09/12/2022

El poder de la música

Antes de empezar, va a haber SPOILERS de todos los juegos que voy a mencionar (incluyendo el vídeo que he pasado para encabezar este Rincón), así que al tanto, porque voy a asumir que os habéis pasado todos los finales de todos los juegos que voy a listar (en orden según cómo van apareciendo aquí): FINAL FANTASY IV, Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, Fire Emblem: Three Houses, DARK SOULS, The Legend of Zelda: Majora's Mask, NIER, Bloodborne, Drakengard 3, FINAL FANTASY VI, Persona 5 Royal, FINAL FANTASY XIII-2 y DARK SOULS III.

La música es una poderosísima herramienta en una obra audiovisual como son los videojuegos. Ya puedes estar relatando la más épica o emotiva de las historias, que una mala melodía de fondo puede arruinar la escena. A su vez, la música es capaz de intensificar una escena por sí solo regulera. Obviamente, si el momento es muy especial y bien trabajado, una selección musical a la par puede convertir ese momento en algo inolvidable.

Por otro lado, la música también nos cuenta su propia versión de la historia. A veces una música que de buenas a primeras "no encaja" puede ser una pista que han dejado los desarrolladores para decirte "Pst, ey, tú. No estás mirando esta escena con la lente adecuada.".

En este Rincón quiero cubrir ejemplos que a mí personalmente me han afectado, tanto por intensificar una escena como por guiarme por el camino correcto en una historia. Mis conocimientos sobre composición musical son las mismas que la de cualquier hijo de vecino sin estudios en el sector, pero, como persona pasional que soy, lo trataré todo desde esa perspectiva pasional pero inexperta, así que tampoco me toméis la palabra de todo lo que diga.

El sacrificio - FINAL FANTASY IV DS

FINAL FANTASY IV DS fue el primer juego de la saga que terminé (y al que jugué más de 5 minutos), así como mi "introducción" a los RPGs (que no fueran Pokémon).

Como tal, y siendo yo un criancho entonces, no estaba preparado para una historia tan profunda y desarrollada como la de ese juego. Muchas "muertes" tienen lugar a lo largo de la historia, y todas duelen como puñaladas (aunque al final el único que muere de verdad es Tellah). Sin embargo, la que más me dolió sin duda fue la de los gemelos Palom y Porom.

No son mis personajes favoritos del juego ni su "muerte" fue la más dolorosa. No obstante, recuerdo perfectamente que fue la primera vez que lloré por los sucesos de un videojuego (y solo ha pasado otra vez, esto, pero ya no entra en el tema de este Rincón, eso). Gran razón la tiene la pieza que suena cuando asimilas lo que acaba de pasar, Tears of Sorrow. Si bien la calidad acústica de SNES (y DS) no es la misma que la de una grabación de orquestra (y que suena en todas las "muertes" del juego), es capaz de hacer calar los sentimientos hasta el fondo.

Los fútiles intentos de Tellah por salvarlos de su estado y el hecho de que son niños los que han tomado la decisión voluntaria de sacrificarse por sus amigos, junto a esta pieza, creo que haría saltar la lagrimilla a cualquiera, o al menos eso me pasó a mí.

La verdad antes de ser revelada - Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia

Rudolf es el obvio villano de la historia prácticamente desde el principio del juego, pero, si uno para atención a los diálogos, hay algunas cosas que no acaban de encajar. Tras muchos combates, por fin tienes la oportunidad de luchar contra él, y durante la batalla suena esta canción: Lord of a Dead Empire.

Es una pieza potente, imponente. La voz principal trata de ser un reflejo del propio Rudolf. como si fuera él quien cantara: es intimidante y poderoso, y no retrocederá ante nuestra ofensiva, eso es lo que al menos yo capto.

No obstante, al igual que con los diálogos a lo largo del juego, hay algo que no encaja. La canción es poderosa, pero también "pura". No hay "maldad" en ella: ni malas intenciones, ni mal juicio, ni siquiera denota que hubiera tomado un mal camino para alcanzar un buen futuro. Es en este mismo combate cuando la verdad sale a la luz: Rudolf es en realidad el padre de Alm, uno de los dos protagonistas, y ha estado tratando de ayudar a su causa desde antes incluso de su nacimiento. Su papel como "antagonista" es un hecho del que no tenía control, pero aun así ha hecho todo lo posible desde su posición, hasta dar su propia vida en ese combate para que su hijo pudiera seguir.

Adicionalmente, ciertas notas del cantante, en una parte de la canción (entre el segundo 43 y el minuto 1:29), incluso me transmiten cierto dolor, que interpreto como el resentimiento de Rudolf de no poder hacer más por esta situación y por su hijo.

Que la perdida de la cordura no te haga olvidar contra quién te enfrentas - Fire Emblem: Three Houses / DARK SOULS

Ambos casos son los mismos. Obviamente tienen sus diferencias, pero ambos descolocan siendo la música del enfrentamiento final con una sombra de lo que ambos oponentes, Seiros y Gwyn, fueron en su día, privados de su cordura (por el dolor y por volverse Hueco respectivamente).

La música no te está diciendo "Ahora estás ante el que será el mayor desafío de esta historia. ¡El combate será legendario y tú eres protagonista en él!" (que podría, pero no lo hace, porque no es lo que quiere transmitir). En cambio, te remarcan la tragedia que implica tener ese combate.

Por un lado, Rhea es mostrada en este capítulo (bueno, y se va mostrando gradualmente a lo largo de esta ruta) como alguien al borde de perder todo rastro de cordura. Si bien está en tu mano poder salvarla o no, eso es antes de este combate (ya que depende del grado de apoyo que tenga Byleth con Rhea justo antes de empezar el combate, y no las acciones que se tomen durante el mismo), y alguien que no esté al tanto de esto (es decir, seguramente la mayoría, salvo algunas excepciones de gente que haya subido su apoyo por otros motivos) probablemente acabará trayéndole la muerte. Todo por ser una incomprendida (y por sus reiteradas transformaciones en la Furia Blanca, que aceleran su estado).

Por otro lado, Gwyn es un símbolo que representa el mundo entero bajo la Edad de Fuego. En la cinemática de apertura del juego te presentan a Gwyn como una deidad poderosa y temible, pero lo que encuentras en el Horno de la Primera Llama no es más que un cascarón vacío, donde todo su ser (personalidad, sueños, ideales...) ha quedado reducido a un zombi descerebrado, aún muy poderoso (sigue siendo un dios), pero sin siquiera entendimiento para saber qué hacer con ese poder. Como con Gwyn, todo el reino de Lordran ha estado en un estado continuo de decadencia hasta el punto de estar desmoronándose lentamente hasta no quedar nada.

En el primer caso trata de hacerte sentir lástima por lo que podría haber sido una persona normal (dentro de lo que cabe siendo la hija de una diosa con más de mil años a sus espaldas) que se ha perdido a sí misma de forma aparentemente irremediable, mientras que el segundo caso trata de reflejar el pesar de ver lo que tenías en tan alta estima resulta que hace tiempo que ha dejado de existir, y no queda nada de la gloria y la "época dorada" que se llevaba anhelando desde literalmente el principio del juego.

El terror y la desesperación por tu final - The Legend of Zelda: Majora's Mask

La tierra de Términa está condenada: la luna caerá en tres días y matará a todo el mundo (sí, bastante fuerte, para ser un juego de Zelda). La música de Ciudad Reloj refleja bastante bien esto, empezando el primer día con una música jovial y animada y gradualmente añadiendo más notas tétricas de fondo en el segundo y tercer días, mostrando la creciente preocupación y temor de los habitantes.

Sin embargo, cuando ya quedan pocas horas para el impacto, con el desenlace casi inevitable, la música cambia por completo. Es lenta y tiene un tono ominoso. Ya no refleja el miedo a la muerte: representa la aceptación a lo inevitable, la tristeza de saber que no podrás volver a ver a tus seres queridos, es la indeseada y desagradable paz interior que recibes al saber que todo (preocupaciones, miedo, sufrimiento...) terminará pronto.

Y no es un "Everyone died" y ya está. Link está forzado a permanecer sus primeros tres días (antes de usar la ocarina por primera vez, quiero decir) en Ciudad Reloj, por lo que acaba por conocer a gran parte de los residentes del lugar. Ya no es "todos mueren", es "Van a morir Anju, Guru-Guru, el cartero, Muto...", son gente que acabas de conocer... pero que ya no son completos desconocidos (y un servidor se encariña muy rápido con los personajes, así que, por mi parte subjetiva, tiene un "plus").

Es un tema que contrasta muchísimo con lo que uno está acostumbrado en un juego de Zelda, pero Majora's Mask es un juego que precisamente busca esa distinción, y es por eso que este tema funciona tan bien.

Oh no... Tú no... - NIER

Muchos videojuegos tienen NPCs amigables que, en el punto crítico de la historia, se oponen en el camino del jugador, lo que fuerza a luchar contra ellos. Hay varias formas de plantear esto, y yo quiero presentar una ellas.

Me voy a ahorrar detalles, pero, en NieR Gestalt y RepliCant (y su remake/remaster, obviamente), las gemelas Devola y Popola resultan estar del bando de los enemigos desde el principio, a pesar de ser figuras clave en la progresión del jugador. Además, están relacionadas a uno de los temas que más suenan a lo largo de todo el juego: "Song of the Ancients": es la que suena en la aldea durante toda la primera mitad del juego, la que canta Devola tanto en la fuente como en la taberna y en la biblioteca cada vez que vas a poner al día a Popola.

Cuando te enfrentas a ellas, lo haces en dos ocasiones. La primera tiene un tema relacionado al lugar, tratándolo casi como un combate normal. Sin embargo, todo cambia en el segundo (y definitivo) enfrentamiento. En ese momento, empieza a sonar una versión "marchosa" (de batalla, vamos) de Song of the Ancients, mostrándote no solo que las gemelas son poderosas, sino que también son... bueno, las gemelas. No estás luchando contra cualquiera.

Aun así, Nier no se detiene, pues Yonah está a su alcance, así que lucha contra ellas, y acaba matando a Devola. Popola, presa de la furia, pasa a tomar la ofensiva (ya que antes estaba tomando un rol de apoyo fuera del alcance de la pandilla jugable), pero el tema que suena no es el mismo, ni un tema aún más potente. Es... el tema de la aldea. Estás luchando no solo contra una gemela que ha perdido toda razón para existir, sino también contra todo lo que conocías, que después de este enfrentamiento ya no volverá a ser lo mismo.

Que suene la variación de Song of the Ancients del pueblo durante ese combate es doblemente emotivo, pues es la versión asociada a Devola, la gemela a la que acabas de "rebanar como si fuera un animal". No voy a afirmar saber la razón exacta por la que han usado este tema, pero se me ocurren dos: que actúe como si Devola la cantara desde el más allá para apoyar a su hermana o que sea Popola quien la cante, para tratar de hacerte ver qué es lo que has hecho (y lo grave que es para ella).

A veces la música de un enfrentamiento no siempre suena por tu enemigo - Bloodborne

Lo más normal del mundo, pensaría uno, es que, cuando un jefe es tan importante como para recibir un tema propio (hasta el punto de que la música que suena durante el enfrentamiento lleva el nombre del jefe, a veces) es porque suena por el jefe en sí... pero, aunque no lo parezca en un primer momento, no es el caso de Moon Presence, el tema que suena durante el enfrentamento contra el homónimo jefe, la Presencia lunar.

¿Por qué digo esto? Como he dicho, hasta el tema lleva su nombre. Si nos fijamos en la composición del mismo, empero, veremos que se nos indica que no es un tema que suene por el jefe, sino que lo hace para el jefe... aunque, si somos más precisos, es la segunda parte del tema (la que suena durante la segunda fase) en la que se aplica esto (en la primera sí que vendría a ser lo "normal").

Si os fijáis, en la primera mitad suena una música calmada y casi ominosa, que describe la naturaleza "divina" de la Presencia lunar. Al fin y al cabo, estás luchando no solo un Grande (los dioses de este juego), sino que es el que controla el Sueño del cazador, la "base de operaciones" que el jugador usa durante prácticamente todo el juego para prepararse y "estar a salvo", siendo entonces la razón por la que el jugador se ha visto envuelto en la noche de cacería.

No obstante, esto cambia en la segunda mitad del enfrentamiento. La Presencia lunar está aterrorizada al ver que ella, siendo una deidad como es, está perdiendo contra alguien a quien, en un principio, tenía que "influenciar" (controlar subconscientemente) para cumplir su voluntad. No solo sus planes y el control sobre el Sueño del cazador están en juego, sino su propia existencia como Grande. El cazador, en este punto, solo ve a la Presencia lunar como una presa más que ha de caer durante la cacería, y esa revelación aterroriza a la deidad.

Tú eres el motivo por el que suena la pieza.

Destacar también es importante - Drakengard 3

En este ejemplo no voy a pasar vídeos de ejemplo, porque se generaría demasiada sobrecarga y tampoco transmitirían demasiado bien el mensaje.

He listado ya muchos ejemplos de canciones y melodías que hacen bien su trabajo, y mejoran aún más la situación del momento añadiendo matices adicionales o intensificando lo que se está mostrando en pantalla... pero a veces también puede hacerte salir el tiro por la culata aunque la música por sí sola sea buena.

En Drakengard 3, Zero, la protagonista, tiene que enfrentarse a sus hermanas menores: Five, Four, Three, Two y One (muy original, sí, lo sé), y cada una de ellas tiene un tema asociado (y una variación para, supongo, no hacerse tan repetitivo) que suena en los diversos combates contra estas a lo largo del juego y sus múltiples finales.

Hasta aquí todo normal, hasta coherente, incluso. Ese, no obstante, no es el problema. Los temas, aunque distintos, comparten una misma interpretación (que hasta está hecha por el mismo grupo musical) que las distingue del resto de la banda sonora. Esa dualidad es, nuevamente, algo que parecería obvio en un primer lugar, pero hay algo que hace que no esté bien implementado.

En los finales A y C, One toma el papel de jefe final, pero en el final B lo toma Two (el final D va por otro lado que no cubre este punto, ya que la interpretación y el jefe final en sí mismo son distintos). Por cómo está tratada la música, da igual quién de las cinco hermanas sea el jefe final, que la música transmite exactamente lo mismo (porque está interpretada de la misma manera), lo que, cuando llegas al jefe final de las primeras tres rutas, no sabes realmente que estás luchando contra el jefe final de esta.

Ya personalmente, esto me causó una sensación bastante severa de vacío al ver que la historia (al menos la de ese final) terminaba "abruptamente", porque la música hacía parecer que el enfrentamiento final era solo un enfrentamiento más, y que habría un "jefe final" más adelante que acaba por no llegar nunca... porque ya ha quedado atrás.

De nuevo, no estoy diciendo que la música en sí sea mala (es más, estas 10 canciones son, en mi opinión, las mejores de todo el juego, con solo dos excepciones que empatan con ellas), pero, en un videojuego, la música no es únicamente algo que suena bien (ese es el punto de todo el Rincón, al fin y al cabo, ¿no?).

Luchando contra DIOS - FINAL FANTASY VI

La divinidad es un tema más que recurrente en los videojuegos, sobre todo en los juegos de rol, así que ha sido representada múltiples veces. Por mi parte, quiero comentar acerca de la que, en mi opinión, es la mejor.

Para empezar, al menos en Occidente, el instrumento indispensable y más importante para usar en un tema que quiera destacar la divinidad de un personaje es el órgano (al fin y al cabo apenas se ven en un lugar que no sea una iglesia cristiana, dados su tamaño, complejidad y coste de construcción), y aunque sea por una razón tan tonta como esa ya hace mucho.

A partir de aquí, según el papel del órgano (como instrumento principal o de fondo) y cómo es interpretado hacen cambiar mucho la perspectiva como puedes ver a tu "sacro oponente". Por eso he escogido este tema, porque sus primeros tres movimientos, a pesar de centrarse en el órgano, transmiten tres mensajes distintos, y los tres describen el paso por el infierno, el purgatorio y el cielo respectivamente.

En el primer movimiento, el del infierno, más allá de otros motivos que no van con el objetivo del Rincón, muestra el poder de Kefka, hasta dónde ha sido capaz de llegar. En el segundo movimiento, el del purgatorio, muestra su locura, que sigue siendo el mismo payaso psicópata que conociste tantas horas atrás. Finalmente, en la tercera parte es donde más se refleja la divinidad de Kefka... o más bien cómo él la percibe, y cómo en ella repta la insania del personaje.

El cuarto y último movimiento, empero, cambia radicalmente: deja el concepto de divinidad a un lado y refleja el poder puro de Kefka y cómo está teniendo lugar el combate que decidirá el sino del mundo (bien marchoso, todo). Al final del movimiento hay un cambio radical, más calmado. En mi opinión (que perfectamente podría ser errónea), podría ser una "jugarreta" de Kefka que hace para recordar al grupo que están luchando contra un dios, el mismo dios que tiempo atrás venció y destruyó el mundo.

La letra a veces también nos cuenta la historia - Persona 5 Royal / FINAL FANTASY XIII-2

Hasta ahora el peso de la música recaía en la melodía e instrumentación... lo cual es la mar de normal, teniendo en cuenta que hay muy pocas canciones (música cantada) en un juego, y normalmente son usadas en los créditos finales. Esto, no obstante, no se cumple absolutamente siempre, como es el caso de los dos (tres, si contamos canciones en vez de juegos) ejemplos de esta sección. Y no solo las canciones son usadas directamente en situaciones específicas del juego, sino que la letra de sus canciones nos cuentan qué es lo que está pasando.

En el primer ejemplo, el de Persona 5 Royal, esta suena durante el enfrentamiento final contra Maruki, y técnicamente es él quien canta la canción explícitamente a Joker (obviamente Maruki no es una mujer... pero ya entendéis a qué me refiero): como ha hecho a lo largo de todo el arco que se añadió por Royal hasta ese punto, Maruki intenta (sigue intentando, más bien) que Joker se rinda (que "tire su máscara") y deje que le lleve a su "paraíso", donde todo su dolor y sus preocupaciones desaparecerán.

Por otro lado, están las dos canciones que suenan en FINAL FANTASY XIII-2. Ambas suenan como música de fondo en el nivel, por lo que cuentan la historia de Yuul y Noel respectivamente. Nada más llegar a la zona suena el tema de Noel, por lo que empieza a explicarse su historia, cómo era uno de los últimos humanos vivos y cómo aquellos que dejaron atrás la vida le alientan a cumplir su sueño de cambiar el destino (que consiste en cambiar el pasado para cambiar el futuro).

Finalmente, el tema de Yuul suena un poco más adelante en la misma zona, y esta vez nos cuenta la historia de ese personaje, su cruel destino como "pitonisa" y cómo acepta su ingente carga para salvar a los demás (carga que sabemos que Caius no acepta que Yuul acepte, pero esa ya es otra historia).

Todo esto se indica con más concreción en la letra de las canciones (aquí la de Throw Away Your Mask, aquí la de Yeul's Theme y aquí la de Noel's Theme).

Las despedidas son dolorosas - DARK SOULS III

Como último ejemplo y para cerrar el Rincón, os dejo un tema que trata precisamente sobre eso, sobre una despedida. Hay muchos mensajes distintos que se pueden transmitir en una despedida, pero, en el caso del que quiero hablar, se trata de la despedida de la saga de DARK SOULS con los créditos de su última entrega.

Al menos por experiencia personal, este tema me transmitió un sentimiento agridulce: una recompensa en cierto punto vacía que significa que has logrado llegar tan lejos (¡una trilogía entera!), pero que implica que has llegado al final, y tu aventura (y en este caso todo lo relacionado con DARK SOULS) ha acabado, porque no habrá más en el futuro. Sí, puedes sentirte satisfecho con tu victoria, por haber llegado incluso donde no creías posible que podrías llegar... pero ya no hay nada más allá. Has llegado a un barranco con un precioso atardecer, pero no hay nada más allá, pues es el final del camino.

¿Qué opináis de todo lo que he listado aquí? ¿Os habéis encontrado con más música con dinámicas similares? Obviamente todo esto está visto bajo un tinte subjetivo, y algunas interpretaciones probablemente sean distintas a las pensadas por los compositores, e incluso de cómo podáis verlo (o más bien debería decir "oírlo") vosotros mismos, pero creo que puede ser interesante darle un tinte subjetivo a este tipo de temas, de vez en cuando.

Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!

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