04/02/2024

Lo que un buen RPG siempre debería tener

Como amante de los RPGs (al menos de los JRPGs), le he dedicado bastante tiempo a múltiples juegos de este género (tanto por turnos, como de acción... y también táctico con Fire Emblem). Sin embargo, a lo largo de todo este tiempo me ha estado rondando por la cabeza ciertos aspectos que siempre me gusta ver en un juego de este tipo (bueno, el título de este Rincón es algo exagerado: tomadlo como mi opinión personal), y es lo que voy a listar a continuación.

Cabe destacar que, si bien todos estos puntos son listados con RPGs en mente, hay casos fuera de este género que considero que también se beneficiarían enormemente de contar con ellos.

Ahora sí, la lista.

Bestiario

Algo que suele llamar mucho la atención del jugador es el diseño de las criaturas a las que tienes que enfrentarte, ya sean enemigos normales o jefes. Además, la existencia de un bestiario siempre añade tiempo extra de juego para los completistas, ya que se buscará completar todas las entradas del bestiario (y de esta forma también se le da más cariño a las diferentes criaturas creadas para el juego).

Qué contiene una entrada de bestiario suele variar según cada juego (si es que tiene, claro, por eso lo listo), pero yo siempre suelo preferir que esté contra más completo mejor.

Primero, el "nivel superficial" (como el ejemplo de la imagen), donde se muestra el modelo 3D del enemigo (o sprite 2D si es el caso), una descripción (quizá un trasfondo, o simplemente que se detalle su forma de ser) y algunos atributos físicos, como el peso y la altura (también puede haber una escala con el modelo del protagonista para hacerse una idea de su tamaño, como con el bestiario de FINAL FANTASY XV). Siempre es atractivo, en el caso de los juegos 3D, poder rotar y acercarte a los modelos para verlos en detalle, y así apreciar el esfuerzo de los modeladores.

Luego podemos (y deberíamos, creo yo) ir a un nivel más "técnico", en el que se ofrezca información sobre sus estadísticas (vida, ataque y esas cosas), sus debilidades y resistencias, la cantidad de ellos que se ha derrotado hasta el momento, dónde encontrarlos, qué te dan al derrotar a uno...

Sobre el último ejemplo, el del listado de recompensas (voy a dejar el dinero que pueda darte a un lado), creo que, aunque no recuerdo haberlo visto en ningún bestiario (no digo que no lo haya), algo muy útil sería saber exactamente el porcentaje que tiene cada objeto de ser obtenido al derrotar a uno de los enemigos. Muchos RPGs cuentan con objetos de gran valor, como armas, armaduras o materiales, que solo pueden conseguirse "granjeando" cierto tipo de enemigos, y la gente usualmente se ve forzada a navegar por Internet para ver si alguien ha perdido cientos de horas para dar un porcentaje aproximado o, si tienen suerte, que alguien haya accedido al código del juego (datamining) y haya publicado el valor exacto. Mejor tenerlo directamente en el juego, ¿no?

Supongo que completar al 100% todos los Souls (menos Demon's Souls, pero por pereza y por no tener PS+ para los dos trofeos del online) sin los porcentajes de obtención de objetos me ha afectado demasiado.

Basta de elementos perdibles

A todos nos ha pasado que queríamos conseguir o hacer algo en un juego de estos y, por motivos de progresión de historia, nos sea imposible hacerlo a menos que borremos todo el progreso y creemos una partida de cero. Eso, en mi opinión, es mal diseño. Te fuerza a jugar de una forma en específico (si, de nuevo, no quieres tener que borrar tu partida), y para completarlo al 100% casi te obliga a mirar guías para garantizar que puedes dar el siguiente paso, metiéndote el miedo en el cuerpo.

Esto me afecta bastante personalmente porque soy un tipo de jugador que se vuelca exclusivamente en la historia principal del juego, y una vez derrotado el jefe final, si el juego me ha gustado entonces dedicarle tiempo a todo el contenido opcional. Muchas veces me he tenido que resignar a tener que jugar de cierta forma (e incluso spoilearme con guías para garantizar que no me estoy dejando nada), y no es algo que agradezca.

Quizá antes, cuando los juegos duraban mucho menos, no era algo demasiado severo, pero ahora, con juegos con los que puedes estarte docenas de horas para pasártelos, ya ha dejado de ser molesto para ser una práctica deleznable sin ningún propósito más allá de tocar las narices al jugador.

En la mayoría de casos sería perfectamente posible poner esos objetos, enemigos (para el bestiario) y demás en algún punto que sea accesible de cara al final del juego, para que, de esta forma, el jugador pueda decidir cuándo quieren obtener ese contenido.

Las misiones secundarias, sobre todo si hay un registro de ellas y/o dan recompensas relevantes (que no sean solo dinero o pociones, por ejemplo) no deberían "caducar" pasado cierto punto. Se pueden hacer perfectamente misiones secundarias que no se vean afectadas por la historia, si así se desea, y que sea el jugador quien decida cuándo quiere hacerlas (si es que quiere).

No obstante, hay una forma genial para evitar la existencia de cualquier tipo de contenido perdible sin tener que cambiar la historia ni nada.

Selector de capítulos

Un paso más allá de la simple partida nueva + (o comenzar una partida desde el principio pero con todo lo recolectado durante la partida anterior). Esto te permite retomar un juego desde cualquier punto de la historia (siempre que te hayas pasado el juego al menos una vez o solo se muestren los capítulos que ya has terminado, claro), lo cual habilita varias cosas.

Por un lado evita la existencia de contenido perdible, como comentaba en el punto anterior. Cualquier misión secundaria puede ser tomada en cualquier momento y cualquier objeto y similar que solo se pueda obtener en un momento específico puede ser conseguido yendo a ese momento específico con el selector sin tener que pasarte el juego de nuevo.

Si está bien hecho, también te debería permitir volver a jugar a las misiones secundarias y no solo a la historia principal (aunque sea sin recompensas o con "recompensas descafeinadas" en los subsiguientes completados). Esto solo recuerdo haberlo visto en FINAL FANTASY XV, pero desgraciadamente su selector de capítulos borra el registro de completado de estas, así que, a no ser que prestes atención o te lo apuntes en algún sitio fuera del juego, no puedes saber si ya has completado una misión secundaria o no anteriormente.

Personalización fuera de los atributos

Los RPGs suelen tener literalmente cientos de piezas de armadura y armas con un sinfín de estilos, pero como solo una combinación de ellos es la más fuerte te ves en el dilema de tener que escoger entre verte feo pero tener mejores estadísticas o verte genial pero complicarte la experiencia de juego.

En lo personal, tener un conjunto digno de un desfile de modelos o uno digno de una paliza en un callejón a medianoche debería ser decisión única y exclusivamente del jugador. Si alguien quiere ponerse traje y corbata con una máscara de gas y zapatos de payaso (por decir algo), tendría que ser su propia decisión, y no porque el juego se lo diga.

Afortunadamente, algunos juegos, como FINAL FANTASY XIV, te dan la opción de asignar el diseño de una pieza de armadura, accesorio o arma a otra con mejores estadísticas, para que así puedas lucir tu mejor conjunto o usar el arma que más te guste sin que esto afecte a tu rendimiento en combate. No obstante, sí que diré que considero que sería mejor que fuera algo "gratuito" en vez de tener que usar objetos cada vez que haces estos cambios como en el ejemplo que he dado, ya que el hecho de restringir el número de veces que puedes hacerlo (o tener que forzarte a granjear para tener más usos) restringe o ralentiza el "proceso creativo".

También hay que decir que soy consciente que, según el juego, ciertas armas pueden tener movesets únicos que aprovechan el diseño del arma, por lo que estos "cambios estéticos" serían imposibles sin que se viera mal. No estoy en contra de mantener inmutable el diseño de este tipo de armas, pero casi ningún juego tiene TODAS las armas así (bueno, a excepción de Bloodborne), así que se puede seguir aplicando este tipo de personalización en el resto de armas.

Otra alternativa, al menos por lo que a indumentaria respecta, sería dejar el atuendo por un lado, como algo puramente estético, y tener la potenciación de atributos típico de las piezas de armadura que vaya por otra parte, sin afectar a cómo se ve el personaje (tal y como hacen en Lies of P), o simplemente que las estadísticas solo las determine el nivel del personaje (y quizá otros atributos paralelos, como el arma que se usa o el arquetipo de personaje).

Normalmente este tipo de personalización suele darse con conjuntos enteros en vez de piezas de atuendo, pero eso a mí no me afecta. Si esos conjuntos completos me resultan atractivos me parece bien (esto ya debería ser una decisión de cada desarrolladora, que vean qué tipo de personalización física quiere cada una con los personajes jugables de sus juegos, y así aportan variedad a la industria).

Más personalización: creadores de personajes

Con el título de la sección no quería decir que TODOS los RPGs deberían tener esto, sino que esto solo aplica a los RPGs que tienen creador de personajes (perdón si os he confundido).

Aunque afortunadamente esto parece estar cambiando, muchos de estos juegos no te dejan modificar tu avatar (más allá de la ropa, y a veces ni eso) o aplican muchas restricciones sobre qué puedes o no puedes cambiar una vez sales de la pantalla y empiezas el juego "de verdad".

En mi opinión, el jugador debería ser libre de poder cambiar su avatar en cualquier momento y en cualquier magnitud (si quieres cambiar su peinado adelante, si quieres cambiar el tamaño y el color de los ojos adelante, si quieres cambiar la altura, raza y género adelante...).

A veces uno quiere probar diferentes ideas o le da por hacer "cosplay" de otro personaje, pero se tiene que quedar con las ganas o literalmente crear una partida completamente nueva para poder hacerlo, cosa que me parece excesivo siendo tan fácil como dejar la opción disponible en cualquier momento (bueno, no hace falta en mitad de un combate, pero ya me entendéis).

Como algo menor, no puedo evitar comentar la sucia y rastrera alternativa de FINAL FANTASY XIV, en la que, si quieres cambiar el diseño de tu avatar sin crearte un personaje nuevo, tienes que PAGAR. Sí, con dinero real. No hagáis como SQUARE ENIX. No necesitamos rateros que desgracien la experiencia de juego de esta forma.

Control de completado

Como completista, a veces es difícil llevar un control sobre lo que se lleva, sobre cuánto te falta para acabar algo (misiones secundarias, armas, objetos clave, atuendos...). Aunque el objetivo del juego no vaya por ese camino (como los Souls), saber cuánto llevas de los diferentes aspectos ayudaría bastante a aquellas personas que tratan de exprimir el juego al máximo.

Soy consciente que algunas veces esto se hace mediante los logros o trofeos, pero no todos los juegos tienen logros ni todos los juegos con logros tienen un trofeo para esto. Además, al menos en PlayStation (desconozco lo que pasa en el resto de plataformas), no fue hasta PlayStation 5 que los logros muestran el porcentaje de completado de sus metas, siendo en las generaciones anteriores un simple "No, aún no tienes el 100%".

Por eso, que esto esté integrado en el propio juego (independientemente de si luego te dan o no un logro por completar eso) sería algo que jugadores como yo apreciaríamos enormemente, y reducidía la cantidad de tiempo que pasamos verificándolo (ya sea explorando aún más en el juego o mirando en Internet).

Conclusión

Aquí he querido hablar de detalles menores, ya que cada juego es un mundo en sí mismo, y es imposible (y contraproducente) tratar de hacer que todos los juegos sigan los mismos patrones generales. Y también debéis tener en cuenta que todos estos puntos los he dado desde mi perspectiva, ya que juego de una forma muy particular (como ya he dicho) y tiendo al completismo de los juegos.

¿Vosotros tenéis algún elemento así que siempre miráis si tiene o no cualquier juego que vayáis a jugar?

Por mi parte, eso es todo. ¡Hasta el próximo Rincón!

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