No obstante, contra más juego más pienso que Bloodborne en general es mejor en casi todos sus aspectos (por si no ha quedado claro, ELDEN RING NO es un juego malo, ni mediocre ni normalillo, creo que es uno de los mejores juegos de los últimos años, pero una cosa no quita la otra). Este Rincón pretende plasmar todas estas comparaciones (subjetivas) y tratar de indagar más en esta opinión, y de paso extenderlo para ver, según mi visión para nada objetiva (aunque trataré de serlo lo máximo posible), cómo podría ser un juego de tipo SOULS aún mejor que el mismo Bloodborne.
Rejugabilidad
Los SOULS son famosos por poder aportar literalmente miles de horas de entretenimiento, ya sea por las diferentes builds que el jugador puede hacer para experimentar el mismo juego de diferentes formas (como mago, como guerrero, como caballero pesado...) como por el multijugador (duelos, invasiones, cooperaciones).
Lo que más hace para que esto sea posible es la descomunal cantidad de opciones para el jugador en armas, armaduras, habilidades pasivas (anillos y talismanes) y objetos varios. Aunque se use la misma arma, si se cambia todo lo demás puede afectar de manera crítica la forma de jugar de alguien. Y si entramos en el meta ya...
No obstante, lo que a mí me interesa es otro tipo de rejugabilidad, más habitual en mi persona: la experiencia del completista, o en otras palabras, la de tenerlo todo en una sola partida.
En este juego, tenerlo "todo" significa conseguir todas las armas, armaduras y objetos y subirlas al nivel máximo (obviamente también derrotar a todos los jefes, ver todos los finales y variaciones de historia y, en general, conseguir todos los requisitos para conseguir el Platino).
Y esto en un SOULS es casi imposible.
El primer paso, que es el más obvio para un novato y el más poco recomendable por un veterano, es el del nivel de tu propio personaje. Siendo RPGs, uno normalmente busca subir a su personaje al nivel máximo como un requisito de completado (es más, algunos juegos tienen logros que te recompensan por ello), pero en los SOULS eso demanda cientos de horas de granjeo de almas/ecos/runas, una cosa muy monótona y aburrida que no sería para tanto si lo de "cientos de horas" no fuera algo literal (a ver, que siempre hay glitches y cosas así que te pueden acortar una barbaridad ese tiempo, pero obviamente son formas no intencionadas por los desarrolladores).
Ok, dejemos eso por imposible, pasemos a las armas y armaduras.
Conseguirlo absolutamente todo es perfectamente viable. Es más, personalmente he conseguido absolutamente todos los objetos de todos los SOULS (con las excepciones de ELDEN RING, que solo me faltan dos objetos que dejaré para más adelante, y Demon's Souls, que aún no lo tengo), a pesar de haber más de 500 objetos por recoger en cada juego (y me atrevería a decir que cerca o incluso superando 1000 en según qué juegos).
El tema está que las armas (y las armaduras en el primer DARK SOULS) pueden mejorarse, y para ello se tienen que usar unos objetos (titanita en los DARK SOULS, piedras de sangre en Bloodborne...), lo cual no tendría nada de malo si no fuera que hay una cantidad limitada del material que permite subir esas armas (y armaduras) al nivel máximo, y si quieres más tienes que pasarte el juego de nuevo en partida nueva +, lo cual incrementa la dificultad del juego.
Yo no tengo problemas con ese incremento de dificultad con las partidas nuevas... hasta cierto punto. No juego a los SOULS por su dificultad, y si bien no tengo problema con el incremento de dificultad en las primeras partidas nuevas + (pongamos la primera mitad de subida de dificultad por decir algo), las últimas se me hacen excesivas, nada entretenidas y si las quitaran hasta me alegrarían el día, a diferencia de otros fans más "hardcore".
Antes de seguir por ese camino, pero, volvamos a los materiales de mejora.
He dicho que, para subir un arma (o armadura) al máximo, tienes recursos limitados... ¿Qué pasa si quisiera tenerlas todas al nivel máximo (que es lo que realmente me gustaría)? Pues que tengo que jorobarme y pasarme una burrada de veces el juego con su dificultad subiendo hasta el punto de que los jefes te matan de un golpe con gran parte de sus ataques y te dificultan aún más la obtención de dichos materiales.
En lo personal, estos juegos me gustan, pero no tanto como para pasármelos más de 20 veces seguidas para tenerlo todo al 100%
Y esta es una de las razones por las que me gusta más Bloodborne. Si bien fue un cambio añadido en una actualización (ergo no presente en el juego base), allí puedes comprar las rocas de sangre (el material que te permite subir las armas a su nivel máximo), aunque muy muy caras (50 puntos de lucidez cada una). Y por muy caro que sea, prefiero un millón de veces esto antes que el sistema de los otros SOULS; es más, estoy en la partida nueva +3 (me he pasado el juego tres veces y estoy en la cuarta partida) y tengo todas las armas (incluyendo las armas de la mano izquierda y las dos variaciones de todas las armas de la mano derecha) a +10. Eso, por métodos normales, me forzaría a pasarme el juego y parte del DLC CUARENTA Y CINCO veces, y, de haber sido así, lo habría mandado a paseo, no solo por el incremento de dificultad que vuelve el juego injusto, sino por lo tedioso que resultaría todo el proceso.
¿Y cómo he conseguido suficientes puntos de lucidez para costearme todas las rocas de sangre? Gracias a los cálices: las mazmorras del cáliz ofrecen más horas de entretenimiento que ningún otro contenido de los demás SOULS (al menos ignorando el multijugador) gracias a las variantes generadas aleatoriamente, que dan pie a una cantidad infinita de mazmorras. He conseguido absolutamente todas las runas y las variantes de armas genuinamente (no pago por el online de PlayStation), pero para aquellos que quieran ir más deprisa para conseguir todas las versiones de las armas y/o las runas más raras siempre pueden aprovechar el sistema de códigos para compartir mazmorras específicas (incluso hay varias mazmorras "pirata" que te permiten luchar contra jefes beta... y luego está la cummmfpk, conocida por todos). Sinceramente, es una lástima que no hayamos visto eso implementado más veces... Vale, sí, todo el tema de los puntes de lucidez y los cálices también es algo tedioso, pero la aleatorización de las mazmorras ayuda muchísimo a aliviar esa fatiga (y dada la existencia de cálices fijos se puede ir alternando entre estas (para ir más rápido) y las aleatorias (para no sobrecargarse, pero seguir avanzando en el granjeo).
Volvamos al tema de la dificultad de las partidas nuevas. Esto no lo ha hecho ningún SOULS por el momento, pero si no van a aplicar una cantidad ilimitada de los materiales de mejora de mayor grado, para los coleccionistas como un servidor creo que estaría bien que el incremento de dificultad en las partidas nuevas fuera opcional (no quitarlo, sino que simplemente te dieran la opción de subir permanentemente la dificultad o no).
Para "compensar", obviamente el incremento de la moneda del juego (almas, ecos, runas o lo que sea que vaya a ser en el futuro) solo se aplicaría si se aceptara el incremento de dificultad, e incluso podría extenderse a un aumento de los ratios de aparición de los objetos más raros para incentivar a los completistas a subir la dificultad del juego al menos una vez, pero también dejo claro que nada de poner contenido exclusivo para los incrementos de dificultad (que si no no tendría sentid aplicar esto cuando lo estoy comentando precisamente para facilitar el completado del juego). Dado que lo estamos pasando a algo opcional, también podríamos incrementar la cantidad de veces que se aumenta la dificultad (en vez de 6, podrían ser 10, o incluso 15, dado que, al ser opcional, podemos satisfacer tanto a los que les va el reto como a quienes no).
En cierta manera, los cálices aplican algo así, con una dificultad fija entre partidas y con posibilidad de mejores recompensas si te "complicas la vida" mediante las maldiciones, que dificultan la navegación de las mazmorras a cambio de más beneficios. Es por eso que preferiría que volviera un sistema similar en vez de hacer lo que había dicho del incremento de dificultad opcional (la cuestión es que haya una forma de poder obtener el verdadero 100% de todo sin necesidad de pasarse el juego mil millones de veces).
Sinceramente, el hecho de que nada similar esté en ELDEN RING me entristece mucho, y, como he dicho, es una de las razones por las que me guste menos que Bloodborne (y no, dudo que lo "arreglen" en el caso que lancen un DLC).
Y no, a diferencia de otros, el añadido de contenido en las partidas nuevas + que hacen en DARK SOULS II no me parece atractivo, sino más trabajo para completar el juego (y teniendo en cuenta cómo es ese juego... extender su duración de juego no es algo precisamente bueno). Aun diluido como hacen con DARK SOULS III, no considero que sea algo que motive a seguir ni incentiva a la gente a que vaya a por el 100%, así que preferiría que centraran en añadir contenido interesante de otra forma (la gente que se centra en el PVP agradecería que todo estuviera disponible en la primera partida para agilizar la creación de sus personajes y los coleccionistas no tendrían que pasarse mil veces el juego para conseguirlo todo).
Vamos. que tal y como está montada actualmente la rejugabilidad lo único de calidad que hay es el online y, para los que juegan desconectado, los cálices de Bloodborne.
Jugabilidad
Casi parece hecho a propósito haber puesto esta sección después de la anterior.
Posiblemente el punto más fuerte de estos juegos, el punto por el que los fans adoramos estos juegos, por su simpleza y dificultad simultáneas.
No me voy a poner a explicar todo el pollo de cuáles son los controles, cómo se sube de nivel, cómo funciona el pollo de las magias, escalado y todo lo demás, que no es el foco del Rincón (suficientemente kilométrico es, ya), pero la estrategia que ofrecen los ataques relativamente "lentos" de los enemigos y jefes junto al frenesí en el que pone al jugador el hecho de ser juegos de RPG de acción tan desafiantes hacen que sean amados por tantos jugadores.
Si bien no soy de los que usan todas las armas, normalmente me encariño mucho de unas pocas armas de cada jueg (por su diseño y, sobre todo, por los ataques que puedes hacer con ellas), como es la Gran guadaña de Friede u, obviamente, el espadón de luz de luna.
Hablemos de la de ELDEN RING, que no en vano está fresquito. Las adiciones son las Cenizas de Guerra (una versión MUY mejorada de las habilidades de DARK SOULS III) y los ataques en salto (con toda la historia de la "seminueva" mecánica de postura en los enemigos y jefes y otras mecánicas menores).
Sinceramente, creo que ELDEN RING tiene la mejor jugabilidad, fruto del refinamiento de todos los SOULS anteriores (incluyendo Sekiro: Shadows Die Twice), y eso es innegable. En lo personal, lo que más me gustan son los ataques en salto, por su fácil maniobrabilidad, su alto daño de postura y su versatilidad, unidos a una ejecución relativamente rápida (no como los ataques cargados). Sobre los ataques en salto, ya me he visto en múltiples ocasiones pensando "¿Por qué no ha usado un ataque en salto?" en un vídeo de un juego anterior, lo cual me parece divertido, pero ahora me parece casi obligado que esté en futuros juegos de la compañía.
Sin embargo, sí que es cierto que, ignorando las Cenizas de Guerra (y las habilidades únicas de las armas especiales), sí que creo que Bloodborne tenía un mayor mimo en los ataques en sí. Obviamente soy consciente de la razón: hicieron ataques para las armas en vez de armas para los ataques como han hecho en el resto de juegos, pero eso es debido a que hay una variedad muchísimo menor, lo que permitía una mayor distinción de las armas sin sacrificar tiempo de producción.
Es por ello que se agradece que ELDEN RING pueda gestionar tantísimas armas y, además, le haya dedicado el tiempo suficiente para hacer que alguna que otra arma tenga algún ataque único (como el ataque cargado de la hoja de mineral de meteorito): aun con más de 300 armas han sabido darle algo de cariño extra a algunas de ellas, y eso siempre se aprecia.
Alguna gente dirá que estos juegos tienen un estilo de combate muy básico y simplón, pero yo no lo creo: que no puedas hacer mil y un combos con tropocientas combinaciones de botones no significa que tenga combates planos: los enemigos a los que te enfrentas, las armas (y/o magias) que usas o el mismo terreno en el que combates le dan mucha profundidad al combate, haciéndote tener que pensar siempre cuál será tu próxima acción en vez de machacar botones sin ton ni son (cosa que. de hecho. suele pasar en estos juegos con mil y una combinaciones de botones).
Otra queja bastante extendida que yo NO comparto es la de los "jefes-rompecabezas", aquellos que, para ser derrotados, se basan en una mecánica específica sin la cual es casi imposible derrotar al jefe en cuestión: Priscilla la Mestiza en DARK SOULS, Yhorm, el Gigante en DARK SOULS III o Rykard, señor de la Blasfemia en ELDEN RING (por listar algunos ejemplos; y listaría alguno de Demon's Souls si lo hubiera jugado, pero a pesar de saber cómo es todo el juego aún no lo he podido probar en mis propias carnes).
A mí, pero, esos combates me suelen gustar mucho, porque te sacan de lo que asumes como obvio y le dan una vuelta de tuerca al juego, aunque solo temporalmente. Además, al menos la primera vez (cuando entras a la sala del jefe sin saber qué es lo que te espera y, por ende, cómo derrotar al jefe), cuando le vences te sientes muy bien, porque has sabido descifrar qué es lo que tenías que hacer para vencer en medio de la tensión del combate.
El mapa de los juegos
Los mundos de estos juegos son simplemente increíbles (el de DARK SOULS II también, pero por lo mal hecho (y sobre todo interconectado) que está, no por lo opuesto como los demás). Todos (bueno, casi) cuentan con zonas muy diferenciadas entre sí conectadas de una forma sorprendentemente natural.
Como muchos otros, creo que el mejor mundo de juego lo tiene DARK SOULS por su interconectividad y la enorme cantidad de posibilidades que incita. No obstante, y a diferencia del resto, detesto la mecánica de limitar tanto el viaje rápido entre zonas.
A ver, no lo digo al tuntún ni porque simplemente sea un vago. Considero que es una herramienta genial para incentivar la exploración y descubrir con ello un montón de cosas que probablemente con el viaje rápido desde el principio pasarían desapercibidas. Sin embargo, eso solo tiene efecto en la primera partida del jugador: una vez ya conoces cómo es el mundo del juego solo se convierte en un total lastre que condiciona totalmente la forma de jugar que tienes en la primera mitad del juego: tomas exactamente la misma ruta (con pequeñas variacones según la "build" que se tenga en mente) en todas y cada una de las partidas, y no es hasta el desbloqueo del viaje rápido que la cosa se abre un poco, precisamente porque te dan la opción.
También está el tema de que gran parte de las hogueras no son usables para el viaje rápido, lo que también afecta a la calidad del viaje rápido del juego, pero eso creo que es más una "mala decisión de la época" que no un problema directo del juego en sí. Aunque sea un icono de los juegos modernos, ya tiene sus años, DARK SOULS, y algunos de sus aspectos no es que hayan envejecido precisamente bien.
A nivel estético, tengo que volver a activar el "modo fanboy" y decir que, de calle, el mejor mundo es el de Bloodborne, tanto por su estilo artístico como la calidad e implementación de dicho estilo. Eso hace incluso que, posiblemente, ELDEN RING se acabe viendo "viejo" antes que Bloodborne (de nuevo, en mi opinión)...
En Bloodborne clavaron el estilo arquitectónico de la Inglaterra victoriana y fueron capaces de mezclarlo a la perfección con conceptos tan fantasiosos como la caza de hombres lobo, la narrativa de H. P. Lovecraft e incluso el contacto de la humanidad con los alienígenas, y darles el tinte único de la locura y el terror psicológico. No todas las zonas son como Anor Londo (icónicas, memorables y tan bien hechas que el hecho de que te revienten cada dos por tres más que en el resto de zonas del juego no sea lo primero que te viene a la mente), pero a nivel general considero que Bloodborne es el que ha combinado más conceptos y de forma más eficaz que en ningún otro Souls. La única pega que le pondría sería el sistema de viaje rápido, que es más engorroso que en los otros Souls por forzarte a viajar primero al Sueño del cazador... pero sigue valiendo la pena. Ehhh bueno, sí, también está el límite de fotogramas por segundo a 30 (y con caídas), pero esas son limitaciones de producción (el tiempo que tuvieron para desarrollar el juego y las limitaciones tecnológicas de ese entonces que lo dificultaba) y la propia calidad demandante del juego.
Otra cosa de la que estoy obligado a hablar es el mundo abierto de ELDEN RING. Aún a día de hoy hay zonas que aún me dejan boquiabierto (Caelid, el río Siofra, Leyndell...). Sin embargo, es verdad que, como tantos otros dicen, toma mucho más tiempo en ir del punto A al punto B, y a veces eso aburre (al menos hasta que llegas a tu destino y empiezas a hacer cosas de nuevo).
También he de decir que el diseño del mundo a nivel jugable es simplemente impresionante. En mi primera partida no fui a un montón de sitios porque mi mente limitada simplemente interpretaba que "no se puede pasar por ahí; es decorado", cuando realmente sí que se puede (y es más, muchos de los mejores objetos se encuentran por esos lugares de acceso intuitivo únicamente para Spiderman). Eso, sin duda, creo que incentiva más la exploración que el propio Margit. Normalmente si piensas "¿Puedo ir por aquí?" la respuesta será "Sí", y serás recompensado con algo de gran interés, por lo que ya no te lo piensas tanto a la hora de hacer parkour. Eso hace que seguramente se me haga difícil volver a un juego anterior donde los saltos son la cosa menos práctica del mundo (de los videojuegos).
Música
Posiblemente sea lo más cercano a "música clásica contemporánea" que existe actualmente, y lo adoro. Muchos de los jefes más memorables deben parte de su fama a la música que acompaña sus combates.
Pero no todos los temas tienen ese tono épico que haría digno de ser registrado en los anales de la historia hasta el combate contra una lombriz moribunda. Existen temas que transmiten la decadencia del jefe (y el mundo), infunden pavor o nos iluminan con la grandeza del universo.
Algo llamativo es que, antes del lanzamiento de ELDEN RING, casi ninguna zona tenía música: esta era casi en su totalidad exclusiva de los combates contra los jefes. No obstante, varios de esos temas también han llegado a ser icónicos por lo bien que encajan en las situaciones en las que suenan: te hacen sentir seguro y a salvo en un mundo hostil, te hacen entender que eres una pieza clave de la historia aun con todos los desafíos que tendrás por delante o te dan una despedida agridulce (si bien adoro a Emi Evans y en parte me habría gustado que despidiera la saga como despidió los dos juegos anteriores, KOKIA hizo un fantástico trabajo transmitiendo la melancolía que causa saber que no habrá nunca un DARK SOULS IV),
Pero sí, también hay un montón de jefes con temas ultra épicos que te hacen sentir en medio de la batalla más legendaria jamás disputada, y de múltiples formas: el falso rey Allant, Ornstein y Smough, Elana, el señor de la ceniza, Ludwig, Isshin o Godfrey, por listar unos pocos ejemplos. Todos ellos muestran diferentes formas de presentar lo que será un combate inolvidable y digno de ser representado en las paredes de algún palacio siglos después.
En resumen, es música que, de una forma u otra, toca la fibra sensible, y eso me encanta.
Historia y trasfondo
Sinceramente y aunque pueda ser controversial, es lo que menos me interesa de estos juegos.
La historia en sí que sucede en los juegos suele ser tan básica como cualquier juego de Mario, aunque todos los fans sabemos que realmente donde está la "chicha" es en el "lore" del mundo y los personajes, cuál es su historia antes de que el jugador empiece a menear su sexi trasero por el mundo.
¿Cómo se cuenta, ese trasfondo? En las... ¿descripciones de los objetos? Un sistema poco atractivo para contar una historia, pero sin duda es algo único.
La gran mayoría de los que jugamos a estos juegos acabamos leyendo los artículos de las diferentes wikis o mirando los vídeos de Vaativydia, y no esperando conseguir absolutamente todos los objetos para enterarse de la razón por la que el jefe número 715 está en ese puente criando telarañas hasta tu llegada.
A ver, no estoy diciendo que la calidad de ese trasfondo sea mala, solo que el formato utilizado es muy poco atractivo. Es demasiado esfuerzo para demasiada poca recompensa (a nivel de historia, digo; obviamente los objetos que consigues para poder leer ese trasfondo tienen su propio valor independientemente de lo que expliquen sus descripciones).
Algunas de mis historias favoritas son la de Izaliz en DARK SOULS, la de Aldrich y el pontífice Sulyvahn en DARK SOULS III y la de Ludwig en Bloodborne.
Como nota adicional, he de admitir que, debido a la fuerte influencia de la narrativa de H. P. Lovecraft en la temática de Bloodborne, me leí un par de historias cortas suyas (las primeras del autor): "La sombra sobre Innsmouth" (novela en la que se inspiraron para crear la aldea pesquera del DLC) y "La llamada de Cthulhu" (por ser su obra más famosa).
Misiones secundarias y personajes
Esto es algo algo relacionado con el tema anterior, pero usualmente tratando sobre el "ahora" del avatar creado por el jugador. Potencialmente, cualquier personaje que no intente matarte nada más verte tiene una misión secundaria para ti (o es un vendedor o es la moza encargada de subirte de nivel del juego).
Algunos de estos personajes son harto icónicos: Anri de Astora (DARK SOULS III), Alexander (ELDEN RING) y, sobre todo,Siegmeyer de Catarina y Solaire de Astora (DARK SOULS). Este último es tan famoso que lo conocen hasta aquellos que no saben nada sobre los Souls (quizá, como todos, al parecer, como mucho conocen DARK SOULS por ser el equivalente de la dificultad, según la prensa especializada... y ahora se extiende un poco por ELDEN RING).
Las misiones secundarias, por otro lado... digamos que dejan que desear. Absolutamente todas son "Encuéntrame en este lugar apartado de la mano de Dios. Ahora repítelo 7 veces más, y en alguna ocasión dame un objeto clave que solo tiene uso para la misión. Si me encuentras todas las veces me voy a morir (o me vas a tener que matar), pero te daré un objeteo chulo."... Y ya está. Literalmente es el único tipo de "misión secundaria" de todos estos juegos.
El hecho de que no haya ningún tipo de seguimiento de estas solo hace que empeorar su estado, siendo más notable en ELDEN RING, donde sigue aplicándose eso en un mundo descomunal donde puedes estar 100 horas y aún no haber visitado todos sus rincones y recovecos.
Y lo peor de todo es que la obtención de varios finales dependen de esas misiones secundarias, y precisamente suelen ser las que tienen los pasos a seguir más complejos, así que, si ya te cuentan poquito en la historia... Acabas por no enterarte de nada.
A decir verdad, podemos agradecer que tenemos Internet para poder ver todos los pasos de todas las misiones, porque si no muy pocos podrían completarlas todas (yo desde luego no podría, que doy asquito jugando).
Despedida: por qué Bloodborne es mi favorito
Bueno, este ha sido un Rincón la mar de rápido. Sin embargo, podemos resumirlo en que tiene un verdadero motivo fuera del multijugador que incentiva a su rejugabilidad, su ambientación única, su jugabilidad más especializada y todo lo bueno de la saga SOULS en el resto de ámbitos hace que sea mi SOULS favorito entre todos
Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!
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