01/06/2025

Mi opinión sobre OCTOPATH TRAVELER

Sé que prometí un Rincón sobre el nuevo Mario Kart, pero primero quiero que salga para poder jugarlo y poder así redactar un mejor Rincón. Mientras tanto, pero, aquí tenéis otro Rincón sobre otro juego que he tenido la oportunidad de probar.

No soy mucho de experimentar con franquicias desconocidas, pero cuando lanzaron el pack doble de ambos OCTOPATH TRAVELER me dije que tenía que aprovechar. Hace unos pocos meses terminé el primer juego (más o menos), pero me he enamorado seriamente de él: los personajes, los escenarios, la música, la jugabilidad...

Aún tengo que estrenar siquiera el segundo juego, pero quiero hablar ya sobre el primero, y eso es lo que voy a hacer.

Como siempre, advierto que habrá SPOILERS GORDOS de todo el juego, así que luego no me echéis las culpas si os enteráis de algo que no queríais saber aún.

Personajes e historia

Como bien indica el título del juego, hay ocho protagonistas con su propia historia individual, y su peso narrativo es tan igualado que lo primero que haces al empezar a jugar es escoger qué historia quieres ver primero, por lo que no hay siquiera trato preferencial al principio (como sí que pasa con FINAL FANTASY VI, donde, a pesar de no haber un protagonista definido, Terra y Celes se convierten en sus protagonistas "de facto" por ser los primeros personajes que controlas en ambas mitades del juego (ya adelanto que no será la única comparación que haga entre estos dos juegos)).

Mi predilección por los magos blancos en FINAL FANTASY hizo que me decantara por escoger a Ophilia como mi primer personaje (y, por ende, el "personaje principal" del juego en mi experiencia personal, ya que no se puede quitar del grupo hasta que terminas su cuarto capítulo). Y es de su historia de la que empezaré a hablar.

Ophilia Clement

Como es de entender, es el personaje al que le tengo más cariño, pues es el que he usado más... Pero creo lo habría mantenido igualmente en el grupo como permanente aunque hubiera empezado con otro, ya que su magia curativa y daño elemental de luz son invaluables.

Durante gran parte de la partida la he tenido como erudita como su trabajo secundario, ya que me da acceso a la mayoría de ataques elementales y me permite exprimir sus dotes mágicas. También le tengo subido tanto los PH que equipándole Viento segundo (del trabajo de bailarín) recupera tantos o más PH por turnos de los que gasta con casi cualquier habilidad.

He de admitir, empero, que nunca he usado su talento, Invocar, y la única vez en la que he usado su acción de senda, Guiar, fuera de las veces en las que te obliga su historia, se reducen a una única vez para una misión secundaria (una de las pocas que he hecho).

A nivel narrativo, he de decir que se me hace una de las mejores para comenzar, ya que es uno de los que más sentido tiene a la hora de unirse a las aventuras de los demás personajes (aunque sí que diré que no acaba de cuajarme que acepte tan tranquilamente formar parte de la historia de Therion o la de Primrose). Su rol como miembro de la Iglesia y su naturaleza bondadosa y empática hace que se sienta muy natural su impulso por querer ayudar a los demás en sus dificultades.

También considero que, objetivamente hablando, la suya es la más importante de las ocho historias principales del juego, ya que es la que más directamente conduce al final conjunto. Las historias de Olberic, Cyrus y Therion son también muy relevantes de cara a averiguar qué está sucediendo de cara al final conjunto, pero la historia de Ophilia es directamente de dónde parte la historia conjunta (podría ser que sea así por haber escogido al personaje como el primero del juego, pero por tal y como se desenvuelven los hechos de los cuartos capítulos de las ocho historias hace que no crea que este sea el caso). Incluso el jefe es uno de los dos únicos en tener "cinemática" durante el propio combate (siendo el otro el jefe final de la historia de Therion), y es también el caso en el que se extienden más.

Por lo que respecta a la historia en sí, es también bastante emotiva. Al menos en mi caso me ha resultado muy fácil ponerme en sus pies y sentir lo que ella siente, cómo quiere ayudar a su hermana Lianna a que pase los últimos momentos de su padre, el arzobispo Josef, junto a él, poniendo en riesgo su propia vida para poder hacer suyo el deber que se le había asignado a Lianna de llevar la Primera Llama por todo Orsterra, así como todos los pequeños y no tan pequeños recados para los que acaba voluntariándose entre medio para ayudar a los demás.

He de admitir que, aunque fuera un giro de guión predecible, la traición de Lianna para resucitar a su padre me pilló completamente desprevenido, y también he de admitir que temí que su historia no acabara bien (tenía miedo de que se evitara la invocación, pero que Ophilia perdiera a su hermana en el proceso).

H'aanit

Es el equivalente al trabajo de Adiestrador de FINAL FANTASY: puede capturar monstruos y usar sus habilidades una cantidad limitada de veces. Su concepto está bien, y si bien ya sabéis que me gusta "poder usar cosas que usualmente no deberías poder" como en este caso, esta forma siempre me ha parecido tan enrevesada que se me quitan las ganas. Además, el hecho de que, como los objetos, las bestias tengan un uso limitado hace que no quiera usarlas por temor a encontrar un momento más oportuno (que obviamente nunca llega).

Curiosamente, hay una habilidad de cazador que "descubrí" durante la segunda mitad del juego pero que he usado más en otros personajes teniendo cazador como trabajo secundario que con la propia H'aanit, y es Trampa atrapapiernas (y acabo de darme cuenta escribiendo este Rincón que llevo todo este tiempo diciéndolo mal, porque yo leía antipiernas). Esta fuerza al enemigo a quien le produzcas este estado alterado a que siempre sea el último a atacar del turno, lo que se vuelve en un recurso invaluable para afrontar jefes, ya que eliminas parte de la aleatoriedad de los turnos y puedes prepararte mejor ya sea para resistir sus ataques o para romperle la guardia antes de que ataque.

Por lo que respecta a su historia, es tierna, en cierta forma. Podemos ver claramente el cariño que tiene a Z'aanta, su maestro, y el esfuerzo que pone para encontrarle después de que Hägen, su lobo compañero, regresara sin él. A la mitad de su historia le encontramos... petrificado. Z'aanta había perdido contra la bestia que le habían mandado cazar, y ahora pasa a ser responsabilidad de H'aanit el acabar con la misma bestia que ha derrotado a su maestro para poder salvarle. Durante la preparación para tamaño hito, la cazadora conoce a Susanna, una suerte de figura materna para Z'aanta (según sus palabras), y le ayuda a preparar una protección para evitar el mismo destino que su maestro. Finalmente, se enfrenta a la bestia que había petrificado a su maestro y tantos otros, y acaba con ella, liberándolos a todos.

Es una historia algo estereotípica, pero la interacción entre H'aanit, con su actitud fría y analizadora, y los otros personajes involucrados (en especial para con su maestro) me ha hecho esbozar una sonrisa más de una vez.

Therion

El ladrón del grupo, capaz de robar objetos (y PV y PH), así como abrir los cofres morados con su talento Forzar cerradura, lo que lo convierte en un miembro invaluable cuando exploras. Es uno de los mejores personajes al principio del juego gracias a que, con Robo de PH, puede atacar dos veces por turno y encima recuperar los PH gastados, por lo que puede hacerlo de forma infinita. Más adelante este truco pierde algo de valor al poder usar la habilidad de apoyo Viento segundo del Bailarín (o equiparte con algún objeto que tenga el mismo efecto), pero sigue siendo útil incluso al final del juego, al menos para Therion.

Además, también puedes robar objetos a los NPCs, lo cual puede hacerte rico y ofrecerte un montón de equipación de calidad... Inicialmente no lo quería hacer porque la probabilidad de éxito depende casi siempre del nivel al que esté Therion respecto de la zona y no quería que mi reputación en ningún sitio bajara, pero una vez me pasé las ocho historias y casi todos los NPCs tenían una probabilidad de robo exitoso del 100%... digamos que los dejé a casi todos tiritando.

Su historia al principio parece la típica de "recoge X objetos para progresar", pero rápidamente vemos que no se trata de este tipo de narrativa básica. Vemos que su actitud cínica viene de la traición que sufrió de manos del que pensaba que era su mejor amigo, Darius... ¡y todo porque su "amigo" simplemente quería más poder! También me gusta su interacción con Cornelia y Heathcote, aunque el final, aunque en cierta parte entendible, me deja con un sabor agridulce, ya que me habría gustado que la relación entre los tres hubiera quedado un poco más... ¿clara? Habría preferido que Therion hubiera dejado más claro que confía en ellos y podría hasta considerarlos amigos, la verdad.

Alfyn Greengrass

Como boticario, puedes curar y resucitar a personajes individualmente (en vez de Ophilia o cualquiera con el trabajo secundario de clérigo, que siempre afectan a todo el grupo). También puedes curar e inmunizar de estados alterados, lo cual es una bendición en algunos combates. No obstante, he de admitir que nunca he utilizado su talento Elaborar (de la misma forma que no lo he hecho nunca en el homónimo trabajo de FINAL FANTASY V), ya que saber qué demonios hace cada combinación y prefiero aprovechar los turnos para hacer lo que quiero que mis personajes hagan en vez de perderlos experimentando en efectos que no sé qué puede salir y cuya combinación probablemente olvidaré en unos días de todas formas. No digo que sea un mal sistema, solo que no es para mí.

Por lo que hace a su historia, al principio me encontraba bastante indiferente sobre ella y sobre el personaje en sí, pero poco a poco logró ganarse un huequecito en mi corazón. Aunque el pobre llegó a dudar de sus propios valores como curandero después del encuentro con Miguel, me alegra que no solo recuperara el rumbo, sino que (al menos en parte) también lograra hacerlo para Ogen, el otro boticario con el que se encuentra durante sus viajes.

Llegas a entender y compadecerte de Ogen, así que me alegra no solo ser capaz de salvarle la vida cuando descubrimos que estaba gravemente enfermo, sino que también Alfyn logre transmitir su visión de cómo los curanderos deben ayudar a los demás indistintamente (de nuevo, al menos en parte).

Tanto el personaje como su historia son simples, pero se hacen querer.

Primrose Azelhart

A decir verdad, no me gusta, el personaje. A nivel mecánico, se me ha hecho un peso muerto durante todo el juego incluso teniendo la equipación y el nivel a la par del resto del equipo, haciendo un daño de risa tanto física como mágicamente, y sus habilidades para mejorar a los aliados no considero que sean algo revolucionario (nunca he necesitado un incremento temporal del daño ni un irrisorio aumento temporal en la velocidad). Eso sí, las habilidades de apoyo de trabajo de bailarín son de entre las mejores del juego (aunque esto no aplica solo a Primrose).

Su historia no tiene un mejor registro que sus capacidades de combate. Una historia de venganza del montón con un final insatisfactorio y predecible (la venganza no resuelve nada, y en este caso no devuelve un padre asesinado a la hija). Primrose es también un personaje plano a lo largo de toda la historia (plano en el sentido de que no evoluciona como personaje con los hechos del juego, no que sea 2D... que también, pero no era el punto de mi argumento), convertida en una mísera máquina de matar sin nada más en su cerebro que la venganza, y a pesar de ver diferentes puntos de vista y conocer las experiencias de otras personas, Primrose se muestra siempre en el palo de "Vale, muy bien, ahora que has acabado de explicar esto que claramente no me importa volvamos al asunto que sí que me importa que es la venganza.", y es decepcionante e injusto para la pobre moza. Hay varias películas que van de este palo y funcionan, pero lo hacen por las impactantes escenas de acción, no por la trama, cosa que en un RPG por turnos no es posible obtener.

El giro de guión en el que revelan a Simeón como el asesino de su padre y el jefe del grupo que lo orquestró todo me pilló por sorpresa, pero me pilló aún más por sorpresa el hecho de saber que era el amante (o al menos el interés romántico) de Primrose... de cuando era NIÑA. Japoneses y sus ansias de normalizar la pederastia, supongo. Si querían que la traición hubiera sido de mano de alguien cercano tendrían que haber hecho que el asesino fuera la madre o algún familiar, no poner a un adolescente (o peor, a un veinteañero) y hacerlo la pareja romántica de una niña que no alcanza los dos dígitos de edad.

No todo en ella es malo, empero, y es que gracias a ella granjear al final del juego es la mar de efectivo y en cierta parte divertido, todo gracias a Gracia confusa, ya que tiene una pequeña probabilidad de otorgarte un multiplicador x100 a la experiencia recibida en el combate. No es para nada frecuente, y usualmente te salen más resultados perjudiciales que beneficiosos (además que el EXP x100 es uno de los resultados más raros que tiene), pero la emoción que sientes cuando te sale y luego ves cómo tus personajes suben un porrón de niveles de golpe no tiene parangón (vivan la ludopatía y las tragaperras, supongo).

Diría que es uno de esos casos en los que me duele más el potencial perdido que no las razones en sí mismas (unido a que me haya costado tanto usarla a lo largo de todo el juego mecánicamente hablando).

Olberic Eisenberg

La premisa es similar a la de Primrose, girando en torno a la venganza, pero está mucho mejor llevada: sigue buscando venganza por la caída de su reino y el asesinato del rey al que servía, pero a pesar de encontrar y enfrentarse al autor de la caída, en el momento clave es capaz de poner sus propios sentimientos a un lado y luchar por lo que considera correcto, perdonando al asesino del rey y centrando su esfuerzo en tratar de impedir que se repita un evento similar. Su historia refleja una introspección en el propio personaje, y en la búsqueda del sentido de la vida para alguien que lo ha perdido todo.

También he de decir que me sorprendió gratamente la aparición de Erhardt en el cuarto capítulo, ya que pensaba que se limitaría a aparecer en los hechos del tercer capítulo y luego se quedaría a velar por la gente de Termalia (aunque también pensaba que sería el jefe final de la historia de Olberic, antes de llegar al capítulo 3). Me gusta también que Olberic fuera capaz de perdonarle, pero sobre todo me gusta el cómo lo hacen (aún se baten en duelo, pero no con la intención de matar al otro).

Sin embargo, sí que diré que su final deja demasiado obvia la existencia del capítulo secreto: con Ophilia y Therion al menos se cierra la historia completamente y tan solo genera la duda al jugador de "¿Qué habría pasado si...?" (obviamente hablo de su historia por sí sola). Sin embargo, la de Olberic deja el tema de la Puerta de Finis demasiado abierto como para limitarse a eso, y si realmente querían hacerlo tan secreto, ese final, se esmeraron demasiado poco.

También he de admitir que su sprite me recuerda más a Laureano de Pokémon Escarlata y Púrpura (bueno, a una versión más tosca y recta de él, y os recuerdo que hablo del físico, no de la personalidad) que a su propio diseño (tal y como aparece en los artworks, vamos). Cosas del pixel art, supongo.

Mecánicamente, Olberic es sorprendentemente simple. Ejerce el rol de "tanque" del grupo, aunque también puede hacer un daño descomunal con sus habilidades ofensivas, tanto que considero que es el mejor personaje ofensivo físicamente del juego, a mi parecer.

Tressa Colzione

No puedo evitar compararla con Anna de Fire Emblem, aunque siento que Tressa no es tan "hardcore" como Anna de Fire Emblem (creo que, si no fuera porque quieren hacerla como un personaje del lado del bien, Anna sería capaz de matar a su abuela si alguien le diera una oferta mínimamente decente por su cadáver, y Tressa parece tener un poco más de personalidad fuera de la vida como mercader).

Es curioso también que, estando en un JRPG como está, tenga a los dos padres y no les pase nada en todo el juego. Un padre en un JRPG significa un muerto o un "a-punto-de-ser" muerto, así que el hecho de que al final de su historia puedas simplemente regresar a su casa y charlar con ellos (o comprarles cosas, que no dejan de ser mercaderes) es cuanto menos una ocurrencia poco frecuente incluso si tienen tan poco protagonismo con los de Tressa, pero que me alegro que así sea.

También he de mencionar que me gusta su relación con Leon, y que sea capaz de volcarse solo para hacerle un favor. También aprecio su relación con Ali y me hace gracia cómo la llama "guisante" por ser pequeña y estar verde en el sector... A lo que he de añadir... ¿por qué diablos la pintan como que tiene 18? Tanto su diseño como las interacciones con los demás personajes dejan patente que es una adolescente en sus primeros años.

Ah, y hablando de su diseño... ¿por que sus sprites no tienen nada que ver con sus ilustraciones? Una cosa es que haya detalles que sean más difíciles de reflejar en el pixel art, pero es que el color de pelo y peinado son completamente distintos (en sus sprites tiene el pelo tan claro que parece rubio oscuro, y también se ve mucho más largo que en sus ilustraciones, además de que su ropa es amarilla en los sprites y blanca en sus ilustraciones). Me gustan ambos conceptos... pero se me hace difícil verlos como el mismo personaje, de tan diferentes que son.

Pasando a las mecánicas, su talento Ojo para el dinero es una gozada, ya que literalmente puedes forrarte solo por caminar (Furret se forraría). Además, su acción de senda Comprar te permite conseguir objetos de los NPCs como si fueran tiendas, y algunos de ellos son objetos únicos y muy valiosos. Usualmente uso Comprar cuando la probabilidad de Robar de Therion es inferior al 100% (para no jugarme la reputación), pero también hay objetos que directamente no se pueden robar y solo se pueden obtener comprando, y encima son objetos únicos que valen mucho la pena.

En combate me gusta su equilibrio entre el gasto y la obtención de hojas como sistema de ataque (puedes conseguir hojas "robándolas" con Recoger o según el daño que hagas con su habilidad definitiva Botín de Bifelgan, y luego gastarlas con Ayuda pagada (aunque te toca apoquinar 30.000 hojas por uso para la mejor versión del ataque, gastar 3 PI en Soldado curtido de esta habilidad hace un daño descomunal que fácilmente supera el tope de 9999 gracias a que ataca múltiples veces). Comparado con su paralelo de samurái en FINAL FANTASY V, es mucho mejor mercader, ya que también tienes la opción de recuperar (al menos parcialmente) el dinero que usas para atacar.

Cyrus Albright

Un erudito algo corto de miras. Está tan volcado en sus estudios y sus ansias de conocimiento que a veces las cosas más obvias se le escapan (pobre Therese).

He de admitir que la forma de conducir su historia es... no diré mala o incoherente, pero sí que como mínimo es extraña y confusa. Nunca sé si buscamos el tomo de "De los lejanos confines del infierno" en sí, su contenido o a su ladrón. Las implicaciones y todo lo relacionado están bien, son interesantes, pero a veces me cuesta seguir el hilo. El giro de guión de Lucia siendo quien movía los hilos con Yvon y todo esto tampoco me lo esperaba, aunque como personaje no deja de ser un "Yvon 2.0", lo que resulta algo decepcionante.

Su historia también da indicios al final secreto del juego, referenciando la Puerta de Finis y es básicamente el foco central de la misma por su vínculo con el libro que busca Cyrus a lo largo de toda su aventura, De los lejanos confines del infierno. Sin embargo, creo que, de los casos en los que se menciona, es el menos "relevante" (solo te dice que existe).

Mecánicamente hablando, su talento "Estudiar al enemigo", en conjunción a la habilidad de erudito "Analizar", es la mar de útil considerando lo importante que es en este juego atacar los puntos débiles de los enemigos. Por el lado elemental también es una bestia parda con sus ataques dobles, pero en enemigos con mucha defensa mágica o sin debilidades elementales queda un poco como peso muerto en el equipo, desgraciadamente.

"Capítulo conjunto"

O final secreto/verdadero, o capítulo 5, o como queráis llamar al viaje a las ruinas de Cuernoburgo.

Su desbloqueo es demasiado oculto para mi gusto, más teniendo en cuenta el pésimo sistema de misiones secundarias que tiene el juego (donde el solicitante te dice algo que quiere indirectamente y tienes que imaginarte tú qué es lo que quiere y cómo diablos se consigue, forzándote a interactuar a ciegas con todo NPC y lugar habido y por haber, hecho que me parece una forma coherente de forma narrativa, pero pésima como componente de un videojuego).

En lo personal, creía que sería algo que se "activaría" de forma natural tras completar la octava y última historia (más teniendo en cuenta que, como he dicho, para mí fue la de Ophilia), pero tuve que estar dando varias vueltas y mirar guías para poder desbloquearla (podría haberlo desbloqueado sin guías si me hubiera dado de cabezazos contra todo bicho viviente del juego, pero no me apetecía perder horas de mi vida en esto, sinceramente). Si incluso estuve más de dos minutos para poder encontrar las ruinas de Cuernoburgo en el mapa una vez desbloqueé su punto de teletransporte.

A pesar de todo esto, llegar a Cuernoburgo fue algo increíble. Es un sitio del que pensaba que solo podría ver en cinemáticas, y aunque sea un mísero pasillo para poder entrar a la Puerta de Finis, sigue gustándome que puedas ir por el lugar.

Al otro lado de la Puerta de Finis, empero, la historia cambia radicalmente. Tienes que derrotar a la versión mejorada de ocho jefes del juego (un jefe de cada una de las historias principales de nuestros ocho aventureros) Y las dos fases del verdadero jefe final SIN GUARDAR. Si llegas al jefe final y te revienta te toca perder como mínimo una hora volviendo a luchar contra los ocho jefes antes de poder llegar de nuevo al enfrentamiento contra el jefe final. Lo sé porque me ha pasado (y la primera vez me tomó personalmente dos horas para llegar a ese punto, podéis verlo por vosotros mismos).

Los ocho jefes, aunque sean versiones mejoradas de sus iteraciones originales, con la debida preparación no suponen ningún inconveniente (solo toman más tiempo debido a sus inflados puntos de vida, pero como tú estás mucho mejor preparado para poder enfrentarte al jefe final, estos acaban siendo infinitamente más fáciles que en el encuentro original). No obstante, lo verdadero malo de esto es el jefe final, que es posiblemente el mayor pico de dificultad que haya experimentado jamás en un videojuego (con la única excepción de Radhan como jefe final de ELDEN RING: Shadow of the Erdtree). Básicamente en mi primer intento me mostró que, a pesar de haberme pasado a los anteriores ocho jefes sin complicaciones (excepto en una única instancia pero que se recuperó fácilmente y que fue por mi culpa), distaba de estar preparado para el verdadero enfrentamiento.

Ignorando el hecho de que esto me forzó a más de 9 horas de granjeo ininterrumpido (bueno, cuento la búsqueda de las mejores armas del juego en todas sus categorías y agenciarme otras piezas clave de gran valor para ese enfrentamiento, no solo limitarme a subir de nivel, pero NO cuento todas las horas perdidas en intentos fallidos) y a trabajar en una estrategia muy específica simplemente para poder estar a la altura (y que aun con todo esto solo funcione si tienes suerte con los turnos), creo que lo peor es el hecho de tener que volver a pasarse los ocho primeros jefes.

En un juego con una curva de dificultad adecuada, el propio desafío residiría en realizar todos estos combates de forma consecutiva, lo cual, aunque frustrante, en este tipo de juegos no es infrecuente (es como una maratón), y bien llevado es una buena forma de culminar el juego. No obstante, la diferencia de dificultad entre el jefe final y los ocho jefes anteriores es tan abismal que lo único que sientes es que estás perdiendo el tiempo (y no precisamente poco; cada intento me obliga a perder UNA HORA solo para humillar a esos ocho jefes que realmente nunca fueron un desafío) cada vez que te toca luchar contra los ocho jefes.

Si bien entiendo la razón por la que lo hicieron (dar la misma importancia a los ocho personajes jugables), tampoco me agrada la forma en la que te obliga a crear dos equipos y usar cada uno de ellos en una fase distinta del jefe final. Esto ya es más subjetivo, pero considero que FINAL FANTASY VI implementó un mejor sistema de dar valor a todos los personajes jugables: escoges el orden de aparición y si uno moría y no era resucitado antes de cambiar de fase moría también en la historia, y el siguiente personaje de la lista lo sustituía (hasta en la escena posterior durante los créditos no muestran a esos personajes que habían muerto, lo que te incentiva a mantenerlos a todos vivos), por lo que te deja usar a los personajes con los que te sientes más cómodo o se te dan mejor en todo momento (siempre y cuando no la fastidies y se te mueran cuando no toca, lo que mantiene un punto de tensión sobre si quieres usar realmente esos personajes). Aquí, en cambio, te obligan a escoger dos equipos y lanzarte a ciegas contra dos tipos de enfrentamiento completamente distintos y que, debido al brutal salto de dificultad, no puedes limitarte a ignorarlo y pasártelos mediante fuerza bruta. Y dado que tienes que perder tantísimo tiempo derrotando a los ocho jefes anteriores cada vez que te mata desincentiva completamente el interés en probar combinaciones por ensayo y error.

No tengo objeciones con la historia que ahí se cuenta, pero, aunque también es cierto que podría haberse explicado un poquito mejor (o más, mejor dicho) la parte en la que Lyblac se fusiona con Galdera (sí, se muestra la "unión" entre ambos, pero no pensaba que fuera de ESA forma, con los diálogos). También me gustan las pequeñas historias que puedes leer después de derrotar a cada uno de los ocho jefes expanden más en las historias de varios personajes de formas que no esperabas, y son genuinamente interesantes. La más desarrollada es la de Graham Crossford, que explica cómo fue engañado para salvar a su mujer por Lyblac y acabó convertido en Ojos Rojos, pero al ser algo únicamente leído en este tipo de notas siento que se ha perdido una gran oportunidad de ilustrarlo debidamente.

Todo este punto ha tenido un tinte muy negativo, pero quiero reafirmar que, fuera de esto, he disfrutado plenamente del juego. Simplemente me gusta quejarme y esto son cosas que personalmente cambiaría, pero hay muchas otras cosas que me encantan, como por ejemplo, la...

Jugabilidad

OCTOPATH TRAVELER es un RPG por turnos aparentemente simple, pero no recuerdo haber jugado nunca a un juego del género en el que cada turno tenga tanta importancia (bueno, podría decir Pokémon, pero no juego de forma competitiva, así que personalmente no lo cuento aunque tenga el potencial).

La estructura de los turnos es aparentemente similar a la de FINAL FANTASY X, donde cada personaje y enemigo tiene un orden establecido según su velocidad y según qué acciones pasen en ambos lados dicho orden puede cambiar. No obstante, aun con esta lista de acciones, siguen existiendo los turnos como tal, y todos los cambios por velocidad o efectos similares (como la anteriormente mencionada habilidad de Trampa atrapapiernas) no entran en juego hasta el siguiente turno, lo que te obliga siempre a planear las cosas con antelación en vez de ser reaccionario.

Los casos más extremos son al intentar huir o al resucitar a un aliado caído. En el primer caso solo tienes un intento por turno, por lo que si intentas huir con el primer personaje activo del turno y fracasas, habrás tirado a la basura el turno de los otros tres miembros del grupo. Por otro lado, si eliminan a un aliado y logras resucitarlo, este no podrá actuar hasta el siguiente turno, así que a veces resucitar a alguien con el último personaje del turno puede acabar con que el personaje resucitado muera antes de que puedas curarle porque el enemigo actúa antes de que puedas hacer nada.

Sin embargo, la mecánica más dependiente de los turnos es el Modo Impulso (los 5 puntitos amarillos sobre las barras de vida de los miembros de tu equipo). Cada turno se gana un PI (Punto de Impulso) y es posible usar entre 1 y 3 a la vez. Cada PI incrementa en 1 el número de ataques normales que usas en ese turno (es decir, si usas 1 PI usas 2 ataques normales, si usas 2 PI atacas 3 veces y si gastas los 3 PI tu ataque normal golpea 4 veces), mientras que para las habilidades incrementa su eficacia (para habilidades ofensivas o curativas como Tajo de nivel o Primer auxilio aumenta la vida que quita/sana; para habilidades que otorgan efectos secundarios, ya sean positivos en los aliados o negativos en los oponentes, aumenta la cantidad de turnos en los que el efecto secundario está activo; y en habilidades específicas como Analizar o Gracia confusa, cada PI aplica su efecto una vez adicional). Además, la "habilidad definitiva" de cada trabajo (como Don de Dohter en Boticario o Botín de Bifelgan en Mercader) te obliga a usar el máximo de 3 PI solo para poder usarlo.

Esto, unido al hecho de que al usar PI hace que no ganes el PI que te dan cada turno en el turno inmediatamente posterior (tienen que pasar dos turnos para que puedas volver a regenerar 1 PI por turno, para no abusar el uso de potenciaciones de un único PI cada turno), hace que debas estar MUY pendiente de cada turno. ¿Te interesa guardar los PI para romperle la guardia al enemigo antes de que ataque? ¿O quizá prefieres para desatar tu ataque más potente cuando tenga la guardia rota? Quizá necesitas una cura extrema y rápida después de encajar un ataque demoledor y necesitas estar preparado para encajar otro inmediatamente.

Ya que he mencionado las roturas de guardia, hablemos de ellas. Cada enemigo tiene ciertas armas o elementos a los que es débil: estos pueden ser espadas, armas de asta, dagas, hachas, arcos, báculos, fuego, hielo, rayo, viento, luz y oscuridad. Si alcanzar a un enemigo con un arma o elemento al que sea débil, no solo harás daño extra, sino que reducirás en uno (por golpe, no por ataque) su medidor de guardia (el escudo que tienen los enemigos a su izquierda). Si logras reducirlo a 0, su guardia se romperá, lo que hará que reciba daño adicional y no pueda actuar en el siguiente turno (así que, dado que el enemigo no puede actuar desde el instante en el que se le rompe la guardia, es preferible rompérsela antes de que actúe en el turno actual para dejarlo vulnerable durante lo que efectivamente serían dos turnos). Una vez recupera la guardia, empero, está garantizado que sea el primero en actuar del turno, así que hay que saber jugar alrededor de la rotura de guardia en vez de ir a lo loco.

Esta me parece una mecánica atractiva, ya que incluso armas que usualmente hacen un indeseado menor daño (siendo el caso más notable aquí los báculos) tienen uso a lo largo de todo el juego gracias a esta mecánica. Algunos jefes juegan con esto, cambiando de debilidades en medio del combate o bloqueando parcial o totalmente sus debilidades para dificultar aún más sus enfrentamientos.

Algo negativo que debo mencionar es la pésima curva de dificultad que tiene el juego, o al menos así es cómo lo he sentido yo.

Los niveles recomendados de las zonas usualmente no significan nada, y hay muchos picos de dificultad tan grandes y agudos que son simple y llanamente ridículos. El caso más exagerado que he sufrido (sin contar lo del "capítulo conjunto" que he descrito antes, obviamente) ha sido el enfrentamiento contra Gareth, el jefe del capítulo 3 de la historia de Therion: tuve que luchar contra él con una media de 10-15 niveles por encima para tener la más mínima oportunidad... ¡y me costó incluso estando a ese nivel! Esto no sería tanto problema si no pusieran eso de los "niveles recomendados" (o, ya que los ponen, que lo hagan bien y pongan los niveles realmente necesarios) y que los enfrentamientos contra los jefes estuvieran a la par, ya que a veces te patillas a todos los enemigos de la mazmorra de turno pero su jefe te humilla de formas inimaginables (me pasó, por ejemplo, con mi primer jefe, el Guardián de la primera llama).

Sé que no soy fan de los desafíos excesivamente difíciles, pero no tenía problemas con los enfrentamientos que eran complicados pero manejables (y coherentes dentro de la progresión del juego). Sí, aunque hay varios picos de dificultad brutales, afortunadamente no todo el juego es así, por lo que cuando el juego no hace el tonto creo que es una experiencia atractiva (porque sus mecánicas lo son).

Otra cosa que no me gusta es el hecho de que los personajes que no estén en el equipo no ganen experiencia de ningún tipo. Es algo que narrativamente tiene sentido, pero es un atraso a nivel mecánico que te fuerza a granjear periódicamente, ya que los enemigos no dan suficiente experiencia de forma natural para que puedas poner a todos al mismo nivel simplemente al ir jugando sus historias e irlos rotando.

En resumen, el juego tiene un núcleo mecánico genial, pero algunos detalles hacen que no sea perfecto.

Gráficos

Sigue siendo curioso que SQUARE ENIX se atreviera a hacer una franquicia completamente nueva con sprites 2D en vez de espectaculares gráficos 3D como suelen hacer actualmente (porque antes no estaba la tecnología, claro), pero la apuesta por lo que pasaron a llamar "2D-HD" les salió tan bien que prácticamente crearon un nuevo estilo gráfico y tuvieron (y tienen) a los fans pidiendo por remakes y nuevos juegos con este estilo gráfico.

Objetivamente considero que hay detalles que se pierden con los píxeles que no se perdería en un mundo 3D, especialmente las escenas trágicas suelen perder algo de ímpetu si no puedes ver las expresiones faciales de los personajes involucrados (a ver, poder puedes, pero el pixel art tiene sus límites), pero a pesar de esto, como muchos otros también opino que la dirección artística y el pixel art del juego son preciosos. Lo que más destacaría es el fantástico juego con la iluminación que enalza los bellos parajes de Orsterra, ya sea una bella mañana al lado del mar o las profundidades más oscuras de una cueva.

No obstante, también he de admitir que algunas veces se pasan con los efectos del borde (en especial en cinemáticas de recuerdos), ya que exageran tanto que se comen más de 4/5 de la pantalla. Entiendo que quieran hacer énfasis en lo que ocurre en el centro de la misma, pero, como he dicho, a veces se pasan de rosca (sé que se puede quitar, pero mi queja no está en la existencia del efecto en sí, sino en cómo está implementado en ciertos casos puntuales).

En general, con sus pros y sus contras continuo pensando que es un juego precioso visualmente hablando, y algo que me alegra haber podido disfrutar.

Música

Personalmente no conocía nada de la obra de Yasunori Nishiki (quizá algún tema que haya arreglado en KINGDOM HEARTS III, aunque entonces no presté atención a su nombre), pero rápidamente logró que la banda sonora de este juego se volviera en una de mis favoritas de todos los tiempos, lo cual me sorprende hasta a mí decirlo.

Mi primer contacto con la música de esta franquicia fue en algunos vídeos del streamer/YouTuber Alpharad en los que usa "Daughter of the Dark God" para poner más tensión en sus vídeos. Un día me fijé bien y dije "Ostras, que suena MUY bien, este tema.", aunque no sabía ni de dónde venía ni nada. Mi segundo contacto fue con la música de DLC de THEATRHYTHM FINAL BAR LINE, aunque al principio solo le presté atención al tema mencionado anteriormente.

Luego ya jugué al juego, y me sorprendía cada dos por tres pensando "Vaya, qué buena música tiene este juego." o "Cómo me gusta la banda sonora de este juego." a lo largo de toda mi partida.

Como no podría ser de otra forma, quiero hacer una mención especial a mis piezas favoritas (como siempre, que no las liste aquí no significa que no me gusten o que sean malas).

OCTOPATH TRAVELER -Main Theme-

El tema de la pantalla de título. Intenso y capaz de llenarte de esperanza. Es un tema que alude perfectamente el concepto de "aventura", lo que considero que le va muy bien al juego.

Cyrus, the Scholar

No, no es que no me guste el tema de Ophilia, pero no es de mis favoritos.

Este leitmotiv encaja de lujo con la naturaleza grandilocuente y decidida de Cyrus. Aunque algo pomposa, me gusta también cómo suena por sí sola, sin asociación al personaje, pero es uno de esos temas que puedes hasta "sentir" al personaje para el que está compuesto.

Olberic, the Warrior

Otro leitmotiv que describe perfectamente al personaje al que está asociado. Uno es capaz de sentir la rectitud y el honor de Olberic en su composición, así como su determinación (al menos de cara al final de su historia o por lo que respecta a los momentos en los que decide ayudar a los demás).

H'aanit, the Hunter

Posiblemente el más sorprendente de los leitmotiv de este juego, y mi favorito de los 8. Uno pensaría que H'aanit, como cazadora de una pequeña aldea de un bosque, tendría un tema más "rústico", algo que describiera su naturaleza más tosca y capaz, sus habilidades de caza o su inquebrantable determinación... pero en vez de eso tenemos una preciosa pieza de piano que parece no encajar en absoluto con el personaje. Pero esa es la gracia: sí que encaja con el personaje, y mucho más de lo que pueda parecer a simple vista.

H'aanit siempre es mostrada como una mujer fría, trabajadora y casi hasta robótica, alguien quien parece estar más apegada a las bestias a las que da caza que a la gente que la rodea. Pero aquí es donde entra su tema, y es que H'aanit es también una persona compasiva, afectiva y cariñosa, capaz de darlo todo por los demás. Sin embargo, su forma de ser hace que no sepa cómo exteriorizar sus propias emociones, lo que hace parecer que es más fría y distante de lo que realmente es (no en vano se patea todo el continente solo para salvar a su maestro pero luego se reencuentra con él solo para quedarse frente a él en plan "Poh ya'tá, ya he acaba'o.").

Es precisamente ese contraste entre la "H'aanit de fuera" que vemos con sus diálogos y comportamiento y la "H'aanit de dentro" que vemos con su tema lo que hace que me guste tanto este tema (y también porque amo las piezas de piano, no lo voy a negar).

Flamesgrace, Guiding Light

Probablemente sea por mera nostalgia, pero este tema me infunde mucha calidez (a pesar de que tiene que hacer un frío que pela, en Sacrolumia). Realmente te hace sentir como que has llegado a un lugar verdaderamente acogedor.

Tension

Este tipo de temas suelen ser bastante comunes en este tipo de juegos, pero este considero que es uno de los mejores. Es tan bueno que creo que incluso podría servir como un tema de batalla convencional (bueno, contra jefes, claro, que la intensidad de esta pieza lo demanda).

Battle I

Demasiado épico para su propio bien. ¿Qué diablos quieres decir con que este tema suena para luchar contra ardillas cuando aún estás aprendiendo los controles? Es uno de los mejores temas de batalla contra enemigos normales que haya tenido el placer de escuchar nunca (y sí, esto incluye varias entregas de FINAL FANTASY).

Decisive Battle I

Otro tema genial, esta vez para los jefes. Algo desenfrenado y juguetón, pero sigue reflejando muy bien la relevancia del combate en el que estás luchando.

A veces he tenido momentos en los que el combate se tuerce justo cuando el tema está por la marca alrededor del minuto 1:36 y realmente me hace sentir contra las cuerdas, y eso me parece genial para el tipo de tema que es.

Enveloped in Kindness

No soy muy fan de la cuerda pinzada (con la excepción del arpa), pero aquí la guitarra refleja muchísima ternura (que curiosamente creo que la cuerda frotada de fondo que añaden después NO acentúa aún más, pero sigue embelleciendo la pieza más de lo que sería la guitarra por sí sola).

Decisive Battle II

El mejor de los dos temas contra jefes del juego, al menos en mi opinión. El primero ya está muy bien, pero este es una genialidad en todos los sentidos. Probablemente me gusta más porque es más "serio" (recordad que del primero he dicho que era "juguetón"... no es algo negativo, pero prefiero este tono más "centrado").

Battle III

No tan bueno como el primero (aunque definitivamente mejor que el segundo, que ni está en la lista, como habréis podido comprobar), pero sigue siendo un temazo desenfrenado para luchar contra los enemigos ya no tan cutres.

They Who Govern Reason

El tema de los superjefes del juego. Me topé con uno de ellos durante mi partida y he de decir que el tema realmente te pone a tono. Fue empezar el combate y decir inmediatamente "No, no debería estar aquí" y obviamente corroboró mis pensamientos pateándome el trasero como nadie (aunque casi no le hice nada de daño estoy orgulloso de lo que aguanté).

El hecho de poder decir que honra a los superjefes con la de temazos de batalla que hay en este juego creo que ya explica por sí mismo. Sencillamente creo que, dentro de lo excelsa que es ya la banda sonora de este juego, este tema es uno de los mejores.

For Light

El mejor de los temas de apertura... aunque posiblemente sea otro de esas opiniones totalmente parcializadas por mi experiencia en el juego y mi relación con Ophilia.

Battle at Journey's End

Como no podía ser de otra forma, el jefe del cuarto capítulo de todas las rutas también tiene su propio tema, y también de una calidad sublime.

The One They Call the Witch

No es tan bueno como "Daughter of the Dark God", pero también debo mencionarlo, porque sigue siendo una buena pieza y una buena versión. Además, también tiene sus propias secciones que la convierten en una pieza más independiente de la que parte.

Daughter of the Dark God

Para cerrar la sección (me gusta el popurrí de los créditos, pero no deja de ser eso, un popurrí), no podía no listar el tema del que he empezado hablando en esta sección. Uno de los temas de batalla final más intensos que haya oído nunca, y ya desde antes de conocer siquiera que pertenecía a este juego se convirtió en uno de mis favoritos en general, no solo del juego. Cuando lo escuché por primera vez me sentí así, y, sinceramente, a veces sigo sintiéndome igual al escuchar esta pieza de nuevo.

La voz de la cantante es sublime, a la par que sorprendente, más en el tipo de canción en la que canta. Es como si se mezclaran ópera y rock, una combinación que nadie diría que funciona, pero lo hace, ¡y de qué manera! Esa voz es capaz de ponerme la gallina de piel cada vez que la oigo.

Despedida

En general, he de decir que, aunque dista de ser un juego perfecto y tiene grandes defectos, admito haber disfrutado una barbaridad este juego: sus personajes entrañables, sus historias atrapantes, su música, sus gráficos... Es una joya que superó todas mis expectativas.

Aún tengo que jugar a la segunda parte, y aunque lo estoy aplazando porque quiero jugar a otros juegos antes, también lo hago en parte porque temo que no me guste tanto como el primero y me decepcione, más sabiendo que no podré jugar con los personajes a los que tanto me he apegado (en especial con Ophilia). Lo acabaré haciendo, obviamente, pero... ¿logrará superarlo?

Ah, y soy consciente de que, técnicamente hablando, este juego es el hijo de la saga BRAVELY DEFAULT, pero nunca he jugado a ningún título de esa serie (aunque eso cambiará en unos pocos días, cuando BRAVELY DEFAULT FLYING FAIRY HD Remaster salga para Nintendo Switch 2). Puede que le dedique un Rincón comparándolo con OCTOPATH TRAVELER, quién sabe

Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!

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