Estos dos juegos han supuesto un antes y un después en la franquicia, con todas las novedades que aporta, y ha llegado a influenciar varios otros juegos (bueno, al menos el primero, que el segundo acaba de salir hace nada, a la hora de redactar este Rincón).
La crítica los adoran, los fans los adoramos... Son un par de juegos geniales, de eso no hay duda. Sin embargo, no son perfectos (y nada lo es), y, bajo mi perspectiva, el mayor problema es el del título: el sistema de armas.
Sé que es un punto bastante controversial, e incluso hay mucha gente que adora esta mecánica, pero a mí no me ha gustado ni me gustará nunca, y quiero explicar mis razones en este Rincón, que, como siempre, no es un simple "no me gusta porque no".
Usos y disponibilidad
La mayor queja que tienen la mayoría de detractores de esta mecánica y que un servidor comparte: las armas se rompen demasiado rápido.
A ver, sé que no es una mecánica puesta al tuntún: todo gira en torno a que las armas se rompan tan rápido: la ingente abundancia de estas alrededor de todo Hyrule, el inventario limitado, el escalado de poder... incluso la combinación en la secuela.
Y tocando el tema de la combinación: lo vendieron como la "solución" de la excesiva rapidez con la que se rompen, pero teniendo en cuenta que las armas sin fusionar se rompen más rápidamente que en el primer juego... lo único que han hecho es empeorarlo en vez de solucionarlo (y no aumenta la durabilidad de nada, la combinación: cada pieza tiene su propia durabilidad).
Además, por muy pensada que esté, eso no la convierte mágicamente en una buena mecánica, sobre todo al principio del juego: tu daño depende de lo que puedas encontrar por ahí (lo que limita en demasía la exploración que puedas hacer por el riesgo de quedarte sin armas y literalmente ser incapaz de combatir porque los enemigos tienen más vida que tus armas), tu "moveset" depende del tipo de armas que encuentras (si no te gustan las lanzas y solo encuentras lanzas porque tienes mala suerte pues te tienes que jorobar, a veces incluso si encuentras otro tipo de arma porque tiene un poder muy inferior y no vale la pena) y... da pie al siguiente problema.
Valor individual
Rompiéndose tan rápidamente, las armas de este juego dejan de apreciarse como armas y pasan a ser "palos de golpear": pierden su atractivo como armas y pasan a ser solo números de usar y tirar. ¿Para qué preocuparse tanto con los diseños de todas estas fantásticas armas si prácticamente nadie les está haciendo caso? No estoy diciendo que no deban hacer esos diseños tan elaborados y atractivos, sino que la mecánica de la rotura de armas (tal y como está implementado) hace que pasen desapercibidos, porque ¿por qué debería la gente fijarse si van a romperse en dos golpes?
Esto también empeora en Tears of the Kingdom, ya que pasa a tener más importancia el objeto con el que fusionas las armas que las armas en sí (y, de nuevo, principalmente por su modificador de daño o efectos adicionales que añade). Literalmente las únicas combinaciones que he visto interés fuera de su poder es la de un escudo con una vagoneta para crear un monopatín (lo cual es una idea genial, no lo niego, pero el mérito es de la vagoneta, no del "arma").
También no ayuda que, con alguna que otra excepción, solo haya tres patrones de ataques: espadas de una mano, espadas de dos manos y lanzas (bueno, también están los arcos y los escudos, pero entenderéis por qué los dejo aparte). En sí no es un problema, y seguramente los desarrolladores lo hayan hecho así para que los jugadores no tengan problemas teniéndose que aprender mil y un patrones de ataque, pero obviamente se suma a la pérdida de identidad individual de todas las armas que provoca este problema de la durabilidad.
Finalmente, y si bien no conozco todos los casos, también está el caso del arco del Crepúsculo: arma que en Breath of the Wild era exclusiva de amiibo, pero que en Tears of the Kingdom pasó a ser un arma normal. En el primer juego, ese arco, aunque también se rompa, tiene el valor único de disparar flechas de luz, que no solo son "infinitas" (hasta que se rompe el arma, claro), sino que además viajan en línea recta, sin ser afectadas por la gravedad. Ignoro la razón por la que en Tears of the Kingdom lo han convertido en un arco más del montón, pero si era por equilibrio... vamos, todos sabemos que el arco colosal sigue superando el resto de arcos de paliza, y eso incluye el arco del Crepúsculo con flechas infinitas.
Retos
Esto será algo breve, pero quiero tomar las "challenge run" de los Souls en los que usan armas pésimas para pasarse el juego: armas que no están pensadas para más que actuar como puente hasta que te encuentres con otra arma, armas directamente malas hechas así a propósito o armas que tienen algún atributo que justifiquen que sean tan malas (como infligir estados alterados). Si bien esto es algo muy "nicho" que solo los jugadores más buenos intentan, es algo que... bueno, se ha hecho en Breath of the Wild (principalmente con la rama de árbol), pero usando glitches muy complicados (y obviamente fuera de toda intención de Nintendo) para transferir la durabilidad de otra arma mucho más... bueno, duradera (o bueno, también pueden piratear el juego o jugarlo en emulador y darle una durabilidad realmente infinita, pero eso está aún más en contra de los intereses de Nintendo, y por razones obvias).
Este tipo de desafíos son bastante interesantes y dan buen contenido en YouTube y similares, pero en estos juegos aquellos que quieran intentarlo tienen que poner mucho más esfuerzo solo para poder preparar la partida. ¿No se supone que lo que les gustó a los de Nintendo con el juego es la originalidad de los jugadores y querían darles más libertad?
Coleccionismo
Este es un punto más subjetivo, pero que también aplica, y es que los coleccionistas de armas estamos apañados, con esta mecánica.
¿Quieres un arma? Muy bien, pero o la perderás en dos combates o la tienes que guardar en tu casa y dejar que sea un criadero de polvo por el resto de la eternidad. Y olvídate de tener todas las armas guardaditas, también, que no hay tantos marcos de exposición de armas como para hacerlo (en ninguno de los dos juegos). Para muchos, el sistema de exposición de armas se acaba volviendo más un baúl donde guardar las armas más fuertes y poder acceder a ellas cuando quieran hacer algún combate tocho contra algún jefe difícil que no un verdadero marco de exposición para preservar y admirar el arma depositada.
Y todo esto es una lástima, más con todo el añadido de armas (entre otras cosas) de otros juegos que empezaron con los amiibo en el primer juego. ¿Qué importa si tienes el ya mencionado arco de luz de Twilight Princess la espada de los sabios de Ganondorf o el bumerán de The Wind Waker si se van a romper y te vas a quedar sin en cero coma? ¿Vas a hacer todo el esfuerzo de conseguir estas fantásticas armas (escaneando una y otra vez sus amiibo para que te salga una en ambos juegos o buscando en los lugares más recónditos en la segunda entrega) para dejarlas abandonadas o que se te rompan casi solo con mirarlas?
Estos juegos no están hechos para los coleccionistas (los kologs y su "recompensa suprema" lo demuestran), pero sigue siendo cuanto menos triste, en mi opinión.
Alternativas
La razón por la que se decantaron por esta mecánica es probablemente para dar un toque más dinámico a los combates, forzando al jugador a que no se quedara solo con un arma y probara todas las que se fuera encontrando. Sin embargo, la ejecución es pésima (como ya he dejado claro), y hay MUCHAS formas de mantener ese incentivo sin todos estos contratiempos que he listado, y aquí voy a listar rápidamente algunas soluciones que se me han ocurrido (no me voy a extender demasiado, que este Rincón ya es algo larguillo para lo que es y hay muchas cosas detrás de cambios así que tendrían que tocarse indirectamente, como el lanzamiento de las armas o su accesibilidad):
- Aplicar un sistema de bloqueo temporal similar a la Espada Maestra (menos restrictivo, porque a 10 minutos de espera para todas las armas podría agravar el tema de su disponibilidad y es algo que queremos evitar).
- Usar un sistema de restricción de uso continuo: impedir el uso de una sola arma y volviéndolo a habilitar al usar otras armas (ya no me meto si sería con una cierta cantidad de armas o con cierta cantidad de golpes propinados con otra arma, que habría mucho follón en el que no quiero meterme ahora mismo).
- Siendo menos restrictivos aún, podría usarse un sistema como en los juegos de DARK SOULS, en el que cada arma tiene una durabilidad y si se consume el arma puede seguir siendo usada, pero haciendo un daño irrisorio y fuerce al jugador a usar otras armas hasta que pueda reparar el arma
Incluso me atrevería a decir que podrían dejar la durabilidad como algo opcional (aunque esté activo por defecto, pero que hubiera alguna opción que te permitiera activar o desactivar la durabilidad de las armas a voluntad). De esta forma, los jugadores que aman esta mecánica podrían seguir disfrutándola y aquellos que, como un servidor, no la soportan, podrían simplemente desactivarla y disfrutar de una sola arma si así lo quieren, o pueden apreciar más todas las armas porque no se les derriten en las manos solo por sostenerlas con demasiada fuerza.
Como he dicho al principio de esta sección, sé que tal y como están ya montados estos dos juegos todo esto es inviable implementarlo tal cual, ya que habría que modificar muchas más cosas que están relacionadas directa e indirectamente con esta mecánica. No obstante, si se hicieran todas estas modificaciones creo que saldría un producto aún mejor.
Conclusión
Con esto no estoy diciendo que los juegos sean injugables por esta mecánica ni que automáticamente pasen a ser malos juegos porque la tienen. No. Tanto Breath of the Wild como Tears of the Kingdom son dos juegos fabulosos, y, como muchos otros jugadores, los considero no solo de los mejores juegos de The Legend of Zelda, sino de los mejores videojuegos en general.
Sin embargo, una cosa no quita la otra, y al menos yo sé que disfrutaría aún más de estos juegos si la durabilidad no estuviera en el juego o al menos estuviera mucho más "descafeinada" de lo que está ahora.
Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!
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