aquí (solo quedaos con que mi vehículo favorito probablemente sea el guiño a R.O.B., aunque solo en su coloración nipona).

Este apartado quedaría muy cortito si no fuera por otro aspecto a comentar (bueno, seguirá quedando cortito, pero no tanto), y es la de los... "súper vehículos" (por darles un nombre, que si lo tienen no lo conozco).

En este juego hay varios vehículos con una entrada abierta y un gran interrogante en su interior. Si logras meterte dentro de uno de ellos... ¡podrás controlarlo! Bueno, durante un rato, no para siempre. Mientras estés a los mandos de uno de estos "súper vehículos", no solo eres invencible, sino que puedes arollarlo todo a tu paso, incluídos otros vehículos, obstáculos y pilotos.

Al menos que yo conozca, hay un camión con usualmente dos tráileres, una gran lancha motora, un helicóptero e incluso un OVNI. He podido probar los tres primeros (aún no he logrado encontrar ningún OVNI, pero he visto cómo funcionan por YouTube), y he de decir que es súper divertido causar estragos por el mundo, e inclyso poder surcar los cielos (y con el OVNI puedes abducir todo lo que pase por debajo de ti, así que tengo ganas de ver si soy capaz de encontrar alguno, que quiero probarlo).

Podríamos considerar este tipo de "súper vehículos" como una suerte de objetos especiales dependientes del terreno, y te otorga una sensación de omnipotencia aún mayor que ninguna estrella, lo cual puede ayudarte a escalar en la tabla de clasificación... ¡y a pasártelo genial!

Bueno, ya que he mencionado el tema de los objetos... ¿Por qué no hablamos de ellos?

Objetos

Aquí solo trataré los objetos nuevos (y los que regresan de Mario Kart Tour que hasta Nintendo los trata como "nuevos"). Eso sí, tengo que soltar que sigo odiando la moneda como objeto. Sigue siendo no obtener nada de una caja de objetos y salen demasiado en los primeros puestos.

Caparazón de monedas

Es curioso, pues se trata de una mezcla entre un caparazón azul y uno verde. Avanza automáticamente por el circuito, pero sin apuntar a nadie. En vez de eso, se limita a avanzar por el centro de la pista, dejando un montón de monedas por el camino. Para la "economía mariokartera" es algo que está muy bien, ya que te permite conseguir un porrón de monedas si aprovechas bien, a veces incluso si tienes la mala pata de ser golpeado por él.

Flor de hielo

Si bien me encanta en los otros juegos, en este, al menos desde una perspectiva casual como la mía, es una copia de la flor de fuego, así que no veo mucho sentido a su inclusión. En lo personal habría sustituído la flor de fuego por esta y luego habría puesto otro objeto (ya sea nuevo, de Tour o lo que sea).

Martillo

Una lluvia de proyectiles a corto alcance sorprendentemente adictiva de usar.

A diferencia de otros objetos ofensivos del juego, este es de corto alcance, forzándote a acercarte lo suficiente para poder alcanzar a tus adversarios. Sin embargo, si están a tiro los martillos pueden convertirse en un arma de destrucción masiva, pero si no se convierte más en una carga que en una herramienta a la que le puedas sacar provecho. Dado que los martillos se quedan un tiempo clavados en el suelo pueden servir como obstáculo temporal (muy brevemente) incluso si se tiran hacia atrás, pero ya.

No será el mejor objeto, pero es uno de los más divertidos (al menos en mi opinión).

Bloque ?

Te permite conseguir un buen puñado de monedas, pero das más a los oponentes de las que consigues para ti mismo. Creo que es un objeto que es mejor que le toque a los demás (que estén delante de ti, claro) que no a ti mismo.

Kamek

Y hablando de objetos que es mejor que les toque a los demás, aquí tenemos a Kamek.

Dejando fuera el tema de conversación sobre si habría sido mejor que Kamek hubiera regresado como personaje jugable, creo que es una idea genial con una pésima ejecución.

Por la parte positiva, es genial que puedas desbloquear nuevos personajes con él, y su aleatoriedad (al menos parcial) lo convierte en un objeto interesante. Sin embargo, que esos personajes únicamente puedan ser desbloqueados mediante este objeto y que sea un objeto tan raro (casi nunca sale, y es muy fácil que falle en convertirte a ti si pillas un camino diferente al de Kamek o simplemente si estás un pelín demasiado lejos del medio de la carretera), unido al hecho de que, si te sale a ti, ni te transforma ni te protege de su efecto (te puedes tragar los obstáculos que se generan sin importar que los hayas invocado tú) devaluan muchísimo el objeto.

Pluma

En pocas palabras, es un objeto genial, pero nunca seré capaz de exprimir su potencial.

Con este objeto puedes alcanzar varios atajos a los que únicamente puedes alcanzar con él, además de esquivar caparazones rojos (y los demás a excepción de los azules). Sin embargo, fuera del caso puntual de los caparazones, has de saber dónde y cuándo puedes usarlo para sacarle el máximo partido, cosa para la que soy demasiado lerdo. Lo usé una única vez para un atajo especial y me sentí súper bien... pero no es algo que pueda lograr con frecuencia, desgraciadamente.

No digo que sea un mal objeto, pero no es para mí.

Comida turbo

Un turbo con la capacidad de desbloquear (y cambiar si ya lo tenías) trajes alternativos para ciertos personajes. Por un lado está bien tener un turbo asegurado de estas bolsitas, pero por otro lado lo de los trajes alternativos es una estupidez (ya me desenvolveré con esto más adelante), no puedes esquivar caparazones azules con él y es un desperdicio de recursos (tenemos docenas de modelos que virtualmente lo único que hacen es darte diferentes atuendos).

Es adorable ver ciertos platos de comida, pero eso (y lo dicho antes de ser una propulsión garantizada) es lo único que tiene a su favor.

Comentarios rápidos de otros objetos

  • Los plátanos pierden bastante valor por el nuevo formato de carreras de ir del punto A al punto B.
  • Entiendo la razón, pero sigo sin ser fan de que los objetos múltiples den vueltas alrededor del personaje. Como mínimo estos tendrían que girar más rápido y que cuando te quede solo uno que se colocara siempre detrás en vez de seguir girando.
  • Es raro que en este juego Boo te deje avanzar campo a través sin perder velocidad... pero no me quejo.
  • Los champiñones van muy bien, en este juego. Todo el mundo lo dice, y yo también comparto esa opinión (quizá no al mismo grado, pero solo porque soy mucho más casual y no sé demasiado).
  • Creo que este juego se habría beneficiado más que ningún otro del sistema de cambio de objetos de Double Dash!! por cómo funcionan los objetos de múltiples usos.

Nuevas mecánicas

El juego cuenta con dos nuevas mecánicas que son todo un goce para la vista: los raíles y poder conducir por las paredes.

Ambas mecánicas permiten tomar o incluso crear atajos a un nivel técnico y visual jamás visto en entregas anteriores. Pero... ¿qué tal es para un manco casual como un servidor?

Por un lado, hay varios atajos que sé que puedo hacer (bueno, intentar) pero que nunca me atrevo en el calor de la carrera. Alguna que otra vez me atrevo, y si bien no siempre sale bien, cuando lo hace te sientes como un genio del juego.

Varias personas consideran los raíles como un "piloto automático", pero yo creo que sacar ventaja de ellos no es tan obvio ni tan fácil: ganar velocidad en ellos, cambiar de raíles y salir de ellos en el momento oportuno... No es tan fácil como parece.

Por lo que respecta a correr por las paredes... creo que es una mecánica que se ha hecho más para el modo libre que para las carreras en sí (sobre todo el modo Supervivencia, donde casi no ves superficies verticales).

Luego está lo del salto en el sitio, que habilita que puedas correr por raíles elevados y paredes desde cualquier sitio... pero dado que mientras cargas el salto pierdes mucha velocidad no lo uso prácticamente nunca, lo que hace que pierda aún más oportunidades (luego lo pruebo, fallo, y pierdo aún más tiempo, de ahí que me dé cosa a probarlo).

Pero bueno, quiero que conste que estoy súper encantado con las mecánicas. Que yo sea malo no significa que sean malas adiciones. Haber añadido todo esto me parece una genialidad que incrementa muchísimo la calidad del juego, y que me gustaría que volviera en futuras entregas.

El nuevo modo Gran Prix

Sinceramente, me parece una estupidez. Han dejado más que claro que querían explotar el máximo posible el mundo que han creado para el juego, pero correr de circuito a circuito y dejarte dar una única vuelta al circuito de destino (excepto con el primero de cada copa) hace que los circuitos en sí se diluyan y casi no puedan ser disfrutados. Además, hace que competir en cualquier copa de este nuevo Gran Prix se sienta casi idéntico a una suerte de "modo fácil" del modo Supervivencia (sin descalificaciones), lo que devalua aún más la experiencia.

Sin embargo, he de decir que, si hubieran hecho este modo como un segundo modo nuevo a la par del modo Supervivencia (es decir, que el modo Gran Prix fueran 3 vueltas en los 4 circuitos como hasta ahora, que mantuviéramos el modo Supervivencia y que añadieran un tercer modo que fuera el Gran Prix que hemos acabado recibiendo para el juego, llámese "Great Gran Prix" por decir algo) no habría estado en contra, incluso si los circuitos y el orden fueran el mismo entre el "Gran Prix cláico" y este.

Hablando de orden, no tengo ningún problema con la rotura del convenio de orden de las pistas dentro de cada copa que habíamos tenido desde tantos años. Obviamente se me hace raro no tener el circuito de Bowser como el circuito previo a la Senda Arco Iris (por ejemplo), pero no me molesta ni nada.

Modo supervivencia

En teoría es un modo muy interesante, manteniendo la tensión en los jugadores de principio a fin gracias al sistema de descalificaciones de cada etapa. Sin embargo, el modo en sí tiene dos problemas gigantescos que se lo cargan, y ambos son problemas del juego en general, no del modo en particular.

Exclusivo de las partidas de un jugador (o pocas personas), la IA de los pilotos controlados por la consola está extremadamente mal montada, ya que tienen una pésima dificultad dinámica que depende casi íntegramente de algo tan irrelevante y fácilmente manipulable como es la cantidad de veces que el jugador derrapa. Unido a que en este modo casi no hay curvas y parte de las que hay son muy suaves, esto hace que puedas llegar al circuito final con una facilidad abismal y luego ganar sin problemas porque los PNJ ya no pueden pillarte-

El otro problema, y este ya es algo global, es el conocido como "bagging", o quedarse entre las últimas posiciones para conseguir buenos objetos y luego llevarlos a posiciones superiores para aprovecharte de sus efectos. Esto beneficia demasiado al jugador, en especial si obtiene un champiñón dorado, ya que permite comerse las pocas curvas que tiene el modo y pasar de último a primero (o al menos a una posición "a salvo") justo antes del punto de control con demasiada facilidad.

En pocas palabras, el juego te penaliza por jugar bien y casi te regala la victoria por jugar mal.

Modo batalla

El patético modo batalla del Mario Kart 8 de Wii U vuelve, mejorado únicamente porque la batalla de monedas está presente cuando en ese juego estaba ausente. Los escenarios de batalla son en su mayoría áreas recortadas de circuitos, y aunque el hecho de poder correr por fuera de los circuitos ayuda un poco, reducir la velocidad al salir de la carretera no lo hace una experiencia tan agradable como pretendían.

También pecan de haber creado arenas excesivamente grandes, ya que incluso con 24 personajes simultáneos más veces de las que tocaría cuesta encontrarse con alguien, lo cual es bastante triste.

Gran Donut y las Arenas Mordedizas (que es básicamente una actualización del Desierto Roca Picuda pero sin la Roca Picuda) son una muestra clara de que el juego no necesita recortar de forma cutre secciones de circuitos para convertilos en pistas de batalla, y podrían perfectamente haber puesto aún más lugares dedicados esparcidos por el vasto mundo, en vez de forzar esto. Bueno, alguno de los "circuitos recortados" podría mantenerse (NO el Circuito Mario Bros., eso seguro), pero hablo de la situación general del modo).

Es una lástima que hayan dejado el modo con menos del mínimo indispensable, sinceramente, y posiblemente sea debido a que Nintendo considera este modo como algo (muy) secundario). No suelo jugar mucho a este juego, pero posiblemente me pase como muchos, y es que ver que está tan pobremente tratado me quita las ganas de jugarlo, lo cual crea un bucle vicioso (la gente no juega porque no hay contenido porque la gente no juega porque no hay contenido porque...).

En parte me alegro que la eliminación haya vuelto al modo, pero con circuitos de batalla tan grandes y manteniendo el tiempo límite hace que sea muy difícil que acabes eliminado antes de que termine el combate, lo cual es una lástima (básicamente ha vuelto, pero se siente como si no lo hubiera hecho).

Modo libre: el primer mundo abierto de Mario Kart

Desde el propio juego de GameCube cuando era niño, he estado pidiendo un Mario Kart de mundo abierto sin parar, aunque siempre como el típico "deseo imposible" (tanto Mario Kart: Double Dash!! como Super Mario Sunshine jugaron demasiado con mi inocente corazón al insinuar mundos abiertos sin serlo, haciéndome desear poder ir a esos lugares por mi propio pie (o acelerador, en el caso de Mario Kart), pero siempre siendo imposible. Sin embargo, en el mismo teaser de la consola se mostraron indicios a que Mario Kart World cumpliría por fin con ese sueño infantil. "¿Es posible? ¿Por fin ha llegado el día? ¿No estoy loco?" es lo que me pasaba por la cabeza. Los indicios, por primera vez, eran indicios que iban más allá de delirios de un fan desesperado (podéis ver mis observaciones de entonces aquí), y, como todos sabemos, esos indicios resultaron ser ciertos, lo cual no me podía hacer más feliz.

Ahora bien, ahora que por fin he podido probarlo en mis propias carnes... ¿vale la pena?

Pues... sí, la verdad es que sí. Es una delicia perderse por el mundo, y es aún más satisfactorio poder recorrer partes de los circuitos como tal que en otros juegos sería imposible alcanzar (las zonas que en juegos anteriores serían simplemente parte del "decorado"). Perfectamente te puedes perder recorriendo este mundo tan variado durante horas sin hacer absolutamente nada más que simplemente avanzar, y eso no es algo fácil de lograr.

El modo libre no consiste únicamente de dar vueltas sin rumbo por el mundo. Hay un montón de misiones en forma de los desafíos de los interruptores P esparcidos por el mundo, con dificultades muy variables que satisfarán a todo tipo de jugadores. También hay paneles "?" y monedas de Peach que recompensan al jugador por explorar el mundo y, en muchos casos, por dominar las mecánicas del juego, ya que varias veces estos están en lugares de difícil acceso y que obligarán al jugador a sacar el máximo partido a las mecánicas del juego para llegar hasta estos coleccionables, haciéndote sentir súper bien cuando los alcanzas.

Desgraciadamente, lo único que te dan estos tres coleccionables es una pegatina por cada reto superado o coleccionable obtenido, lo que hace que literalmente no haya diferencia entre los paneles y las monedas (haciendo irrelevante la distinción entre ambas), y no te dan absolutamente nada por alcanzar ciertas cifras (por ejemplo, 100 interruptores P superados, o 50 monedas de Peach recolectadas), lo que desincentiva muchísimo buscar completar el juego. Esta caza del 100% se desincentiva aún más cuando ves que lo único con lo que puedes hacer un mínimo seguimiento de lo coleccionado es el número conseguido de cada cosa y el hecho de que cada circuito cuenta con 5 paneles ? (excepto Ciudad Corona, que cuenta con 10). Tienes que depender de tu memoria o de apuntártelo tú mismo (o de Internet, pa' qué engañarnos) para saber qué interruptores P o monedas de Peach has recogido, y hasta hace nada ni siquiera se sabía la cantidad máxima de estos.

En parte puede entenderse como un movimiento de Nintendo para que la gente no se vea "obligada" a conseguirlo todo, pero considero que no solo no lo logran, sino que dificultan el disfrute de aquellos que sí que quieren completarlo todo, lo cual me parece un muy mal movimiento.

Cambiemos de tema brevemente y pasemos a las misiones de los interruptores P. Existen básicamente dos tipos de misión: recolectar todas las monedas azules y llegar a la meta. A primera vista parece algo demasiado simplón, pero al menos todas las misiones que he probado hacen un uso extensivo tanto de las mecánicas del juego como del entorno en el que las misiones tienen lugar, lo que hace que la experiencia sea muy variada y para nada aburrida.

He de admitir, pero, que, como tantos otros, me habría gustado que hubiera unos pocos interruptores P "especiales" con combates contra jefes, tal y como se hacía en Mario Kart DS (y habría sido aún mejor si pudieras desbloquear a esos jefes como pilotos controlables si lograras vencerlos, ya puestos). Sin embargo, fuera de esto estoy satisfecho con lo tenemos, a nivel de variedad.

Otra cosa destacable del modo libre es la aparición de Nabbit y, en menor medida, los Placapums, que te fuerzan a perseguirlos (y golpearlos con un caparazón verde en el caso del último). Son un enorme incentivo... desaprovechado nuevamente por la falta de recompensas (de Nabbit consigues una pegatina la primera vez y ya. De los Placapum también obtienes pegatinas, pero ahí ya no sé, porque me suena haber obtenido dos, pero que un tercero no me diera nada, y no sé si es que era uno que ya había hecho o qué).

Otras quejas

Tengo otras quejas de "índole menor" pero que siguen molestándome mucho, y por eso quiero destacarlo ni que sea en un breve "popurrí" de este estilo.

IA de los pilotos PNJ

Entiendo que quieran poner una dificultad alta en 150cc (y espejo) para quienes les gusten los desafíos, pero estamos volviendo al "rubberbanding" ridículo de los primeros juegos, con pilotos corriendo a una velocidad superior a la que tú puedes alcanzar incluso con el combo más rápido y sacando triples caparazones rojos y otros objetos absurdos en segundo lugar.

Esto, unido a lo que he dicho del modo Supervivencia, hace que competir en altos cilindrajes sea más un suplicio que un desafío, lo cual es una lástima.

Desbloqueables

Uno de los mayores problemas, pero no hay demasiado de lo que comentar al respecto.

Tienes los personajes del modo Gran Prix que desbloqueas en tu primer intento (excepto en la copa Especial, cuando tendrían que dar un personaje más especial, y en su lugar literalmente no dan nada). Y después están los que se obtienen con Kamek (y SOLO con Kamek). Hay varios, como Nabbit y Placapum, que pedían a gritos ser desbloqueados en el modo libre (vuelvo a los jefes, pero eso sería para personajes que no tenemos).

Luego están los vehículos. En Mario Kart 7 y Mario Kart 8 lo de desbloquear por monedas funcionaba porque había un montón por desbloquear gracias a las piezas, pero ahora las monedas se vuelven irrelevantes al cabo de unas pocas horas de juego normal, porque hay muy pocos vehículos que desbloquear (en comparación a las piezas por separado) y luego solo dan pegatinas. Tendrían que permitir desbloquear otras cosas, aparte de vehículos (y pegatinas).

Finalmente, tenemos los trajes alternativos, que en sí el sistema está bien, pero habría sido mejor si no hubiera estado la comida involucrada, como ya había dicho... ¿quizá como parte de las monedas?).

Este juego necesitaba más y mejor contenido desbloqueable que extendiera naturalmente la duración del juego, en vez de depender completamente del online y de forma artificial con el modo libre, con el método de "conseguir por conseguir".

Música

No, no tengo problemas con la composición de los arreglos y los temas nuevos en lo más mínimo (no me vuelvo loco como los demás, pero me gustan casi todos ellos, así que no, no van por ahí, los tiros).

Mi queja es la misma que muchos otros, y es la falta de una forma de seleccionar individualmente todas las piezas, una "radio" al uso que habría beneficiado colosalmente el juego, especialmente el modo libre.

La función más obvia es dejarte escoger individualmente qué canción quieres oir en todo momento, pero también creo que un "modo radio" como tal, donde pudieras escoger un género musical o un conjunto de música de una temática concreta también habría estado bien...

Pero no, solo podemos escuchar la música de forma aleatoria tal cual suene por donde vayamos o concreta si jugamos a cierto contenido específico, lo cual es, una vez más, un desperdicio de recursos desafortunado.

Polémica del online

Inicialmente no iba a poner nada al respecto, ya que no soy muy de jugar online (soy demasiado malo), pero Nintendo se está portando como un niño estúpido dando una pataleta en medio de un supermercado, y me he visto obligado a comentarlo.

A muy poca gente le interesan las conexiones entre circuitos, ya que la mayoría (aunque no todos) son líneas rectas sin nada de interés durante todo el recorrido hasta que llegas a lo único "bueno" de la competición (entrecomillo porque no siempre es así, según cuál sea el destino ejemejemPlayaKoopaejemejem), para que solo puedas dar una mísera vuelta.

Esto se agrava cuando, la gran mayoría de las veces en salas online para jugar con gente aleatoria, las únicas opciones disponibles con las que cuentas son este tipo de conexiones, mientras que solo podías escoger un circuito de tres vueltas si se alineaban los astros y una de las tres opciones era lo suficientemente lejana como para no tener conexión. La gente antes sorteaba esto mediante la opción de Aleatorio, ya que garantizaba una carrera de tres vueltas, pero Nintendo, como siempre últimamente, se enfurruñó y actualizó el juego CON EL ÚNICO PROPÓSITO de quitar eso y hacer que el botón de Aleatorio también incluyera conexiones entre circuitos, quitando la única opción que había asegurada para jugar a este tipo de contenido (a ver, también arreglaron algunas cosas, pero eran muy muy menores y no habrían añadido esas correcciones al juego si no hubiera habido otra cosa más gorda que añadir o cambiar, y en este caso ha sido esta rabieta).

Es muy triste por parte de Nintendo y muestra que, al menos con Mario Kart, la empresa se ha desconectado completamente con sus clientes, y su ego les impide ver un punto de vista diferente al suyo.

Controversia: ¿vale los 90€? ¿Futuros DLCs?

No, no los vale ni por asomo.

No obstante, creo que a 50€ como sale en con el pack es una oferta la mar de decente. Si la extrema avaricia no hubiera dominado a Nintendo y siguiéramos teniendo el juego a 60€ entonces no habría tanto problema con todo lo negativo de este juego, pero han querido cargar TREINTA euros más y ahí es donde han matado todo lo bueno que pueda tener el juego. ¿Es un juego que recomiende? Sí. ¿Al precio al que lo venden? Ni de coña.

Y lo peor de todo no es simplemente que el juego valga tanto, sino todo lo relacionado que hay detrás.

Por un lado, tenemos el hecho de que Nintendo a abierto la veda para que toda la industria de los videojuegos se suba al carro de los 90€ (o más, ya que tienen la justificación de que, hasta ahora, Nintendo era la "alternativa de bajo coste"). No hace falta decir que esto es malo. Obviamente también es probable que ese tope de 90€ o más venga con futuros juegos de Nintendo (es más que probable que el próximo Mario 3D o Zelda principal cueste 100€, con la excusa de "cobrarte por el valor y trabajo detrás de su desarrollo).

Otro problema es que este juego está "en los huesos", teniendo mucho menos contenido de lo que debería (como mínimo a nivel de opciones para el jugador). Hay muchas opciones obvias (como modos antiguos del modo batalla que no regresaron o más trajes alternativos para Donkey Kong y Pauline (y otros personajes poco agraciados en este aspecto)) y muy pedidas (como los 200cc) que piden a gritos ser añadidos al juego.

Desde antes del propio lanzamiento del juego la gente ya andaba preguntándose qué incluiría el inevitable futuro DLC del juego, pero... con el punto del precio... ¿qué hay que hacer con esto?

Obviamente no dar DLC de ningún tipo no es una opción para el que probablemente será el juego más vendido de la plataforma (en el punto en el que dejen de estar disponibles en el mercado, el juego y la propia consola), así que Nintendo estará interesada en seguir atrayendo a nuevos clientes y a la gente que ya tiene el juego mediante nuevo contenido.

La mejor opción, y también la menos realista vista la nueva realidad de la avariciosa compañía, es que todo el contenido que añadan en el futuro sea gratuito. Entonces el coste del juego podría considerarse más o menos como un juego con DLC incluido pero sin opción de comprar el "juego base" por separado, lo cual es sucio, pero al menos justifica un poco más el precio.

No es 100% imposible, visto el historial con los spin-offs de deportes o juegos como los de Splatoon, pero el único precedente de DLC en la franquicia lo tenemos con Mario Kart 8 y su port de Switch, y ahí tenemos lo gordo (pilotos y circuitos) de pago y luego las cosas menores como DLC gratuito mediante actualizaciones. Muy a mi pesar, es probable que esta sea lo que acaben haciendo también en Mario Kart World.

Dejemos el tema económico durante un momento (volveremos a él, pero luego) y pensemos... ¿Qué podrían añadir? ¿Y cómo?

Lo principal son circuitos nuevos, pero con un mundo abierto solo hay una única opción: una isla colindante. Esto, obviamente, supone mucho trabajo, además que hace muy difícil el formato de ir soltando circuitos nuevos poco a poco como antes (técnicamente podrían barrando el acceso a la totalidad de la isla, pero tendrían que modelar toda la nueva isla de una vez y luego ir actualizándola, con el riesgo de hacer las adiciones demasiado notorias). Otra posibilidad sería hacer que los circuitos de DLC estuvieran en un archipiélago, pero entonces las islas tendrían que estar muy alejadas entre sí o aparecerían como setas en cada actualización, lo cual hace que el problema sea el mismo que con una sola isla grande.

Una tercera alternativa que evitaría este problema sería que los nuevos circuitos se encontraran íntegramente en el subsuelo y/o en el cielo. En el cielo sí que se notaría la adición, pero pueden hacer que en el subsuelo solo se vean las partes del circuito nuevo en sí... aunque el otro problema que causa es que limita mucho las opciones de circuitos que regresarían, ya que tendrían que usar esa mecánica de subsuelo o circuto flotante (o hacer una de esas "modificaciones" como la de Isla Chocolate en la que el circuito en cuestión no tiene nada que ver con el original para justificar ese cambio de temática estética.

Finalmente, también podrían modificar el mundo que ya tenemos para añadir esos nuevos circuitos, pero estoy convencido al 99,9% de que no lo harán, eso (por lo que implicaría a los coleccionables para el modo libre).

Pasemos de las pistas a los personajes. En esta ocasión, gracias a los personajes PNJ (como la vaca o el picocuac) creo que lo tienen muy fácil para duplicar la cifra de pilotos disponibles: hermanos maza (los hermanos martillo gordos), destellos, Para-Beetles, Paratroopas (¡que vuelva de una vez!), Batadon y Tokotoko, Bum Bum, Broncos, cocodrilos, Fuzzies, gotas de lava, Porcupuffers, Super Koopas, a Robo DK... Y esto es una pequeñísima lista de todos los personajes YA PRESENTES EN EL JUEGO que podrían añadir.

Luego están los personajes completamente nuevos (o mejor dicho, que no están ya presentes en el juego, que podrían añadir, tanto antiguos pilotos como nuevos (incluso si entraran en la categoría de pilotos NPC, mirad si no a Huesitos). Los que más pide la gente son Diddy y Funky Kong (y podemos tirar a Dixie ahí también), y también hay otros como Floro Piraña, los Koopalings (curioso que la gente los odiara cuando los pusieron en Mario Kart 8 y ahora la gente llore tanto por su ausencia), la reina abeja y Rey Bob-Omb como pilotos antiguos (estarían DK Jr. y Kamek como los otros personajes que faltarían, pero dudo que los pongan ni de DLC). En la lista faltan otros personajes, como Capitán Toad o Bowsitos, pero, como llevo diciendo desde antes del lanzamiento del juego, veo más probable su regreso como trajes alternativos que como personajes propios (y sí, esta vez incluyo a los personajes metálicos a la fórmula).

Y es con los trajes alternativos que debemos regresar al tema económico del juego.

Dado el tamaño que resultaría añadir una isla entera nueva (aunque sea de menor tamaño e incluya muchas menos cosas que la "isla principal") hará que el precio sea de miedo (más considerando el drástico incremento de precio de Switch 2 respecto de Switch), y así que me atrevería a esperar, en el peor de los casos, que por esa isla (pongamos 16 circuitos principales y algún que otro guiño) y varios personajes extra podría costar lo mismo que un juego de la Switch original (sí, creo que es realista esperar que un DLC de este calibre cueste (bueno, te cobren, que es diferente) 60€).

De nuevo, este lo veo como el peor de los casos, pero. Sin embargo, también debo decir que, desgraciadamente, lo mínimo que veo que vayan a cobrar es 25€ (lo mismo que el pase de Mario Kart 8 Deluxe). Y lo más realista sería esperar un precio intermedio... así que sí, sea cual sea el futuro tocará apoquinar un buen pellizco, y con lo caro que es el juego base será, cuanto menos, un insulto al consumidor.

Quiero creer que, como mínimo, tendrán un mínimo de decencia y ofrecerán una gran cantidad de contenido gratuito mediante actualizaciones. Lo más destacable creo yo que serían los trajes alternativos (podría ser que algunos (o incluso todos) los hicieran de pago, pero quiero creer que no), incluso aprovechando para hacer eventos y cosas así para incentivar a la gente a jugar a él (no digo de poner contenido con disponibilidad limitada por tiempo, pero sí algo tipo los festivales de Splatoon), y luego pasaríamos a varias cosas que he mencionado aquí, como la dificultad de 200cc, el regreso de los Miis o una opción para seleccionar música, quizá incluso algún modo menor y todo... pero bueno, como os podréis imaginar no tengo muchas esperanzas puestas en que consideren sus acciones y vuelvan a ser la "buena Nintendo" que conocíamos. Espero equivocarme, pero creo que lo más sensato es esperar lo peor.

Despedida

Esta es una desgracia de juego, y no porque sea un mal juego, sino porque tiene tantas cosas malas que ofusca las cosas buenas (que quiero que quede claro, lo que hace bien lo hace MUY bien). Se nota que Nintendo ha puesto mucho esfuerzo en el juego, pero desgraciadamente lo ha puesto casi todo en los puntos equivocados, lo que convierte en la experiencia más frustrante de Nintendo en los últimos años, muy a mi pesar.

Sigo teniendo esperanzas de que Nintendo recupere la "cordura" y recauce su camino. Aún tiene la oportunidad de enmendar sus errores.

Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!