09/05/2022

Malenia: cómo cargarse una obra de arte

Malenia fue uno de los primeros jefes que mostraron al presentar el flamante nuevo juego de FromSoftware (a la hora de escribir esto), ELDEN RING. Como tal, fue un jefe que generó muchas expectativas, porque, en cierta manera, se volvió en la cara de este nuevo juego (Bandai Namco ofrecía su casco y/o una figura del jefe con las diferentes ediciones especiales del juego para promocionarlo).

Y luego llegó el día en el que el juego salió, y en el que la gente se encontró con el jefe, y la opinión general pasó de emoción a, como mínimo, disgusto.

¿Por qué? Mi "misión" en este Rincón es analizar por qué este jefe acabó siendo como es y, al menos desde la perspectiva de alguien de fuera de la producción del juego, qué podría hacerse para arreglarlo.

Los problemas de Malenia

Recuperación de salud

El mayor de los problemas del jefe con diferencia.

La mecánica en sí no es el problema. Hay muchísimos combates contra jefes (varios incluso en el propio ELDEN RING más allá de la propia Malenia) que se curan bajo ciertas circunstancias, y no es un problema (en algunos casos puede ser molesto, en otros es un sistema para generar un rompecabezas en el combate, pero no una mecánica "errónea")... excepto en el caso de Malenia.

¿Por qué es tan problemática, la sanación en Malenia? Por su implementación.

La forma en la que se cura es atacando... y ya. Se cura siempre que te ataca, te haga daño o no.

Y no es que se cure un poquitín y ya, no. En experiencia personal (y registrada), Malenia se cura aproximadamente unos 700 puntos de vida por ataque COMO MÍNIMO. La cantidad sanada escala con el daño que te hace el ataque, y, en una ocasión, un único ataque le ha llegado a curar casi un tercio de su vida máxima.

Esa barbaridad de curación fuerza a tener un único estilo de combate: agresivo y forzar daño masivo en el jefe (el sistema más popular es mediante el sangrado). Esto contradice la naturaleza del juego mismo, donde todos los jefes están pensados para poder ser derrotados de múltiples maneras para adaptarse a las diferentes "builds" que los jugadores puedan tener (un mago debería tener las mismas probabilidades de vencer que alguien que usa un par de katanas o que usa un cacho tronco de dos metros).

El problema se intensifica cuando tenemos en cuenta dos factores más: la segunda fase (donde es más agresiva y gana nuevos ataques, y por ende nuevas formas de curarse) y el siguiente punto.

Danza de las anátidas

Posiblemente el peor ataque que tiene. Consiste en cuatro grandes ráfagas de cortes con las que Malenia persigue al jugador.

Es un ataque que requiere ser bloqueado (hay una o dos alternativas, pero son muy específicas), y para ello necesitas tener una barra de energía enorme y un escudo con mucha estabilidad (ah, y tener la barra llena, obviamente).

El ataque inicial tiene un seguimiento demasiado preciso (aunque... a decir verdad, esto es algo de lo que pecan muchos ataques del juego, no solo de este jefe) y, si lo bloqueas eficazmente, vaciará tanto la energía que te forzará a esquivar las tres ráfagas restantes, algo difícil, pero no imposible.

Este ataque tiene dos problemas: el primero el de arriba (cada vez que lo usa ya puedes esperar que se recupere un buen cacho de vida hagas lo que hagas, aunque, afortunadamente, cada ráfaga cuenta como un único golpe, para su curación) y el segundo que es un ataque cuya defensa es extremadamente situacional: una posición mínimamente errónea o un poquitín demasiado poca energía equivalen a la muerte, y varias veces son cosas que escapan a tu control (en un espacio de tiempo tan breve).

A veces incluso da igual que te protejas: según tu posición ignora tu escudo y te golpea igualmente, sentenciando ese intento.

Invencilidad, aplomo y Aeonia carmesí.

Como aspectos menores (que en sí no forman parte del problema pero que en cierta forma lo agravan) están este par de temas.

Por una parte, tenemos su invencibilidad. A veces, Malenia esquiva hacia los lados o hacia detrás cuando es atacada. Sin embargo, la distancia que recorre (y el tiempo que tarda desde que esquiva hasta que vuelve a la ofensiva) hace que sea muy difícil asestarle golpes, más teniendo en cuenta que el tiempo que permanece invencible empieza antes siquiera de empezar a moverse, cosa que le permite romper un combo siempre que le dé la gana (cosa que, obviamente, tú nunca puedes hacer).

También está el tema del aplomo. Malenia es conocida por tener muy poco aplomo, por lo que puede ser fácilmente interrumpida... en teoría. A la práctica, el jefe gana lo que parece ser aplomo infinito (no lo es, pero la mayoría de veces lo parece) al hacer ciertos ataques, lo que puede convertir tu ofensiva en tu muerte sin que puedas hacer nada al respecto (porque estás en medio de una animación que no puedes cancelar, a diferencia de ella, que sí que puede hacerlo).

Para acabar, el problema más pequeño de todos, y es que el área de colisión de la Aeonia carmesí es demasiado grande (y no es fiel al modelo de la flor). Eso hace que la mayoría de las veces (sobre todo si luchas solo y no puedes distraer su atención) sea imposible no recibir daño (aunque no hace daño significativo).

Soluciones

A pesar de todo lo que he listado aquí, Malenia tiene potencial para ser uno de los mejores jefes del juego. Sin embargo, dista muchísimo de serlo en su estado actual.

Para empezar, hay que tratar la mecánica de regeneración. Quitarla completamente es un despropósito que no tiene cabida entre las posibilidades: su Runa literalmente es una réplica (MUY descafeinada) de esta mecánica. Así pues, creo que hay dos alternativas: o limitar la cantidad de vida que regenera o la cantidad de ataques en las que se aplique esta mecánica.

En lo personal, creo que lo más adecuado sería simplemente lo primero: aplicando un tope a la cantidad máxima que puede curarse de un ataque y reduciendo el "valor estándar" (el "mínimo" que acaba siendo el valor más habitual) para que no tengas que quitarle cuatro barras de vida en cada intento.

En el caso de aplicar la segunda opción, yo optaría que fuera en los "ataques fuertes", como la danza de las anátidas o el ataque de las copias de la segunda fase. Eso reduciría la cantidad de vida que se curaría y haría que dejara de ser algo totalmente desequilibrado como es ahora.

Fuera cual fuera la opción que se aplicara, sí o sí tendría que eliminarse la curación que se le aplica al golpear escudos. La Runa solo es en base al daño y tendría que ser un reflejo del origen.

Hay una tercera opción que no he comentado antes y es que me parece ridícula y que no tendría que aplicarse, pero es mi obligación mencionarla. Esta es reducir la cantidad de vida máxima de Malenia (de sus dos fases). Esto creo que no resolvería el problema, sino que haría este combate injusto más corto, pero igual de injusto.

Solo con este cambio el jefe prácticamente estaría arreglado: el resto de puntos son cosas más menores que simplemente son más visibles por el tema de la regeneración (otros jefes tienen sus propios problemas, pero dada su calidad general se suelen pasar por alto).

Aun así, yo sí que retocaría todo lo que he listado, pues creo que son problemas que actualmente son injustos y harían el combate más disfrutable (y también más fácil, lo sé... si se teme que vaya a ser demasiado fácil, siempre pueden hacerse algunos reajustes en otros apartados para equilibrar la balanza).

Para la danza de las anátidas, creo que simplemente necesita tener un seguimiento un poco peor (que sea más fácil de esquivar, vamos). Alternativamente, y aquí hablo desde la ignorancia (no sé cómo funciona el juego en este aspecto, por lo que esta opción no me convence tanto), podría reducirse la energía que consume al ser bloqueado y ajustar las áreas de colisión para evitar golpes fantasma. No creo que hacer menos daño sea la solución, la verdad.

Para los tres problemas restantes... simplemente es necesario aplicar unos pequeñísimos ajustes de equilibrio.

Conclusión

Si os soy sincero, me da mucha lástima que haya tenido que escribir este Rincón, porque es un potencial harto desperdiciado por una única cosa. La música, presentación y ambientación del jefe, así como sus ataques y su arena son sublimes, pero todo se echa al traste por esta "nimedad".

Dudo sinceramente que lo corrijan nunca (al menos corrigieron el error que ellos mismos produjeron a posteriori con la curación solo estando cerca en combates multijugador), pero al menos no es 100% imposible: solo abusad de la Ríos de sangre, los que aún tengáis que matarla (y seáis malos como yo). Suerte a todos de mi parte.

También quiero dejar claros a los "propotentes" que piensen que el combate no es injusto, que sus ataques no son tan difíciles de esquivar como digo o que, según ellos, sea "fácil", que es solo su percepción personal, y porque a vosotros se os dé bien no significa que sea realmente fácil (a mí el santo Isshin (el jefe final que no está en el castillo Ashina) y el caballero del humo me parecen unos jefes la mar de fáciles en Sekiro: Shadows Die Twice y DARK SOULS II respectivamente y eso no hace que dejen de ser jefes objetivamente difíciles).

Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!

No hay comentarios:

Publicar un comentario